大和但馬屋日記

この日記について

2006年01月31日火曜日

日付が変つたといふに

GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2 ~PLATINUM BOX~ (DVD付)なんか注文してる場合ではないぞ。

いや、安くなつてたもので、つい。てか、収録曲の個人的満足度でいへば一つ目*1を遥かに凌ぐ訣で。前に話題にしたコンシューマボックスは、申し訣ないけど様子見。べつに買はないと決めたわけではない。

ぎやあ

| 03:32

六角が落ちた。

近所の安いなりに旨いラーメン屋が

| 10:08

店を畳んで、大したことないわりに高い店に変つてしまつた。無念だ。

えーとあれだ。スープが薄い(おわ)

教へて偉い人

奈良時代には概念のなかった「怨霊」「物の怪」が登場するようになり、特に貴族は、まじないや占いなどにより、生活にも支障が出るようになる。

はてなダイアリーキーワード:平安時代

奈良時代には概念のなかったといふところがどうも引掛るんですが。さう言つてしまつて良いのかしらん。キーワード:奈良時代にも気になるところはあつて、それは書き改めてみたのだけど。

そもそも早良親王の祟りを嫌つて長岡京から平安京に都の造営を切換へたのだし、さうした怨霊を忌み嫌ふやうな概念がその時突然出現した訣でもないのであつて。俗説かもしれないけど長屋王の祟りで藤原四兄弟が病死したとか。俗説と学問上の定説の切分けがワシにはできなくて歯痒い。

政治的な怨霊信仰の起源を何処に求めるか、といふ話なのかな。井沢元彦に言はせれば奈良大仏もさうだといふことになるし。つか、もともと呪ひや占ひの国だつたわけだし、その出現を平安時代の特徴とするにはどうも弱い気がしてならない。

どうしたものかなう。

我意を得たり

さう、ワシが「六角大王」を使つたモデリングをやめられないのは、まさにそこなのだと気付いた。変形後のことまで意識してといふ訣でもないけど、理に叶ふ線の流し方をしてゐれば自然と変形にも耐へ得る造形にはなる訣で。

キャラクターの顔をモデリングするときに、プリミティブを呼び出してから加工するなんてとても考へられない。マンガモードで線画を「描いて」、可能な限り描き込んで、もう頂点と辺が入り乱れてこれ以上描けないといふところで初めて立体モードに切換へる。かうしないと、一日でモデリングを終らせるなんてワシには不可能。線に囚はれないモデリングのアプローチもそれはそれで必要なことだと思ふけれど、同人漫画描きあがりのCG屋としては線を意識したモデリングが一番性に合つてゐるのだらう。

とかなんとか言ひながら、バージョン3で止まつてるけど。もう5が出てるのか‥‥基本機能に大差なければ別に要らないけど、落ちなくなつてるなら欲しいかな。

検索さんいらつしやい(一月三十一日)

‥‥から辿つて、こんなのみつけた。

この人と「自由」について話をしても、最後まで噛合はないと思ふ。そして、ワシにとつて悲しむべきことに、今の日本の社会でより支持を集めるのはこの人のいふ「自由」なのだらう*2

嗚呼。

今日のゲーム(一月三十一日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

はいはい自由自由。

  • 午前のカブ価83ベル。午後79ベル。恐慌だ!! ニンテンショックだ!!

*1id:yms-zun:20050405:legendofgamemusic

*2:ゲームのことでなしに、大枠の「自由」といふ概念についての話

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2006年01月30日月曜日

某所の会話

DSの『ブリーチ』が面白いらしいよ」
「えー、でもマンガとかアニメのゲームつて大概クソぢやないですか」
「いやお前、今まさに『エゥーゴvsティターンズ』やりながら何言つてんの」

焼き鳥を如何に喰ふか

行儀がいいか悪いかはさて措き焼き鳥とはああいふものなのだからシーケンシャルに喰ひたいものだ。などといふ信念を抱いてゐるわけではないつもりでも行動に顕れてしまふもので、呑みの席で盛合せの串を一本取つてパクついてから「あ、しまつたかも」と内心ヒヤヒヤすることが多い。

ええと、バナー作つて貼つときますか。

もうすぐ日付が変る

| 23:50

明日の晩がチェックだといふに、まだ一カットもモーションが上がつてませんよ?

今日のゲーム(一月三十日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 家の前になんかお金が。こびとさん有難う!!
    • いやもう、本当にどうも有難うございます。
    • デパートの前に大量の林檎まで!!
  • 朝起きたら赤カブの色がどす黒くなつてゐる。植えたその日に水やり忘れた? そんなー。
  • 午前のカブ価87ベル。
  • イナリ家具。「きれいな名画」本物だつた。
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2006年01月29日日曜日

何年か前に「超GALS!寿蘭」といふアニメがあつてですね

たまにスカパーで放送してるので番組紹介なんかでオープニング主題歌を耳にする機会がよくあるわけですが、この歌の最後を正かなで表記するとえらいことになる。

アイツが僕の中にー、
ゐるゐるゐるゐるゐるゐるゐるゐ!

何が何だか。てか最後が「ゐ」て。

AIいぢめ

ワシはよくデパートの二階の豆狸をくるくる回して遊びます。

フロアの左側の壁紙などを置いてゐるカウンター付近で置いてあるものを買はうとすると、商品説明を始めた片方の狸に邪魔されて行き場を失つたもう一方の狸が同じところをくるくる回ることがよくあつて、これがどうも可愛くて仕方がない。

ロードランナー」のロボット兵誘導に通じるものがある様なない様な。

携帯を家に忘れた

少なくとも火曜の深夜までは携帯には出られないな。

下手したら今週一杯‥‥ガクブル

今日のゲーム(一月二十九日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 眠いが無理矢理起きてカブ買つた。
    • 赤カブ。端金が欲しいわけぢやないが、毎日遊ぶモチベーション維持のため。
    • 白カブ五十万ベル分。一カブ110ベルと高値だつたが別によい。
  • サラが引越してきたのをマップ画面で確認。まだ顔は見てない。
  • 今日はポイントデーだが物を買ふ金なんて残つてない。
  • 果物はあり余つてるけど、いちいち収穫して売る作業をしたくない。
  • 要するに働きたくない。
  • 仕事行きたくない。
  • 眠い。
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2006年01月28日土曜日

ナンセンス

どれでもいいから適当なキーワードページを開いてみて、その下の方にある「(当該キーワード)を含む日記」のところを見てくださいよ。さう、ご存知の通り、ユーザーIDの前にMyはてなに登録したアイコン画像が表示される様になつた訣ですわ。

しかし、これ、見苦しくないですか。日記タイトルの長さが各人まちまちである以上、アイコンの位置が不揃ひになるのは必然。見苦しいたらありやしない。せめて日記タイトルの前、リスト要素の先頭にアイコンを表示するとか、いつそのことlist-style-typeにアイコン画像を設定するとか*1、さういふ風にはできないのか。ユーザーとダイアリーは別であるとするなら、ダイアリー用のfaviconをこそ表示させるべきなんぢやないのか。第一、テキストに交つて画像がインライン表示されるのは目にうるさいだけだし。そんなのはauの絵文字メールだけで沢山ですよ。

なんつか、例のクルマもさうだつたけど、「技術的にできるからやつちやいました、えへへ」みたいな発想でしか実装してないでせう。それがどう見えるかとか、何の為にさうするかとか、さういふことに関するセンスが全く缺けてゐるのではありませんか。その先に見えてくるのは愛生会病院のトップページですよ。

デフォルトの人型ですらうるさいので、完全透過のGIF画像を設定しておいた。ワシのとこだけすつきり。レイアウトが見苦しくならないなら何か用意する気にもなるけれど、今の表示形態ではとてもとても。

  • 2006年01月29日 Hebi 『[プロフィール画像][頷]ダイアリーのキーワードページが見にくい派』
  • 2006年01月28日 shimaken-op 『はてブの「このエントリーをブックマークしているユーザー」は綺麗に並んでますよねぇ…実装担当の方の美意識(ごへごへっ)。あと「ダイアリーのfaviocn表示」案支持。スマートだ。』
  • 2006年01月28日 mutronix 『q{「技術的にできるからやつちやいました、えへへ」みたいな発想でしか実装してないでせう。}』
このエントリーをブックマークしているユーザー (3)

もはやウンコなしには語れない

冗談抜きで、もうワシの一部となつてしまつてゐる浅草のウンコですよ。

さすがにgoogle上位にアサヒビールのサイトが出てくることは無くなつたが、文中にひとことも「ウンコ」と書かれてゐない「404 Not Found」のやうなサイトがまだまだ上位に引掛る*2。不憫だ。

しかし何より不憫なのは、あれがあるのは浅草ではなく本所なのにさうと認識してもらへない墨田区だよな。ウンコビルの二つ隣のビルが墨田区役所であることを、どのくらゐの人がご存知だらうか。自分の区より隣の区役所の方が近い台東区浅草。

リメンバー 大空舞ふ銀の翼

小籠包〜♪(違

ここんところ、「小さいリン・ミンメイ」たんからスパムメールがよく届くなあ。そんだけ。

アイドルとかアニメ脚本家にも同じ名前の人が居ますが。


続きが来た。主人の浮気に関する愚痴が入つてゐる。うんうん、さうだな、最終的に他の女にとられるんだもんな。残念でした。

今日のゲーム(一月二十八日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • とたけけライブ。おまかせで三曲ゲット。
  • そろそろ曲名を推測してリクエストするのは無理ぽくなつてきたな。
  • 「けけせんせい」はそこそこ良いが、他は今ひとつだつた。

*1:いや、それは技術的に無理だからlist-style-typeを非表示にして先頭のアイコンをその代りにするとか

*2google:浅草 ウンコ

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2006年01月27日金曜日

萌え

面白い考察だと思つた。

ワシは「萌え」といふ言葉を、ネット上でオタク同士の会話のハードルを引下げるために発明された言葉だと理解してゐる*1インターネット普及前のパソコン通信で、近しい趣味を持つ者が気軽に会話に参加するために「(適当なキャラの名前)萌え〜」と書いておくのはたいへん便利だつたのだ。

共通の対象とその周辺の話題で盛上るためのキーワードとして「萌え」がある。仮令実は本気でさうは思つてゐなくとも、逆にそんな言葉で言ひ表せないほど深い情熱をその対象に抱いてゐたとしても、「萌え」をキーワードにしてコミュニティのレベルを(まあ、大抵の場合は低いところに)規定し、自らのネット人格のレベルも同じところに揃へることができる。少し言葉を変へればその場の「空気」を読みやすいものにし、「和」を保つ効果がある、といふことだ。つまり、その時点での「萌え」とは自立した概念ではなく、オタク同士の緩い付合ひの中に何となく存在するものでしかなかつた。

ところが、コミュニティの和を保つ道具としての言葉が浸透するにつれ、いつしか言葉自体に意味が与へられ様になる。といふか、後からその言葉を聞いてそこに意味を求める者が増えてくる。それあ、耳慣れぬ言葉を聞けば誰だつてさうするだらう。でも、元々言葉自体に深い意味があつた訣ではないから様々な解釈が生まれる余地がある。やがて、それがまるで所与の自立した概念であるかの様に認識され、目的に変化し、具体的な物(商品)として消費される様になる。今ここ。

といふわけで、「萌え」とは本来オタ同士が緩いコミュニティを保つ為のツールであるから、どこまで行つても表層的なものでしか有得ないといふのが私見。で、今は「萌え」材料に溢れ返つてゐるから、それを追ひ続けるだけでまるでオタクの様な振舞ひに見えるけれど、そんな上ッ面だけなのは全然オタクではないのだよとか言ひ出すと危ない兆候。所謂「濃い」オタクに東浩紀の論の受けが悪い原因のひとつはここにあると思ふ。

でも、その「萌え」さへも突抜けて追ひ続ければ立派な「萌えオタク」になる訣で‥‥いや、さういふメタレベルの話は面倒だからやめとかう。


くだくだ書いたこともだいたいd:keyword:萌えにあることの繰返しになつてるな、と思つたのは良いとして、当該キーワードを最初に作つたのが芹澤さんであることに驚いた。いや、驚かなくてもいいのか。

