大和但馬屋日記

この日記について

2004年06月30日水曜日

今日のゲーム(六月三十日)

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

毎度毎度のAE86めちゃトレノ超弩級B順走匠。4'11.092(ノーペナ)が出た。まだまだ不満の残るタイムだけど、これが期間内の最後のチャンスになるはずなのでそのままイベントレースのアルカディア杯に出走した。

結果。4'21.007。全セクションでペナルティ喰ひました。といふか、かういふときに限つて一セク最初の左コーナーに当てる自分を呪つてやりたい。毎度思ふことだけど、こんな結果のために日々努力したのかと思ふと本気で鬱になる。つくづく本番といふものに弱いなオレ。もう琢磨が予選でスピンしてもクラッシュしても呆れない怒らない落胆しない。

ともあれ、本番といふ目標があつてこそ、ここまでのタイム向上もあつたわけで、結果を考へなければ十分楽しめた。もちろん気休めさ、畜生。

家庭用イベントレースのバトギGPにも是非一度は参加してみたいのだが、一週間ベッタリのスケジュールに参戦できるほど暇ぢやないといふか生活が安定してないのですよ。つくづく自分を呪ひたくなるゲームだよな。

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2004年06月29日火曜日

参院選

参議院なんか税金の無駄だから要らない」といふ票を投じるにはどうすればよいのだらう。例へばの話。


候補者本人が乗つてゐない選挙カーは禁止、といふことにしてはどうか。応援とか言つて他人の名前を連呼してるだけの区議さんよ、お前は自分の仕事をしろよと言ひたい。

まるこすまるこす 2004/06/29 11:25 NHK受信料は払う払わないでモメル。どうせなら税金としてまとめてしまうのはダメですか?みなさんちゃんと払ってますか?

yms-zunyms-zun 2004/06/29 11:27 一応払つてます。高いアルス代。

yms-zunyms-zun 2004/06/29 19:05 しまつた、「一往」でした。どつちでも良いけど。

2004年06月28日月曜日

一人オフ

江戸東京博物館に行つた。企画展である「発掘された日本列島2004−新発見考古速報展−」が目当てで常設展には行かなかつたので今回は巨大建築愛好的意図とは全く関係がない。

いやもう、行つて楽しかつたのなんのつて。石器、土器土偶埴輪、匂玉、管玉、銅銭、瓦等等。よくぞ今まで残つててくれました。これだけの物が残つてゐるといふことは、それだけの暮しがあり、言葉があつたのだらう。時を経て変つてしまつた物事は多いけれど、やはり昔から誰しも死を恐れたり、よりよい明日を望んだり、欲や不安に駆られたり変な妄執に捉はれて妙なものを作つたりしながら日々を生きてきたのだ。人間としては何一つ変つちやゐない、そんな当り前のことを確かめてきた。

親に連れられて退屈さうにしてゐる子供達にもさうしたことが伝はればいいなと思つたが、オレにはそれを伝へる術がない。むしろ親御さん達がさういふことを感じ取れなくてはならない。ただ珍しいものが並んでゐるだけでない展示といふのは不可能なのだらうか。

雑感

  • 旧石器時代の出土品は例の事件の後だけに色々厄介なのだらうが、その分今報告されてゐるものはより信頼のおける物になつてゐる筈で、ていふかなつてゐてほしいと思つた。
  • 縄文時代ラヴ。素晴しい。四十年前に岡本太郎が既に言つてることだけど、そしてそれと同じことを言つてる自信は全くないけれど、とにかく実に素晴しい。
  • 弥生時代だつて捨てたもんぢやないわけで。ああ、彼らが文字を知つてゐたならば。
  • 古墳時代。埴輪ラヴ。
  • 飛鳥時代、時の天皇の奇行を「狂心(たぶれごころ)」と揶揄し、それが公式な歴史書に残つてゐるとは、よく考へたら凄いことだ。
    川原寺の瓦は赤茶けてゐる。これはやはり当時からさぅだつたのだらうか。赤い瓦による伽藍といふのが今一つピンとこないが、頑張つて想像してみる。
  • 鎌倉時代元寇の水中遺蹟! あの「てつはう」の実物が! 凄い凄い。それは良いけど映像展示のナレーションで「てつはう」をその字のまま読んでゐたのには呆れた。当時の絵巻に平仮名で「てつはう」と書いてあつたら、「てつはう」と読むわけがないと思ふのだが。
  • 映像展示は五分程の尺のものが数本あつたが、揃ひも揃つて「×千年の時を超えて、今の私達に何かを語りかけようとしてゐます」云々といつた絞切型のナレーションで締めるのは全く駄目だ。考古学ものと言へばいつまで経つてもそんなんだから、伝へるべきものが伝はらないのだと思ふ。中身のない言葉で格好つけてはいけない。

検索さんいらつしやい

まつたく覚えのないキーワードやな、と思つてYahooキャッシュを見てみたら、なんですかこの脅迫状みたいな検索結果は。

新システム案

とりあへずメモ。まだアンケートには答へてゐない。

但馬屋の懸念

  • 誤操作などにより多重登録されたキーワードが万一「存続」となつた場合も半年間そのままとなるのか
  • はてなダイアリークラブ」や、特定ジャンルのキーワードを狙つて片端から「削除予定」に移す人が必ず出てくると思ふが、その是非は?
  • たほいや倶楽部」の様に削除されることを前提で運用されてゐるキーワードの扱ひは?
  • 削除からの保護を目的とする多重登録の是非は?

などなど。

新案に反対したいわけではないが、キーワードシステムに干渉することを遊びとしてゐる人たち*1にとつては、新たなゲームのルールが設定されたと認識されるだけではないだらうか。

例へば「片端から削除予定にする」行為について、システム上悪いことだとは言へなくなるとともに、新たな諍ひの種になることも明らかだ。それで良いなら良いといふ見解が、良くないなら対策案が示されるべきだと思ふ。

今日のゲーム(六月二十八日)

初めて秋葉原タイトー直営ロケ「s@y」に行つた。既存のHeyを高層化(トライタワー化?)した様な店だつた。新旧取り混ぜて、ビデオゲームを遊びに行くには良いロケーションだと思ふ。タイトーつて、もはや唯一「ゲームセンター」に力を入れてるメーカーだと思ふなあ。音ゲーに一切手を出さないあたりに他社の追随をしないといふ意気も感じられるし、頑張つとくれよ。

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

AE86めちゃトレノ超弩級B順走匠。なんつか、休日にBG3とかやつてまともな記録が出た試しがないのは何故だ。一セクでミスもないのに二秒近く遅いなんてザラ。「わざわざ遊びに行く」といふその心構へが良くないのやもしれず。周囲に人が多すぎるのも良くないのか。やはりドライブゲームは閉店間際に限る。

それでも理論値だけは少し縮まつた。

ドルフィンブルー(AC,Sammy)

久しぶりに見かけたのでプレイ。少し甘めの設定のおかげで未踏エリアに進めた。継続的に遊びたいけど、もう滅多に出遭ふこともないのが残念。DC移植はまだか。

カオスフィールド(AC,MILESTONE)

久しぶりの新作シューティング。対ボス戦しかない一風変つた作りが特徴。三キャラすべて試してみたが、面白いかどうかはよく分らなかつた。近所に入荷されたら遊ぶのだけれど。

どうでもいいことかもしれんがキャラ絵のパッとしなさ加減はどうだ。

*1:キーワードハッカーと名付けてみよう

candocando 2004/06/28 18:56 しかも「り」はひらがななんですね。

yms-zunyms-zun 2004/06/28 19:06 ああ、よく見たらホントですね。しかも長音がハイフン。これが検索結果に影響してるやうな。

2004年06月27日日曜日

今日のゲーム(六月二十七日)

グラディウス(FC,KONAMI)

パワーアップしないプレイ。手連射が面倒なので裏技のオート連射*1のみ使用した。六面で終了。

なんかもう普通にプレイする意欲がないなあ、ファミコン版は。

*1:[?]にゲージを合せてスコアの千の位が0の時にカプセルを取る

2004年06月26日土曜日

今日のゲーム(六月二十六日)

ドラゴンスピリット(PS,namco,ASIN:B00005Q2W6)ナムコミュージアム Vol.5 PlayStation the Best

七面で終(ry

あーもう。

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

AE86めちゃトレノ超弩級B順走匠。4'13.534(うちペナルティ0'01.591)、タイムは更新したがこんなのは記録のうちに入らない。

ペナルティを加算しなければ理論値の4'08.747に近いタイムでゴールできる様にはなつてゐるので、あとはとにかく接触をなくすのみ。

やはり「見えた」効果は確かにあつた。以前の走りでは四分十秒を絶対に切れなかつたのだから。あとは鍛錬あるのみ。鍛とは同じことを一千回、錬とは一万回繰返すこと也。あと百万円注ぎ込めつてか‥‥

2004年06月25日金曜日

名前についていろいろ

時々思ひだした様にネタにするF1ドライバーの名前について、また少しネタを仕入れました。

今日のゲーム(六月二十五日)

ドラゴンスピリット(PS,namco,ASIN:B00005Q2W6)ナムコミュージアム Vol.5 PlayStation the Best

六面で終(ry

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

AE86めちゃトレノ超弩級B順走匠。昨日見えた線は視覚的には見えなくなつた。アレは睡眠不足でヘロヘロになつた頭が見せた幻だつたか。まあ、見えなくはなつてもラインは分る。走りはもう元に戻らない。

少しミスはあつたが、それでもいい走りができる様になつてきた。攻めることに躊躇しなくなつたら速くなるはず。

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2004年06月24日木曜日

今日のゲーム(六月二十四日)

ドラゴンスピリット(PS,namco,ASIN:B00005Q2W6)ナムコミュージアム Vol.5 PlayStation the Best

六面で終了。氷壁地帯は何度やつても難関だ。

といふか、五面で炎アイテム(緑ドラゴン)を取る破目になつて死亡つてのはひどいや。

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

開眼するとはかういふことか。

例によつてAE86めちゃトレノ超弩級B順走匠を何本か攻めてゐたら、突然視覚的に「見えた」のだ。目の前の路面上に、理想的なラインが、赤い線で。「フェラーリF355チャレンジ」でトレーニング走行をしたことのある人なら分るだらう、まさにあんな感じだ。

