大和但馬屋日記

この日記について

2006年06月30日金曜日 指来たす

yms-zun2006-06-30

ARIA The NATURAL #9

長らく放置してしまつたのは第八話が良すぎてそれ以降の感想を書く気が起らなかつたため。第十三話がこれまた素晴しかつたので、それをモチベーションに遅れを取り戻すことにしますよ。

といふわけで第九話。第一期第五話を凌駕するほどの「素敵」連発エピソード。しかし台詞に出てくる「素敵」の数と映像の素敵さ加減は反比例するのがアニメ「ARIA」の法則と諦めるしか無い様な出来だつた。コンテは後藤圭二だが、駄目すぎた。灯里に普段やらない様な表情とポーズをとらせたり、アリシアの見習時代を出すだけで満足してしまつたのだらう。映像として見るべき点は全くなし。

「素敵」を連発しすぎる脚本もどうかとは思つたが、それを狙ひとしてみるならばむしろ良く頑張つてゐた。その「素敵」を絵で表現できなかつたコンテ以降仕上げまでのすべてが悪い。

ARIA The NATURAL #10

話も映像も高水準とはいへないものの、まあ普通。ただ佐藤順一の肩書きのひとつである「シリーズ構成」といふ仕事に大いに疑問をもつた一話。さう思つた原因は二つある。

ひとつは、「灯里先輩て、何気に知合ひ多いですよね?」といふ話をなぜ第八話の後にするのだらうかといふ点。第八話でアリスが灯里に出会つた時、暁がアリシアに贈るために買つた大量の薔薇の花を見て「私はてつきり、灯里先輩が街の人からもらつたのだとばかり」と勘違ひする台詞があつた。これは本当なら今回(第十話)のエピソードを受けて初めて言へる台詞である筈。第八話はそれ自体で極めて完成度の高い話だつたが、話数の順番を考へればそれよりも前に今回の話があるべきだつた。

もう一点は、ヴァポレットと呼ばれる水上バス。こんなでかいものが今まで全く映像の中に登場することなく、今回突然現れたことに対する違和感をどうしてくれるのか。第一期からここまでもさうだし、この話以降も映像の片隅にすら登場したことがない。もちろん原作漫画でもさうだけれど、アニメならば第二期の放送が決つた時点でこの話をやることが決つてゐたのだらうし、それならば街の風景の一つとして水上バスを入れておく事は可能だつた筈だ。

この二点がどちらもあまりにも唐突すぎて、「何故今頃になつて」といふ違和感ばかりが残つた。この作品におけるサトジュンへの不信感がまた一つ増した。

ARIA The NATURAL #11

ベネツィアンガラスの運搬に指名された灯里さん。話がしつかりしてゐて、映像もそれをうまく支へてゐた。普通に良い話。アニメなりにガラス製品の表現を頑張つてゐたし、心情表現も出来てゐたと思ふ。

「この世に偽物なんてない」といふ灯里の(たぶん、ひいては天野こずえの)信念が、下手をすると「アニメの出来がどんなんでもケチをつけないでね」といふ制作者のエクスキューズに聞こえてしまふのは、まあワシの心が汚れてゐるのだらう。でもね、原作にこの話があることを踏まへてワシも原作とアニメの比較による感想を排除することにしたのだから、ガラス工房のマエストロと同じ気構へでアニメとしての「本物のARIA」を見せてください。今回の話はさういふ決意表明と受取らせてもらふよ。

ARIA The NATURAL #12

二話仕立て。

Aパートの、暑い中を彷徨ふ灯里の周りに幻覚の屋台が次々出現する描写は、説明的すぎて嫌だつた。そこで視聴者と灯里を引剥がしてはいけない。灯里と視聴者の周囲に対する違和感を丁寧に一致させなければ、不思議系エピソードは失敗する。

Bパート。風鈴の話。いいんだけど、最後に「あれれ」と涙を流す灯里さんといふシチュエーションが、本来この話がオリジナルだつたのに第一期第五話で先に消費してしまつたのが少し残念。まあ、これは言つても仕方のない話。

ARIA The NATURAL #13

アリスが主人公の回。映像作品としてみて、ほぼパーフェクトに近い出来だと思つた。素晴しい。第八話は「教科書通りのアニメ演出」として完成度の高い回だつたけれど、今回はそれとも方向の異る、どちらかといふと映画志向の演出だつた様に思ふ。

アバンタイトルから、いつもと少し違ふといふ予感はあつた。背景と影のコントラストが若干高めで、「ARIA」らしくない。夏の暑さの強調表現としてさうするのは分るけれども、始まつてみれば「影」そのものが話の中心になつてゐた。なるほど。

背景ありきで進む話だつたから当然背景描写にも力が入つてゐたし、レイアウトやカット繋ぎも見事。「ARIA」ならではの要素もうまく咀嚼して取入れてゐて、観るのが楽しくて仕方のない回になつた。

最初に「ほう」と唸つたのはオープニングバックの展開。日向で遊ぶ街の子供たちの描写が積み重ねられていく。そこでもきちんとコントラストの高い影が地面に落ちている。その一連のシーケンスの締めとして、橋の上で猫を追ひかける子供達。猫が店のテントの上に飛上がり、そのまま画面右に逃げてフレームアウトする。子供達がそれを目で追ふ。絶妙のタイミングでアリスの漕ぐゴンドラがその方向からフレームイン。「子供から猫へ、猫からアリスへ」といふ視線の誘導が、そのまま今回のテーマであるアリスのどうしやうもない子供くささを象徴してゐて見事だつた。

今回の話は、たぶん台詞を全部なくしてBGMとSEアテナの歌ふ舟歌だけにしても十分観るに耐える出来なのではないだらうか。背景が綺麗とか作画が良い悪いとかではなく、映像がきちんと「語つてゐる」。PIXARの作るショートコントを「カーズ」の試写会で観たから言ふ訣ではないけれど、方向性としてさういふものを目指して成功した回だつたと思ふ。正直、まさか「ARIA」でこれほどのものを拝めるとは思はなかつたよ。アニメスタッフには全く詳しくないのだけれど、今回ばかりはメモ。

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2006年06月29日木曜日

yms-zun2006-06-29

おんや

携帯からアップした筈の昨日付の写真が登録されてないな。携帯側ではメールは送れたことになつてゐるのだが。

今日のゲーム(六月二十九日)

ワンダと巨像(PS2,SCEI,ASIN:B000F9Z9AW)ワンダと巨像 PlayStation 2 the Best

十五匹目まで倒した。残すは最後の一体のみ。後になるほど倒し方に工夫が必要になつて、やつとゲームとして普通に面白くなつてきたなといふところなんだけど。

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2006年06月28日水曜日

yms-zun2006-06-28

昨日からお腹がアンダーソン

特撮の巨匠、あるいは元ジョーダンデザイナーのファーストネームを、いや何でもなく。

ぷすんぷすん

ガソリン切れた。頭が仕事に向はない。

今日のゲーム(六月二十八日)

テトリスDS(NDS,Nintendo,ASIN:B000EPRX56)テトリスDS

やうやくマラソンモードをクリア。しまいにやブロックが落下しなくなるのな(落下位置にブロックが「出現」する)。それほど根を詰めて遊んだ訣ではないにしても、クリアに思つたより時間が掛つたのは、やはりセガ版「テトリス」で体内に培はれてしまつた操作感覚との擦合せに要した時間とといふことなのだらうか。まあ、ワシの場合「TGM派」とかでは全然ないのでそれほど致命的ではないにしても、多少の影響はあるだらう。まあ、もう馴れたといつて良いと思ふ。たぶん。