今日のゲーム(一月二十七日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

バーサーククリア、これにて隠し要素は全部出現。

バーサークの難易度も結局どうといふことはなかつたな。もう何をやつてもCOOLコンボも繋ぐだけ、といふ感じでもあるし、十分遊んだ。おしまひ。

THE地球防衛軍2(PS2,D3PUB,ASIN:B0009NUOS6)SIMPLE2000シリーズ Vol.81 THE 地球防衛軍2

久々に再開。前みたいな更新は面倒になつたのでパス。地底の女王蟻は最弱のバウンドガンで何とか倒し、続く三十、三十一面の百足を退治して三十二面。

あー、なんか最悪。一つしかない乗物が蜘蛛の群れの近くにあつて、必死で辿りついてみれば戦車。戦車はいいが、置かれてゐるのが瓦礫の中で、乗つたところで身動きが取れないときた。これ何? ただの意地悪? こんなことして楽しいのか製作者よ。折角素性のいいゲームでも、これぢや萎えるばかりだ。難しいのと意地悪なのは違ふぞ。

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • アルマジロのあるみが去つた。
  • 化石がダブりまくり。

*1:言葉の起源を具体的な何かに求めることには興味がない

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2006年01月26日木曜日

DSライト

あれだな、そろそろ「メーカーが公式に噂を否定したら早晩噂通りの物が発表される」といふ常識ができつつあるのな。つかワシが知らんかつただけか。

さて、今あるDSの片方は「脳トレ」つけて実家にでも送ろうか。‥‥あー、片方を「森」、もう片方を「カート」の通信専用機に設定しちまつてるよ。まあいいか。去年の暮れからこちら、一度も「カート」起動すらしてないし。


あー、ワシは別に親に「脳トレ」を与へるべき不安を感じてゐる訣ではない、といふかそもそも「脳トレ」の脳に与へる効果なんて信じちやゐないです。「脳トレ」が脳のトレーニングになるならそれはお手玉も同じことなのであり、結局のところ「脳トレ」で鍛へられるのは「脳トレ」で良いスコアを叩き出すスキルだけだらう、と人のソフトで遊んだ後で思つた。

実家に云々といふのは三台目のDS本体を購入しようといふ愚かな振舞ひについての自分自身への言ひ訣にすぎないのですきつと。

「瞬感パズループ」も三月二日発売

DSライトよりもこちらの方が重要かな。

アーケード版のダイヤルコントローラならではのダイレクトな操作感の再現を望むのはやめた*1。画面が狭いので、あのクラクラするやうなボールが押し迫つてくる圧迫感もたぶん味はへないだらうと思ふ。でも、ミッチェル任天堂の仕事に期待してゐるよ。

「ZUMA」をこの世から消し去るためにも。

「時かけ」と略すと蕎麦が喰ひたくなります

気付くのが遅い。

随分前のこと、id:yms-zun:20040506:1083774711主人公の名前が「芳山和子」のままといふことに物凄い違和感を覚えた。平成十六年に舞台を移した創作物の女の子の名前としては、あまりに時代がかつてゐる様に思ふなんてなことを書いたけれども、まさか本当に名前を一新してくるとは思はなかつた。はたしてそれが良い事なのかどうかは分らない。「名前が古くさく見える」といふのは、たしかに今はさうだけど、そのうち時代が進めばまたさうでもなくなつてくるかもしれないのであつて。

今日のゲーム(一月二十六日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

難易度バイオレントで全面クリア。六面の中ボスの熊が厳しかつた。ここで勾玉使ひたくないからね。

クリアすると難易度バーサークが出現した。遊んでみると、えらいことになつてゐる。敵を倒しても黄玉は一切出ず、稀にでるアイテムを除いてすべて赤玉(血晶)となる。これを一箇取るだけで即暴走。しかも暴走中は恐ろしいほどの早さで体力が減つてゆく。たぶん立つたまま三十秒も経てば死ぬだらう。ただし赤玉による回復量も通常より大きいので、敵を倒しつづける限りはあまり心配しなくてよい。また、アイテムの女神像は使用不可となるため、暴走解除はマップ中に置かれた大きな女神像に触れることでしか行へなくなる*2。これは厳しい。ただ、メリットが無いわけでもなくて、暴走してゐない状態で強制戦闘エリアに踏み込めばCOOLコンボ全段後の暴走(敵全滅効果)を狙ふチャンスが必ずあるといふことだ。この全滅効果はボスにも有効なので、ボス周囲に居る雑魚に対してCOOL全段(この間に雑魚の出す赤玉を勝手に拾ふ)→暴走でどんなボスでも即死することになる。但し雑魚との戦闘中は勾玉使用が不可欠。少なくともワシの腕ではね。

あと、バイオレントの二面に何度か挑戦してクエストのクールマスターを達成。咲をメインに使ひ、強制戦闘エリアでCOOLコンボ全段を何度も決めながら、空振りは一切しない様心掛けた。ボスはやはりCOOL全段暴走で即死させた。これで全クエスト達成。

あとはバーサーククリアを目指すのみ。二面まではクリアしておいた。‥‥さういへばこのモード、暴走しないはずのレイコを使ふとどうなるのだらう。仮に暴走しないとしても、それだけで大したメリットはなさげだが。つか、彩、咲、エバの三人はそれぞれ特筆すべき強さがあるけれどレイコだけはどうにもならんな。その分上級者向けとはいへるかもしれない。

バーサーク四面までクリア。先に書いた「女神像使用不可」てのは勘違ひだつた。でもアイテム欄の表示が「×0」のときと同じ色になつてますよ? 表示バグなのか、使へてしまふのがバグなのか。

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

開門放置してゐたらちょいとさんが訪れてくださつたが、またネットワークが切れてしまつたさうだ。とりあへず、草むしりしときます‥‥

*1:「まわしてコロン」のせゐだ

*2:後述の通り、これは勘違ひだつた

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2006年01月25日水曜日

尾道に行きたい

大和の原寸大ロケセット、やはり観にいきたい。行く。三月末までだから、まだチャンスはある。

本当は帰省時に立寄りたかつた(笠岡からならすぐなのに!!)が、仕事のせゐで諦めた。といふか尾道でなく呉だと思ひ込んでゐた。間抜け。でも行きたい。

映画は、やはり観ておいた方がいいのかな‥‥「かみちゅ!」の大和の話は動かしてグニャグニャ歪むくらゐならCGでやればよかつたのに、と思つた。

微妙といふかなんといふか

id:shimaken:20060124:1138111291で知つた商品。

ちゅか他のディスクにしてもそうですけど、この辺りのハード / ソフトって思い入れの塩梅が多様に過ぎて、「ちょこっとつまみ食い的に選曲」という事そのものが失敗してるのではないかと思うのですが如何。

しまけんさんが仰る通りだと思ひます。

前にid:yms-zun:20050405:legendofgamemusicでも書いたけれど、かういふ商品のターゲット枠は元から狭い。その狭い枠の、さらにその隅つこを突くやうな企画だけに、一体どのくらゐ売れることを想定して選曲したのかが気になるなあ。

‥‥といふわけでid:baddy:20060124を拝見。やはりなかなか複雑な事情がある様で。外野の素人考へでは「無理して箱にしなくても、単品で充実させてくれれば‥‥*1」などと思ふところではあるけれど、箱だからこそ通る企画といふものもあるだらうし。

で、ワシが買ふかといふと、「魔城伝説I・II」「SION II・IV」の惹きは相当に強いものの、それだけではなあ。もしもPCエンジンに「シュビビンマン」があつて、MSXに「F1スピリット」が入つてたら万難を排して買つてゐた。本当に、どうにかならないのか「F1スピリット」‥‥

つか、「SION II」は使用音源によつて全く違ふ曲が流れるのだけど、どの版が収録されてゐるのだらう。ワシは内蔵音源版しか知らないけど。最初の「SION」の曲も良かつたなあ。ところで最近の西川善司氏は「プロジェクタの偉い人」みたいなイメージがある。

今日のゲーム(一月二十五日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

難易度バイオレントで五面までクリア。特に難しいところはないな。エバもLv99に到達。彩のCOOLコンボ全段→発狂(敵全滅)を敵の多いところで決めたら最大の黄玉が取り放題。一気にレベルが飽和しちまつた。

クールマスターは未だ達成ならず。

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

今週はカブを買つてないので、スミが逃げない様に毎日ご機嫌伺ひに覗く程度。ただのストーカーやがな。

関係ないけどこくぶんじ村にメッセージボトルを流してみる。

つ「斧十五本門前に置いときますのでいつでもどうぞ」

*1:本音:欲しい曲だけ買ひやすいし

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2006年01月24日火曜日

雪の残滓

まだまだ都内には雪が融け残つてゐて、それらはすでにカチカチの氷に変つてしまつてゐる。その御蔭でワシは「帰りはヨイヨイ、行きは怖い」である。

浅草(といふか本所)から早稲田まで、ほぼ都内を東西に横断する道を行くことになるわけだが、通りの北側の歩道や路肩は日が当るのでもう完全に乾いてゐるのに対して、建物の陰になる南側は歩道も路肩もあちこちで凍結したままなのだ。だから、左側通行を遵守する限り往路では何度も怖い目に遭ふことになる。交通量の多い昼間だから尚更である。

今日は冷込みが一段と厳しい。当分は怖い思ひをしなくてはならない様だ。

民主主義と資本主義

いくらさういふ仕組だけ取入れたつて、人間は変らないといふ話。日本は日本であることをやめられない。

今日のゲーム(一月二十四日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

不浄門を全て開けてステータス画面の「???」を埋めた。同時にハードを全クリア。どつちがどつちの条件か知らないが、隠しキャラの「彩たん(正式名)」と六面ボス(エバといふ名前だつた。だん吉とおまけコーナーでもやつてろ)が使へる様に。

彩たんは彩のコスチューム違ひにすぎないがエバは新キャラなので当然パラメータは初期状態。折角なのでハードクリアで解禁された難易度バイオレントを引回す。彩たんでCOOLコンボを全段出せば黄オーブはあつといふ間に最大になり、エバにそれを取らせてレベルアップ。一面クリアしたらいきなりLv12に達した。コンボ優先でパラメータアップさせる。エバはコンボ性能が著しく低いが、逆に少い段を確実に繋げばすぐにコンボがSとかVになる。敵四匹でオーブ最大とかあり得ない(攻撃力がまだ低いせゐかも)。これなら自力で成長するのも簡単だ。

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2006年01月23日月曜日

金色の影

| 13:16

アサヒビール本社ビルの照返しを受けると誰でも輝けるさ。

上手く色が出てゐるだらうか。

f:id:yms-zun:20060123125555j:image

犬は喜び外駆回る

三徹の後でフラフラだつたにも関らず、真直ぐ家に帰りもせずにカメラ持つて職場と自宅の界隈をフラフラする図。だつて年男(じふにさい)だもの。

普段の撮影ならばよほどのことがない限りフラッシュなんか焚かないけれど、雪の日は別。舞落ちる雪が光を反射して絵に描いたやうになるのが好きだ。

今日のゲーム(一月二十三日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

このゲームを遊び始めて凡そ二箇月、全要素をコンプリートした前作も含めると相当な時間を無駄に費してきたものだが、そのことを今更の様に反省した。今までワシは何をやつてたんだ。

このゲーム、滅茶苦茶面白い。

いや、何かといふと、今日初めてCOOLコンボを思ひ通りに全段出せる様になつた、といふことなんだけど。

ここまでに「クールマスター」以外のクエストは全て達成して、彩と咲のパラメータもとつくに最高になつてゐて、あとはレイコを育てるのみとなつてゐた。当然難易度ノーマルまではクリア済だからそろそろハードに挑戦しようか、といふところ。

しかし、クールマスターが取れないことから分る様に、ワシはCOOLコンボが出せない。狙つてゐるつもりでも、そもそも狙ひどころが分らない。従つて不浄門を開けたこともない。今日もいつもの様に不浄門に斬りかかるだけの無為な時間を過してゐた。

COOLコンボは攻撃のヒットの瞬間に次を入力するらしい。その瞬間とやらがいまひとつはつきりしない。どうすれば。‥‥

そしてやうやく閃いた。斬るたびに目に悪いほどビカビカ光るエフェクト。これぢやないのか?