もちろん、今までも「ライン」といふものを観念的には理解してゐたし、走るときにも意識してはゐた。しかしそれはあくまで観念的なもので、現実にはコーナー毎にいちいち以下のような項目を「覚えて」対処するしかなかつた。

喩へて言ふなら「手続き型」。コーナーが十個あつたら、十回分これらの手続き通りに操作するといふのが今までの走り方だつた。手続きのどれか一つを忘れたりミスすると、それがペナルティとして返つてくる。

これはこれで、やり方としては間違つてないのだらう。ただ、これではあくまで手続きなので、ブレーキング中はスピードメーターに目が行くし、ブレーキ開始時は周囲に目印を探してしまふ。そして何より、このやり方では連続した切返しや曲率の変る複合コーナーに対してはお手上げだ。事の是非はともかく、かうした手続きの結果として「ライン」といふものを認識してゐたのが今までの自分。点と点を結んだものを、後付け的にラインと考へてゐたわけだ。

それが、いきなり変つた。走つてゐる最中に、線が「見えた」のだ。レンダリングされたわけでもない、見えるはずもないものを見えた見えたと言つてゐるとなんだか危ない奴になつた気がする。実際、ある種の病気なのかもしれない。しかし見えてしまつたものは仕方がない。見るとはただ光学的情報を検知することではないのだ。

線が見えて何が変つたか。余計なものが目に入らなくなつた。例へばインパネのメーターや画面右下隅の速度表示、今まで目印にしてゐたブレーキポイントの看板などだ。BG3は極めて親切なことに、ブレーキングポイントに必ずなんらかの目印を配置してくれてゐる。それは標識だつたり看板だつたり、フェンスの境目だつたりする。さうしたものを意識しなくなつた。

意識にあるのはそのラインをトレースできるかどうか。あそこであの位置にゐるためには、ここから減速を始めないと駄目だ。さうしたことだけを考へられる様になつた。複合コーナーに惑はされることもなくなつた。ラインだけを見てゐるので、イン側の壁に向つて意識的に「攻め込む」といつたこともなくなつた。何といふことか。オレはこの一年半以上、何をやつてゐたのか。それくらゐのショックを受けた。

この話の締めが「おかげで劇的にタイムが向上した」といふものであればどれほど良かつたか分らないが、残念ながら現実はそれとはかけ離れてゐる。むしろコーナーによつては今までより遅くなつた。上述した通り「攻め込む」といふ意識がなくなつて、とにかくラインをトレースすることしか考へなくなつたせゐだらう。もう一つ、今までと違つて「常に(連続的に)ラインを注視して外れないようにする」ことに意識を注ぐようになつたために、非常に消耗する様になつた。「Capeta」の奈々子さんが言ふ様に「しんどい作業やで‥‥」なのである。

ともあれ、一つだけ成果はあつた。4'15.442、ノーペナルティ達成。せめてあと五秒縮めたい。課題は山積みだ。ここからやつと「匠モード」が、否「バトルギア」が始まつたといふ気がする。いつまでたつても止め時が見つからず、我ながら困つたものだ。

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2004年06月23日水曜日

検索さんいらつしやい

昨晩あたりからやけにかうしたキーワードで来訪される方が多いのだが、林氏が何かコメントでもしたのだらうか。だとしたら内容が気になるな。

あと、検索とは違ふけどキーワード「FORMULA ONE 2002」の注目度が微妙に上がつてるやうだ。今までほとんど無視されてたのにね。キーワードの解説に「佐藤琢磨も登場する」とか書いておくといいことあるかな。ないか。

×××に至る病

まだ忙しいわけでもないのに、家に帰るのが面倒になつて職場にゐる。

あかんなあ。ホンマにあかんなあ。

今日のゲーム(六月二十三日)

なんでこのエントリが書けるのかは気にしないやうに。

ジャイラス(PS,KONAMI,ASIN:B00005QBNN)

コナミ80'Sアーケードギャラリー」所収。

自機が円を描く様に画面の外側を一周し、円筒状の仮想平面を飛んでくる敵機と戦ふシューティング。その空間構成は他に類を見ない独特なものだが、ゲーム内容自体はぶつちやけて言へば「ギャラガ」である。が、正直に白状しよう。「ギャラガ」の五百七十三倍くらゐオレは「ジャイラス」が好きだ。

常に画面奥に向かって突き進む疾走感。「トッカータフーガ ニ短調*1」をアレンジした秀逸なBGMによる緊迫感。クラシック音楽のPSG音源アレンジといふ意味ではひとつの頂点を極めてゐるのではないだらうか。効果音のひとつひとつも素晴らしい。「ギャラガ」をアレンジしたゲームとしては、本家の「ギャプラス」をも先取りした部分もあつて侮れない。

この時期のゲームといふと、とかくナムコの諸作にばかり光が当てられて他のメーカーについては取り上げられることも滅多にないけれど、可能な限りかうしたものも忘れずにゐたいものだ。

疾走感が全くなくて、ただ地味なだけのゲームとなつたファミコンディスク版は個人的に無かつたことにしたい。

*1:同じ曲はドンキーコングJRでも使はれてゐる。また、アルバム「This is NAMCO」では「ゼビウス」のBGMと解釈したアレンジがあつて面白い。偉大なりバッハ

shimakenshimaken 2004/06/23 22:35 ジャイラス、懐かしいです…小学生の頃なけなしの小遣い突っ込んでひたすら遊んでた時期がありました。

yms-zunyms-zun 2004/06/24 04:01 その「なけなしの小遣い」といふ奴がゲームを楽しむスパイスだつた気もします。

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2004年06月22日火曜日

今日のゲーム(六月二十二日)

ドラゴンスピリット(PS,namco,ASIN:B00005Q2W6)ナムコミュージアム Vol.5 PlayStation the Best

ナムコミュージアムvol.5所収。

久々にクリアしようと思つて始めてみたが、七面ボスで全滅。いろいろと忘れてるもんだね。オールドバージョン、ライフ二つといふ設定が無茶なのか。しかし一面の途中から始まるニューバージョンなんてドラスピぢやないやい。

それにしてもアーケードのほぼ完全移植故に不具合が目立つなあ。ドラスピはオリジナルよりX68000版の方が出来が良いのだ。

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2004年06月21日月曜日

アメリカGP決勝

F1ページ更新。併せてg:formula1:id:yms-zunもよろしく。

さて、気分よく寝るか。

コメント欄を読みやすく

id:mohri:20040618#commentstyleを参考にさせていただいてコメント部分のスタイルを変へてみた。いい塩梅。

もうね(ry

コンビニ食玩コーナーの前を通りかかつて目を疑つた。トランスフォーマーの箱にあるコレは一体なにさ。

海洋堂はともかくタカラが何考へてるのかがわからん。

一括置換

丁度昨日、F1グループの日記のカテゴリ分けを弄りたくて日記のエクスポート→一括置換→インポートといふ手順を踏んでみたが、これが曲者だつた。

トラックバック一斉発射は既知のものとしておいといて(グループメンバーの方々ごめんなさい)、それより困つたのはインポートすると上書きではなく記事の追加となること。おかげで全ての日にほぼ同じ内容の記事が重複することになり、結局一日づつ手作業で古い方を削除する羽目になつた。考へてみれば尤もな話ではあるが、不便といへば不便だ。これを避けるには、一度設定画面から「日記の全削除」を行ふしかない。当然リンク元などの情報は一掃されてしまふ。できれば「重なる日付の日記は上書きする」といふオプションを設けてほしい。

それと、はてなグループ特有の現象だと思はれることがひとつ。上述のインポートを行つたあと、過去の日付によつては「はてなダイアリーキーワード」への自動リンクが発生してしまつた。もちろんグループキーワード以外にはリンクしない設定にした上での話だ。これが起ると、設定画面で何をどう弄つてもリンクをキャンセルできない。対処方法としては当該日記の内容を「この日を削除」してからアップし直すしかなく、これもリンク元情報などが失はれるのでできれば最後の手段にしたいものだ。なほ、この自動リンクが発生する日付は特定できない。何か法則があるのかもしれないが、そこまでは検証できてゐない。ともあれこの現象についてはインポート機能の不具合と考へて差支へなささうなので、id:hatenadiaryリファを送つておく。対処をよろしくお願ひします。

人は生き延びることができるか

復活の地 I(小川一水,ハヤカワ文庫JA,ISBN:415030761X)復活の地 1 (ハヤカワ文庫 JA)

小川一水が得意とする、極限状況に追ひ込まれた人々を描くSF小説。全三巻予定。

全三巻にしては立上りがゆつくりな気もするが、飛ばすべきところは飛ばして描ける作家なのでその辺は気にしなくてよささう。

異世界といふか、架空の未来世界が舞台だが「導きの星」とは別の宇宙なのだらう。地震で崩壊した都の描写の中で畳み掛ける様にその世界の文化程度を理解させる様は見事。実のところ、現実の東京に対比してイメージし易く作られてゐるといふことでもある。人物に関しては銀英伝ばりの「適材適所」ぶりが少々気にかかるけれど、それも持ち味として楽しむべきなのだらう。

大地震の原因について読みながら想像してゐることがあるのだが、それが当つてゐるかどうかが目下の興味。仮に当つてゐたとして、それがどう物語と絡むのかはとんと想像がつかないのだが。外れた場合はなほさら。

細かい点だが「檄を飛ばした」の(たぶん意図的な)誤用文語調の通信文は、できればやめてほしかつたな。特に後者には意味がない。

まるこすまるこす 2004/06/21 10:26 琢磨おめでとう!すばらしい。観たかったー。

coredumpcoredump 2004/06/21 11:26 ワタシも気分よく寝ましたが…。寝不足だわ〜

yms-zunyms-zun 2004/06/21 12:57 >まるこす師匠:ビデオも録つてませんか。それは残念。胆の冷える事故はありましたが、いいレースでした。
>coredump師匠:今日はさういふ人が多いと思はれます。ふああ。