それとは別に、ブロックの色が落下中は薄く、固着してから濃くなるのは「逆ではないのか」といふ気がしてならない。ワールドルールだかなんだかいふもののことを詳しくは知らないので問題がそこにあるのかどうかは分からないけれど。薄い色と濃い色のどちらが視認性が高いかは議論の余地があるにしても、高次レベルでのブロックの判別に色はわりと重要な手掛りとなるので、そのへんもう少し何とかならんかと思つた。「テトリス」は他の落ち物パズルと異なり、積み上つたブロックの色が何色だらうとその色の持つ情報量はゼロなのだ。

ワンダと巨像(PS2,SCEI,ASIN:B000F9Z9AW)ワンダと巨像 PlayStation 2 the Best

十一匹目まで倒した。十二匹目の倒し方がわからん。

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2006年06月27日火曜日

yms-zun2006-06-27

三輪素麺注文した

キログラム、百八十束入りの木箱。値段は諭吉一枚分くらゐ。物の良さを考へれば十分安い。これであと十年は戦へる。

今日のゲーム(六月二十七日)

ワンダと巨像(PS2,SCEI,ASIN:B000F9Z9AW)ワンダと巨像 PlayStation 2 the Best

九匹目まで倒した。もはやどんなんだつたか忘れつつあるぞ。遊んでる間はそれなりに熱中してゐるはずなのに、少しゲームを離れると途端に印象が薄まつてしまふ。たぶん、ゲーム全体の色合ひが統一されすぎてるからなんだな。巨像たちの質感とか色味は派手になりすぎない範囲でもう少し個性を持たせてもよかつたんではないか。この単調さは半端ではない。どんなにレベルの高いグラフィックでも退屈なものは退屈だ。

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2006年06月26日月曜日

yms-zun2006-06-26

職場PCのビデオカードが死んだ

困つた。つか、同時に三枚購入したボードのうち一枚が早々に死んで、それから一年半後とはいへもう一枚に同じ症状が出た。もう某社のボードは買はない。

流行りもの

あなたの一般常識の総合正解率は72.0 %です

これだけ常識があれば恥ずかしくないと思います。就職試験などで課せられる一般常識テストは安心して受けて良いでしょう。ただし、極端に弱いジャンルがあれば補強することも大切だと思います。

(略)

ジャンル正解率
政治80.0%
経済80.0%
法律40.0%
歴史70.0%
国語90.0%

国語90%はいかんいかん。「罪と罰」にトレジャーの選択肢を探してしまつた。間違へたのは「ザンジ」だけど。

今日のゲーム(六月二十六日)

ワンダと巨像(PS2,SCEI,ASIN:B000F9Z9AW)ワンダと巨像 PlayStation 2 the Best

やつと本腰入れて始めて、六体目の像を倒したとこまで進めた。印象を箇条書きしてみる。

  • 絵は言ふまでもなく綺麗。極めてプロジェクタ向き。
  • 絵の綺麗さの犠牲になつたものも沢山。低いフレームレート、目に余るジャギー、操作性の悪さ云々。
  • ゲームへの取つ付きの悪さは凄まじい。
  • とにかく最初は訣が分らない。しばらく途方に暮れてゐると見兼ねた天の声がヒントをくれる、そんな進行の仕方。煩はしいほどチュートリアルがあるのとどつちが良いかは判断保留。
  • 訣が分つてくると普通に遊ベる様になる。
  • マップのシームレスつぷりはすばらしい。
  • 遊べる様になると面白くなるかといふと、正直微妙。といふか、かなり単調。

単調に感じたのは巨像の倒し方が「急所を剣で刺す」以外の方法がない為で、「巨像への取付き方」とか「急所の在処の見つけ方」が工夫のしどころとなるのだらうけど、前者はともかく後者には単なる意地悪さしか感じなかつた。もう少し巨像に対していろいろ出来るものだと勝手に思つてただけに、自分の持てる「手数」の少なさに拍子抜けした感じだ。

「絵」の凄さは一見の価値があるけれども、PS2つてこのくらゐの絵が余裕で出せるつてのが当初の触込みだつた気がするので、実際ここまで無理せなあかんのかと思ふと溜息が出る。多分「次世代」機でもここまでの物は当分出ないんぢやないか、と思つたり。まあ、ともかくたしかに凄いわ、これは。

個人的に、プロジェクタを買つてから遊び始めたので「絵」見たさに先へ進むモチベーションが維持されてる感じ。これは「エースコンバット5」と同じだな。小さいモニタを使つてゐた頃なら早々に投出してただらう。

ともあれ、六体目までの攻略メモ。

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2006年06月25日日曜日

yms-zun2006-06-25

けふはRSSが死んでる

たまにやトラブルフリーの日はないのかと。

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2006年06月24日土曜日

yms-zun2006-06-24

検索さんいらつしやい(六月二十四日)

一文字余計な気がしてならないのだが。

最近のゲーム(六月二十四日)

怪盗ルソー(NDS,namco,ASIN:B000FB6FZS)怪盗ルソー(購入者特典オリジナルポーチ&シール付き)

先週のうちにクリアしてしまつてたんだけど書く機を逸してた。

ゲームとしてはぬるめのアドベンチャーゲームに手描きによる「変装」といふ要素を加へたもの。この「変装」がゲームを解く鍵になる訣で、もちろん当ゲームの最大の特徴ともいへる。んでもつて、これが困つたものなのだつた。

「変装」の意味付けは主人公ルソーが他の人や物になりすますことにあるから、必然的に何かの「お手本」が示され、それを如何に上手く真似るかだけが評価の対象となる。手本の絵と描いた絵が似てゐるかどうかの判定は大した処理をしてゐる訣ではなささうで、恐らく元絵と重ねて一致するピクセル数の割合を見てゐるだけだと思はれる。まあゲームだからそんな物で構はないと判断されたのだらうが、結果として「変装」がひどく面倒な作業以上のものになり得てゐない。「描く」ことがゲームに結びついてゐないといふ印象しか残らなかつた。

一往、自由変装モードといふものも用意されてゐて、それが活かされる場面が無いこともないけれども、大して重要ではないし描いた顔が保存できる訣でもないから気合を入れるだけ損である。どうも、描く楽しさからは程遠い。シナリオの展開上、描く時間に制限がある場面が用意されたり、手本の入手方法が一筋縄でいかなかつたりするところがあつて何とかゲームの面白さは保ててゐると思ふけれども、根幹が変らないので困つたなあ、と。

もう少し絵の判定方法がインテリジェントになつてゐると楽しかつたのかもしれない。「もつと目を大きく」とか「そんなに寄り目ぢやない」とか言はれたり、あるいはキキコミに基く人相書きの様に特徴を言葉だけで示されて、そこから顔を作るとか。もちろんプログラム的には大変だらうけれども、しかし今の判定方法だと手を抜きすぎではないか。否、手抜きかどうかはともかく、プレイヤーに強いる作業が面白くなつてゐないではないか。

例へば同社の「パックピクス」ではもつとインテリジェントなプログラムで「描く楽しさ」をゲームに組込んでゐた。「どこまでをパックマンと見倣してくれるか」とか、描いた形の大きさや向きなどの「手描きならではのぶれ」が意味を持つたものとしてゲーム側に認識されてゐた。それの発展形を勝手に期待してゐた為に、ただ元絵に一致してゐるかどうかだけしか見てくれない、どころか究極的には「ぶれ」を否定されるこのゲームには肩すかしを喰つた感が強い。