そして、斬りのことなど考へず、ひたすら光を頼りに目押しでボタンを押すと‥‥繋つたではないか。初めて口を開ける不浄門。うはは、何だこれ。

一度出し方が分ればしめたもの。あとはともかく行動を手が覚えるまで反復。一面の不浄門を三つ全部開ける頃になると、普段の戦闘でも難なく出せる様になつた。

さうなると、このゲームの戦ひ方が今までと全く違ふものになる。劇的といつてもいい。ちよつとした敵の集団にCOOLコンボで飛込めばコンボステータス「B」は確実、要所の閉鎖地点ではすぐに「A」や「S」になる。つまり黄玉がバンバン大きくなる。今のワシにはもう要らないが、下手にちまちま稼ぐよりこの方が絶対いい。

調子に乗つて五面までの不浄門を全部開けた。五面ボス部屋に着く頃には、咲のコンボを「敵にヒットさせなくても」全段繋ぐことができるまでになつてゐた。最高に気持いい。まだ「クールマスター」は達成できないけど、時間の問題だ。

前作からこちら、「COOLコンボは自分には出せない、関係ないもの」といふ態度で進めてきてしまつたのが大いに悔まれる。その結果、作業的な稼ぎに堕したプレイを延々続けてしまつた。

諸兄にはとにかく「光つたら押す」を念頭に一刻も早いコンボの修得をされんことを願ふ。

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2006年01月22日日曜日

三徹の後寝こける

| 09:21

まだ起きたくないがさうもいかない。

晴れてる様だ。自転車はまだ使へないかな?

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2006年01月21日土曜日

マルチリンガルは大いに結構だが

| 16:25

銀座線日本橋駅ホームの時刻表の隣に書かれた、火災発生時の心得。車内の非常用装備一覧図はあるし、英中韓の三箇国語で書かれてゐて万全の構へだ、ただ一点を除いては。

日本語しか読めず地下鉄に不案内な人には読む必要のないことしか書かれてないのであれば話は別だが。

f:id:yms-zun:20060121062221j:image

雪、雪

| 06:14

寒いと思つたら。

f:id:yms-zun:20060121065308j:image

f:id:yms-zun:20060121065353j:image

その他の写真は以下に。

MAYAなんて嫌ひだ

といふのはMAYAではなく他のツールへの乗換を企図して言つてゐる訣ではなくて、ままならぬ現状に対する手取り早い呪詛を目の前の画面に投げつけてゐるだけに他ならない。

要は寝たいだけなのだが、それが一番叶はぬことである。

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2006年01月20日金曜日

カ、カルシウムが足りん

アヘアヘアへ。

いや、苛つくとかそんなんではないけれど、つかカルシウムが足りなくて苛立つといふ話は全く信じてないのだけど、さういふのと関係なく全然足りてない感じがする。

ともかくも寝たい。

まーやがおちたー、まーやがおちたー

おーえすもろともまーやがおーちーたー

うーん

間に合ふんかな。

エロスパムにマジレス

まず質問なんですけど、どんなかほり?クンクン…(*・ェ・*)ノ▽

「かほり」ではなくて「かをり」。NGワードシクラメン」。

ヤママヤーとは西表山猫のことださうですが

マヤヤマーは神戸にあります。

ヤマトタヂマヤーへやうこそようこそ*1

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2006年01月19日木曜日

今日は「メトロイドプライムピンボール」の発売日らしい

今月はすでに赤なので買へない。

つか、プロジェクタ買つたことだし普通の「〜プライム」「〜プライム2」を今こそ遊ぶべきなのだと思ふがそれも来月以降だ。

検索さんいらつしやい(一月十九日)

や、大和朝廷のことですか‥‥? (写真なんてあるわけないない)

今日のゲーム(一月十九日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 午前のカブ価163ベル。昨日売つておいて正解?
  • 午後のカブ価84ベル。昨日売つておいて正解。
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2006年01月18日水曜日

公平を期すなら

まず元日ハッピーマンデー化を。

毎年月曜日から始まるやうにすれば、日付と曜日が必ず一対一対応となるので誰も混乱しなくなる。年末年始はどうせ休みが続くんだから、地球の公転周期との間に生じる一年の長さのずれは年末調整(w)すればよい。最後の週が途中で終つたつて別に構はないぢやないか。

暦の中でなぜか曜日だけが絶対的に固定されてゐるけれども、別にさうする必要なんてないのではないか。今現在の暦法の中でさうなつてゐる根拠も希薄だし。まだ月の動きを根拠にする方がよほど説得力がある。

  • 2006年01月18日 Yuichirou 『それは世界的な合意がなければ無理でしょう。よって逆に日本がハッピーマンデー制度を(ry
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そのゲームの名は

ファミコン版といふことで「バナナ」で正解。

だけど「それは元々パソコン用で『モール・モール』といふタイトルだつたのが」云々と言ひたくなるのを止められない年男(じふにさい)。

PC-6601SR用「モール・モール」が数少ないSR専用ソフトだつたので欲しかつたが結局買はなかつたといふどうでもいい記憶が(じふにさいなのに)。

今日のゲーム(一月十八日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 午後のカブ価197ベル。ローン返済のために全部換金した。
  • ローン返済。次は三部屋目か。
  • グレースが来た。
    • 初見でそれなりに褒めてもらえたので気をよくしてファッション認定証をもらふことに。
    • 「部屋着は何を着る?」といふ質問に「何も着ない」と答へたら「いい加減な受け答えはほどほどにしなさい」と怒られた。
    • 本当なのに(ぼそ)
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2006年01月17日火曜日

今更ながらハッピーマンデーといふものについて

(略)

そんないわれのある成人の日が、2000(平成12)年から1月第2月曜日に変更された。理由は土休を含めて3連休にするということなのだが、その背景には、日本の対米輸出超過に対するアメリカの横槍があったことは、皆さんよくご存知の通り(>_<)

時間を重ねることで生まれはぐくまれてきた民俗文化のひとつである成人の日を、国際経済摩擦に由来する単純な理由で壊してもいいものなのだろうか。σ(^^ )には、ちと疑問である。

旧・成人の日

全く同感。伝統とかナショナリズムとかいふ以前に、アメリカを始め諸外国からの外圧を口実にして都合よく何かを変へるといふやり方が卑怯であると思ふ。

また、そのやうな陰謀論的な考へ方を排除するにしても、ハッピーマンデーとはあまりに場当り的かつ即物的な考へでしかないと思ふ。結局のところ「ハッピーマンデー」がハッピーなのは会社勤め等をしてゐる人のうち土・日・祝日に必ず休みがとれる「一部の」「平均的な」人とその家族に限られるのではないか。児童生徒学生は考慮の必要なし。

祝日を「休みの日」としか考へない人にとつてはそれでよいだらうが、祝日本来の意味を大切にする人にとつてはどうか、といふ観点を無視してよいのかどうか。

これを「なぜ雪国に住むのか云々」の話に繋げようと思へば繋げられるな、と思つたけどそれはどうでもいい。といふかそのまんまだ。

  • 2006年01月18日 DocSeri 『いっそ公平に、天皇誕生日由来のものなど含め全てハッピーマンデー扱いするならそれはそれで。』
  • 2006年01月17日 stella_nf 『[social]個人的には「体育の日」が由来含めてボロボロにされたのがとても嫌だ』
  • 2006年01月17日 mutronix
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ここだけ断片部

なるほど、老人を日本、噺家アメリカに置換へれば実は構図は同じなのかも。でもつて、噺家のネタに笑ひで応へず「よくぞ言つてくだすつた」といふ意味での拍手を送る、と考へればそれはたしかに「ん?」と思ふ。怖いかどうかは別として。

で、それを言つたら自分に近い考への記事をわざわざ探して引用して「全く同感」などとやるのも変らん、どころかブクマコメントを嫌な使ひ方するのと同じだ。厳重注意>自分

ただ、かうして自分の考へを外に出す(つもりになれる)手段を持つ者が居る一方で高座に向けて「よくぞ言つた」といふ拍手を送るくらゐしか自分を表明する術を持たない人も居るといふのも事実。構図が似てゐてもその拍手は全く卑怯ではないと思ふ。

‥‥いや、意思表示の手段を持つ/持たないの対立構図も違ふな。ワシだつてロケットまつりなんかでさういふ拍手をすることはよくあるわけだし。さういふ「よくぞ言つた」的拍手を引き出す話術も含めての藝なのであつて。

さういへば、昔「パペポTV」の収録をスタジオまで観に言つた時、事前注意として「ネタに拍手で返すのは大阪のノリと違ふので遠慮して欲しい」と言はれたことを思ひ出した。それでもやはり上岡龍太郎が何か言つたら拍手が起つてしまふんだけど。

結論:老人は関係なさげ。と、結論を出してしまひたくなるワシは断片部失格。


話変つて。

これつて、あくまでキーワードの話ですよね。

  • 2006年01月18日 laiso
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十一年前のあの日の朝は

| 08:51

職場に泊り込みではなかつたな、ワシは。当時職場のあつた江坂大阪府下としては比較的えらいことになつてゐて、職場でもスチール棚が倒れて隣の会社との間の仕切り壁を凹ませた。御堂筋線が止まり、その日は出勤しなかつた。

それから一年後のその日の朝は泊り込んでゐた。某潔癖症ウルトラマン映画2の素材を朝一の新幹線東京まで届けなくてはならず、待機してゐたのだ。ワシが「のぞみ」に乗つたのはあれが初めてだつたはず。

十一年後の今日の朝は、やはり泊り込んでゐた。腹が減つた。

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2006年01月16日月曜日

格好いい筐体

今見てもアーケード版初代の筐体は格好良いなあ。それあ、「デイトナ」筐体の色違ひだし前半部はベニヤの貼合せだけどさ。リアプロジェクション方式のでつかい画面もいい。「セガラリー2」の可動筐体とか、他社だけど今の「バトルギア4」や「スリルドライブ3」なんかのクオリティはそれあ大したもんだけど、かういふ直球で「どうだ凄いだらう」と押してくる筐体が好きだ。

いや、本物のセリカに油圧シリンダーとか付けなくていいから*1

バナナ喰ひたい

買つてこよう。

買つてきた。旨くはないが「食ひたい」が満足されたので良し。

ログインの仕様変つた?