2004年06月20日日曜日

今日のゲーム(六月二十日)

ジェットセットラジオ(DC,SEGA,ASIN:B000069TAC)

いろいろ買つたゲームもあるといふに、昨日のしりとりで火が点いて久々に起動してみた。いろいろと忘れてゐることが多くて感覚を取戻すのに苦労したが、やはりあのステージ構成は最高だ。

それから、コントローラーもすばらしい。これで「爆走マウンテンバイカーズ」が遊べたら、こんなに嬉しいことはない(いや他にも嬉しいことはあるけれど)。

エスプガルーダ(PS2,ARIKA/CAVE,ASIN:B0001TXPAW)エスプガルーダ

よせばいいのに付録のDVDを見てしまふ。文字通り桁が違ふプレイに感嘆。それなりに稼ぎを意識して、二面ボス前にエクステンド*1四百万点に達すれば御の字などと思つてたのに、何ですか一面でエクステンドつて。五面(最終面)で二度目のエクステンド(千四百万)到達がやつとなのに、何ですか三面冒頭で千四百万て。

心底、見るんぢやなかつた。おかげで出来もしないのに中途半端にパターンを真似て、結局プレイ内容が荒れてストレスになるばかり。比較対象となる「正解」を見てしまつたために、自分で遊ぶ意味を見失つた。全く、見るんぢやなかつた。

それにしても、バトルギアの最速ゴーストを見ても同じ様に感じないのは何故だらう。

*1:残プレイヤーが追加されること。1UP

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2004年06月19日土曜日

リレー企画「巨大建築しりとり」

といふわけでid:manpukuya:20040618#siriにてimasaさんよりバトンを渡されてしまひまして、リレー企画といふものも初めての私めとしては動転してをります。何卒ひとつ、よろしくお願ひします。

で、行つてみたい場所ともう一度行きたい場所ですが、どちらも一つに絞れなくて困りました。実在する場所からあへて絞りこむとして、今行つてみたいのは以前*1にも取上げたここ、下呂温泉合掌村にあるローラースライダーです。

もう一度行つてみたい場所もいろいろありますが、我が母校である寝屋川市立第五小学校を挙げることにしませう。どちらも妙に餓鬼臭いですが、これが本題に繋がります。

一往、巨大建築愛好会にもちよつかいを出したりしてをりますが、私の嗜好はどちらかといふと建築物よりも、それらを組合せた空間に生まれる経路を辿ることに向いてゐる様なのです。上述の滑り台の様な単品もありですし、鉄道路線もそれに含まれます。また、温泉旅館や山寺にによくみられるやうな、増築に増築を重ねた渡り廊下だらけの複雑怪奇な建物もたまりません。セメント工場のコンベアやパイプラインなども、もし許されるなら中を通つてみたいものです。本当にそんなことをしたら死にますが。

で、母校であるところの第五小学校(以下五小)の話です。上記リンク先の2001年当時の写真をご参照下さい。この写真の右上隅付近が正門で、そこから左下に敷地が伸びて人文字のあるグラウンドに至るわけですが、実際はかなりの高低差があります。中央やや右の体育館の屋根がそのすぐ上の校舎の一階と同じ高さにあり、そのさらに上の広場(中運動場)は同じ校舎の二階に接してゐるといふところからそれを実感して頂ければ幸ひです。日光東照宮によく似た感じといへばわかり易いでせう。

この中運動場から体育館の左隣の下運動場へのアプローチ方法がなかなか肝でして、この二つの空間を分つ校舎の内に外に、何種類ものルートが隠されてゐます。その左に接する青い屋根の校舎も一筋縄ではいかない構造で、今思ひ出しても身震ひする様な魅力的な空間なのです。大阪ベッドタウンとして高度成長期に爆発的に児童数が増えたため、無節操に増築した結果といへばその通りなのですが。今は少子化の影響で二千数百人を数へた児童数も千人余に半減した様です。が、これでもまだ一公立校としては多い方でせうね。私が居た頃は全部森で、左側の小さな敷地にしかなかつた筈の画面中央の大きな墓地を見ると、皮肉を感じずにゐられません。とまれ、時節柄三十男が用もなく小学校をうろうろするなどできるはずもなく、「もう一度」といふ願ひは叶ふことはないでせう。

何か前振りが長くなりました(えっ!?)。こんな私ですから、話の構成の都合でお題の答へには挙げなかつたけれども京都駅には魅力を感じます。駅はよく利用するのですが、あの巨大空間をさまよふ機会には未だ恵まれてゐません。京都らしさとか景観とかいふ意味では私もあれをNGだと思ひますが、そんなこととは別に、あの空間が私を魅きつけてやまないのです。

もう一つ、ゲームにおける同様の空間について語りたいといふか、それが本題のつもりだつたのだけど、我慢しませう。昔、とあるゲームについて書いたテキストを同じ日の日付に投げておきます。>id:yms-zun:20000710

ついでにかうした意味での空間萌えのゲームを列挙して、本題の代りとしませう。

マーブルマッドネスデイトナUSAランナバウトシェンムーハーレーダビッドソン&LAライダーズ。GTIクラブ。ゼルダの伝説(64以降)。クレイジータクシー2。爆走マウンテンバイカーズ。そして、塊魂

自らの職分であるCGといふ技術を使つて、いつかこの自分の感覚に落し前をつけなきやなあと思ふのですが、CG的にイカす建築といへば何ですかね、id:usui_soupさん。といふことでバトンをお渡しします。

企画の内容と経緯の把握は発案者id:yuuotokoさんのまとめをご参照ください。勘どころはid:manpukuya:20040618#siriにまとめられてゐる通りだと思ひます。オフラインでの知合ひに振つてしまつて申し訳ないですが、そこから内輪で回るといふことはあり得ないのでご容赦を。ネタ的にどうしても回したくて。

みかがみみかがみ 2004/06/19 10:25 ぬぁ〜名門第五小ですか!(ウチの校区では五小はエリートの集まりという認識でした)ボクは池小→二中というビーバップ・コンボでした。(笑) 第五小の建物を知らなかったのですが、交野の警察学校によく似た感じなのですね。 あそこも丘陵斜面に作られている為、上の校舎と下の校舎で段差があって、上の建物の1階と次の3階が水平に繋がってたりしました。

yms-zunyms-zun 2004/06/19 10:29 いあ、さういふ認識がうちの校区になかつたといつたら嘘になりますが、五小→六中→ヒネ高といふコンボの行先を考へると、ンなものは幻想にすぎんわけですよ。

2004年06月18日金曜日

バトンキター

いや、BARホンダの第一ドライバーではなくて。

見たところなんか妙に回転の速い企画ですが、しばしお待ちいただきたく。

今日のゲーム(六月十八日)

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

今日もけふとて超弩級B順走匠をめちやトレノで。ペナルティは無くせなかつたが、より攻めた走り方はできる様になつたので収穫はあつた。よしよし。

エスプガルーダ(PS2,ARIKA/CAVE,ASIN:B0001TXPAW)エスプガルーダ

アーケードモードを縦画面にて試す。

何だか、自機の動きがやたらと遅く感じると思つたが、これはどうやらうちのテレビモニタが小さいせゐだと気付いた。アーケード筐体の二十六インチモニタを眼前に見る環境とは全く異るわけで、何とも致し方がない。同じ理由で、弾の隙間がよく見えず、弾避けが数段難しく感じた。

移植の出来自体は全く文句なしなので、練習あるのみか。

桜坂消防隊(PS2,IREM,ASIN:B000219AJY)桜坂消防隊

最初のミッションだけ試す。リアルな「バーニングレンジャー」と言へば言へるが、それよりも「レスキューヘリエアレンジャー2」を思ひ出した。声優も被つてるし。

消火といふアクションそのものよりも、状況把握と味方キャラを上手く使つたマネジメントが肝となる予感がした。ある意味でピクミン的かも。

残念な点が一つあつて、テクスチャが汚い。PS2初期ならまだしも、今は2004年だぞ。「シェンムー」かと思た、といふかあれよりもマズい。両者に共通してるのは妙に彩度が高いこと。燃えさかる炎との対比を演出するためにも、もつと渋い色でまとめればよかったのに。勿体ない。

2004年06月17日木曜日

あなたのハートにベリリウム

ベリリウムよりはカルシウムの方が偉いといふことかな。分子がテレポートできるやうになるのはいつかな。ウラニウムが転送できるやうになつたら(以下略

自治会の話

自治会の是非云々については特にどちらに与するといふものでもないのだけれど、自治会の設立提唱に至つた経緯とこれまではてなダイアリーキーワードが辿つた経緯を併せて考へれば、将来に起り得るのは以下に書くやうなことだと思ふ。譬へ話ではなくて、予測し得る未来の話だ。

自治会が設立されて一年くらゐ経つた頃。とある一人のはてなダイアリーユーザー(Aさんとしておかう)がはてな市民権を獲得し、色々とキーワードを登録した。しかしAさんは今までキーワードの決まり事やはてなダイアリーの運営に関することには無関心だつたこともあつて、いろいろと経験の深いユーザーの神経を逆撫ですることをしてしまつたため、それらのキーワードが削除対象にされてしまつた。Aさんは折角作つたキーワードが削除対象になつたといふメールが届いてビックリ。慌ててキーワードをチェックしに行つたら、なんか「リンク不要」にたくさん票が入つてゐて、心無い(とAさんには思はれた普通に冷静な)コメントまでがついてゐる。心乱されつつもコメントを見れば、「はてな自治会を見ろ」といふことらしい。