「描く」面倒さ故にあまり長時間続けて遊ぶ気にはなれなくて休みを入れながら進めて、それでも三日ほどでクリアしてしまつたのだから、ゲームとしては相当ぬるい。クリアに手こずるとしたら最後の辺りで時間内に絵を上手く何枚も描けないといふ理由によるものだらう。

ゲームのボリュームは少ない。せめてもう一話、贅沢をいふなら二話は欲しい。デジタルコミックとしてみた場合、「逆転裁判=マガジンorチャンピオン」「押忍! 闘え! 応援団=ジャンプ」と対応させた時の「怪盗ルソー=サンデー」といふことになるだらう。ゲームの発売週だつたかその前週だつたかにサンデーの裏表紙に全面広告を載せてゐたのは、おそらくその自覚あつてのことだらうと思つた。他誌に載つてたかどうかは知らんのであくまで印象。で、悪い意味でのサンデーらしく、ひたすら軽くて薄い。故に例に挙げた他のゲームの様な「アクの強さ」による話題性もない。「永遠に続く四コママンガ」を読み進める様な画面遷移のしかたはDSの持味を活かしてゐて仲々面白かつた。

色々書いたけど、サンデー的に見てセーヌちやん可愛いなあといふのが、後々このゲームに残る唯一の感想ではないかと思つた。そんな作品。

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2006年06月23日金曜日

yms-zun2006-06-23

なんたら証券さん

PSPください。あとお金と時間ほしい。

DoS攻撃?

はてなカウンターを見たらなんかアクセスが爆発してゐる。一体何事かと思つて見たら。

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布施

自動改札機を通らうとして切符でなしに釣銭の十円玉を突込んでしまつた。何やつとんだ。

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2006年06月22日木曜日

yms-zun2006-06-22

「カーズ」観てきた

職場伝てに試写会の招待券を手に入れたので行つてきましたよ。

正直、「どーせ如何にもアメリカ的な自動車観をベースにしていつものPIXARフォーマットの話をやるだけだらう」なんてヒネた態度の嫌な大人モードで臨んだりもしたのですが。

開幕からいきなり、

あの、

ごめんなさい。

私が悪うございました。

これほど格好いいクルマのCGが他で観られるだらうか。観られるかもしれんけど。これほど自動車文化そのものを愛した映画が他にあるだらうか。あるかもしれんけど。でも、こいつは間違ひなく極上だ。

何といつてもクルマの「配役」が最高。声優のことぢやないぞ。といふか声優のキャスティングにもサプライズが仕込まれてるんだけど、さうぢやなくて。

公開されたら吹替版も観てみたいし、ソフト化されたら絶対買つて浴びる様に観たい。心からさう思ひましたよ。

  • 2006年06月22日 nobody 映画, bm2187700
  • 2006年06月22日 adramine cinema 『cars』は回避する予定だったけど、ちょい変更。
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女性専用空間

f:id:yms-zun:20060622134611j:image

日比谷線上野駅にて。来るたびに思ふ、このサインの色遣ひはどうなのかと。写真で見るとそれほどでもないが実際にここに立つと居たたまれない気になるくらゐにピンクと花柄の印象が強い。

男に近寄り難く感じさせるといふ意味では十分に機能してゐるのだらう、それは分る。しかし女性からみても余り近付きたくない空間なのではないかこれは。

ぶつちやけ、「風俗」くさい。

奥が深い

SFC版「奇々怪界」がナツメ製であることを踏へてゐると味はひ深い。

ゲーム史捏造の過程

今回もまたask氏の意見にほぼ同意。特に元記事の「狩猟」と「農耕」で対比される部分の記述は笑止千万

PCエンジン用「悪魔城ドラキュラX」の発売は1993年のことだが、この「X」はシリーズ十作目といふ意味である。当時、家庭用アーケードそしてPC用を問はず、同一シリーズが十作目に到達したものが一体いくつあつたといふのか。といふか、調べればいくつか出てくるかもしれないが、今のワシにはとんと思ひつかない。要はお前ら、「ときメモ」が気に入らんだけと違ふんかと。

なんつか、「自分が気に入らない方向に業界が進み始めた転回点」といふ軸で歴史を語らうとするから視野が歪むんだよなと、今回とかこないだの萌えシュー議論に留まらず最近のゲハ板任天堂マンセー史観なんかを見てても思ふよ。

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2006年06月21日水曜日

yms-zun2006-06-21

眠いぞお

しかもまだコンテが上つてゐない。もうどうにでもなれい。

‥‥ハイ、書きますよ書きますとも。カット数でいへばあと五、六カットなんだけどねい。

書けた

今から切り貼りしなくてはならんので「上がつた」とはいはない。

上がつた

上げた。今電車の中。遅刻してますすんません(私信)。

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2006年06月20日火曜日

yms-zun2006-06-20

けふは家でおしごと

職場なんかで仕事ができるかッ(えー

いや、仕事内容によつちや独りになれる場所でないと乗れないこともあるんで。といふ訣で(一続きの仕事としては)たぶん最後のコンテ書き。

ところでコンテは良いのだが、誰がこの話を実際に作るんだらう。

暑いぞー

エアコン使はうかなあ。

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2006年06月19日月曜日

yms-zun2006-06-19

義務感めいたものでゲームを買ふのはやめよう

先々週に買つた「ワンダ」と先々買つた「ルソー」をそれぞれ少し触つて「ハァ」と溜息をついた日曜日、が明けた月曜の朝にメモ。

誤用だ誤用だ

細かなツッコミどころはいくつもあるけれど、代表的なのをひとつ挙げておかう。これだけ色々「拘つて」おいて、べき。べき。と連発してゐるのはわざとなのか。

それはともかく、書かれてあることの一つ一つが仮に正しいとしても*1、全体の一貫性が無かつたり根拠とするものがまちまちであつたりするので一纏まりの文書としては今ひとつ信頼できない。これを書いた人なりの、通してゐるべき「筋」といつたものが見えてこないのだ。

なんだか見たことある感じだなと思つたら、前に一度*2間接的にとりあげたことのあるサイトの人だつた。その時と印象が変らないな、といふ意味では成程一貫してゐるのかもしれない。

(引用略)

全く根拠が見えて来ない。「拘る」は如何でも良い事に囚われて必要以上に気を使ってしまう事を言うから、「何が如何でも良い事なのか」を説明しないのは根拠のない批判だ。「「べき。」「べき。」と連発してゐるのはわざとなのか」と云う反語も根拠が分らない。「連発」している事を好く思っていないみたいなのだが、だとしたらそれは何故なのか。

反語を使うと、とかく根拠のない批判になってしまう。「態となのか」は「態とではない(だろう)」の反語だ。だから上記の文章は根拠が分らない。

無爲徒食日記 二千六年六月中旬

説明を怠つたままにしたのは申し訣ないので、根拠を説明します。

「べき」といふ語は「べし」の連体形であり、終止形はいふまでもなく「べし」である。したがつて「べき。」といふ形で文を結ぶのは、例へば「形容詞+です」といつた用法を誤用と弾ずるのと同程度の根拠でもつて誤りと言ふべきである。