はてダラテスト。

変つてないやうだ。ただ障碍があつただけか。

クラリスが猫踏んぢやつたりするアレに似た何か

言ひたいことは色々あるけど我慢する。概ねしまけんさんと同意見、かつOperaユーザーなのでその分の苛立ちも加味。本質は広告だから非表示になる訣はないだらうけれど。

でも今村さんが登録されたキーワードには色々追記したりする。ゲーマーですから。

*1:昔ジョイポリスにさういふ筐体があつた

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2006年01月15日日曜日

ATOK主催日本語テスト

七十六点だつた。八十点くらゐは越えたかつた。悔しいのでまた仮名遣関係を出汁に好き勝手言はせてもらふことにする。

四つ仮名問題

10
問題

「近付く」を現代かなづかいで書きました。正しいのはどっちでしょう。

  1. ちかづく
  2. ちかずく
答え

(1)

解説

「づ」が正解。

「ちかづく」は、形容詞「近い」の語幹「ちか」+動詞「付く」からできた語で、この場合はことばのでき方にしたがい、「付く(つく)」のかなづかいに合わせて、「づく」と書くのが現代かなづかいの決まりです。

「片づく」「基づく」なども同様です。

11
問題

地震」を現代かなづかいで書きました。正しいのはどっちでしょう。

  1. じしん
  2. ぢしん
答え

(1)

解説

地球ちきゅう)」「土地(とち)」に見るように、「地」は「ち」と読むから、「地震」の場合も「ぢしん」が正解だろうと考える人があるかもしれませんが、実は、それは誤りです。

常用漢字表によると、「地」には、「ち」と「じ」の二つの音(おん)があって、「じ」と濁っていう場合は、「ぢ」ではなく、「じ」のほうを使って、「じ」と書く、というのが現代かなづかいの決まりです。

日本語テスト 模範解答

問題10と11は、御馴染のアレである。「じ、ぢ、ず、づ」のいはゆる「四つ仮名」問題だ。何度も話題にしてゐるから見飽きた人も多いだらうが、この解説文は何とも秀逸なので改めて採り上げたい。

「近付く」の解説の中にこの場合はことばのでき方にしたがい、「付く(つく)」のかなづかいに合わせて、「づく」と書くのが現代かなづかいの決まりですとある。よからう。しかし「地面」の方には「じ」と濁っていう場合は、「ぢ」ではなく、「じ」のほうを使って、「じ」と書く、というのが現代かなづかいの決まりです。 とある。「ち」といふことばの出来方に従ひ、「ち」の仮名遣に合せて「ぢ」と書くのは現代仮名遣では誤りなのである。お願ひだから、このことについて誰か納得のいくやうな説明をしてほしい。これの制定に携つた国語審議会の面子や、それを承認した時の内閣は、気狂ひでなければなんだつたのだらう。

長音の仮名遣

12
問題

二百十日」を現代かなづかいで書きました。正しいのはどっちでしょう。

  1. にひゃくとうか
  2. にひゃくとおか
答え

(2)

解説

「十」を「トー」と読む場合の、正しいかなづかいは「とお」。

「十」は、歴史的かなづかいでは「とを」と書きますが、現代かなづかいでは、「を」は、助詞の「を」を除き、すべて「お」と書く決まりになっています。そこで、「とお」と書くことになるのです。歴史的かなづかいで「をとこ(男)」と書いたものが、現代かなづかいでは「おとこ」となるのと同じ理由ですが、「トー」と発音する語は「とう」と書くことがおおいために、つい「とう」と書きがちです。

日本語テスト 模範解答

さてどうしますか。「現代仮名遣で正しい読みを書け」といふ問題なのに、歴史的仮名遣を知らなければ正解に辿り着けない。つまり、現代仮名遣を正しく使ひこなさうとしたら、歴史的仮名遣から勉強しなくてはならない訣ですわ。ところで、高等学校までに歴史的仮名遣について学んだ人はどのくらゐ居るだらうか。ワシは学んだことがない。古典文法の用言の活用形については習ふけれども、歴史的仮名遣を習ふことはまづないだらう。

二十年も前のことは措くとしても、では今の学校教育でそれを教へてゐるだらうかと考へるに、まさか教へてゐる訣があるまい。大体、基礎語彙も知らないのに活用形ばかり覚えさせて何の意味があるのだ。呪文のやうに「あり」「をり」「はべり」「いまそかり」と誰もが覚えてゐたけれども、「いまそかる」の意味を知つてる奴がどれだけ居たか。威張つていふことではないが、ワシは今でも知らない。それを知らなくたつて構はないし、知つたところで現代仮名遣が使へるやうになる訣でもない。

児童生徒に何を学ばせるかについての見識を疑ふ余地だらけのこんな学習指導要綱を作つた連中や、それを承認した時の文部省(現・文科省)の担当者は、気狂ひでなければなんだつたのだらう。

送り仮名

13
問題

次の太字の語は「送り仮名の付け方」に従って送ったものです。正しいものを1つ選んでください。

  1. 私は必らずしも賛成しない。
  2. 幼な子イエスの生誕を祝う。
  3. 恥かしいことをした。
  4. 己の立場ということも考えなさい。
  5. 四季折り折りの歌を歌う。
答え

(4)

解説

それぞれ「必ずしも」「幼子」「恥ずかしい」「己」「折々・折折」が正しい送りがなです。

特に、「幼子」「己」は、「幼な子」「己れ」としたくなるかもしれませんが、現行の送りがなでは認められていません。

日本語テスト 模範解答

ワシはこの問題を間違へた。解説にある「正しい送りがな」が、なぜさうなのか理解できるだらうか。ワシには理解できん。「恥ずかしい」がありなら「己れ」があつてはならない訣がなからうし、「折り折り」だつてあるんぢやないか。さう思つて(5)と答へたら間違へた。誰か基準を教へてくれ。

送り仮名など全くもつてどうでもよい。要するに読めれば良いのであつて、いちいち「これは正しい」「これは間違ひ」などとお上に決付けられる必要などどこにもないのである。国語政策の最大の錯誤は、「正解」と「不正解」を定めてしまつたことにある。しかも、理に適ふ考へ方をすればその「正解」に辿り着けるといふものですらなく、そのルールは出鱈目としかいひ様がないときてゐる。「正しい日本語」といふのは時の為政者の定めた基準に沿つて居るといふ意味では全くあるべきでないのだが、世の大半の「正しい日本語」を扱ふ読物の筆者はそのことを理解してゐないのではないか。

外来語の仮名書き

14
問題

次の文で、外来語の表記がより適切なのはどちらでしょう。

  1. ボーリング大会でストライクを連発する
  2. ボウリング大会でストライクを連発する
答え

(2)

解説

外来語の伸びる音は、一般に「ー(長音符号)」を使って書きます。それに従えば、「ボーリング」が正しいことになりますが、この場合は例外で、「ボウリング」が正解。

穴を掘るほうの「borring」を「ボーリング」とし、スポーツのほうの「bowling」を「ボウリング」として、紛らわしい語から生ずる混乱を避けようとするわけです。野球の場合は「ボール(ball)」、ボウリングの場合は「ボウル(bowl)」のほか、スポーツは「バレー(volley)」、舞踊は「バレエ(ballet)」なども使い分けられています。

日本語テスト 模範解答

問題14。どちらでもよい。つか、本当にどうでもよい。問題作成者も実はそのことを知つてゐるから、ここだけは「正しい」ではなく「適切な」といふ表現を用ゐてゐる。他の問題に「現代かなづかいで」と書いてゐるところからも、非常に気配りの行届いた「よくできた」問題だと思ふ。

話を戻さう。日本語の「とう」「とお」「とを」「とほ」についてもいい加減な基準しか示せないのに、この上外来語からの表記に何の基準が示せるといふのか。

「ボーリング大会でストライキを連発する」とまでいふと流石に文意まで変つてくるが、それはさういふ慣例が出来てゐるからだ。もちろん慣例にはある程度従ふ必要がある。解説文に書かれてゐる使ひ分けといふのはさういふことだ。そして、実はそれは外来語だけでなく、日本語についてもさうなのだ。

慣例に従ふといふこと

歴史的仮名遣はその名の通りに歴史的な普遍性を持つ。何故さういへるかといふと、それは通史的な慣例の研究の成果だからだ。慣例慣例と言つてゐるが、日本人とて馬鹿ではないから千年以上に及ぶ文字遣の中でそれなりに合理的な体系を獲得してきた。「歴史的仮名遣」は決して「正解」と「不正解」を選分けるために作られた訣ではない。あくまでもその時点での歴史的な体系を確認したものなのだ。

ところが「現代かなづかい」は大東亜戦争以前の全てを否定するといふ目的の元に作られたものだから、普遍性などどこにもない。常識で考へてみてほしい。ミニマムな普遍性を持つものに屋上屋を架すやうな改変をして、それが元より普遍的になり得る訣がないではないか。おまけに無理矢理「正解」と「不正解」を作つてしまつたから、それ以降の日本語の変化に耐へることもできない。なぜなら、変化したものはすべて「誤り」となるからだ。つまり、慣例といふものの生れる余地すらなくなつたといふことだ。その結果、日本語はこの六十年の間、進歩をやめてしまつた。そしてこんな「日本語テスト」の結果に一喜一憂しなくてはならない。

ここに挙げた五問に関しては、正解しても自慢にはならないし間違へても全く恥ぢる必要はない。ワシも他のところで随分間違へたが、それは自分の教養の無さを恥かしく思ふ。しかしこの五問だけは教養とは全く無関係の問題だ。

関連しさうな面白い資料を一つ挙げて終りにする。

それにしてもアレだ、たつた五問を取上げるだけで現代仮名遣と正書法の抱へる問題点をきちんと網羅できるのだから、このテストの問題は本当によくできてゐると、皮肉でなくさう思ふ。

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かういふ国語力テストのやうなものをやつてみるたびに思ふこと

「自分は××点だつた〜」以外の反応を少しは読んでみたいが、さうしたものにはついぞお目にかかれない。国語に限らず、かういふものの結果を受容れる振りだけしてそれ以上何もなしといふのは味気なくつまらないものだ。テストの点数ぢやなくて、それに対する自分なりの反応を如何に表現するかが大事なんぢやないのか。

言ふ云ふ

文章に於いて補助的に用いる「という」は、「と云う」と表記するのが正しい。「と言う」は、誰かがある発言をした時(例:彼は「あの人は天才だ」と言う)や、物事を言葉で表現する時(例:こういう物を「決定的証拠」と言う)等に使う。

無為徒食日記

そんな決り、あつたか?

闇黒日記:平成十八年一月十五日

「言ふ」と「云ふ」はもともと同じであり、「彼は『××だ』と云ふ」の如き表記を用ゐた文献など探せば幾らでも出てくると思はれる。現代文で専ら「言」が使はれるのは「云」が表外字だからに過ぎない。

本を紐解く労を惜しんでぐぐつてみると、なるほど「云ふ」が補助的な「〜といふ」の意味で使はれてゐる例に多く当る。しかし、常用漢字表の影響が小さい文語体の「云へり」「言へり」で比べるとほとんど差は見られない。「言へる」だと口語体の可能動詞と同じになるので絶対数では「言」が圧倒的に多くなるが、かといつて「云」が「言」と異る使はれ方をされてゐるやうな結果が得られる訣でもない。

現代文における「言」と「云」の書分けが何時頃から流行り出したものかは知らないが、いづれ慣例として定着する日が来るかもしれない。しかし少なくとも現時点ではまだ使用者の配慮で使ひ分けられてゐるにすぎず、わざわざ他人に「かういふ風に書き分けるものだ」と指摘すべき「決り事」などではないだらう。ただ用例に偏りが見られるだけのことだと思ふ。

「取る」「撮る」「獲る」「採る」「摂る」「捕る」「執る」「盗る」「録る」等々の使ひ分けに汲汲とするのも同じこと。これらを完璧に使ひ分けたからといつて別に何といふことはない。日本語の「とる」の意味が広範なのを便宜的に漢字で補つてゐるだけだ。話し言葉なら何でもかんでも「とる」で済ませてしまつて差支へないけれども、書き言葉ならそれぞれ文脈に合せて別の表現を選べるはずだ。それを怠けてただ「とる」といひ、漢字の書き分けにばかり拘つて満足するのは格好付けでしかないと思ふ。これはもちろんワシ自身にもあてはまる。使へる語彙を増さなくてはどうしやうもないと、廣辭苑前文方式の時にも痛感したことだ。

もちろん、漢字の使ひ分けによつて伝はるニュアンスが変ることは否定しない。そのニュアンスをこそ大切にしたいならば使ひ分けるのは結構なことだと思ふ。でもそれは「表現の幅」の話であり「決り事」とは違ふのではないか、といふのが言ひたかつたこと。

  • 2006年01月16日 tinuyama 『[ことば]』
  • 2006年01月15日 funaki_naoto 『[ことば][國語]』
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ロボット三原則

ファミコン版「ロードランナー」の敵ロボットの移動のアルゴリズムが詳細に解析されてゐる。「チャンピオンシップ〜」で、敵ロボット同士がまるで順番待ちをしてゐるやうな動きをみせる面や、ひたすら同じルートを回り続ける(そしてそれを利用しないとクリアできない)面などがあるが、それも共通のアルゴリズムの為せる業なのだと信じたい気持を満足させてくれるやうで面白い。

ロボットのアルゴリズム

  1. ランナーが同じ高さにいて、地続きの場合、ランナーのほうへ行く。
  2. ランナーのいる高さに行ける場合、そこへ向かう。
  3. ランナーのいる高さに行けない場合、行ける場所から優先順位の高い位置へ向かう。

1をチェックしてダメなら2、それもダメなら3のアルゴリズムで動く

ロボットアルゴリズム

これがFC「ロードランナー」の敵ロボットの移動の原則とのことだが、この文を読んで得る印象ほど事は単純でない。どう単純でないかは元記事をじつくり読んでいただきたい。