Aさんがキーワードを辿つてみると、なにやらいろいろ書いてある。どうやら今までにもトラブルがたくさんあつたらしい。試しにいくつか読んでゐるうちに、何だか腹が立つてきた。こんなにややこしいことを知つておかなくては、好きなキーワードひとつ登録できないなんて! しかもこれははてな当局の承認したものでもなんでもなくて、ユーザーが勝手に作つたものらしい。こんなものがあるなんて聞いてないし、そんなに隅々までチェックできないよ。こんな自治会なんてあつても仕方がない、もつと公式な運営組織が必要なんぢやないだらうか。よし、「はてなダイアリー委員会」といふのを作つて、はてな当局公認にしてもらはう。

‥‥

私にはかういふ光景が見えてしまふのだが、いかがなものだらうか。たぶん、このやうな繰り返しは避けられない。はてなが続いて、新規ユーザーが増えつづけるかぎりは。であれば、どうするのがベストだらうか。

とりあへず、名称が何であれ、今までにあつたことを集中的に取り纏めておく場所が必要といふ考へには賛成、といふかこのことは一年前から既に多くの方に指摘されてゐた。しかしそれが実現しないのは、別にはてなが怠慢だからではなくて、すでに有志の手に余る状態になつてしまつてゐるからだらう。この件に限らず、どんなトラブルでもログを集めて整理するといふのは大変なことだ。既に、誰かの厚意にすがれるやうなレベルの仕事量ではない。

仮に情報がきちんと纏まつた場ができたとして、ではそこに初心者を誘導すれば済む話なのかどうか。その点にあまり楽観してゐないのは上述した通りだ。仕組の整備は必要だけど、仕組が整へばそれでよいといふ話でないといふこと。

大変ベタな話で申し訳ないけれど、先人は初心者を軽んじた態度を取らない、初心者は先人の言葉に謙虚に耳を傾ける。今回のトラブルはさういふレベルで解決すべき話なんでないの? と思つた。そもそもが知らなかつたことに関する居直りから発した行動、といふ点への不安も同時に指摘しておきたい。

買つた

買つただけのメモなど糞の役にも立たないが。

石丸電気のポイント還元対象からゲーム機本体とゲームソフトが外された。その分値引きされてゐるのかどうかは知らないが、なんとなく心理的ダメージ。我ながら小さいな。

今日のゲーム(六月十七日)

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

本当は昨日の更新分でありプレイしたのは一昨日なのだが、まあ記録として。

超弩級B順走匠、AE86 MECHA TUNEDで4'17.683(ペナルティ0'01.178)。見ての通り接触は一回きり、しかもスタート直後の二コーナーのターンインで尻を引掛けるといふ凡ミス。これさへなければスタッフロールを拝めたのに。しかし、本当ならペナルティ抜きで十三秒台は出せてゐるので、それに比べればまだ甘い走りだ。

車種別一位の記録は三分五十六秒台となつてゐて、もはやわけがわからない。因みに今のオレは車種別十八位。無差別だと百七十六位だ。

爆走マウンテンバイカーズ(PS2,SCEI,ASIN:B0001TXSB8)爆走マウンテンバイカーズ

かんたんモードの殆どのレースに勝利して、アーケードモードの最終戦で行詰まる。前半にリードを築いても、後半中ほどあたりでいつの間にか抜かれてしまふのだ。まだ気付いてゐない短絡ルートがあるのだらうが、見当もつかない。

あと、今頃になつてプレイ時の視点が切換へられることに気付いた。主観視点でやつてみる。最初は話にもならなかつたが、慣れてくると悪くない。障碍物を避けるにはむしろ都合がいいくらゐだ。トリックプレイには不向きだけど。

ずいぶん楽しんだが、走るのにR3ボタン(右スティック)を押込むために指が痛くて仕方がない。LRボタンも全部使ふから、最もホールドしにくい持ち方を強ひられて甚しく疲れる。やはりデュアルショックはゲームで遊ぶためのコントローラーとは言ひ難いな‥‥

どうでもいいがこのタイトル、「ぶっちぎりバトルハッカーズ」に似てるな。本当にどうでもいいな。

もうひとつどうでもいいが、このアマゾンアイコン画像、パッケージでもなんでもない。この画像を頼りに店頭で探すと多分よう見つけんと思ふので注意。

2004年06月16日水曜日

今日も

| 14:35

ぐつたり。

「イリヤの空、UFOの夏」アニメ化

id:adramineさんのところで知る。そのこと自体は作品の評価の高さを考へれば、まあ当然の流れであるので驚きはしない。しかし、一月スタートつて。まるで「東京ゴッドファーザーズ」を夏に公開する様なもんでないかそれは。

といふか、何よりも「秋山の文章」に強く魅かれた身としては、文章以外の媒体で見たい作品ではないかも。こつ絵は激しく違ふとも思つたし。読者の想像力を喚起して個々の理想像を脳内に描かせるのが秋山瑞人の才能だと思ふので、何を見せられてもファンからは「全然違ふ」と突撥ねられると思ふぞー。

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2004年06月15日火曜日

ああ

納品が終つてぐつたりしてゐたら、何も書かないまま一日が過ぎていつた。忙しいほど日記が捗るのつて、普通だよねえ。

生まれて初めてカメラに向かつて喋るといふことを経験したが、あんなに難しいとは思はなかつた。事前に「かういふことを話さう」と思つてゐたことは欠片も話せない。「カメラを見て」と言はれても、視線が泳ぐのを抑えきれなかつた。

ああいふことを自然にできる人が羨ましいね。まあオレには馴れる様な機会は来ないだらうけど。なんていふか、テレビカメラに向かつて珍妙なことを主張する人を見ても、それがその人の本当に伝へたいことかどうかはある程度割引いて見る必要があると思つた。

不思議時空

id:cando:20040615#1087263731を見た感想。

オレがスパロボシリーズに触れたのはただ一度だけ、某Wソフトの友人に貰つたサターン版の「F」でエヴァが登場するまで遊んだ限りである。だからスパロボに関する知識のほとんどはcandoさんの日記レビューによるものであり、毎度毎度楽しく読ませていただいてゐるが、今回も凄いですな。最近はゼオライマーだのマシンロボ(レスキューではなくクロノス)だの、いつたい誰がターゲットだYo! と突込まずにはゐられないものまでが登場してゐるのか。

そもそもオレは「F」でエヴァが登場することに面食らつたくらゐで、個々のアニメタイトルだけでも御腹一杯になるほど濃い世界を持つてゐるにも関らず、よくもまあそれらを一つの舞台に並べたり混ぜたりできるものだと呆れながらも感心してしまふ。人によつてはそれが許せないといふことにもならうが、オレはそこまでは思はない。スパロボシリーズで遊ばないのは単純にあの手の将棋系ゲームが肌に合はないだけで、題材が何であるかは関係がない。

で、本題の疑問なんですが、ケンリュウとバイカンフーつてもしかして別ユニット扱ひなんですか? いや合身とあるな‥‥天よ地よ火よ水よとか言ふのかな。つかレイナたんは出ますか<それかい

余談だけどキーワード「マシンロボ」の内容が濃くて素晴らしい。

candocando 2004/06/15 19:28 同一ユニットですよ>ケンリュウ・バイカンフー。最初はケンリュウで、気力が一定値に達するとバイカンフーに合身出来る塩梅です。あと、「天よ地よ…」も言いますし、それどころか「人それを○○と呼ぶ」も何パターンもあって、相手が使徒だろうがロム兄さんにとっては関係ありません。レイナたんはIMPACTの頃から既に居ります。

yms-zunyms-zun 2004/06/15 19:37 ヤベ、それだけ聞くとなんか遊びたくなつてくるではないデスカー。

ちとせ好きの人ちとせ好きの人 2004/06/15 20:51 COMPACT2の方が時間的に先だったかと………<レイナさん

candocando 2004/06/16 06:19 あ、しもうた。IMPACTはCOMPACTの珍PACTなので、たぶんCOMPACTが先の筈ですね。と言いつつ、やったことないですが…。

yms-zunyms-zun 2004/06/16 14:32 正直どれがどれやらw

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2004年06月14日月曜日

yms-zun2004-06-14

TPCTIPS

コンバーチブルタブレットPCであるDynabookSS3500は熱に弱い。本体部に液晶パネルが重なる構造だから熱がこもりやすく、夏場は冷却ファンでも追ひつかなくなる。CPUが過熱状態になるとセーフ機能が働いて速度が低下してしまふ。ペンタブレットのレスポンスが命のタブレットPCにおいて、この速度低下は致命的だ。人の感覚に寄添ふマシンだけにストレスは大きい。また、熱のためにデジタイザの検知異常が起こる可能性もある*1。これを解決するために編出した対策がこの写真だ。

多くを語る必要はあるまい。薬店で売つてゐる保冷枕を冷凍庫で冷やしてマシンの下に敷く。これだけだ。

効果は抜群だと言つておかう。問題は枕を冷やす時間に対して実働時間があまりに短いことだが、これは枕をもう一つローテーション用に買つてくることで対処したい。二つ買つてもたかだか千円程度だ。

ローテク万歳。

カナダGP決勝

F1ページ更新。併せてg:formula1:id:yms-zunもよろしく。

さて、今から出勤だ。午前四時だけど。

タクミとタクマ

バトルギアシリーズの次回作には、匠モードのほかに逞モードといふのを設けてはどうか。ライバルに接触したりスピンすると高確率でエンジンブローするモード。

不運と好運

なんと、カナダGPの完走車のうち二チーム四台が失格となることがアナウンスされた。これが確定となると、ラッキーになるチームがあるが‥‥

*1:確証はないが、経験に照らした自信を持つてゐる

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2004年06月13日日曜日

ル・マン途中

F1の予選中だが。午前二時現在、アウディ1-2、童夢3-4。

リアルタイム情報はヤン・ラマース.comで。なつかしい名前やなー、ラマース。

午前四時現在、残り十二時間。アウディ1-2、ラマース組童夢は五番手、近童夢限はトップから九周遅れの十二番手。ドライブシャフトトラブルだつたか。

午前五時現在、残り十一時間。ラマース組、トムコロ組の童夢二台は十九、二十番手に。ダメぽ? 近童夢限の十番手が貴重になつてきたな。

やつぱりル・マンは参加するだけぢやダメなんだなとつくづく思ふ。気持としては、そろそろ童夢に一勝あつてもをかしくないと思つてんのに。ねえ。

残り六時間、近童夢限は十周遅れの六番手。トムコロ組は二十周遅れ、ラマース組は二十八周遅れ。

ふと思ひたち

今月中、おそらく来週末になると思ふけど、江戸東京博物館に行くことに決めた。決めたつたら決めた。

といふわけでオフ会です。たとひオレひとりであつても。

ル・マン続き

残り二時間二十分、近童夢限が八番手に後退してゐる。

トップのアウディ二台は同一周回、どちらが勝つても不思議ではなささう。ところでアウディのうち一台がチーム郷といふ日本のチームであることについては、悪いけどなんの興味もない。ル・マンにおいては、マシンを誰が作つたかだけがオレにとつては重要なのだ。