当該文書全体のもつ性格を鑑みるに、五箇所も同じ誤用が見えるのは文書全体の趣旨に対して矛盾してをり、それを指して「連発」と表現した。そして、それが意図的なものかどうかは判断できないために「わざとなのか」と疑問形で結んだ。疑問形で結ばれた文が必ずしも反語表現とはいへない。少なくとも反語表現を意図して書いたものではないのでそちらの疑問には答へやうがない。

鍵括弧付きで「拘つて」と表現したのは、前述の指摘に代表されるやうな矛盾への「ツッコミ」の意図をそこに込めたため。明らかに不当であるならば撤回するが、表現としてそれほど不当だとは思はれない。

以上、説明しました。

童夢リタイア原因

アレックス・ユーンによると、コースアウトの原因は、スロットルが戻らなかったことであるようです。エンジンのコンピューターそのものに不具合が発生したのか? 正確な理由は現在調査中です。

童夢公式:Jun.18.2006:2006 LeMans24h RACE Report 19

むう、メカニカルトラブルでありましたか(誰囗調だよ(気分的にはディアナ様だが時勢的にはどうみてもヴィルヘルミナ))。だとしたらダメ男呼ばはりは悪かつた、アレックス

決定力不足つてやー

サッカーのことは本当に何も知らんのですが、あちこちで目にする「決定力不足」といふのはつまり、「シュートをよう入れません」といふ意味で読めば良いのかしらん。

なんつか、かう、「優しい」言葉やなあと思た。

*1:いくつか異論を挟みたいところはある

*2id:yms-zun:20060115#ifif

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2006年06月18日日曜日

yms-zun2006-06-18

ル・マン、童夢四番手走行中

三時五十分現在。今年はサッカーの影響でスタートが一時間遅い日本時間の午前零時なので、経過が分り易くていいね。

コンストラクター」である童夢のマシンを走らせてゐる「チーム」はRacing for Holland。三人のドライバーはそれぞれヤン・ラマース、ステファン・ヨハンソンアレックス・ユーン。三人とも元F1ドライバーだがF1時代の実力は正直ビミョー。ヨハンソンが成績は一番良かつたかな、フェラーリドライバーだつたし表彰台経験もあるし。後の二人はポイント獲得すらしてゐない。てか、ワシの知るラマースつて92年のスポット参戦だけなのだが、あれつて十年振りのF1だつたのね。

ま、とにかく頑張れ。ストップ回数が妙に多いのが気に掛るけれども。ラマースはペナルティも喰つてるな‥‥ま、とにかく頑張れ。

オフィシャルのリアルタイム順位表


九時現在、順位変らず。三番手のヨーストと競りあつてピットのタイミングで上つたり下つたりしてる模様。まだまだ先は長いけど何とか表彰台を。

ヤン・ラマース公式サイトの実況コメントにこんな一文が。

Sleep well
for the sleepers. We will go on!!

頑張れとしか言へんが、とにかく頑張れ。


うは、二番手のペスカロロに乗つてんのはモンタニーかいな。最近ぢやF1と他のレースのかけ持ちつて珍しいよね。つか、来週のカナダにはもうモンタニーは出ないのかな?


お、ホランド童夢が三番手に浮上。目下のライバルのヨーストアウディ七号車がトラブッたか何かで二周差がついてる。よしよし。

や、メーカーワークスが参戦しなくなつたル・マンに、ちやんと自前のテーマを掲げて参戦してゐるアウディさんのことは心から格好いいと思つてますけどね。スウプ氏言ふところの「レースの神様」てのはかういふメーカーに微笑んでくれるのだと思ふ。在りし日のマツダ然り。

でも、表彰台には一台居れば沢山だからなアウディ。


ありや、少し寝てる間に順位が落ちてる。何々?

Car stopped in gravel bed

ぎやあ。誰や? ユーンてめえこいつ

アレックス・ユーンがドライブするRfH童夢は、5時20分頃第1シケインでコースアウトしてしまいました。現在のところ、原因等詳しい状況は不明ですが、第1シケイン立ち上がりの42番ポスト付近でストップしたままです。

童夢公式:Jun.18.2006:2006 LeMans24h RACE Report 17

耐久レースてのはマシンをコース上に留めてナンボな訣で、ドライバーの役割もその一点に尽きるのよ。

コンストラクターの仕事が速くて頑丈なマシンを作ることだとしたら、チームの仕事は時間の損失を最小に留めてそれを適切に運用すること。そしてドライバーもその一員として、絶対ミスをせず、何かトラブルが起きても巧くリカバーする腕だけが問はれる。主役はあくまでクルマなのだ*1。それが耐久、それがル・マン。

といふ訣でアレックスはダメ男決定だてめこいつ。

カレーの王様

そのShockwaveを用ゐたといふゲーム自体は見たことありませんが、書かれてゐるゲームの内容はアーケードゲームゆうゆのクイズでGo!Go!」(1990年,タイトー)内で遊べるミニゲーム「カレーの王様」そのものですね。SFC版があることを今始めて知つたがミニゲームまで移植されてるかは不明。

余談だけど同ゲームの別のミニゲームネタを私のプロフィール欄に仕込んで長く経つけど気付いた人が居るかどうかはこれまた不明。

今日のゲーム(六月十八日)

ル・マン24アワーズ(PS2,SEGA,ASIN:B00005ULZY)LE MANS 24 HOURS

今日遊ぶゲームつたらこれしかあるまいて。

流石に二十四時間モードを現実と同時にスタートとかやる気力はないのでタイムトライアルだけで満足してるけれども。

60fpsで走れる新作出ないかねェ。

*1:ドライバーを祭り上げるしか能のない日本のマスコミにはこれが最後まで理解できなかつた。過去形なのは、日本にはもうこの先未来はないから

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2006年06月17日土曜日

yms-zun2006-06-17

「ロコロコ」面白さうだなあ

そろそろ買はうかなあ、PSP。欲しいものの優先順位を練り直せ自分。

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2006年06月16日金曜日

yms-zun2006-06-16

今年のル・マンは

どこかで放送されないのかな? スカパーモータースポーツページにすら見当らんが‥‥えー。ル・マンのオフィシャルサイト童夢のサイトでチェックするしかないんか。トホー。

ちなみに毎年一番重宝してゐるのは童夢のドライバーで元F1パイロットでもあるヤン・ラマースの公式サイト。見たところ、今年もライブをやつてくれさうだ。結果ともども、チョー期待してまつせ。

しかしな、日本のコンストラクターが出場してるのにどこもそれを報道しないんだから、日本にはモータースポーツなんて存在してないのも同然だ。日本のメーカーが出てないから? メーカーが何だつての。F1のグリッドの埋草チームの金蔓になるのが関の山ぢやないか。

  • 2006年06月18日 nobody bm2160355 ほんとだ. 少なくとも地上波でのTV放映は無いみたいだ. それだけでもおどろきだったけど, 衛星放送でもやらないのかー. ひょえー.
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風力発電とか何とか

それよりはてな社には自転車好きの人が多いのだから(もうサゲまでネタ割れしたので強制終了)

嫌なものを目にした

ある記事に批判的な記事を書いた人が、それだけで飽足らず元記事のブクマコメントに罵倒・嘲笑のタグを付けてゐるのを見た。ブクマは個人的なものだからそれにとやかく言ふことはできないけれど、見た者の気持としては残念だ。

私もある記事を徹底的に批判はしたが、批判の域に踏留まることはできてゐるだらうかと不安にもなつた。たぶん、どこかで踏外してるに違ひない。

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2006年06月15日木曜日

yms-zun2006-06-15

ダンシングアイ、ダンシングアイ‥‥(ぶつぶつ)