言葉にすれば如何にも単純すぎる三つの原則を元に一筋縄ではいかないロボットの行動を導き出すなんて、まるでアシモフぢやないか。


ええと、まだ三十一面がクリアできない。さつぱり分らん。カンニングしたい気持を抑へるのに苦労してゐる。

今日のゲーム(一月十五日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 5,800カブ買つた。家の中がカブで埋つて足の踏み場もない。
    • 買値は一カブ106ベル。
    • 百カブを床に置くときに誤つて喰つてしまつた。
      • 10,600ベルのカブは、100ベルの桃と同じ味がしたのだらうか。
  • 赤カブは面倒なのでパス。
  • 今日は釣り大会。
    • スズキ88.6cm。ロボタンスをもらつた。
    • マグロ240.0cm。ハープをもらつた。いらん。
      • 当分記録は破られさうにないので時間ギリギリまで放置しよう。
  • プテラノドン完成。
  • アルベルトの口癖を「ぐらっそ」にした。子供の頃、親父によく言はれた言葉。意味はたぶん「喰らはすぞ」、つまり「シバくぞ」とか「殴るぞ」みたいなニュアンス。怖。

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

五面の「怠惰の間」で一時間ばかり稼いだあと、クリアすべくボス部屋に行つた。ここはボスキャラではなくただの雑魚ラッシュなので、部屋の中央に雑魚を集めてから暴走彩の必殺技で一掃しやうとした。いや、一掃はした。しかしその瞬間にフリーズ。62連絶の数字が空しく光る。

ワシも一緒にフリーズ。

2006年01月14日土曜日

いろいろ遊んでみた

ドライブゲーム

PS2で「バトルギア3」「セガラリー」「セガラリー2006」をそれぞれ試した。画面が大きいのは良いが、プロジェクタを置くテーブルにGTフォースも固定せねばならず、必然的に着座位置が部屋の一番端といふことになり、折角の大画面も遥か遠くなつてしまつた。これでは今一つ没入感に欠ける。目の前にモニタ置く方がましかもしれん。

2Dシューティング

プレステで「ゼビウス」「グラディウス外伝」を。

「ゼビウス」はモニタ横置きモードにする訣にもいかず、デフォルトの画面で遊ばなくてはならない時点で相当魅力が落ちる。ブラウン管で見た時のインタレースのちらつきは見えない代りにスクロールが波打つて見えるのも難。プレイに支障はないけれど。

「グラ外伝」は普通に遊べた。ゲームスタート時の高速でフレームインするビックバイパーにはさすがにカラーブレイキングが見えたが、プレイ中にそんな速さで動くものはないので大丈夫。

まあ、どちらにせよわざわざ2Dスプライトのゲームを大画面に映す意味はない。

ギターフリークス

立つて遊べるのはやはり良い。良いのだが、大きな難点もある。

ノートのスピードを三倍速にすると、プロジェクタの応答が実は若干悪いことが如実に実感できてしまふのだ。見た目で弾くと明かに遅い。耳で合せて見た目より早めに弾けば問題ないが、さういふ慣れ方をしてよいものか。

また、ノートの動きも随分ガタついて見える。試してないが、六倍速ではゲームにならんかもしれない。

あと、画面を大きくしすぎると却つて弾き辛い。ズームアウトするかプロジェクタをスクリーンに近付けるかしてある程度小さくしないと目が追付かない。表示周りの細かな設定ができるであらう「V」の発売を待つばかりだ。

Rez

DC版をVGAケーブルで繋いで高品位かつ大きな画面を、と思つたのにVGAデミロのRGB出力部が壊れてしまつた様で叶はなかつた。無念。

仕方なくS端子で繋いだが、オレにとつて「Rez」とはRGBで見てナンボのゲームなのでがつかりな画質だ。これはプロジェクタではなくあくまで信号のせゐ。

動きの迫力は申し分なし、しかし視野一杯に広がる画面の四方から出現する敵に目が行届かず、いつもの様なプレイが出来なかつた。攻略を優先するなら小さい画面の方が良い。しかし、「Rez」をどう遊ぶべきかは、言ふまでもないよな。

遊びは続く

トラックバックに返事

プロジェクタでゲームを、てのはつまりアレですね。「一人暮しを始めたらボウル一杯のプリンを作つて食つてみたい」といふのと同じ種類の如何にも厨的な願望充足だなあ、みたいな。笑ひ。

画像のフォーカスについては、恐らく今では全く気にならないレベルに達してゐると思はれます。私も職場なんかでプレゼン用のプロジェクタを見るたびに「なんかフォーカス甘いし音は大きいし、家には置けんなあ」と思つてゐましたが、流石に家で使ふために特化した製品は違ふなあ、といふかこのレベルならそれあ普及するよな、と納得できるのではないかと。色も光も均質だし、表示遅延も音ゲーやらない限りは気にする必要ありませんし。また、残像は全くといつていいほどありません。

FPSゲームとの相性はもう少ししたら何か書きます。女王蟻倒すまで待つて。

プロジェクタ由来のボヤけはほとんど見られません。むしろMPEG2由来のノイズが気になるでせうか。インディーズ系の特撮なんか観ると、ライトの平板なカットでは「これはでつかいプレイやんですね」みたいな悲惨なことになりました。

肌の発色に命を懸けた系の素材は持つてませんが、ソースのクオリティがそのまま強調される傾向にあると思ひます。

映画も観たい

ゴジラ」観てみた。うわ、これがカラーブレイキングか!!

じつと観る分にはいいが、頭を振つたり瞬きをするたびに赤や緑の色像が目に残る。白黒映画故に、普通は見えないはずの色成分が強烈に見えてしまふ様だ。これは、人によつては完全にNGだらう。単板DLP方式は白黒映画を愛好する人にはとても勧められないな。最新機種では改善されてゐるさうなので、あくまでこの機種については、と付記しておくが。

階調表現には特に不満なし。

尚、カラー素材でカラーブレイキングを感じることは(ワシに関する限り)ほとんどない。

画面が大きくなつたら益々Xbox360が欲しい気持まで大きくなつてしまつた

いかんいかん。

とりあへずPS2ゲームキューブ用にコンポーネント出力ケーブルを買つて来よう。うちのGCは初期ロットだから大丈夫だ*1

ハイデフといふ言葉の何が嫌かつて

「街」に出てきたあいつを思ひ出すんだよ!!

今日のゲーム(一月十四日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • 歌大会ではなく「歌の日」だつた。
    • 村人と話すと歌ひ出すので、「採用」するとそれが村メロになる。
    • しかしワシはナルシストだからぜんぶ却下。
  • とたけけライブ。
    • 「けけサンバ」をリクエストしたら当り。
    • キャラ代へておまかせで「けけワルツ」ゲット。
    • さらにキャラ代へて「けけマーチ」をリクエスト。当り。
  • アパトサウルス完成。

*1:現在売られてゐるGCにはデジタル出力端子がない

2006年01月13日金曜日

プロジェクタ届いた

朝届いたので、とりあへずいそいそと味見してみた。

f:id:yms-zun:20060114050236j:image

購入物と選択基準

プロジェクタ:三菱 LVP-HC100J

ぶつちやけ一番安い価格帯から探したにすぎない。DVDプレイヤーだの何だのが内蔵されてゐる必要は全くなく、ただ何となく液晶以外のものを選んでみたくなつたら自然にDLP方式のこれに行き着いた、といふ成行きである。

ちなみに購入価格は89,800円。スクリーンとともに秋葉原PCサクセスから通販で購入。また、ショップの延長保証も申し込んだ。

スクリーン:三洋 POA-LCV-60RW

本体に比べると遥かに選ぶのに難儀した。もちろんこちらも価格最優先ではあるが、設置条件に見合はなければどうしやうもないわけで。

部屋の広さ(六畳間)から考へてサイズは60インチが最適と判断。値段だけ見れば吊りタイプが一番安いが、賃貸マンションなのでさう好き勝手に吊るす訣にもいかない。かといつて専用スタンドなどを買はうとすると、下手をすればスタンドの方がスクリーンより高価だつたりする。故に自立するタイプのものを選んだ。

自立させる場合、今度は高さが問題になる。床置き型は視線があまり上に向かない様にすることもあつてか(首が疲れるからね)、あまり上方向には伸びないやうだ。ただ、我家の場合はテレビモニタとX68000数台を並べた座卓式パソコンラックがあるので、そこに置けば高さは稼げる。といふか、高さを稼がないと投射空間を確保できない。

この三洋のスクリーンはメーカーのサイトの写真を見て投射面の下に十分な空きが確保できさうだつたのでこれに決定した。投射面自体の品質については、スペック表なんかみてもどうせ何も分らないので今回は無視した。本体にしてもスクリーンにしても自分の中にリファレンスがない以上、失敗して覚えるしかなからう。自転車でもさうだつたが、最初の一つなんてさういふものだ。

スクリーンの購入価格は29,250円。

設置

スクリーンを先述のやうに座卓式パソコンラックの上、テレビモニタやX68000たちの後ろ側に置いた。置くためのスペース自体に問題はないが、X68000周辺のケーブルの取回しが少々厄介だつた。まあ、なんとかなつた。

スクリーンを展開してみる。60インチとはいへ、いざ開いてみると大きい。気分的には100インチだ(無根拠)。とりあへず、「この壁にこんなもん」と夢想してゐたサイズそのままだつたので満足。かういふのはいくら寸法を測つておいても実感はできないものだ。下方向のクリアランスも充分で、モニタやX68000本体がスクリーンに影を落とすやうなことはない。

本体の方は、他に置ける場所もラックもないのでテーブルの上にそのまま置いた。ゲーム用のAVセレクタが一つ使はないままだつたので、これを利用してHDDレコーダからテレビモニタとプロジェクタに分配。S端子ケーブルをただ一本プロジェクタに伸ばすだけなのでさほど煩雑ではない。音声は元からオーディオアンプに繋がつてゐる。

ともかくも電源を入れて位置合せを試みる。本体を置いたテーブルの高さとスクリーンを置いたパソコンラックの高さが絶妙で、一切アジャストの必要もなく投影できた。素晴しきかな行当り場当り。これでこそワシぢや。しかし普段の着座姿勢からは僅かながら見上げ気味となるため首が疲れるかもしれない。まあ、折込み済みの範囲ではある。

初見の印象

HDDレコーダを通した映像をいくつか適当に映してみる。ビットレートの高いAT-Xの映像は極めて鮮明。まあ、アニメだからそんなに有難味はないが。ライブラリの中から「F1 LEGENDS」を映してみたら、721の眠たい映像+DVD焼きのための低ビットレート録画+二十四年前の古いビデオの相乗効果で、粗ばかりが目立つやうな。

丁度雨模様の空だつたから昼間でも消灯した部屋の中は十分に暗く、絵は非常にはつきりと見えた。もともとそんなに日当りの良い部屋ではないので、暗幕をわざわざ買ふ必要もなささうだ。

画質は比較対象を知らないので何かと比べての良し悪しをいふことはできないが、少なくとも色がどちらかに転んでゐるといふ印象はない。ホワイトバランスも特に気になる点はなかつた。映像は少しシャープすぎると思つたら、設定項目の「シャープネス」が高めに設定されてゐた。そのために少しエッジノイズが見えるので、これは緩めにしておきたい。色ムラ、明るさのバラつきなども特には見当らないやうだ。

DLP方式といふことで唯一懸念されたカラーブレイキング(またはレインボーノイズ)はとりあへず視認できなかつた。ソースにも因るだらうが、ワシ個人に関しては通常気にすることはなささうだ。「ギターフリークス」のノートが一番ヤバさうな気がするが未確認。後で試す。

静粛性について。冷却ファンの音がほとんど聞えない。つか、PS2の方が数十倍うるさい。プロジェクタといふと「ブォー」といふイメージがあつたので正直驚いた。まあ、長時間動かして熱が溜つたらどうなるか分らないけれど。

