8まではやりました

ドラクエとソーシャルゲームの違いがわからない

選択肢が一つしかないのと、複数の選択肢が収束して一つになるのでは、最終的に採る選択肢は一つだから同じじゃないですかヤダー! ってお話ですね。

分からなくもないですけど、そういうバランスって結構難しいと思います。
上や下に飽和させてどの選択肢でも同じだぜってバランスはわりと簡単な道ですが、今度は「個性」っていう問題が出てきます。ばくだんベビーがLV99まで上がったとして、そいつってギガンテスと区別付くんでしょうか。装備タイプは違うので区別は出来そうです、すみません。

ちょっとテクニカルな話になりますが、「上限レベル」というワードを強調するのは本質を見誤るので良くないです。
というのも上限レベルが低くても終盤まで連れ歩ける仲間モンスターは結構います。
オークキング 上限30
キラーマシン 上限30
ホークブリザード 上限23
ライオネック 上限23
スライムベホマズン 上限20
はぐれメタル 上限8
ギガンテス 上限7
この辺は終盤まで余裕で使えます。

逆にLV99まで上がろうが、どうしようも無い連中ってのはいまして。
例えば、ドラキーってLV99まで上がるんですけど、LV99まで上げても力190なんですよ。255どころか200すらいかないんですよ。経験値800万注ぎ込んで力190なんですよ。どうすんだよ、力190って言ったら、グレイトドラゴンならLV30、ゴーレムでLV24、キラーマシンでLV16、ギガンテスに至ってはLV6で通過する場所ですよ。

そういう訳で、上限レベルではなく、上限能力とでも言った方が良かったような気がします。キャラの天井とか。
これがかなりフラットなゲームだと、FF12とかありますが「キャラの個性がない」って叩かれますね。

どちらにしても共通してるのが、終着点しか見てないんですよね。でもゲームの評価をするなら、クリアするまでの過程も評価に含めるべきだと思います。
過程まで含めれば、DQ5も中盤まではピエール無双で、終盤にはそこにゴーレムと勇者が加わり……ってダメじゃないですか!

仕切り直しまして、ピエールことスライムナイトがド鉄板なんですけど、ニセたいこう倒すぐらいまでなら、その位置にチェーンクロス持ったドラキーとかばくだんベビーとかイエティとかダンスニードルが居ても結構戦えると思いますし、ヘンリーが抜けると、もう1枠をピエール以外で埋めるので、ここは結構色々選択肢があると思います。抜けた直後ぐらいなら、ばくだんベビーもチェーンクロス振り回して現役でしょうし、ブーメラン投げながら補助魔法振りまくスライムもなかなか便利。複数攻撃のチェーンクロスが優秀なので、チェーンクロスさえ装備出来れば結構色んな仲間が息できます。
ドラゴンキッズは火炎の息を覚えるのがLV10だったらもうちょっと戦えた気がします。クックルーも残念なキャラで、補助の才能がもの凄いのに、どうしてお前はLV20で成長が止まってしまうんだ! ああ、それぐらいでビアンカやフローラが仲間になるよな!!
キラーパンサーが仲間になると、心情的に使いたくなるのはあるので、主人公ピエールゲレゲレっていう面子が多くなりますけど、キメラ、キングスライム、ドラゴンマッド、メッサーラと、デモンズタワーまで随所で逸材が起き上がる可能性があります。
デモンズタワー越すと、息子娘が加入する上に、ゴーレムって言うメイン盾が速攻で起き上がるので、一般モンスターの出る幕があんまり無くなってきますけど、ケンタラウスやアンクルホーンもやり手です。
闇の世界まで進みますと、ホークブリザードグレイトドラゴンギガンテス、キラーマシン。どいつも起き上がれば即戦力です。
クリア後には隠しダンジョンで、ライオネックヘルバトラーが加わり全ての仲間モンスターが揃い、最後の敵のエスタークが待っています。

とこんな感じに、スライムナイトとゴーレムが居ればだいたい安定ですが、色々と使う余地はあるように思います。
安定択のスライムナイトとゴーレムで保険を掛けて、偶然起き上がったモンスターで冒険してみるのが推奨されているスタイルなのでは無いでしょうか。

FF12に関しても色々と書きたいのですが、かなり長くなっているので省略しまして、テクニカルな指摘を続けます。

どんなに戦術を工夫したところで、「どうのつるぎ」では「天空の剣」に勝てないのだ。

でも、「チェーンクロス」なら「はがねのつるぎ」に勝てる場面があるんですよねー。
っていう重箱の隅はさておいて、買える最強武器に取り替えていくだけじゃないか、って主張ですけど、よくそんなプレイでG足りますね。ホントにDQ5やったんですか。終盤の武器屋で一個買ったら所持金吹き飛ぶとか余裕ですよ。
バカみたいに敵倒してG稼いで全部買う頭使わないプレイも出来ますけど、限られたGを入れ替えで浮く装備も考慮して、最適に配分していく頭を使うプレイも出来るんですよ。

他にもDQ5に対する見識に欠く部分はありまして

最大効率を目指そうと思ったら、スライムナイトヘルバトラーしか選択肢は無いのだ。

ヘルバトラーがいるって事は、最大効率を考えるならエスタークになりまして、そうなると輝く息とイオナズンを完全封殺して吹雪の剣が装備出来るキラーマシンが選択肢に登らないはずはないんですよ。
雑魚戦を考えても、素早さが高いギガンテスが挙がらないのはおかしいです。
仲間モンスター全体から見ると狭い選択肢ですが、スライムナイトヘルバトラーよりはずっと広い選択肢があります。途中で止めたんなら分からなくても仕方ないとは思いますが、そんなに懐は狭くないと思います。そこがソシャゲとの違いではないでしょうか。単に思い出補正かもしれませんけど。

テクニカルな指摘はこの辺りにして、本質的な所に行きましょう。

でも、なんでそこまで、極限まで、自由度を削ろうとするんだよ。

僕は日本型RPGのそういうところが大嫌いだった。

開発初期のDQはもっと自由度あったんですよ。ゲームのルールも分からないままフィールドを歩き回って敵に惨殺されて「なんだこりゃー?」でゲーム毎放り投げる「自由」があるゲームでした。
でもそれではRPGのゲームの面白さが分からないまま終わってしまう。だから有害な躓きに繋がる「自由」は削ぎ落とし、初めてゲームをやる人にも楽しめるレベルまでシェイプアップして出来上がったのがDQ1です。その流れを汲むDQ5も当然不要な「自由」は持ち合わせていないわけです。
ここがDQが国民的RPGと呼ばれる由縁であり、この記事のような人から嫌われる要因です。
DQは端っからこういう人を相手してないんですよね。FC版ポートピアで、コマンド入力方式と一緒に、堀井雄二が切り捨てたのがこういう人たちです。こういう人たちにDQは必要無いんですよ。面白く無くて当たり前なんです。DQが教えてくれるゲームの面白さはもう知ってるのですから。


さて、余談ですが、こうして並べてみると楽しいですね。

僕はもっと自由にのびのびと遊びたかったんだよ。

最大効率を目指そうと思ったら、スライムナイトヘルバトラーしか選択肢は無いのだ。