をかしいなー、ワシは当時あれのことが嫌ひだつた*1ので、今に至つても全然親近感とかないはずなんだけど、何だこの妙な馴染みの良さは‥‥と言ひながら目の前のプロジェクタスクリーンを見上げる。するとそこには。

エアロダンシングアイ

ちょ、セガ*2、てめえ

理解できないのは

何故「ゲーセン世界」とやらの、しかもSTGなんていふ狭い枠だけで話を押し切らうとするのかな、といふこと。

あへて嫌ひな譬へ話をするけれど、それは天地開闢以来現代に至るまでの日本の歴史を、諸外国の動向を一切無視して説明しようとするに等しい。人類の歴史を語る上で「日本史」といふ切口を用ゐるのは有効だが、だからといつて「我が国に最初に仏教が出現したのは五三八年だつた」とか「一八六八年、明治維新が起きて武士の時代は終つた」なんてことだけが書かれた歴史書に何の意味があらうか。ましてそこから「日本人の時代毎の傾向」なんてものを捻り出したところで出鱈目なものとなるに決つてゐるではないか。

少なくとも1990年代の中頃ぐらいまでは「硬派な男の世界」というマッチョイズムが浸食されることは無かったし、浸食されることを期待する向きも少なかったといふのに擬へると、つまりかういふことですよ? 「少なくとも六世紀の中頃ぐらいまでは『原始的な神道の世界』というシャーマニズムが浸食されることは無かったし、浸食されることを期待する向きも少なかった」あるいは「少なくとも十九世紀の中頃ぐらいまでは『封建的な武士道の世界』というサムライズムが浸食されることは無かったし、浸食されることを期待する向きも少なかった」。日本史年表だけを眺めてこんな「考察」を捻り出して、はいさうですかと流せる訣がないでせう。

日本人が現在普通に仏を拝んでゐるのは、ある日突然仏教に目覚めたからではない。それと同様で、何もないところから突然「フェリオス」が生れてゲーセンの男ヲタが初めて発情したなんてことがあるわけがないではないか。「フェリオス」が奈良大仏並の「画期的な象徴」であることに異論はない。しかし「仏教伝来から大仏までの二百年間」に相当する期間に、既にゲーセンに萌えの萌芽はあつたのですよ。ええと、何阿呆なこと言つてんだワシは。譬へ話はやめやめ。つか「萌えの萌芽」て何。頭痛が痛い。

ともかく、何かを切口にしてものを語ることと、枠の中だけで話をしてそれ以外を排除することとは全く違ふ。私が指摘してゐるのはさういふことだと理解されたい。既に我々は松岡正剛「情報の歴史」*3より後の時代を生きてゐるのだから。

IDトラックバック通知が来ないなー

例へばid:ZOE-c10h8さんとかid:clock9さんに言及載いてんですが(有難うございます)、全然pingが届いてないのな。どうなつてんの? といふ状況検証のために御二方のIDを書いてみたが、果してこちらからは飛んでゐるか。飛んでますな。すみません。お手数ですがウザかつたら消して下さい。

あ、もしかして御二方とも「 自動トラックバックを送信しない」に設定されてゐるのかな。だとしたら納得。

つか、「IDトラバが飛んで当然」と思ひ込んでる辺りに自分の頭が古くなつてることを実感した。元ベータユーザー史観か!?

自称「硬派」て

昔からある傾向として、シューターと呼ばれる方々は自らの好むゲームやそれを好む自分自身をを指してやたら「硬派」「硬派」といひたがる。しかしかう言つては何だけど、正直それはものすごく滑稽なことだと思ふよ。

まあ、そんなことを言ふのは一部の人としておいた方が無難ならさういふことにしておくけれども、といふかワシもさう思ひたいし、実際皆冗談で言つてゐるのだとも思つてゐたのだけれど、Wikipediaの「シューター」の項目なんかをみるとどうやら結構本気で言つてるらしくて背筋が寒くなる。本気でといふより、さう呼ぶことの異常さを感じたことがないといふ感じだな。若い頃にさういふ概念を「ゲーメスト」で身に纏つたままオッサンになつてしまつた、みたいな。だつてこの項目書いたのは十中八九、三十過ぎのオッサンの筈だもの。

「A級」だのなんだのと格付けしたがるのも彼らだけだし、つか「シューター」といふ呼称自体がかなりアレだし、さういふ自意識の発露をみると、まあ、ジャンルが消え行く運命にある理由もなんとなく想像がつくといふか何といふか。

もちろんゲームに罪はないからワシも一介のSTG好きではあり続けるけど、それは「シューティングラブ」といふ掛声に同調することとも新作を御布施の様に買支へることとも違ふ気がするな。少なくとも何かの信者になつたつもりもなる気もない。

身の程を弁へない2ch的メンタリティですか

銀座ソニーショールームに置かれたPS3コントローラのセレクトボタンに「SERECT」と書かれてゐたといふしやうもないネタがちよつとした話題になつてゐた。それを既に知つた状態で職場に出て来たら、若いのがニヤニヤしながら話題を振つてきた。

但馬屋さん*4、PS3のコントローラのセレクトボタンの、‥‥(少しの間)‥‥LがRになつてる話
(遮つてワシ)「あのなお前、その話はとうに知つてるけど、PS2のコントローラを見やんと話が続かん様な奴にそれを哂ふ資格はないぞ」

*1:ネタがどうかうでなく、「アミダー」みたいなゲームシステムが嫌だつた。でも「アミダー」は好き

*2:CRIとセガは混同していいよね?

*3:ASIN: 487188077X

*4:実際にさう呼ばれてゐる訣ではない

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2006年06月14日水曜日

yms-zun2006-06-14

シューティングゲームにおける戦闘美少女の歴史・大吟醸

昨日のアレで終つたと思つたら大間違ひだ。つか、いくらなんでもキモヲタ視点で語りすぎててアレなので、少し違つた角度で捉へ直してみる。昨日以上に話はとつ散らかるし、事実確認でなくオレ史観度を増してるので間違つても「勉強になる」なんて思はないこと。つか読まなくていいつてば。

あ、タイトルは「蜂」ぢやなくて大鳥居さん。つか「蜂」は大往生。

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どうでもいいけどキーワード「ダンシングアイ」の説明が

巧妙にゲームの特徴の明記を避けてて笑つた。いまむらさんたら‥‥

それについて語るな、それをやれ!

とは、「エンダーのゲーム」の中でエンダーの苛め役として登場して悲惨な最期を迎へた某(名前忘れた)の台詞。文が硬くてひどい「エンダー〜」の訳文の中でも一級品の「イケてない」文だが、言つてることは正しい。

ゲームもせんと二晩も長文書いたことを後悔。

あのあげだまが!?

少女漫画の主役の女の子役に佐々木望つて! いくら何でも冒険しすぎだよ大地監督!!