ついでにゲームもしてみよう、といふ訣で「THE地球防衛軍2」を起動してみた。やつぱ大画面ならこれだよな。

結果。大満足。

これについては、いづれ独立して何か書く。ともあれ、買つて良かつたと思へた。

昨日買つた音楽CD

セガラリー」と一緒に買つてゐたもの。

主題歌は別途シングルを買つてね、といふ訣で異るアレンジのものしか入つてない。それはともかく劇伴が秀逸すぎる。昨日からずつとループで再生してゐるが全く邪魔になることもなく、適度に落着ける。癒し云々いふのは好きではないが、まあそんな感じだ。

ワンダーモモーイ

ワンダーモモーイ

ついカッとなつて買つた。反省はしないが後悔はしてゐる。つか、あくまで桃井はるこのファン向けCDだつた。オリジナル(?)のあのインパクトには遠く及ばない。まさごろ氏最強。

ユークリッドそして大胆に

どういふ意味だ? とずつと疑問に思つてゐた。「ゆつくりと」の聞きそこ間違ひ。

今日のゲーム(一月十三日)

セガラリーチャンピオンシップ(PS2,SEGA,ASIN:B000BYZNN4)セガラリー2006(初回プレス特典 復刻版PS2「セガラリー・チャンピオンシップ」同梱)

家に帰つてGTフォースでプレイ。だいぶ勘が戻つて、STAGE3を一位でゴールできた。タイムはへぼへぼだけど。EXTRA STAGEは全くどのコーナーも覚えてなくて終了。

GTフォースで遊んでもあまりフィードバックが効いてないのは残念。砂利を噛む振動とか欲しかつたよ。

それにしても、「あの頃」よりは自分自身のドライブゲーム勘も随分成長してゐる筈なのにそれほど変な感じがしないのは凄いと思つた。これなら「2」の方がよほど嘘くさく感じられるかもしれない。あれはあれで好きだつたけどね。

ええと、もしかしたら昨日付の記述とかで誤解を招いてゐるかもしれないけれど、「初代セガラリーの復刻」としてはワシの記憶に照らす限りほぼ完全といつていいレベルだと思ひますよ? と呟いておく。音楽も完全にアーケード版だし(サターン版の方が好きだつたけど)、STAGE1のタイムもアーケードで走つてた時と同じあたりに収斂しさうだし。サターン版の方が速く走れたな、さういへば。

セガラリー2006(PS2,SEGA,ASIN:B000BYZNN4)セガラリー2006(初回プレス特典 復刻版PS2「セガラリー・チャンピオンシップ」同梱)

id:yms-zun:20060112:game060112で散々なことを書いたけど、家の入出力環境*1で見てみたらそこまでひどくはなかつた。まあ、PS2なりのクオリティではある。昨今の他のラリーゲームと比べると寂しいとは思ふが。あと、デュアルショックでアーケードモードを遊んだだけだつたのも初見の印象が悪くなつた理由ぽい。ただ、崖下が何もない空間てのはやはり時代的にどうかと。

2006年クオリティ云々てのは、その時代なりの先進性を見せつけた先代や先々代に比べて如何にも普通すぎるものを見てしまつたが故の「がつかり」感から出たものと受け止めて頂ければ。

リプレイカメラが酷い点については訂正の余地なし。固定カメラがすべてトラック上にあるなんてことは普通やらない。サターン版初代のカメラの方がよほど格好良かつた。

メインとなる「キャリアモード」を始めてみたが、これは例のGTフォーマットのアレなので、誓つて言ふけど最後までやらない。やれた試しがない。パーツ交換とかセッティングとかやりたくないつて。DC版「2」の十年選手権ですら途中で放つたらかした位だ。ともあれ取つ掛りは触つておかう。

FRのフォーカスを選んで最初のクラスのレースをいくつか走つてみる。レースといつてもタイムアタックばかりで(ラリーだもんな)、まあ見事にボロボロ。恐るべしFR。よく考へたら歴代「セガラリー」では四駆以外乗つたことないや。

ともあれGTフォースの対応具合は良好。砂利でガガガガと常に振動しまくるハンドルがうるさくてゲームの音が聞えないくらゐだ。近所迷惑かも。

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • ポーラが引越し準備。顔を見飽きたので快く送り出してやる。
  • 果物を落すだけ落して溜め込んでゐたら随分処理落ちするやうになつた。まとめて売れば金になるが、面倒くさい。
  • 明日は歌大会ださうだ。何やるんだ?
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2006年01月12日木曜日

秋葉原にDVD-Rを買ひに寄つたら

木曜日だつたのでついゲーム屋を覗いてしまつた。するとPS2版「セガラリーチャンピオンシップ」が売られてゐて、それを買つたら「セガラリー2006」といふおまけが付いてきた。どうしよう。

本当は隣に並んでた「PGR3」を遊ぶべきなのだと思ふが如何せんハードがない。プロジェクタ買つてなければXbox360を買つてたかもしれないな。

つか、最近わりと本気でXbox360を欲しいと思ふ。まだ持つてゐない理由が「興味ない」から「我慢してゐる」に変りつつある。まあ、「我慢できない」に変るまでには当分かかるだらう。

今日のゲーム(一月十二日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

こないだ「五面はクリアするのが精一杯」なんてなことを書いたものの、うまくやればこの面では絶対死なない永久パターンを作れることに気付いた。

マップ右側中央付近の大部屋を根城にして、腐蝕ゾンビから貫手で血塊を奪へば、事実上体力回復アイテムが無限に取れることになる。同じ部屋の下に伸びる道に聖母像があるので、血塊使つて暴走→血塊で体力回復→聖母像で暴走解除→貫手で血塊奪取、といふ具合にチャンバラ姉妹ならば永久パターン完成。レイコはどうしやうもないが、パートナーが死ななけりやどうとでもなるだらう。といふ訣で、稼ぎたけりやサバイバルより五面に棲んだ方がよほど効率がいい。

まあ、単にゲームを作業化する方法を見つけたにすぎん訣だが。

稼ぎといへば、必殺技でまとめて敵を倒すとすべてのオーブがそのまとめた数で得られる最大のサイズとなるので、チクチク斬るより積極的に必殺技を使つた方が良いと思つた。

それにしても、キャラが育つてしまふとやはり彩が最強になるな。レイコはどんどん不利になる感じだ。咲はいつの間にか体術で鯖折りが使へる様になつた。条件はコンボパラメータMAXだらうか。

ギターフリークスV2(AC,KONAMI)

「魔法のタルト」ADV、もうすぐフルコン達成できさうなのだが後半でどちらかの手が必ずゲシュタルト崩壊を起す。そして意識野の方にはひたすら「タルト、タルト」と刷込まれ、こちらもいつしかゲシュタルト崩壊。

恐ろしい曲ぢや。

セガラリーチャンピオンシップ(PS2,SEGA,ASIN:B000BYZNN4)セガラリー2006(初回プレス特典 復刻版PS2「セガラリー・チャンピオンシップ」同梱)

60fpsでポリゴン欠けが無く、GTフォースで遊べるアーケードクオリティの初代「セガラリー」!! ああ、今が十年前なら幸せの絶頂に浸つてゐただらうなあ。あれほど走りこんだコースの記憶もすつかり埃を被つてしまひ、STAGE 3を完走できない。

でもつて、サターン版の出来は30fpsでポリゴン欠けまくりではあつてもやはり相当に素晴らしかつたのだな。

おまけで付いてきた「セガラリー2006」の方は何かの冗談かと思つた。これで2006年クオリティとは。DC版「セガラリー2」と比べてもまだ落ちるのではないか*1。あとリプレイのカメラがもう本当に駄目すぎ。

*1:ごめん、ちと言葉が過ぎた。id:yms-zun:20060113:game060113でフォローします

2006年01月11日水曜日

只今洗脳中

朝起きてからこちら、頭のなかでずつと「タルト、タルト〜」とループ状態。正直、止まつてほしい。かういふ時、他の何かを聴いたつて無駄だよね。

打合せの席で

話の流れのついでに監督に「フルCGアニメでも仮に秒八コマとかで作つてみたら多少違つて見えませんかね」と水を向けてみたら「比較対象がなければ本当に分る人にしか分らないんぢやないですか」とのお返事。それあさうか。それはそれとして、別の現場ではセルアニメとCGのフレームのマッチングにやはり苦労されてゐる由。

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2006年01月10日火曜日

苔の一念

意自ら通ず(違

雑談の流れで外郎の話になり、「ああ外郎が喰ひたいなあ」と思つてゐたら、後から会社にきた人が外郎様の食べ物を土産にくれた。

満足したけどこんなところで幸運を使つて良いものかと。ともあれご馳走さまでした。

似てゐるもの

今頃「ソルティレイ」を観てゐる訣だが、その作品中で特有の義肢の名称として「リゼンブル」なるものがある。なんか耳に覚えがあるぞ、と思ふ間もなく「鋼の錬金術師」のエドとアルの故郷の地名「リゼンブール」を思ひ出した。何か関係があるのか。「ハガレン」でも義肢は重要な位置付けにあるけれども、そこに繋りは見出せない。

「ソルティレイ」の方は"resemble"といふ表記で「似てゐるもの」といふ意味の単語から採つた様だが、「ハガレン」の方は何だ。と思つて調べてみたらAttention Required! | Cloudflareなんてページまで見つけてしまつた。英語圏アニヲタの人も「どう書くの?」と困つてゐる由。

ここまで似た言葉を後発のアニメが堂々と使ふ根拠は分つたものの、今度は先発の方の由来が分らなくてムズムズする。

アニメ内CG

ソルティレイ」を観てゐると、中のCGがフルフレームで動いてゐるのが妙に気になるなあ。キャラがメインなんだから、コマ落しでレンダリングした方がいいんでないの? と思つた。フレームレートの異る絵を混在させるのは、そのことに意味付けができないなら避けた方が良いのではないか。

CG屋としてはフルフレームで作る方がそれあ楽だけどさ。

「ARIA」第八巻を買つたら帯に「アニメ第二期制作決定」と書いてあつた

ああ、やはりさうくるのですか。ならば「第一期」の構成はもう少し無理のない形にして欲しかつたなあ、といふのは結果論だけど。

ARIA the ANIMATION」の十一話まで感想を書いてゐたので残り二話分について遅まきながら。

第十一話でちと演出過剰気味に盛り上げすぎたせゐで、続く二話分が少々尻すぼみに見えたことは否めない。それでも第十二話は第四話からの続きになるアニメ版のテーマ「入植当時のアクア」を扱つてゐて悪くはなかつた‥‥と言ひたいが、灯里を安易にタイムスリップさせてしまつたのは少し興醒めだつた。あくまで「今」から過去を偲ぶ話だつたから四話は良かつたのだと思ふ。灯里がどこかに行つてしまふ不思議体験話は原作にたびたび出てくるけれども、かういふ使ひ方は違ふ気がするのだ。それと、入植後に水が来るの来ないので騒ぐといふのはどう考へても順序が逆のやうな気がする。

その辺の違和感は措くとして、「水が来たよ」と言つてから如何にもアニメ的に水路に水が「だば〜ん」と来るのではなくじわりじわりと水嵩が増してくる演出は良かつた。これができるのは「ARIA」だけだと思つた。

第十三話は、まあ、あんなものかな、と。予想通りの年越しの話で全キャラ顔合せ。放送日時が地上波でもAT-Xでも年末年始の範囲内だつたから、あの展開しかなかつたでせう。本当はレデントーレのエピソードにこそ相応しい内容だつたと思ふけれど。作画のパワーを十一話で絞り尽してしまつたらしいのが残念。

全話を振り返つてみれば、やはり一番良かつたのは第七話。総じて街中でのウンディーネとしての職分を描いたシーンの多い話が良く、舞台が余所に移るほどに印象は薄まつていく感じ。

第二期をやるなら、「十三話できれいにまとめなくてはならない」といふ制約からは多少なりとも自由になれるはずだし、人物の相関関係の説明的な描写もせずに済むだらうから、それらのために原作のエピソードを無理矢理詰め込むのは極力なしにして原作一話分をじつくり作りこむか、全くオリジナルのエピソードを多めに作るかしてくれたら試聴意欲が湧くといふもの。各話ごとに時間が連続してなくたつていいくらゐだ。