それにしても、残り二時間といふと如何にも終盤戦の趣だが、まだF1の一レースよりも遥かに長いんだよな。しんどいことだ。

ル・マン終了

などと書いてゐると、チーム郷が優勝した。アウディが三位まで独占、童夢勢は七位と十二位。近童夢限はゴールを迎へられなかつた模様。

まるこすまるこす 2004/06/13 14:02 ル-マン!全然忘れておりました。ああマーコス走らないかしら。今日は涼しいので数カ月ぶりに車に乗りました。

yms-zunyms-zun 2004/06/13 14:13 今年はパガーニ・ゾンダも居ないやうで(また予選落ちかもしれんけど)。もうアウディはいいよ! てな感じですが。マーコスちんは元気ですか?

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2004年06月12日土曜日

カナダGPが始まつた

とうとうフリー走行が始まつてしまつた。予選と決勝を観られるかどうかを仕上げるべき残りの絵の枚数と比べながら鬱になる。といふか、そんなことで鬱になる暇があれば仕事をすればよいのだが、それとこれとは話が別だ(もう何がなんだか)

そして一日目が終つた

琢磨がトップタイムをマークして終了。まあ、全体的なタイムではマイケルがトップなのだが、よいではないか。

ライコネンの四番手は一往喜ぶべきなのだらうが、メルセデスの問題は速さ以前のところにあるからなあ。決勝の何周目で壊れるかで賭けをした方がまだましだ。ミナルディ並のリミッターが必要なんぢやないのか、本当は。外聞が悪いからさうできないだけで。

ル・マン

今年は地上波放送がないし、スカパーPPVはバカ高いし、そもそも土日に家にゐる確率が果てしなくゼロに近いので残念ながら見られない。

とりあへず童夢がんばれ。

画像の圧縮

ふと思つたのだが‥‥嘘だ、正直切れさうになつてゐるのだが、画像ファイルの非圧縮フォーマットの存在意義とは何だらう。そして、画像をやり取りする際にわざわざその様なフォーマットを指定してくることの意味とは何だらう。

今時、可逆圧縮形式のファイルを読み書きする際の圧縮・展開にかかる時間など体感的にはゼロに等しい。非圧縮データの転送にかかる物理的な時間を考へれば、数分の一に圧縮されたデータを転送して圧縮・展開する時間の方が短い場合の方が遥かに多いだらう。なのに何故、わざわざ大きく重いデータで納品させるのか。

もしかしてあれですか、非ノンリニア(妙な言回しだな)の編集機材はファイル名でなく連続したデータのバイト数でフレームを判別してるとか。もしさうだとしても、画像を機材に取込むタイミングでベタデータに変換するくらゐのことはできるだらうに。制作サイドに無駄なコストをかけさせないで欲しいもんですよ。

なにか思考に抜けがあるかなあ。あるだらうなあ。

モデレーションシステム雑感

キーワードモデレーションシステムの導入によるスコア制について、そろそろいい感じに落ち着いてきた様に思ふ。ここらで改めて今の自分のキーワードに対する姿勢と新システムの感想をざつと記しておかう。

キーワードに対して但馬屋はかう考へる

  • 利用規約に抵触しない限り、すべてのキーワードに存在してはならない理由はない。
  • その上で、自分の日記から自動リンクされるキーワードはできるだけ自分でコントロールしたい。
  • 当然ながら、自分にとつて不必要なキーワードは山ほどある。それらは一般に「ゴミ」と呼ばれるものと大きな違ひはない。ただし、それを「ゴミ」の名のもとに削除するのには反対。

上記の考へのもとに、一往日記を更新するたびに「キーワードを編集」画面で手動でメンテナンスしてゐるわけだ。取り上げる話題にもよるが、ひどいときにはうんざりするほどの量のキーワードをチェックしなければならないといふ事実は認める。同じ日に何度も更新した場合、同じ作業を繰り返す手間も馬鹿にはならないと思ふ。

そこにモデレーションシステムが登場した。これでキーワードのコントロールが劇的に楽になつた。少なくともオレにとつては。

モデレーションシステムの利用の実態

今、オレはキーワードのスコアのしきい値を45以上に設定してゐる。これは「リンク可」と「リンク不要」の得票数が1:1でスコア50になつたキーワードを拾ふためである。大半のキーワードは1:0(スコア100)か1:1(スコア50)である可能性が高く、判断基準をこの間に置くと不確定要素が大きすぎる。これ以上の得票数になるとある程度スコアが落ち着いてくるはずなので、判断基準としては適当なところだらう。

これだけでもフィルタリングとしては概ね意図どおりに働いてくれるが、やはり手動のメンテナンスは必要だ。なぜなら、先に挙げなかつた「キーワードリンクを発生させたい基準」といふのがオレにはあるからだ。それは「このキーワードで自分の日記を読んでほしいか否か」である。もともと、「自分の日記がリンクだらけでウザい」といふ理由でキーワードを選別してゐたわけではない。そんな見た目の問題はCSSでとうに解決してゐる。さうではなくて、「このキーワードを頼りにここにくれば何か書いてあるよ」といふ標識としてキーワードを捉へたい。そして、同じ言葉でも日記の内容によつてリンクの可・不可をコントロールしたい。だから、「リンク不要キーワードのデータベース化」といふ意見には反対。ある時点での感情で、将来のリンクの可能性までも殺したくはないのだ。

そんなわけで、やはり毎度毎度「キーワードを編集」することになる。

スコアによるフィルタリングでは、自分の日記からの自動リンクは回避されてもキーワード側からの日記の捕捉は避けられない。これはオレの方針に反する。

で、先に書いた「楽になつた」といふのはここからの話だ。

楽になつたキーワード編集

「キーワードを編集」画面のキーワードの並びが、以前はキーワードの文字コード順だつたのが、スコアの大きい順にソートされる様になつた。一瞥して、下の方のキーワードの大半はやはりリンク不要だし、上の方のキーワードはそのままにしておきたいものが多い。下半分をざくざくチェックして、多少の例外だけチェックしたり外したりすれば作業はすぐに終る。なんとも有難い。

かう思ふ様になつたのも、導入後しばらくたつてキーワードのスコアリングが順調に行はれたからだらう。一部に問題は孕んでゐるかもしれないが、概ね期待通りの運用がなされてゐると思ふ。うまく言ひ表せないが、はてならしい鷹揚さがよく現れたシステムだと思つた。悪意が介在する可能性までをもうまく取り込んでシステム化してしまふのだから、毎度のことながら恐れ入る。一時の高負荷もずいぶん軽減されたし、この調子でうまく運営し続けてもらへたら、今のところ他に望むものはないかな。

usui_soupusui_soup 2004/06/12 13:03 そんな茶々はさて置き、昔、同じtgaでも圧縮かけると不都合の出るディスクレコーダーがあったようにおもいます。どれかは思い出せないですが。非圧縮のtgaに泣かされた事を覚えてます。

yms-zunyms-zun 2004/06/12 17:53 すみませんが一つ目のコメントは削除しました。ちと内輪にすぎますので。
えと、tgaに圧縮形式つてありましたつけ? 私が知らないだけかな。実際、今も非圧縮のtgaに泣かされてるわけですが。納品の度にヒィヒィ言つてますよ。

usui_soupusui_soup 2004/06/12 17:57 一つ目のコメント<申し訳ありませんでした。、、、tgaの圧縮<RLE(ランレングス)圧縮があると思われ。

2004年06月11日金曜日

検索してみる

いやだから何と言はれても。

ずつーのたね

id:funaki_naoto:20040610経由。

そういった「なんとなく」をそのまま受け入れる風潮、杓子定規にルールを押し付けて否定することをタブーとする時勢が、今の時代にはあるように思えます。

誤字等の館:少しづつ

まさにさういふ「時勢」に流されて策定されたのが「少しずつ」なる奇妙極まる表記なのだが。

今日のゲーム(六月十一日)

バトルギア3TUNED(AC,TAITO)

久しぶりのエントリだが、隙あらば走つてはゐた。その隙がなかなかないのだけど。

相変らず超弩級B順走。もうすぐ始まるアルカディア杯のためSクラスで練習してゐる。手持ちのSクラスはめちゃトレノ*1一本だけ。タイムは4'21.675、内ペナルティが0'04.829。最近はもう狭くて死ぬほど曲りくねつた三セク四セクでは滅多にペナルティを喰はなくなつた。所詮は低速コーナーの集まり、覚えてしまへばコントロールは容易い。それよりもストレートからのブレーキングが多い一セク二セクでどうしてもミスが出る。少しでも突込みすぎると即アウト。厳しい。