と思つたら「のぞむ」ではなく「のぞみ」さんといふ新人でした。ビックリさせやがる‥‥

つか佐々木望と見て真先に連想するのが「あげだま」てのはどうなのか。

今日のゲーム(六月十四日)

罪と罰 地球の継承者(N64,TREASURE/Nintendo,ASIN:B000069RZ0)

ゲームの神様がゲームをしろと仰つたのでやつた。

やつた! 初めてハードでクリアしましたよ。もちろんコンティニューしまくりだけど。ゲームの神様有難う。

‥‥駄目だワシ、本当に好きなゲームで遊んで心の底から満足した時に、それを書きつける術を知らないや。今がまさにさうなんだけどさ。

さて仕事仕事。

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2006年06月13日火曜日

yms-zun2006-06-13

シューティングゲームにおける戦闘美少女の歴史

whirl -> 200606経由で読んだシューティングゲームに登場する美少女達の歴史――フェリオスからエグゼリカまで(汎適所属)といふ記事が、当時を知る者として、といふよりもむしろ一人のヲタとしてあまりにあまりだと思つたので、二言三言‥‥ではとても済まんかつた。いいですよ誰も読まなくて。

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うわあ、これはキモい

と流石に自分でも思ふぞ。それはそれとして、ひろみさんは「天王寺」でなく「天現寺」です。

2006年06月12日月曜日

yms-zun2006-06-12

健忘

家を出る時にテーブルの上を見て「ワンダ」があるのを思ひ出した。つか、この土日、買つたことを完全に忘れてゐた。アハ体験(違

それにしても「アハ体験」て口に出すのも恥かしいほど頭悪いネーミングだよな。

今日のゲーム(六月十二日)

エアロダンシング(DC,CRI,ASIN:B000069TGF)

PS2版「4」とか手に入らないので手許にあるシリーズ第一作に戻つてみた。空戦なしのブルーインパルス養成ゲーム。故に、純粋に空を飛ぶことだけを求められる。そこがこのゲームの一番の魁力。なのに、なあ。

ほう、地形にちやんと起伏があるな。武装がない代りにフラップ上げ下げも手動、と。この辺は「i」より良い。

トレーニングも一作目だけあつて懇切丁寧。「敵」を追ふ訣ぢやないから方位もきちんと気にする必要がある。この辺もいいんだ。しかし‥‥

やはり肝心要の編隊飛行ミッションにおいて、機外側方視点で出てくるカーソルに合せて飛ばにやならんといふのが、もう全く何もかも台無しなのだ。七年経つて少しは許せるかと思つたが、やつぱり駄目。面白くない。空中の基本的な挙動を覚えるのには最適なゲームだけに残念この上ない。

「i」の空中給油で出るHUDのガイドみたいのがあれば、まだ何とかなつたかもしれないのにな。

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2006年06月11日日曜日

yms-zun2006-06-11

毒が抜けん

一日ゴロゴロ。

‥‥単なる宿酔だつた。

さて、えふわんえふわん。

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2006年06月10日土曜日

yms-zun2006-06-10

大蚊

川に面したこの部屋に引越してそろそろ一年が経つ。水が近いので蚊に悩まされるかと初めは懸念したが、意外にもといふか、この部屋に蚊が入つてきた験しはほぼ皆無といつて良い。大きい川では孑孑も湧かんか。

その代りといふべきかどうか、うちの風呂場にはよく大蚊*1が迷ひこむ。どうもこいつが、気になるアイツなのだ。

大蚊とは珍妙な生き物だと思ふ。当字からして見たまんま、「大きい蚊」である。そのくせ、蚊ほども生き方に狡猾さが見られない。生血を吸ふ訣でもなければ俊敏に飛べる訣でもない。むしろ、飛ぶのが苦手な様ですらある。身体の大きさに見合つた頑丈さもないから、すぐ足や羽がもげる。よくこんなものが今まで生延びてゐるものだと感心する。それ故に、仮令その姿が不倶載天の敵である蚊をそのまま引延した様なものであつても、何だか憎めないのだ。もとより憎む必要などないにしても。

今日もまた一匹の大蚊が風呂場に居た。いつもの奴かどうかは知らない。虫の個体判別をする必要をワシは全く認めないから。虫はある意味、自己増殖する機械の様なものだと思つてゐる。

ともあれ、風呂場の電灯に大蚊がふらふら纏わりつくのを湯舟に浸りながら眺めてゐた。それに飽きたので上らうと思ひ、掃除がてらシャワーをぶんと振り回したら。

大蚊の奴、いつの間にか床に降りてゐて、もろに湯を浴びやがつた。全身がぐつしより濡れて、当然羽もしなしなになつて身体にべつたり貼付いて、それでも何とか飛ばうと羽の根元に力を込めてゐるのが分る。全く、仕様のない奴だ。

呆れながらもそのまま放つておいて、風呂場を乾かす為に窓を開けておいた。しばらく時間をあけてから覗いてみたら、奴さん無事に飛べたらしく、天井にぶら提がつてゐた。本当に仕様のない奴だ。

大慶園に行つた。

行つた、といふことだけ記しておく。まあ、「ただのゲーセン」と言へばさうだらうが、ワシと同行したスウプ氏は強烈な瘴気に当てられた気分で帰つてきた。何だらう、あの感じは、「ただのゲーセン」のはずなのに、「神秘珍々ニコニコ園」等の類の処に行つて味はふだらうものに近いんではないかと思つた。

キーワードになる程のメジャーなスポットでもあるし、知らない人はその名でぐぐつてみてほしい。まあ、何も感じない人は「何を馬鹿な」と思ふだらう。たぶんそれが正しい。でも、ワシは駄目だ。もう忘れる。忘れるために、これを書いた。以上。

あ、ガヤルド*2の下から出てきたこぬこは可愛かつたですね。

*1:ががんぼ

*2:恥かしくもムルシェラゴとガヤルドを反対に認識してました。つかどつちでもいいよこの際、とオーナーも思つてるに違ひないよ

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2006年06月09日金曜日

yms-zun2006-06-09

羽を畳んだ蛾は格好いい

f:id:yms-zun:20060609144205j:image

これで飛ばなければいふことはないのに。

今「大神」の話をしてゐて

「筆しらべ」のことを素で「筆おろし」と言つてしまつたので死にたい。

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2006年06月08日木曜日

yms-zun2006-06-08

すたーらすたー

ふと目に止つたkeyword:ラスタの内容が、「イカすゲームの演出といえばラスタスクロールの応用」とか「ハードウェアの限界突破はまづラスタ割込みから」と刷込まれて育つた世代には到底許し難い内容だつたので大幅に増補した。いつの間にか「ビットマップ」と同義になつてるんだからメタブラもビックリだ。

ちよつと調べたらen.wikipedia.orgの"Raster graphics"の項目でも議論になつてゐる模様。ちやんと読んでないけど。そこでも「言葉の意味は変るもんだよ」なんて意見があり、まあそれあさうなんだけど、にしても実態と掛け離れた用法は気持悪いと思ふなあ。今日日、ゲームを作る時にもラスタの割込みがどーたらとか気にしないつてか、気にしやうのないハードウェア設計になつてるだらうしなあ。ガンフロもビックリだ。

しかしワシもカッとなり過ぎたので少し文章を削つたり表現を丸めたり。つか、元凶はFlashか。

  • 2006年06月08日 firestorm T, STG ぶはっと噴き出しながら愛を感じた。>〜もビックリだ。
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「ワンダと巨像」今日発売

いやあ発売されると聞いてから長かつたですねえ、随分待たされましたよといふのが冗談でなくなるからBest版商法といふのは業が深い。ゲームの魅力に対して惜しい訣でないはずの、楽しみの対価としての数千円を惜しむ心理をわざわざ生み出してる気がするんだ。「大神」は魅力がそれに勝つたから普通に買つたけど、「ワンダ」は今日待ちだつたので今日買つた。

ついでに「エアダン4」を探したが見つからず。「エナジーエアフォース」とか「エアフォースデルタ」辺りはどうなんだらう。手を出してみてもいいけど、それだつたら360の購入資金にまはして「OverG」をやりたい。

