大和但馬屋日記

この日記について

2007年04月30日月曜日

yms-zun2007-04-30

今日のゲーム(四月三十日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ちと金が欲しくなつたのでいつものミリオネアマクラーレンGTRで。
    • ここ数日ハードコアモードでみつちり走り込んだために久し振りのノーマルモードが気持悪すぎる。マクラーレンGTRですらさう感じる程に。
    • しかしスピード耐性が上つたのか、全開率は今までより高め。
    • 事故だらけでも若干タイムを縮めて55'16"50。
  • ついでに、こちらも久し振りのツアーオブアイランドに参戦。無謀にもスーパーセブンで。
    • すぐに他車に置いて行かれるものと思つて駄目元で走つてゐたら、驚くなかれ優勝してしまつた。
    • 最後のセクションの分岐やらカーブやらでCPUが大減速するので、そこまでミスせずに喰ひ付いておけば牛蒡抜きできる。
    • あまり勝つた気はしないが、それでもこれで「スーパーセブンの出られるレースでは全て勝利する」といふ脳内実績を解除したので良しとする。
    • 参考までに、タイムは50'14"97。ゾンダのタイムの三分落ちか。立派なもんだ。

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

ネット対戦を山ほどやつた。"Speed Machine"ではほぼ唯一といへる必勝法を見つけてしまひ、以後ほとんど狩り状態。別にズルをしてる訣ではないが、低得点から一気に勝ちをもぎ取つてしまふやり方なので負けた方は呆気に取られるだらう。得点の推移から察するに、同じ戦法をとるプレイヤーにはまだ一人か二人くらゐしか遭はなかつた。早晩知れ渡つてしまふだらうが。

"Agents"ならさうしたものはまだ見つけられてないので、地道なプレイで勝つたり負けたりしてゐる。一度呆気に取られたことがあるので、やはり"Speed Machine"と同等の必勝法はあるのかもしれないが。

"Extreme"は一度しかマッチングしなかつた。やはり世界的に不人気台の様だ。ある程度ギミックを理解してなほ面白味を感じないのだから仕方ないか。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070430

2007年04月29日日曜日

yms-zun2007-04-29

今日のゲーム(四月二十九日)

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

"Speed Machine"で百十億点越え。その時のランキングは二十四位、日本人ではトップだつた。上位は半分以上フランス人で、これはフランスには独特のピンボールを愛する文化があるといふことなのかな。まあ、どつちにしても日本人が少なさうなのが寂しい。ゲーセンでの廃れつぷりが全てを物語つてるよな。皆して換金できないパチスロやつてろよ。

対戦モードが結構楽しい。最大四人で、ホストが設定した得点に誰が一番先に到達するかを競ふもので、流石に台の役物について知悉してないと勝つのは難しい。一人プレイだと極論すれば玉さへ落さなければいつかはハイスコアが取れる訣だが、それとは違ふプレイスタイルが要求される訣だ。何戦かやつて、一敗した以外は沢山勝たせてもらつた。

"Speed Machine"の台に関する限りこのゲームは傑作。ギミックも概ね理解した。"Extreme"は無かつたことにしたい。台の仕組を理解したいといふ気すら起きない。台のモチーフ(ストリートカルチャー系)も相俟つて、楽しみどころが見つからない。"Agents"はまだ理解途上。なぜかこの台だけカメラワークが微妙なのが難点。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070429

2007年04月28日土曜日

yms-zun2007-04-28

今日のゲーム(四月二十八日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

今日も今日とてHCモードのスーパーセブンでタンタラスを走り回つてたら、同じくHCモードでドリフトやつてるRUFとF40に遭遇。なんとなく混つてみたら、そのうちスパイカーやらエクシージやらが集まつてHCモードばかり五台のドリフト大会になつた。

しかしさうなるとセブンでは見劣りするといふか、そもそもドリフトできるクルマぢやないんで一旦抜けてR34に乗換へた。再合流してタンタラスを何往復もするうちに集中力が切れたので、一人でサーキットに移動してドリフトの練習。

パワーをかけてハンドルも切つた状態でないとフロントに荷重をかけても曲らない変な挙動エンジンなので慣性ドリフトといふものがなく、それらしく滑らせるにはパワーオーバーに持込む以外にないのでかなり難しい。エクシージに乗換へてみたらそれなりに様になつたが、まだまだ安定しない。レーシングホイールが早く欲しい。

2chのTDUスレを覗いたら丁度ツーリングの召集があつて、ケータハムが居るといふので自分もセブンに乗換へてその場に行つてみた。セブンが二台揃つたのを見て集まり始めた他の面子も次々セブンに乗換へて、色違ひのケータハムがずらり六台並んでのツーリングとなつた。途中で更に二台が加はり最大八台のセブン軍団が完成。その後一台が抜け、西端の観測基地の山頂に七台が並んでゐたら、そこの別荘から出てきたイギリス人のエンツォがちよつかいを出してきた。彼からすればさぞや奇観だつたことだらう。