*1:AE86MECHA TUNED

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2004年06月10日木曜日

残酷な物理計算

ある俳優が地上九階の高さから転落して怪我で済んだ事件に関して、落ちた高さと落下地点から衝突エネルギーとか水平方向の射出速度とかを割出すのがあちこちで流行つてゐるが、それらを眺めてゐて思ひ出したのは「新明解ナム語辞典」に載つてゐた、ソルバルゥ*1の飛行高度をブラスターの投下速度から割出す記事のことだつた。それによると、ブラスターが水平投射であると仮定した場合、ソルバルゥは地上すれすれの高さを飛行(といふか浮上走行?)してゐることになり、あらゆる地上建造物*2の上を越えることすらできないんだと。実際のところ、ブラスターはエネルギー弾だから水平投射つてことはないだらうけどね。遠藤雅伸氏がドット絵に凝つて放物線軌道を描いてゐる様に見せてしまつたから逆にツッコミどころになつたといふことか。

まあ、いろいろ考へるもんだ。

いや、実のところキーワード「新明解ナム語辞典」にリンクしてみたかつただけなんですがね。

ういれ

キーワード巨商伝」の振仮名が「きょうしょうでん」となつてゐるのがひどく気になる。普通なら「きょしょうでん*3」で間違ひないだらうが、メーカーがさう読ませるのならキーワードの振仮名としては間違ひとはいへない。メーカーがどう読んでゐるかを調べようと公式サイトを覗いてみても、それらしい記述はない。といふか、ロゴには「あきんどおんらいん」などとあつてもはやわけがわからない。

似たやうな例に女王を「じょうおう*4」と読ませるのがあつて、自分がそれを知つたのは「ドラクエIII」のメッセージに「りゅうのじょうおう」とあるのを見たのが最初だつた。「何これ間違ひやん」とそのときは思つたし、確か広辞苑にも載つてない様な気がした。ところが、それなりに一般的な読みらしいと後で知つて驚いたのだ。

ついでに、ドラクエの他のシリーズにも「じょうおう」表記は見られるので、少なくとも堀井雄二氏はさう読むことに決めてゐることがわかる。こんな例があるから「巨商伝」が「きょうしょうでん」でも間違ひではないのかと思つて直すのをためらつてゐるのだが、実際のところどうなのだらう。ざつと調べたところ「巨」を「きょう」と読む用例は見つけられなかつたが。

あれこれ調べるうちに女房を「にょうぼう*5」と読むのも本来的でないことに気付いたが、これは随分古い言葉であるはずだ。goo辞書によると「にうばう」表記は室町時代から見られるらしい。さういへば「源氏物語」の冒頭の一節にも女御(にょうご)といふ言葉があるが、これも本来は「にょご」だらう。

女王といふ言葉が日本に入つてきたのがいつで、それを「じょうおう」と読み慣はすやうになつたのがいつ頃のことなのか、これも気になつてきた。にょ。

追記

キーワード「巨商伝」の振仮名は修正された模様。作業された方、お手数をおかけしました。

鍼鼠

今日も鍼。首回りに四、五本打たれた模様。人呼んでソニック・ザ・グッホジッヘ。

原因と結果

母音」と打たうとしたら片仮名のはうになつた。例の論争の名残がこんなときに。もう二度と片仮名にはならない。たぶん。

*1:ご存知「ゼビウス」のプレイヤー機

*2:影の長さから高さを算出できる

*3:きよしやうでん

*4:ぢようわう

*5:にうばう

nnhnnh 2004/06/10 22:41 「ジョオー」は發音しづらいからですかね。字音假名遣では「ぢよわう」ですが、こちらの方が發音し易いかも。

yms-zunyms-zun 2004/06/10 23:09 連続した母音は日本古語には存在しないんですよね。そこで「ぢよわう」となるのは理に適つてゐる、と。
ここからは門外漢の思ひつきですが、「ぢよわう」が「jow+o-」の形に分解されて(といふか冗長になつて)、「じょうおう(ぢようわう)」になつたのかもしれませんね。

jounojouno 2004/06/11 22:26 同様ですが、「じょ・おー」が発音しにくいので「じょーおー」となり、それが文字に反映してしまったんだと思います。

yms-zunyms-zun 2004/06/11 23:19 であれば、文字でさう書く様になつたのはごくごく最近といふことかもしれませんね。私の初見がドラクエIIIだから十五年前として、それ以前に表記としてあつたかどうか。

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2004年06月09日水曜日

今ぢや世ン中荒れ放題

はてなではまたぞろキーワードがどうしたかうしたとか映画百選がどうしたかうしたとか、F1掲示板では琢磨が好きだ嫌ひだとか、他にも方々の巡回先で何やかんやといろいろあつて、ボヤボヤしてると後ろからバッサリだ。

どうもWEBで揉めごとが起り易い季節(あるひはよく目立つ季節)といふのがあつて、六月はその一つに数へて良いと思ふ。オレも一年前は当事者だつた。こんな時はWEBなんてアクセスしない方がマシかもね。どつちもどつちも。

果てしなき戦ひ

昨晩帰宅したときは何もなかつたが、今日になつて出かけようとしたらまた鳩の巣が。しかも半分くらゐできかかつてゐる。建造速度を上げやがつた‥‥たぶん、昨晩何もなかつたのは管理人が片付けたあとだつたのだらう。

ともかくも容赦なく破壊して廃棄。卵を産みつけられたら最後だ。それにしてもなんでこんな廊下の真中に。お前、生存能力ないですよ?

首の痛み

肩といふか首の痛みが、昨日にはどうしようもないところまで激しくなつてゐて、二度整骨院に行つた。多少はましになつたが、それでも自動車に撥ねられた後の鞭打ちと変らないくらゐに痛い。今日は電気鍼を打つてもらつた。まだだるい。こんなにひどいのは初めてだ。

tea_cuptea_cup 2004/06/09 01:43 J9-IIですね。

yms-zunyms-zun 2004/06/09 01:47 名句ですよね。

まるこすまるこす 2004/06/09 11:40 あーだこーだと好き勝手に書いてある便所の落書きのようなサイトに怒りを覚える。直接こいよ!

yms-zunyms-zun 2004/06/09 13:09 まあ落ち着いて。

binsenbinsen 2004/06/09 19:36 自動車にはねられたことあるんですか?。

yms-zunyms-zun 2004/06/09 20:12 もう五年も前になりますが。買つて間もない自転車がオシャカになりました。

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2004年06月08日火曜日

片想ひの夜

両鎖骨の周辺が異常に重いといふか、だるい。これを肩凝りといふのかしらんが、なんとも遣り切れない。

確率論からやり直せ

id:takanabeさん経由で血液型度CHECKを試してみた結果。

  • A型である確率:20%
  • B型である確率:70%
  • AB型である確率:50%
  • O型である確率:50%

おいおい。総計が100%を超える確率つて一体何。

最近は血液型とある種の人格傾向が一致することを、遺伝学的にでなく統計学的になら認めてもよい(といふか統計学的な一致は事実として認める以外にない)といふ風に考へる様になつてきてゐる。ところが巷にあるのがかういふものばかりではその考へも揺らいでしまふ。かういふ風に「占ひ」を楽しまうとしないといふのは、まあつまんない奴なのかもしれないけれど、遊びの基本的な部分に嘘が見えてしまつたら乗るに乗れない。

百歩譲つてそれは置くとしても、では結果は当たつてるのかといふとそれも怪しい。直接会つた人からはよく「A型?」と訊ねられるが、上の結果ではその確率が一番低いし、かといつて一番確率の高いB型でもないし。せめて「ゲゲ、当たつてる」くらゐは思はせてくれと。まだ下のやうな結果だつたら信じられたのにね。

  • A型である確率:25%
  • B型である確率:25%
  • AB型である確率:25%
  • O型である確率:25%

実際の人口比率はかうでないかもしれないが、それはどうでもいいや。

ていふか。

自分以外の血液型度が高かった

キミは、自分を意外に知らないのかもしれない。ただ、育った環境の強い影響や、自分自身を変える訓練をしていると、自分の度数が少なくなってしまうこともあると思うよ。

んぢや、意味ないぢやん!!

検索さんいらつしやい

Alias社から検索で飛んできたよ。色々文句書いたけど通じたかなあ。通じないだらうなあ。機械翻訳でも正かなは通じまいて。試し描きエリア、本気で欲しいんですけど‥‥

色を置いておいたり調合したりするパレット*1代りに使へたらこれほど便利なことはない。英語ドキュメントを書いて送りつける様な語学力もないし、困つたものだ。

*1:CLUTのことでない、より一般的な意味でのパレット

skobaskoba 2004/06/08 09:46 笑い話で、「長島監督の巨人投手勝ち星予想数の合計が140勝を超える」というのがありましたけど、上の確率もそんな感じでしょうか(笑)

yms-zunyms-zun 2004/06/08 12:07 あー、まさにそんなもんかもしれません。チョーさんがフィーリングで喋る分には一向に構はないんですけど。

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2004年06月07日月曜日

ハトが鳴いてゐる

マンションの自室のドアを開けると、バサバサバサと鳩が飛んで逃げる。見ればオレの部屋の前に木の枝やら針金やらが疎らに置いてある。巣を作る気満々ですか。上等だ。

いくらオレが二、三日に一度しか帰つてこないとはいへ、往来の真中に巣を結ばうなどと考へる方が悪い。容赦なく枝と針金を拾つて他所へ捨てた。

キーワードシステムさらに改良

「キーワードを編集」画面で各キーワードのスコアが表示されるやうになつた。面白い。

それと、はてなダイアリーキーワード一覧なるものができた。これもいろいろソーティングできて面白い。ただ、もはやこれで「一覧」できる規模でないのが現実なので、ページあたりの表示数を増やすオプションとかがあつても良いと思つた。

キーワード作成ガイドラインについて

| 08:34

今月のシステム&ルール変更に伴つて、キーワード作成ガイドラインの内容が時流に沿はなくなつてゐる。とりあへずの処置としてガイドラインの先頭に注意を促す一文を加へておいた。関係者の方には内容の再検討をお願ひいたします。申し訳ないけれど私には深入りできる余裕が全くないので要望のみ。

