プログラマyasuhoの隠れ家

某ソフトウェア企業に勤務するおじさんプログラマyasuhoです

Meggy Jr RGBが楽しそう!

実はこれ、カリフォルニアにあるEvil Mad Science LLCという会社が販売している、8×8ドットカラーLEDゲーム機「Meggy Jr RGB」向けに作られたもの。作者はソフトウェアアーティストのSteve Read氏で、正式なタイトルは「Super Monkey Kong」。作者のサイトでは、実際にMeggy Jr RGB上で起動させている動画も見られますが、動いている様子を見れば、まさしくこれは「ドンキーコング」そのもの。最上段にはしっかりドンキーコング(じゃなくてモンキーコング?)らしきものも待ち受けています。

日々是遊戯:ちっちゃ! わずか64個のLEDで、あの超有名アクションゲームを再現 - ITmedia Gamez


8x8ドットLEDとか、yasuho的にかなりツボですね。LEDとはいえ、一つ一つが色々な色が出せて、思ったより表現力がありそう。昔のLSIゲームちっくな音も出るしね。


こういうの見ると「やっぱりポケコンの画面は狭いなあ」なんて思ってる私が恥ずかしくなります。^^;


ていうか、Meggy Jr RGB、かなり欲しいんですが!!(笑)


Super Monkey Kongのソースを見ると、Cで書いてあって、わりと簡単にプログラムできそう。


USBケーブル付きで$95か。はんだ付け出来たら絶対買ってるんだけどな。:)


ともあれ、このサイト、見てるだけで楽しい。

Tiny XEVIOUS for VX-4 - v0.1


性懲りもなく、しょーもないアプリをちまちま作っているyasuhoです(笑)



ダウンロードは以下から。


http://www.geocities.jp/yasuho68k/

言うまでもなく有名ゲームですが、実は元ネタは


これなのです。


D


ある日この感動動画の以下の部分を急に思い出してしまい:



なんとなくVX-4で作ってみたくなってしまったのですね。


あくまで雰囲気、雰囲気だけ。ブラスターは打てません。十字ターゲットは飾り(笑)です。なかなか敵の弾や体当たりなどが当たりにくい気がするのは、気のせいです。:)

プログラム解説


そういえば昔のマイコン雑誌にはソースコードの解説記事がよく載ってましたね。というわけで、以下はコードの解説です。数字はソースの行番号を示しています。


まあ単純だし量も少ないので、解説する必要があるかどうか疑問ですが。^^;

行番号 内容
10-70 いわゆる初期化です。ここをいじるとバランス調整が出来ます
80-100 操作説明とゲームスタート
110-150 プレイヤーアウト時の初期化
160-240 メインループ。CLはクロックの予定だったんだけど、使わなかったな
250-290 自機の再描画
300-360 キー入力判定と自機の移動
370-450 ザッパーの移動と敵の当たり判定
460-520 敵の出現と移動。メモリの関係で、敵はトーロイドとタルケンっぽいやつの二種類のみ*1
530-560 敵の描画
570-620 敵の弾の移動
630-740 最初に操作説明画面を出します
750-790 スコア・ハイスコア・ソルバルウ残り数を表示
800-830 敵弾の描画
840-850 ソルバルウ破壊
860-900 敵の破壊とスコア加算など
910-980 自機や敵の破壊アニメーション。手抜き(汗)
990-1030 ゲームオーバー
1040-1080 ハイスコア処理

次回作は


前回の最後にこんなことを書いたんですが、


> どこまで出来るか分からないんだよなあ。ひょっとして公開されないかも。:)


急にゼビウスを思いついてしまったので保留になってます(笑)


「どこまで出来るか」という意味はメモリ容量なんですよね。デザインを大幅に変更するかな・・・


ここはひとつPC-G850VSに走るという手もあるか??

*1:手抜きとも言う

4ビットマイコンの予告が来た!!

今日はいつもより早く、次号のふろく4ビットマイコンをお見せします。

次のふろくは4ビットマイコン - 大人の科学マガジン編集部BLOG


来た!!!!


プログラミングが出来るかどうか心配だったのですが、

もちろん自分で好きなようにプログラミングができるのですが、


ちゃんとプログラミング出来るようです。よかった、よかった。


どんな命令があるのかな。楽しみ、楽しみ♪


刮目(かつもく)して待て!!