さて、コミックス第八巻の方だけど。ますますレベルアップしてるよ。すご。

今日のゲーム(一月十日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • カブを買つてないと毎日遊ぶ動機がなくなるな。
  • とか言つてるとつねきちの店に行きそびれるは、クロコには逃げられるは。
    • クロコ出奔は痛いな、初期メンバーがスミだけになつてしまつた。
    • クロコとアルベルトをいづれくつつけるつもりだつたのに。
  • 今週末は釣り大会。
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2006年01月09日月曜日

一昨日と昨日と今日のゲーム(一月九日)

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

クエストを潰しつつ、そこで消費したアイテムを稼ぐ為にサバイバルといふ繰返し。四面までで出来るクエストはあらかたこなした。五面六面はまだクエスト云々どころではなくクリアするのが精一杯だ。つか五面ボスの瞬殺てどうやんのさ。無理だろ。

キャラの育ち具合は咲がLv74、彩がLv65、レイコがLv33。暴走しないし斬りは遅いし特殊な技もないし唯一の特徴がよりによつて飛道具といふレイコを自分で使ふ気にはなれずこの有様。咲も育つてしまへば体術より斬りだが、高難度にするとさうも言つてゐられまい。

ところでどうしても不浄門を壊せない。クエストの「クールマスター」のこともあるし、不浄門自体が打込藁みたいなもんだからCOOLコンボの練習するしかないか。まだよくて三段しか繋がらん。

ギターフリークスV2(AC,KONAMI)

モラトリアム」ADVでフルコンボ達成。SSにはならんけど。

エクストラ曲で「Die ZauberflÖte」に初挑戦。「V」の頃に選択画面で見たことない気がするぞ。BSCでCだけど一往完奏。終りのとこはサントラ聴きまくつて知つてなければギター置いて落ちてたとこだつたな。

「Take My Hand」が好きな曲になつてしまつたもののADVで三回落されて悔しい。「にゃんだふる55」みたいなもんだと思つたのに。

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2006年01月08日日曜日

寝てた2

あと姉チャン2。

あ、またカブ買へなかつた。

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2006年01月07日土曜日

寝てた

あと姉チャンとぶつ森と。

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2006年01月06日金曜日

仮に

ある状況を説明するのに、「奥田胃腸薬のCMの様な」と表現したらどの程度通じるだらうか。

あの「間」を描写するのに適切な言葉を思ひつけない。

サムイサムイサムイサムイ夜を

越えられないんだもーん。

大阪・瀬戸内方面から戻つてこちら、つくづく思ふ。東京は寒いよ。

納品済んだ

疲れた。

この連休はコンテ描きかな。たぶんプロジェクタはまだ届かないだらうし。

あと家の掃除。

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2006年01月05日木曜日

かすがのみちり

かすがのみちり

神戸にて。嘘。「春日通り」の間違ひですがな。

何となく「ムーンサルトり〜みたいな〜」とか思ひ出したりして。ズギャッ!!

気持の再確認

「十選」企画を何の為にやつてゐるか、今一度考へ直してみた。

この日記では、「今日のゲーム」と題してその時点までに遊んだゲームのことを何かしら書く様にしてゐる。でもまあ、実際のところは全てカバーしてゐるわけではなくて、良くて七割程度しか触れられてゐない。遊んだのに結局一度もタイトルすら記さなかつたゲームが無い訣でもない。それでもまあ、やらないよりはマシと思つてやつてゐる(やらない方がマシかもしれない、といふ疑念も常に抱きながら)。

ただ、日々のプレイ記録ではゲーム全体を俯瞰したことは書きにくくなるし、全貌を見ない間に何かいい加減なことを言つてしまふ危険性は常にある。ただし、これはやらない方がマシと思ふ要因とは似て非なるもので、「さういふタイミングだから言へてしまふこと」といふのは言つておくべきだらうとも思ふ。間違つてゐることは後から正せばよい。

で、「十選」に挙げるといふのはつまり、「もう一度そのゲームについて何かを書くチャンスを得る」といふことになるんぢやないかと思つた。別にそんなことをせずとも、いつでも好きな様に書けばいいことではあるし、よほど書きたいことがあるときはさうしてゐる。しかし根が怠惰なので、年に一度さういふ機会を設けて無理矢理何か書くといふのは有効な手だ。

さういふ観点で十選を見直すと、要するに自分は何かを書きたいと思つたタイトルを選んで挙げてゐるのだな、といふのが良く分る。まあ、全然何も書けてゐないタイトルも幾つか混じつてゐるけれども。次はもう少しその辺に気をつけてみよう。これが来年の抱負である。

他の人の十選については普通に楽しく読ませていただいてゐる。いくつか遊んでみたいタイトルもあるので、追つてフォローできればいいな。

プロジェクタを注文した

してしまつた。本体よりもむしろスクリーンを選ぶのにえらく難儀した。

今日のゲーム(一月五日)

ハドソンベストコレクションvol.2 ロードランナーコレクション(GBA,HUDSON,ASIN:B000BNB10E)ハドソンベストコレクション VOL.2 ロードランナーコレクション(ロードランナー・チャンピオンシップロードランナー 収録)

チャンピオンシップロードランナー」三十一面で詰つてゐる。いはゆる「阿弥陀籤」面。一箇しかない金塊の、しかし取り方が分らない。自分で上から攻めても無駄と分つたが、敵に取らせてもその後の処理ができないし、となるとやはり敵を足場にするしかないのか。

  • 29:田田■△■△■♯
  • 30:♯■■■△■■田
  • 31:■△■△△■田■

THEお姉チャンバラ2(PS2,D3/TAMSOFT,ASIN:B000BBMZVA)SIMPLE2000シリーズ Vol.90 THE お姉チャンバラ2

最終ボスと思つた人は最終ボスではなかつた。

ともあれ、EASYで一往全面クリア。難しいのは難しいが、二人のキャラをいつでも交代できるのはそれなりに難易度を下げる効果がある。片方を暴走させておいてからもう一方を主力に使ひ、赤玉を暴走させた方に取らせて体力回復といふ具合に戦へばよさげ。

今回、クエストが難易度NORMAL以上でないといけないといふのが辛いな。

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2006年01月04日水曜日

あけこん

あけましてこんにちは。ぢやなくて。

ギターフリークスアーケードスタイルコントローラ、商品化決定!!

ギターフリークスアーケードスタイルコントローラ制作プロジェクト - コナミスタイル

めでたい。結構ヒヤヒヤしたよ。つか、PS2版「GFdmV」と同時発売にはならんものか。

平成十七年版「今年のゲーム十選」

はい、今年も余すところあと三百六十一日ほどとなつてしまひました。ここらで恒例企画をやりませう。以上テンプレ

大和但馬屋ローカルルールは「一年間にプレイレて言及したタイトルの中から、これと思ふ十本を選出。特に順位づけはしない」。

過去の同趣旨の記事は次の通り。

一番古いのをみるとドリームキャストのゲームばかりだが、今年は当り前のやうにDSのゲームが大半を占めてゐる。特定ハードに偏るつもりはなくても興味をそそられるゲームが特定ハードにばかり出るのだから仕方がない。

前置きが長くなつた。今年の十本行つてみよう。

ギターフリークスV2(AC,KONAMI)

オリジナルはもう古いゲームといつていいけれど、去年初めてこのシリーズに触れた。それまでは人がやつてゐるのを見て「何が楽しいのかねえ」と思つたり、「楽しさうだけど自分には無理だな」と諦めたり。

で、友人の薦めでいざ手を出してみたら案の定溺れてしまつた。金と時間を相当吸ひ取られてゐると自覚しつつも、もう抜出せない。これに手を出してゐなければ今年の十選に「バトルギア4」が入つてゐただらうに、さう、入つてゐないのである。どうしてくれよう。

今でも、内心忸怩たるものがない訣ではない。なんといへばいいのか、「音ゲー」といふやつはワシといふゲーム好きにとつて、「ずるい」といふか「飛び道具」といふか、さういふイメージが拭へないのだ。上手く出来れば気持ちいいに決まつてゐる。その快楽を、人間の持つ根源的な欲求の部分に求め過ぎてゐる。だからこそ、そこに溺れたくはない云々。でももう駄目だ。気持ちよければそれでいいぢやん。快楽に溺れてなにが悪い。ああ。

タイトルとして一往最新作といふことで「V2」を挙げておく。これ以外は「V」とPS版しか知らないけれど、包括的に最新作を挙げておいて間違ひはないだらう。「V2」での新曲も概ね気に入つてゐる。まだスキルは400前後をうろうろしてゐて初心者の域を脱してはゐないが、自分で満足できてゐればそれでいいさ。

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

これをゲームの範疇に入れてよいものかどうかと暫し迷つた。まあ、立派にゲームだといつてよい、のかな。

販売数から明白な事実として、この「おいでよ」を遊んだ人間の半分以上はたぶんこれが初体験であり、GC版以前からのディープな住人はもはや少数派だらう。かくいふ自分も「おいでよ」から始めた口である。

で、毎日のやうに「森」日記をつけてゐることから分るやうに、どつぷりと我が「まとたぢ村」に棲みついてゐる訣だが、正直ここまで続くとは自分でも思つてゐなかつた。友人から「要するにオンラインRPGみたいなものでせう」と言はれたけれども、どうもさういふ感じとも違ふ‥‥なんて、MMORPGをまともに遊んだことがないからはつきりしたことは言へないにしても、少なくとも「オンラインだから面白い」といふ感想はワシからは出てこない。たしかにWi-Fi通信を用ゐた「おでかけ」は楽しい。でもそれはこのゲーム全体の楽しさのごく一部であり、分量としてはおまけでしかないと思へる。でなければ、N64版やGC版が(ハードの稼動台数の割に)人気を博したりはしなかつただらう。

自分で日記をつけてみながら、また他の人の同様の記述に目を通すと面白い。ワシ自身も含めて、皆まるで自分だけが体験したことのやうに「雪が降つた」だの「イトウが釣れた」だのと書いてゐるが、大体において皆同じ事を同じタイミングで体験してゐるにすぎないのだ。それなのに、だからこそ、右を向いても左を向いてもさうした「森」日記ばかりが目に留まるのが面白い。「何某といふ評判のゲームが面白い」といふ画一的な感想があちこちに書かれてゐるのとは明かに違ふ。如何にヒットした作品であれ、書く側も読む側もネタバレに戦々恐々としなくてはならない「ドラクエ」等ではこのやうな現象は起り得なかつただらうと考へると、この「おいでよ〜」が絶妙な地位を獲得したことがよく分る。ゲーム自体のオンライン性が重要なのではなくて、オンラインでこのゲームを話題にしやすいのがポイントか。コミュニケーションゲームといふけれど、ゲームの中での直接的なコミュニケーションよりもむしろ外側に広がる大きな話題‥‥といふか、言ひたかないけど、空気‥‥が形成されてゐるのが凄い。ああ、さうして考へるとなんて日本的なゲームなのか。

ZOO KEEPER(NDS,SUCCESS,ASIN:B00068C9VE)ZOO KEEPER

誰が何と言はうとDS版。

運に左右されすぎる「クエスト」モードは措くとして、「ノーマル」「とことん」「タイムアタック」の各モードが、全く同じ基本ルールでありながらも微妙に異なる脳の使ひ方をさせられるやうで実に刺激的だ。

まあ、脳を使つてゐるうちは全然駄目なのだけれど。

大合奏!バンドブラザーズ(NDS,Nintendo,ASIN:B0006GASB4)大合奏! バンドブラザーズ

二年連続入賞は今回はこれだけかな。

実際のところ、昨年の前半はこればかり、後半は「GF」ばかりだつたやうな気がする。ワシを音ゲーの魔道に誘ひこんだ因果なゲームだ。

追加カートリッジは結局ほとんど遊んでない。点数が残らないといふのがこれほどまでにモチベーションを下げるとは思はなかつた。まあ、いつかはきちんと遊ばうと思つてゐるけれども、帰省した時に従姉の娘に見せたら収録曲にいたく感激してゐたのでお年玉代りにあげてしまつた。また自分用のを買ひ直さなくては。ちなみにその娘は一年前にワシが「バンブラ」を触らせたら気に入つてしまひ、自分でDS本体ごと買つてしまつてゐた。それにしてもあの喜び様から考へて、追加カートリッジがそれを最も喜ぶ客層に全然届いてゐないやうなイメージを抱いてしまつたのだが杞憂だらうか。