検索さんいらつしやい

乾いた心ではひとつにはなれない‥‥輝けねえなあ、オレ。

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2004年06月06日日曜日

Alias Sketchbook Pro 1.1

Alias Sketchbook Pro 1.1

常々褒めそやしてゐるグラフィックツール、Alias Sketchbook Proバージョンアップして1.1になつた。大きな目玉は二つ。

キーボードショートカットについては、普通のタブレットや液晶タブレットで使ふ人にとつては大きな進歩となるだらう。まあ、オレにはあまり関係がないが、これでタブレットPCユーザー専用ツールと見倣されずに済むといふメリットはあるに違ひない。

Mac対応もオレには関係ないけれど、このツールはMacとの相性はよささうなのでMac遣ひの絵描きさんは是非試してみてはいかがだらうか。15日間無料試用できることでもあるし。

で、アップデートしてみた。マイナーバージョンアップのくせに見た目がガラリと変つたが、基本的な機能は変らない様だ。インターフェースの見た目が「WindowsXP風」から「Mac風」になつたといふか、「要するにモノクロにしてカッコつけてみました風」になつた。

それと、インターフェース部分の「特に意味のなかつた半円」部分が、選択したペンの試し描きエリアになつた。嬉しい配慮だが妙にせせこましい配慮の様な気もする。

‥‥と思ひながら試し描きしてみたら、ガッデム! これ、描画エリアそのものぢやないか! 何のことはない。要するに、インターフェースが透けて下の絵が見えてるだけ。GUIで画像を隠さない様にといふ配慮なのだらう。だつたら紛らわしい囲み枠なんか付けるなよ‥‥

あと、その隣の二つの小アイコンが全く意味不明。「現在使用中のツールと色」がアイコンとして表示されてゐて、クリックすると機能もする*1が、今選んでゐるものをクリックしても嬉しくないつて。それなら「一つ前に使つてゐたツールや色」を保存するか、一番よく使ふものを任意に二つ登録できるかしておいてくれた方が遥かにマシだ、つふか最初はさういふものだと思つた。

インターフェースのデザイン変更は、旧バージョンに馴れてしまつてゐる分「余計なこと」に感じた。無意識のうちにアイコンの形だけではなく色までも一瞬の判断材料として記憶してゐたため、レイアウトは同じなのに一瞬で機能選択をすることができなくなつたのが非常にもどかしい。じきに馴れるとは思ふが、アイコンの色といふ手掛かりを失つた分「馴れにくい」インターフェースになつたと思ふ。かういふ「見た目だけクールにしてみました〜」なデザイン変更は正直勘弁してほしかつた。須くツールは見た目でなく使ひ勝手を追求すべし。

あと、バージョンアップに際してカスタマイズしたペンやブラシの数々が全部消えてしまつたのが痛い。カスタムペンの蓄積こそがこのツールの「使ひこなし」の証だつたのに。結構「いい具合」にチューニングしたペンやブラシをまた再現しなくてはならんのか。面倒な。

とまあ、愚痴が多くなつてしまつたが、これはバージョンアップに付物のくだらないアレなのでナニしてください。いいツールであることに違ひはない。

ひとつ、今回のバージョンアップで嬉しいことがある。今まで、矩形領域のコピー&ペーストはまるで嫌がらせの如き仕様だったのが改善された。具体的にいふと、従来は表示中の全レイヤーを統合した形でしかクリップボードに保存されなかつたのだが、今回やつとカレントレイヤーだけのコピーができるようになつたのだ。これでやつとレイヤー間のコピーが可能となつたわけで、有難いことである。

腕だらけ

製作中の民話に現存する千手観音が登場するために、Alias Sketchbook Proでごりごりと描いてゐる。一晩かかつて本体部分をほぼ描き終えた。文字通り自画自賛だが、それなりによく描けたと思ふ。しかし問題はここから先だ。

腕多すぎ。どうしたものか。

とりあへず一時間ほど仮眠しよう。起きたら丁度八時半だし(何が

*1:トグル操作の機能を使ふと確認できる

諒 2004/07/28 16:25 初めまして。2か月近く前のにコメント付けて読んで頂けるかどうかとは思ったんですけども。

yms-zunyms-zun 2004/07/28 16:30 メールで届きますので大丈夫ですよ。

諒 2004/07/28 16:38 ごめんなさい、これ改行できないんですね。SketchBookPro最近アップデートしたら2004/7/7付けでver.1.1.1になってました。意味不明と仰っていたアイコンはブラシと色のパレットが開くようになってますよ。

yms-zunyms-zun 2004/07/28 16:54 有難うございます。Win版だからか、ver.1.1の現状からアップデートのサーチをかけても特に反応はないようです。
といふか、どうも私の言葉が足りなかつた様で、ver.1.1でも仰るとおりアイコンをクリックするとペンやパレットのウインドウが開きます(クリックすると機能もすると書いた部分です)。ところがルーペやレイヤー移動などのツールに切り替へると、小アイコンのうちペンアイコンの表示されてゐた部分も同じ機能を示す様になり、実質的にアイコンとしての機能を失つてしまひます。ここが1.1.1で改善されてゐれば良いのですが、いかがなものでせうか。もしさうなつてゐるのでしたらすみません。

諒 2004/07/28 17:28 私もWin使いです。アップデートの確認って日本語だと正しく機能しないとかあるんですかね。小アイコンの動作、ver.1.1.1でも残念ながら同様です。ただ、ついさっき気付いたのですが、ブラシ系以外のツールを選んでいる状態で色の方のアイコンをクリックするとツールが直前のブラシに戻りました。

yms-zunyms-zun 2004/07/28 19:45 その辺の細かい挙動も含めて、..1の違ひは特にない様ですね。バグフィックスか何かでせうか。ともあれ、ご報告いただいて有難うございます。

2004年06月05日土曜日

ビミョー

カナダGPの決勝観戦の可能性、もりもり低下中。なんでいつもいつも納品前日とGPの日が重なるんだよ!

答:グランプリがほぼ毎週の様にあつて、納品日が月曜日といふローテーションでスケジュールが組まれてゐるからです。

「前倒しに作業すれば?」といふ意見もあらうが、前倒しでやうやく間に合つてゐるといふ現実の前には勘弁してとしか言ひ様もなく。

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2004年06月04日金曜日

サーティース大いに語る

あんまり嬉しいんで久しぶりに誘導記事。

エンツォ・フェラーリがよく言ってたよ、私は野心に燃えたドライバーだけが好きなんだとね。」

フェラーリチャンピオンにして第一期ホンダの優勝ドライバーでもあるジョン・サーティース氏は語つた。もちろん、奇しくもホンダを駆りフェラーリに果敢に挑んだ彼についてである。

復活

エ? ナンデリニューアルシタノカッテ?

‥‥ショウゲキノコタエハ「王様ミッドナイト」デ。

なんかもうどこまでが予定内の行動だつたのかさつぱり分りませんよ王様。

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2004年06月03日木曜日

色々変つた。

しばらく利用してみないとなんとも。

とりあへずキーワードのモデレーターが「リンク不要」「リンク可」の表記になつたことを歓迎したい。これでモデレートとキーワード削除を短絡的に結びつけて考へる人はゐなくなるだらう。

傾向

ナムココナミと間違はれることは多い。めちやくちや多い。呆れ返るほど多い。

でもコナミがナムコと間違はれることは滅多にない気がする。少なくともオレはさういふ間違ひに出会つたことがない。

なんでだらう。

今日のゲーム(六月三日)

爆走マウンテンバイカーズ(PS2,SCEI,ASIN:B0001TXSB8)爆走マウンテンバイカーズ

ステージ22をクリアするだけで五、六時間かかつた。ソルトシティなる怪しい名前の町。ルートが沢山あつて、最速ルートを見つけるだけで一苦労。気分は「クレイジータクシー」だ。

このステージのおかげで、このゲームが大味に思えるのはただ見た目の印象にすぎないことがわかつた。これもまたクレタクつぽい。

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2004年06月02日水曜日

やるき〜

| 00:24

でろ〜


だめだ〜

音楽のランダム再生

音楽ファンの多くは、iPodを購入したり『ウィンアンプ』や『iTunes』(アイチューンズ)といったジュークボックス・ソフトをインストールしたりした直後の感想として、曲のランダムなシャッフル再生がいかに楽しいかを熱狂的に語っている。

『iPod』のシャッフル再生で音楽の聴き方が変わる

id:mutronixさん経由*1。自分の場合音楽をMP3にして聴くといふ遊びを実践し始めたのがほんの最近で、Winampでこの様な聴き方を楽しんだりもするのだが、さうすること自体には新鮮さを感じなかつた。何故だ? と考へて思ひ出したこと。

以前(いや今も)、X68000のHDDにZMS*2ファイルをしこたま蓄へて、SX-WINDOWのプレイヤーで流したままにしてゐることがよくあつた。そのプレイヤーの名前は失念してしまつたが、当時にして今あるプレイヤーと操作面ではほぼ同じ機能を備へた秀逸なもので、プレイリストの編集もできるしランダム再生も当然できた。

溜めてゐるのは主に「電脳倶楽部」に毎号掲載されるデータで、いろいろなジャンルの曲が数十曲も揃つてゐたから全曲聴き通すには一晩くらゐはかかつたと思ふ。だから徹夜で何かの作業(主に同人誌の原稿描きw)をする際のBGMには重宝した。根を詰めた作業のBGMにはCDはよろしくない、交換のたびに手が止まるから。かといつてラジオを聴く趣味もなく(そのときは人の声が邪魔だと思つた)、それよりも「パソコンから出てくる音」それ自体が好きでならなかつたのだ。

で、数は少ないが、そのプレイリストには自分で作成したデータも忍ばせてゐて、たまたま他人の作つたデータと同じ曲の自分のデータが運のいたづらで連続して再生された時などは一人ニヤリとしたものだ。

オレが一番ホットにX68000を使つてゐた頃はまだパソコン通信には手を出してゐなかつたので、手持ちはせいぜい数十曲程度だつた。ネットでMDX*3ファイルをガンガンダウンロードしてた人などは軽く数百曲を保有してゐただらうね。ランダムプレイもさぞ楽しいに違ひない。