今日のゲーム(六月八日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

OP8、大分満足できる結果が出せた。しかしこの手のゲームにありがちなことで、上手くなるほどリプレイ映像が詰らなくなる(動きが最適化されて外連味がなくなる)のが困りもの。

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2006年06月07日水曜日

yms-zun2006-06-07

エレベータのボタンデザイン

エレベーターのボタン配置に関する調査報告 - まんぷく::日記

今村さんによるエレベータの「開」「閉」ボタンの配置調査。なるほど、ほぼすべてのエレベーターで、左のボタンが「開く」、右のボタンが「閉じる」であるといふ調査結果には信頼をおいて良ささうだ、と思つた(不遜な言ひ方になつてしまつて申し訣ありません)。

それはそれとして、今村さんの写真(1,2)をネタに私からも一つ。

自分はこの開閉ボタンで一般的となりつつあるシンボルのデザインがどうもいけ好かない。この、といふのは「中央の縦線を挟んだ二つの三角形の向きで開閉を表す形」のシンボルのことだ。未だにこの二種類の図を見て瞬時にどちらが「開」であるかを判断できないし、少し考へて開くつもりで「閉」の方を押すこともある。

もちろん、頭で「三角の向きが左右の戸の『これから動く』方向を示した図である」と理解はしてゐる。しかし、漢字の「開」「閉」という文字の意味をそのまま図案化した時に、どちらが「開いた」イメージでどちらが「閉じた」イメージを表してゐるかと問はれれば、緑色で示される方を「閉じてゐる」、もう一方を「開いてゐる」と判断する人は少なくないのではないか。如何なものだらう。

さう思ふ理由の一つは三角形が象徴的すぎて一見して方向性を見出しにくいこと、もう一つは中央の縦線が視覚的な理解に何の寄与もしてゐない様に思はれることにある。もつと単純な話をするなら、自分にはこのシンボルが観音開きの扉の図案化に見える。エレベータの戸は扉ではないからさう見えるのは現実に即してゐないけれども、それを言ふならエレベータの戸の全部が全部左右に開く構造といふ訣でもないだらう。大きくないエレベータなら段違ひ式の片開きのものが殆どだと思ふ。その形式のものには件のシンボルが一切使はれてゐないなら筋が通つてゐるが、実態はどうだらうか。今度注意してみよう。

写真の例の中のいくつかに見られる様な、矢印であつたり大なり小なりの記号の様なシンボルであれば自分もまづ間違はないと思ふ。特に優れてゐるのは二枚目の写真の右下隅のもので、開のシンボルの左右両端に縦線が引かれてゐる。物事の過不足ない図案化とはかくあるべしである。一番普及してゐるシンボルが最も良くない図案であることを嘆くばかりだ。

尚、漢字の「開」「閉」については、同じ箱に乗つた日本語のできる西洋人が押し間違へて恥かしさうにしてゐたのをフォローした経験があるので、今後これを増やす必要はないと思つた。

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DSLiteのスピーカ

f:id:yms-zun:20060607222505j:image

ネコソギトルネード」専用機では他のことが出来ないのでDSLiteを買つてしばらく経つ。オープンスピーカでPLAY-YAN microを楽しむ生活が戻つてきたと思つたのだが、これがどうも芳しくない。ネコ専用機に比べて音が悪い様に聴こえるのだ。何が違ふのかと比べてみたら一目瞭然。音の出る穴の数が、DSLの方が全然少ないではないか。ネコ専用機の方はスピーカ一個あたり二十三個(内側五個はダミー)も穴が開いてゐるのに対して、DSLは六個。但し穴の径は倍ほども大きいけれど、しかしこれは随分音質に影響してゐるのではないか?

YANで音量を絞ると聴くに耐へないレベルまでノイジーになるし、ムービー再生時のレートの低い音にも厳しくなつた。きつとゲームの音にも影響してゐよう。見た目の御洒落さ優先でこの様なデザインになつたのだとしたら、これは残念なことだ。

mur

むしろワシがエアロダンサー

意図の読めないトラバを

削除しましたよ。

今日のゲーム(六月七日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

OP8、昨日思ひ付いた方法は駄目だつた。ヘリなら主ローターが発生するトルクで放つておいても回頭できるものだが固定翼機のハリアーにそんな芸当はできん。つかどうやつて回頭してるんだ、スラスターでも付いてんのか? 乗機の仕組を理解してないパイロットてのも常軌を逸してゐるが。

ともあれ無理矢理回頭しようとすると今持つてる進行方向のベクトルとヨーとロールのベクトルがわやくちやになつてとても扱ひ切れん。気が付いたら艦から遠く離れたところで海へボチャン、だ。

ではどうするか。要は艦尾付近で前方向の速度をゼロにしたい。ブレーキ掛けただけぢや間に合はん。後ろ向く作戦は失敗。ええと‥‥そか、VTOLモードで機首を引上げればノズルが前向くから、それで減速すればいいのだ。

試す。艦のはるか手前で止つてしまふ。機首を下げてモタモタ前進するも、却つて時間が掛りすぎた。つまり、どこからエアブレーキを掛けて、どこでVTOLモードに切換へて、どこで機首を引上げるかのタイミング次第でドンピシャに止れるかが決るといふ訣だ。いきなりゲームが「電車でGO!」めいてきましたよ。これはもう、本当にたまらん。

息抜きにと思つてOP1でファントムやらトムキャットやら選んでみた。あ、通しプレイ時はホーネットでしたよ。

で、誰だトムキャットが最強の戦闘機とか抜かした奴ァ。推力が全然足りんぢやないか。ファントムもさうだけど、要するに機体がデカくて重い。トムキャットが強いのはフェニックスミサイルが強いのであつて、このゲームでは全く関係なし。ホーネットでは一度も機銃で堕ちたことなんてないけど、F4もF14もMig29のいい的になるばかりだつた。くそう。

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2006年06月06日火曜日

yms-zun2006-06-06

日本語URI

Wikipedia日本版とかはてなダイアリーキーワードの各項目のURIがOperaでは日本語表記されるのが死ぬほどウザい。IE6を使用して当該ページにジャンプするなどしないとエンコードされたURIを取得できないのだが、なんでそんな手間を掛けないといけないのか。

日本語URIなんて無くなつてしまへばいい。

追記

ブックマークコメントに感謝します。助かりました。

  • 2006年06月07日 ykzts 設定、詳細設定、ネットワーク、すべてのアドレスを UTF-8 でエンコードするのチェックを外せば、エンコードされなくなるだろうと思います。
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必要十分な情報量

id:ubono:20060606:1149570710に書かれてゐる件、当該キーワードを見たら先月の内に没年が記されてゐます。キーワードに記載されるべき内容としてはこれで十分かと。他の業績やバイオグラフィを差措いて時事ニュース的に「何月何日にこれこれかういふ理由で亡くなつた」といふトピックが強調的に書かれるのは、はてなキーワードにはよく見られることですがあまり感心できることではないと思ひます。