スクリューブレイカー轟振どりるれろ(GBA,Nintendo,ASIN:B000AMCV5K)スクリューブレイカー 轟振どりるれろ

遊び始めに感じたガッカリ感は、ワシの抱く「ドリル」のイメージとこのゲームのそれとがうまく一致してゐなかつたからだつた。ワシが考へたのは要するに「ディグダグ」の如く縦横無尽に掘り進むゲームだつたのであり、最初に壁を崩した瞬間「これは違ふ!!」と思つてしまつたのだ。

その辺の意識の擦り合せが済んでからは十二分に楽しめた。後半ステージの面構成は素晴しすぎる。ただ、あまりに緻密過ぎて、最後の最後までチュートリアルが続いたやうな感も拭へない‥‥といふ感想はもしかしたら「ゲーム批評」に書いてあつたことの受け売りかもしれない。立読みなので忘れたけど、そんな気がする。少なくともワシの脳味噌から出た表現ではないと思ふ。

THE地球防衛軍2(PS2,D3PUB,ASIN:B0009NUOS6)SIMPLE2000シリーズ Vol.81 THE 地球防衛軍2

やはりHARDスタートは無茶だつたかなあ、と嘆息しつつ。結局止まつたままだし。自分で縛りを設けて先に進めなくなつてゐれば世話はない。

それはそれとして、前作から追加されたものの多くが素直に「おお」と驚くべきものになつてゐて、それが味はへただけでも十傑入りに値する。その一方で明かにプレイヤーに不利になるべく改悪された部分*1がやたらと目に付くのが残念。ただでさへ難しいんだから、せめて頑張ればクリアできるやうに作つといてくれよ。

ともあれ、地上から舞上がる羽蟻の群や聳え立つ蟻塚、虚空を縫う大百足等等、「特撮怪獣映画で見たかつた絵」を実現してくれたのは「ネガドン」ではなくて断然こちら。みんな見れ。

スピカアドベンチャー(AC,TAITO)

それほど遊び込まない内にロケから消えてしまつたけれど、面白かつた。

つか、ワシの行動範囲内に数軒あるタイトー直営ロケでひとつも稼動しなかつたといふのは、心の底からどうかと思ふよ。

ちびロボ!(NGC,Nintendo/BANDAI,ASIN:B0009NUPA8)ちびロボ!

「なんでワシはこんなことをしてるんだ」と思ひつつも目に付いた床の汚れをゴシゴシと磨き落とさずには居られないといふ妙な中毒性は、どこか「どうぶつの森」に共通してゐるかもしれない。

謎解きもそこそこの手応へがあつたし、何よりちびロボが行ける場所を探すのが楽しかつた。あの家族はどうも好きになれないけれど、ちびロボの本物はぜひ欲しいね。ワシの部屋も綺麗にしてくれ。

タッチ! カービィ(NDS,Nintendo,ASIN:B0007L8SFG)タッチ! カービィ

タッチペンによる操作でアクションゲームを成立させ得た。まづそれが凄い。その上、「星のカービィ」シリーズらしさもしつかりと維持してゐる。これで詰らない訣がない。

やりこみ要素として用意されてゐるメダル集めにもプレイ時間の水増し感はさほど感じられず、挑戦状を突きつけられてゐるやうに思へるのはどこからくる違ひだらうか。

メテオス(NDS,qb,ASIN:B0007L8SN8)メテオス

一番面白かつたのは体験版を遊んでゐる時。ルールを頭が理解して、それが指先の動きに直結していく過程が面白かつた。

要素が増える製品版はさぞ面白いだらうと思つたが、ちと期待が大きすぎたか。つか、いざやつてみると要素は増えない方が良かつた。かういふゲームは単一ルールの方がいい。何よりやりこみ要素として用意されたメテオ集めがあまりに作業的にすぎた。餌のぶら提げ方が下手だなあ、と思ふ。

現時点での総プレイ時間39時間55分。少なくはないだらうが、そんなに遊んだだらうかとも思ふ。実際、この時間の何割かは自分では何もせずに放置してメテオ集めしてゐたはずだ。

アナザーコード 2つの記憶(NDS,Nintendo,ASIN:B0007L8SPQ)アナザーコード 2つの記憶

プレイ時間でコストパフォーマンスを計るならば、それあもう酷いものだ。しかしそんなことに意味はない。システムとかシナリオとかにもいろいろ文句をつけたい部分はあるが、それでもやはり面白かつたと思ふ。DS初期に出たからよかつた、といふ気もする。

たぶん、アドベンチャーゲームとしての文法が前時代的すぎたのだらう。よくも悪くも在りし日のリバーヒルソフト的といふか、「デゼニランド」的といふか。この作品を土台に、もつとシナリオとトリックが不自然でなく結びついた「読ませる」ものが定期的に出てくればいいな。

選外次点

パックピクス(NDS,namco,ASIN:B0007LKV9W)

アナザーコード」とどつちがどつちでもいい様なものだけれど、こちらにはあまり書けることがない。面数的なボリューム不足を感じた訣ではなく、ゲームとしてやれることがあまり多くなくて、少し喰ひ足りなさを感じた。

それでもやはり「描いたものが動き出す」といふ楽しさは味はへたので、このアイデア自体は使ひ棄てにせずじつくり育てて欲しいものだと思ふ。今のナムコにさういふ期待が通じるかどうかはわからないけれど。

さうさう、初回特典のタッチペンは未だに愛用してゐる。あれはいいものだ。

ハドソンベストコレクションvol.2 ロードランナーコレクション(GBA,HUDSON,ASIN:B000BNB10E)

いや、面白い。実に面白い。パスワード制さへなんとかしてくれたら言ふことはなかつた。ブローダーバンドは最高だなあ。バンゲリングベイ! チョップリフター!! スペランカー!!! これらを「クソゲー」といふ奴とは友達になりません。

「WINGS OF FURY」も面白いのだらうけどX68000版「WINGS」の出来はナニだつたな‥‥

もひとつ番外編

PLAY-YAN micro(GBASP,Nintendo,ASIN:B000AS8N92)

ある意味一番稼働率の高かつたブツ。最強すぎる。DS二台にGBmまで買つたことにそれなりの意味が出た気がするのは本末顛倒だがわりと本当。おかげでiPodの稼働率が大幅に落ちて、バッテリーの劣化を心配する羽目に。本末顛倒すぎる。

*1:意地悪すぎる乗物の初期配置、アーマーアイテムによる体力増加幅の縮小、トンネルの入口塞ぎ等

2006年01月03日火曜日

今日のゲーム(一月三日)

ニューレインボーアイランド(NDS,TAITO,ASIN:B000BVROSY)ニューレインボーアイランド

タイトーDSに対して結構精力的にタイトルをリリースしてゐて、それなりに「DSらしさ」といふものについての挑戦もしてゐるとは思ふのだけど‥‥

このゲームの場合、オリジナルのジャンプアクションといふ操作性を棄て、飛び道具的だつた虹による攻撃をタッチペンによる手描きに変更することで独自性を出さうとしてゐる。ちよつと触つた感じでは「タッチ! カービィ」とか「キャッチ! タッチ! ヨッシー!」みたいなものかな、といふ印象も受ける(て、後者はやつたことないけど)。しかしどうも、手で描くといふアクションのゲーム内での収まり具合が、それら先行タイトルに比べて良くない。何より、「主人公キャラの移動と位置取り」がゲームデザイン上で置去りにされ、プレイヤーにとつての足枷にしかなつてをらず、操作していて楽しくない。アクションゲームにタッチペン要素を持ち込むのはやはり相当に難しいことであり、「タッチ! カービィ」などは稀有な成功例と考へた方が良いのかもしれないな。あれだけが正解だとは全然思はないけれども、当作が別の解に辿り着いたとは、残念ながら言へないやうだ。

これら「プレイヤー周辺の全面的な仕様変更」以外の部分が愚直なまでにオリジナルの「レインボーアイランド」を踏襲してゐるやうに感じられるだけに余計に齟齬が目立つ気もするが、これは旧作を知らない人にはどうでもいいことかもしれない。一往、オリジナル尊重といふ点では頑張つてゐると思ふ。

などといろいろ書いてはみたが、実は未だに一面ボスにすら出会へてゐないのだ(難易度NORMAL)。コツを掴んで先に進めるやうになれば、また違つた感想を抱くかもしれない。その時はまた何か書く。

ハドソンベストコレクションvol.2 ロードランナーコレクション(GBA,HUDSON,ASIN:B000BNB10E)ハドソンベストコレクション VOL.2 ロードランナーコレクション(ロードランナー・チャンピオンシップロードランナー 収録)

チャンピオンシップロードランナー」を電車の中で随分進めた。それあ暇だつたもんな。

ここまでで一番苦労したのはやはり十七面。個々の敵の往なし方は早いうちに分るけれども、それを最終的にあんな風に利用しなくてはならないとまでは思ひつかなかつた。一往ここまでは、「難しい面=面白い面」といふ風に感じられてゐる。

その一方で全く(難しさとは無関係に)詰らない面といふのはあつて、さういふのに限つてオリジナル(ブローダーバンド)由来ではなくハドソン考案なのが丸分り*1だつたりすると切ない。

  • 18:■△△△♯田■♯
  • 19:△■♯♯△■■♯
  • 20:■△♯■■田■田
  • 21:♯田田♯田田♯♯
  • 22:■△■■△■■♯
  • 23:♯田田田田田田△
  • 24:田■△△■田△■
  • 25:♯△♯■■△♯■
  • 26:♯♯△田田田△△
  • 27:△△♯♯■■△■
  • 28:■♯■♯♯田田■

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD8G)おいでよ どうぶつの森

  • いま村にお邪魔。
    • 三回ほど通信が切れた。
    • こまめにセーブで対処。
    • 月面車をいただいたり、あれこれ差し上げたり。
    • こくぶんじ村から引越してきたといふポーラが居て、わりとびつくり。
  • ちょいとさんが来村されたが、また切れた。むう。
    • また切れた。都合五回目?
    • その後、調子悪くなったまま。むむう。
    • まあ、渡したいものは渡せたし、お喋りもしたし、良しとしませう。

*1:仮名文字をモチーフにした面など

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2006年01月02日月曜日

野良猫

ねこ、ねこ

| 11:22

島の誰にも愛されず、勝手に生きている。

近寄つたら鬱陶しさうに嗄れた声で「ひやあ」と鳴いた。

笠岡で

| 11:34

ゲーム屋に寄つて「ニューレインボーアイランド」を買つたら「この中からお好きなのを」とガラクタの詰まつた籠を示されたので、一番マシなガラクタをひとつ選んでいただいた。

王子二人目。‥‥三人目? いや四人目?

プランBで帰る。

117系「サンライナー」車内

| 11:57

阪急6300系京阪3000系への対抗意識が剥出しになつた、旧国鉄の一般車両としては破格にゴージャスな内装は今乗つても心地よい。

メカとしては113/115系列だと思ふので無理してる感かあるけれど。やはり国鉄では一番好きな電車だなあ。

f:id:yms-zun:20060102114538j:image

終点にして起点

| 14:36

神戸駅山陽本線0キロポスト。

ここから東京まで、東海道本線を全線踏破するわけだ。

しんど。

f:id:yms-zun:20060102142948j:image

東京駅着

| 23:49

流石に疲れたわい。

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2006年01月01日日曜日

おめ

| 00:31

カウントダウンがまさに新年を告げたその瞬間、蛙のドクが話しかけてきた。おー、早速祝ひに来たか。

「WANADEATH!!(挨拶)
こんな手紙もらったんだけどよお」

‥‥空気嫁

そんな感じで今年もヨロ。

今日のゲーム(一月一日)

おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo)

カブリバが見つかりませんでした(404)。

ハドソンベストコレクションvol.2 ロードランナーコレクション(GBA,HUDSON,ASIN:B000BNB10E)ハドソンベストコレクション VOL.2 ロードランナーコレクション(ロードランナー・チャンピオンシップロードランナー 収録)

十七面がクリアできん。たしか昔もここで詰まつたはずだ。進歩のないワシぢや。

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