そんなわけで、今かうした楽しみ方が話題になるといふことがむしろオレにとつては新鮮な驚きだつた。ていふか、パソコンやその周辺機器で音楽を聴くといふことがこれほどまでに一般化するとは思はなかつた。そして気付いた時にはむしろ乗り遅れてゐるあたりが駄目なオタクぶりを露呈してゐて情けない。

キーワードモデレーションシステムのグラフ表現

キーワードのモデレーション投票部分のグラフ表示について、「直感的でない」といふ意見があちこちで見られる*4

あの表示に全く違和感を覚えなかつた自分は何かの感覚が壊れてるのだらうか、といふ気さへするが、どんなものだらう。

オレの見立てとしては、1+[=====-----]-1といふ状態であつた場合に「+(賛成)」の側、つまり左側に一票を加えると2+[=======---]-1となつて左側の割合が増えるといふイメージなのだらうと思つた。要するに賛成と反対をボリュームで捉へて、票を投じた側のボリュームが増えるといふことだ。これをボリュームで捉へずに、賛成と反対の界面が左右に移動するといふイメージで捉へたり、左から右へと向ふ棒グラフのイメージで捉へると確かに直感的ではないのかもしれない。オレはこの様に考へたのだが、どんなものだらうか。

なんだか昔SX-WINDOWの「新感覚のスクロールバー」に対して「新感覚すぎて使へねーよ!!」といふ意見が大勢であつたとき、「えー使ひ易いけどなー」と一人寂しく思つてゐたことを今さら思ひだしてみたり。「新感覚のスクロールバー」がどんなものか知りたければ説明しますが、とりあへず以上。

妙にX68000語りが多いのはたぶんid:shimakenさんの記事の影響です。

追記

などと書いてゐたらすぐに表示方法が変更されたので、この項意味ナッシング。個人的には「直感的」でなくなつたなあと思ふ。

横書きの表示は左から右に読むものだ。グラフに近い側の、最初に目に飛び込む選択肢が「不要」であることが直感的といへるだらうか? オレには凄まじい違和感がある。グラフとラジオボタンで右側と左側の位置関係が交差してゐるのも変だ。これなら絶対に前の方が良かつた。

コメント欄およびid:matsunaga:20040602#p1さんの記事も参照されたし。

反省

はてなダイアリー日記に突撃すべきではなかつたかもしれない。ついカッとなつてやつた。今は反省してゐる。

内容はリファで伝はると思ふので、コメントは削除した。

キーワードモデレーションシステムの意図

| 08:34

これは全く自分の想像だけど、キーワードモデレーションシステムはキーワードを積極的に削除するためのシステムではなく、むしろどんなキーワードも極力存在を許すためのシステムとして機能するのではなからうかといふ気がしてゐる。といふかさうであつてほしい。

今までは各自の日記でメンテナンスをするのを除けば、キーワードの存在を許すか許さないかの二者択一を迫られてそれが無用な軋轢を呼ぶことにもなつてゐたが、このシステムならばどんなに評価が低くてもキーワード自体は生き長らへる可能性がむしろ高くなる。キーワードで軋轢が起るのはやはりそれが「目にとまるから」であり、閾値によるキーワードの表示・非表示が設定できる様になればさうしたキーワードは目に入らなくなる可能性が高い。世間の評価と自分の価値観が概ね一致すると信ずる様な人にとつてはまさにうつてつけだらう。

オレはそんな風に考へるから、今回のシステムは歓迎したい。そして、このシステムと「キーワードの削除」はやはり切離した方がよいのではないかと思つてゐる。誤操作による二重登録や明かな規約違反のキーワードなどは評価とは無関係なので、評価による自然消滅を待つのでなく「削除」といふ意思表明が明確にされるべきだ。そして、規約に違反してゐないキーワードには存在してはならない理由はない。どんなに評価が低くてもだ。「評価が低いものは排除されてよし」とする思想は、少なくともはてなには似合はないと思ふ。

削除に関する見解。概ね上に書いた通りで間違ひなかつた模様。閾値の設定ができる様になるのをお待ちしてをります。

*1id:mutronix:20040601#ac0602020815

*2X68000用の音楽記述フォーマットの一つ。システム標準のOPM形式の上位互換形式

*3パソ通方面で主流だつたフォーマット

*4:代表例としてid:hatenadiary:20040601のコメント欄参照

matsunagamatsunaga 2004/06/02 17:06 直感的の件、当方日記にてちょっと書いてますのでよろしければご参照を。

yms-zunyms-zun 2004/06/02 17:16 有難うございます。拝読して私の考へてゐることに近いと感じました。
現状、松永さんの記事にある「しばさんの 『案1』」に沿つた形で実装されてゐるものと思はれますが、それならば「案1」の通りに「要◎ 不要◎」とボタンを並べれば無理がないと思ふのです。
それが、変更前のグラフの両側にボタンがあつた時の「右側に伸びるイメージに合はない」といふ意見(それはそれで納得できます)と一緒くたになり「不要」が左側になつてしまひました。しかしこれは、グラフとボタン部が切り離された以上は必要のない処置であると感じました。いかがでせうか。

shimakenshimaken 2004/06/02 21:57 ありゃ、当方が原因ですか。笑。あと SX-WINDOW で ZMS のランダムプレイが出来るのは… SXZC.X ではないでしょうか。

yms-zunyms-zun 2004/06/02 21:58 それそれ、それです! SXZC.X。

野嵜野嵜 2004/06/03 20:41 おはつた→をはつた

yms-zunyms-zun 2004/06/03 20:50 ご指摘感謝です。

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2004年06月01日火曜日

カタマリたいの

この壁紙(Bタイプ)を見て、ピクミンと戯れたいと思ふ前に、固めて転がしてI love youいつでもsmile for youと思つたオレは何も間違つてはゐない。

をはり

ソンナコトヨリオ前ラ。

当初からの予告通り,終つてしまひましたよ。

‥‥「また明日」?

もで

キーワードモデレーションシステム始動。さて、どんな事件が巻き起こることやら。

ところで、各自の日記の設定画面で閾値の設定ができる様になるのはいつでせう? >id:hatenadiary

ボ、ボ、ボクらは少年会社員

ファイル交換ソフト「Winny(ウィニー)」が原因で、北海道警巡査の私物のパソコンから、逮捕された際の捜査資料をネット上に流出されたとして、江別市内の会社員少年(19)が1日、道に慰謝料200万円を求める訴訟を札幌地裁に起こした。

「ウィニー」で捜査資料流出、19歳会社員が提訴

それはnyのせゐぢやなくてキンタマのせゐだらうが、といふ真当なツッコミはさておいて。

会社員少年て。

今日のゲーム(六月一日)

爆走マウンテンバイカーズ(PS2,SCEI,ASIN:B0001TXSB8)爆走マウンテンバイカーズ

どんなゲームかろくに調べもせずに、何となく「エキサイトバイク64」の自転車版みたいなものを想像して買つた。

起動してチュートリアルに触れてみると、全然違つた。つふかコレはスノボゲームそのものではないか。トリックプレイもあるし、ていふか操作の説明はほとんどそれだし。生憎オレはスノボゲームは好きではないのだ。特にトリックといふやつが嫌で嫌で仕方ないのだ。早まつた。

しかしさすがにそこでやめるのは勿体ないにも程があるのでレースモードを始めてみた。初めは選択できる項目もほとんどない。とりあへずキャラを選んで、自転車を選ぶ。ほうほう、フレームもパーツも実在メーカーか。んぢや、スペシャで始めようか。

ステージは二十四もある。スノボゲーなので全部ダウンヒルだ。最初のステージでレーススタート。漕ぐ、漕ぐ、漕ぐ、跳ねる、つまづく、転ぶ。漕ぐ、漕ぐ、ぶつかる、転ぶ。漕ぐ、漕ぐ、脱輪、谷底へ。漕ぐ、漕ぐ、登山者がいる、撥ね飛ばす。ひでえ。つふかコースが長い。いつになつたらゴールに着くんだ。着いた。六分もかかつた。この間に何回死んだことか。かなりトラウマを刺激してくれるぞ。

何回かやり直して、やつとレースを一位でクリア。次のステージに進める。あら短い。同じ山でも全く別のマップらしい。イタリアの何とかいふ山らしいが本当にこんなコースなのか? 死人が出るぞ? つかありえない。

アメリカの山。赤い。ハワイ。溶岩の上を走ると火に包まれる。でも走る。イギリス。城の中とか通るし。ロシア。何でコース上に戦車がゐるんだyo! カナダ。クマダー!! 思ひきり殴られる。森の中をビッグフットが歩いてゐる。おいおい。フジ山。測候所からスタート。ガレ場。樹海露天風呂神社。目茶苦茶だ。要するに、コースはリアルでも何でもない。とまあ、しばらく遊んでゐたのだが。

めつさ面白いわこれ。買つて良かつた、マジでマジで。

スノボゲームの何が嫌いつて、あれは重力で滑降するものだから緩斜面などでミスするとしばらくスローな動きにならざるを得なくなり、苛々させられることが多い。しかしこちとら自転車だ。基本的に漕げば進む。

面白いのは姿勢制禦。ジャンプしたら、とにかく両輪を地面に平行にして着地しないと転ぶ。この辺はやはり「エキサイトバイク64」に近い。で、馴れればこちらの方がずつと簡単だと思ふ。また、転んでも落ちてもぶつかつても、テンポを損ふことなく一瞬で復帰する(再加速の手間さへない)ので、ストレスが溜まらない。ライバルの妨害も、殴る蹴るとやりたい放題だ。何だかんだいつてトリックもできる様になつてきた。

自転車ゲームとして見るべき点があるかどうかはともかく(挙動はかなりそれらしく作つてあると思ふ)、スノボ系を含めたこの手のゲームの中でも面白い存在感があると思つた。結構ハマるよ。

惜しむらくはリプレイ再生画面。据ゑ置きカメラの視点が欲しかつたな。

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