どうしよう。どうしやうもない。電車があるうちに切上げれ>自分

ところでランランレインの人は"Rein"なのだと、AT-Xで「Gyu!」が始まつた今日になつて初めて知つた。対になつとらんがな。

なんかF15周りを調べてたらですね

map:x139.9694y35.7630にあるゲーセンに、何故か「世界で唯一撃墜されたF15」の残骸が放置されてるとか。ななな何それどういふこと。

週末晴れたら行つてみようかな‥‥

今日のゲーム(六月六日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

全ミッションクリア。しかし終つた気が全然しないといふか、オペレーション1と8の満足度を上げるためにまだまだ精進したい。OP8、揚陸艦へ着艦するだけなら良いのだが着艦後、再発進のために艦尾へタキシングする時間が掛り過ぎてその間に爆撃を喰つてしまふ。

ミッション開始時の進入コースだと艦尾を狙つてSTOL着艦しても甲板の中程まで勢ひで進んでしまひ、百八十度回頭→タキシング→再度百八十度回頭といふ大きなロスが出る。

取り得る対策は艦尾へのVTOL着艦を一発で決めるか*1、一旦艦首方向に回り込んで後ろ向きにSTOL着艦し、艦尾で停止するかのどちらかだらう。VTOL着艦するには当然空中静止する必要があるが、普通に進入したのではエアブレーキと噴射角九三度を駆使しても止りきれずに艦上空を行き過ぎてしまふ。どうしたものか。

いやまて、ホバリング状態で艦上空に差掛かる手前で回頭して運動エネルギーを相殺すればいいのか。むう。まるでヘリの挙動ではないか。それでいいのか? いいのか。明日の課題にしよう。

*1ファイル:AV-8B Harrier II-.jpg - Wikipediaの状況を寸分違はず再現するといふことだ。揚陸艦のデッキの形状から着艦位置まで、ゲームはこの写真のままである

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2006年06月05日月曜日

yms-zun2006-06-05

今日のゲーム(六月五日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

給油はその後一発‥‥ではないがまあすぐにクリア。DCコントローラ万歳。

で、最後のオペレーション8。ハリアー揚陸艦に着艦、補給を受けた後直ちに襲ひかかる敵機を迎撃といふミッション。

着艦に手間取ると艦への攻撃が容赦なく始まつてしまふのだが、ハリアーでの着艦が難しくてどうしやうもない。アニメとかみたく空中にピタッと無慣性で止まれんものか。止まれたら、それあ面白くないだらうなあ。

これで遊び尽したらDC版のシリーズ作を漁るか、PS2の「〜4」を探すか。PS2で遊べるのはいいけどコントローラが不安。


キーワードアフターバーナー」を弄つて遊んでたら目に留つた記事。no title

ううむ。360欲しい熱がさらに高まる。

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2006年06月04日日曜日

yms-zun2006-06-04

今日のゲーム(六月四日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

ミッションのオペレーション1でいきなり詰まる。空母からの発艦→敵三機迎撃→着艦までがセット。空母上空に敵がぶんぶん飛んでるて、一体どこの「バンゲリングベイ」かと。

下手したら発艦直後に後ろからロックされてミサイルに堕されるなんてこともしばしば。しかし発艦直後は運動エネルギーがないからある程度水平加速しないとその後の戦闘行動が満足にできないし、急上昇して位置エネルギーを稼ぐのも難しい。

スパローのレーダー誘導に腐心してたらもう一機に狙はれるし、かといつてサイドワインダー撃てる程簡単に後ろは取れないし。空戦が詰将棋の様なものだといふことが良く分る。全てが上手く決まるとポポポンとテンポ良く三機を堕せるのだが、まあそんなことは稀だ。

敵を堕した後の着艦がまた難物。昔このゲームを買つた直後には難なく降りることができてたのに、今回は失敗ばかり。進入角度が急すぎてドカン、踏込みが甘くてタッチアンドゴー、進入高度が低すぎて艦尾にドカンと、考へつく失敗は全部やつた。一度はフックがワイヤーを捉へたものの機体がバウンド、跳上つた機体がワイヤーに引張られて甲板に叩きつけられてドカンといふこともあつた。どこまでよく出来てんだ。

三日掛りでやうやくこれをクリアした後はサクサク進んで今オペレーション6。空中給油ができん。情けない。

しかし本当に面白いな。DC亡き今、このシリーズの代りになるゲームで遊ばうと思つたら何を選べばいいのだらう。できれば360向けがいいな(パッドの出来と通信対戦の期待を込めて)。

メトロイドプライムハンターズ(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD72)メトロイド プライム ハンターズ

一人用モードをちまちま進める。この無味乾燥具合はファミコン版初代に通じるものがあるな。初代のファミコンミニ版なら今でもGBmにYANが挿つてない時は必ずこれが挿つてるけど。最近クレイドに勝てない。

一度だけWi-Fi対戦やつたらボコられた。ぐすん。

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2006年06月03日土曜日

yms-zun2006-06-03

坊主になつた土曜日

ボッ、ボボッ、ボーズディー

元ネタ分らなすぎ。

つか、スポーツ刈にすれば良かつたと思つた時には後の祭り。

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2006年06月02日金曜日

yms-zun2006-06-02

無性に牛乳が呑みたくなつて

一リットルパックを買つて来て空けたのが四時間前。

なんかもう大変ですよ? 何この下剤。

いや、牛乳が腐つてたとかではなくワシの腹がさういふものになつてしまつた為だらうけど。あ、えと、バタバタバタ‥‥

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2006年06月01日木曜日

yms-zun2006-06-01

今日のゲーム(六月一日)

エアロダンシングi(DC,CRI,ASIN:B000069TGI)

ミッションをぼちぼち進めて対空・対地・ドッグファイトはすべてクリア。選べる機体も随分増えた。性能隔差が操作性にダイレクトに影響するので高性能機体が扱へる様になるのが有難い。

改めて遊べばドッグファイトが面白いのなんのつて、同じマニューバのつもりでも前後の連携によつて大きなGを受けることなくスムーズに動けることもあれば、強大なGのためにブラックアウトの末にG-LOCを起したり、かと思へばアフターバーナーを吹かしても全く推力が掛らず失速して敵ミサイルのいい的になつたりと、状況が全く一定しない。それぞれのケースについて「何故さうなるのか」を自分で言語化できればさぞ面白いだらうが、そこまでの知識がまだワシにはないのがもどかしいところだ。ともあれ、自分が空中で今どんな姿勢にあるのかをイメージしながら飛ぶ必要があつてなかなか奥が深い。なんといふか、「墜ちる」こととの引換へに「飛ぶ」感覚を得られるゲームだと思ふ。

クレイジータクシー(DC,SEGA,ASIN:B000069TA5)

最後に遊んだのは何年前か。その割に「クレイジーなんたら」の操作はすべて指が覚えてゐるのだから、かつてどれだけハマッたかがよくわかる。でもマップ一周すらできなくて、やはりブランクを感じたのであつた。それにしてもこのゲームはいつまでも色褪せないなあ。

メトロイドプライムハンターズ(NDS,Nintendo,ASIN:B0002FQD72)メトロイド プライム ハンターズ

買つてきた。「〜プライム」は初体験だな。

十字キーで移動、タッチペンで視点移動といふ操作に若干不安を感じたものの、慣れればなんとか。つか、操作感覚が凄い。DSのくせに3Dでヌルヌル動く。60f/s出てるのかな。

とりあへずシングルプレイで最初のテレポータを起動したとこで中断。丸まるサムスも大概だが、芋虫状になる敵が気持ち悪い。


ひとつ目の星をクリア。なんつか、「メトロイド」よりも「スペースハンター」を思ひ出すワシは大丈夫か? 大丈夫だ。うん。

二つ目の星のバウンティハンターにもギリギリで勝つた。仲々やるな、ワシは。

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