その後はセブン七台+エンツォ一台で峠越え、そして希望者が居たので空港侵入ポイントまでと、何故かワシが先導する形になつた。空港内で一頻り暴れて、さすがに疲れたので切断。

日本版が出たおかげで輸入版先行組のプレイヤーの接続もまた増えた印象があり、珍しくオンラインゲームならではの面白さを堪能できた。オンラインゲームとしてはこれから半月ほどの間が旬かもね。どのくらゐ長保ちするかは分らないけど。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070428

2007年04月27日金曜日

yms-zun2007-04-27

今だ2ゲットズザー

随分前から職場のネットワークVista搭載のノートPCが参加してゐる。これが加はつてからといふもの、他のマシンのネットワークが頻繁に切断されてしまふ現象が起きてゐる。そのノートPCを起動した時やスリープから復帰した時はもちろん、それ以外にも何かの拍子ですぐにワシのマシンのタスクバーに「ネットワークが切断されました」といふバルーンが出てくる。

調べてみると、DHCPサーバからそのVista搭載機に対しては必ず192.168.1.2といふアドレスが発行されてゐる様だ。後からネットワークに参加させてすでにアドレスが埋つてゐる様な時でも構はずルータを勝手にリセットして当該アドレスを無理矢理取得してゐるらしい。

それなんて2ゲット厨。

今日のゲーム(四月二十七日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

ハワイに行つて「ハワイは日本人ばかりでつまんないよねー」とか抜かす日本人を見ると心底馬鹿かと思ふのだけど、まあそんなこととは関係なく見事に日本人で溢れかへるホノルル界隈、といふかタンタラスを上つたり下りたり上つたり下りたりした。ハードコアモードでスーパーセブンといふいつものアレで。

タンタラスに来る日本人は皆判で押した様にR34に乗つてるが、一人ワシと同じ色のスーパーセブンを見つけてしばらく並走。インスタントバトルを挑まれて受けたが、ノーマル相手にHCモードで勝負になるかい。

カスタムチャレンジはHCモードでも走れることに今更気付いて、スーパーセブンで偽ミリオネアに挑戦。69'26"98。七十分を切れただけマシか。警察を怒らせたらもう絶対逃げられない、それが一番厳しい。

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

"Speed Machine"を重点的に攻略して五億二千万点(桁は虚憶え)、ランキング百十位。台の仕掛けの相関がだいぶ掴めてきたけど、要はマルチボールを何回取れるかとエアバッグの維持だよな。マルチボールのガチャプレイが一番得点になり易いのはどうかと思ふが、それに持込むのはやはり知識とテクニックなので良いことにする。といふか、この台は「落下死亡確定ライン」がほとんど無いので極めれば終らないはず。

ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島前後編(GBA,Nintendo,ASIN:B0002M2U9A)ファミコンミニ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前後編

クリアした。

BGMが聴きたくて遊び直した様なものなのでお話としては今更特に感慨はないが、前半で「およぐのはやだっ!」と駄々を捏ねてた女主人公(デフォルト名ひかり)が終盤で「わたし××××よ」とサラッと言ってのけるあたりはやはり凄いテキストだなと、あーここんとこ七年前の日記から改変コピペ

あとSFC復刻版で文面が「おしてみる?」に変更された例のアレは、変更前のディスク版のままになつてた。何でSFC版では変へられたのか、未だに分らん。LD版「狙われた街」の「まるで‥‥病院だ」がDVD版で「まるで気狂ひ病院だ」に戻された様なもんか。違ふか。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070427

2007年04月26日木曜日

yms-zun2007-04-26

今日のゲーム(四月二十六日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ハードコアモードでだらだら。同じくHCモードのRUFに乗つたイギリス人とロングツーリングしたり。
    • ノーマルモードでは詰らないマクラーレンF1(無印)が、ハードコアだといい感じ。GTRは逆にナーバスすぎて詰らなくなる。
    • 他も概ね似た感じで、ノーマルモードで面白い車がハードコアでもさうだとは言ひ切れない。逆もまた真。毛嫌ひせずに色々乗つてみることにしたい。
  • 当り前だが日本人のビギナーが多かつた。今日はもつと多いだらう。
  • 久し振りに体験版をやつてみた。なんかいろいろ微妙に違ふね。グラフィックの雰囲気とか。

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

今週のLive Arcade配信物は所謂バーチャルピンボール。架空の台だと思はれるが表現的にはリアルなシミュレータで、流石はXbox360といふべきグラフィックとサウンド、そして物理挙動を見せつけられる。カメラ位置によつて効果音の聞え方まで変るのだから恐れ入る。まあ、リアルであることと台の面白さとはあまり関係ないのだけど。

ともあれピンボールゲームなので完全版を購入した。

三種ある台のうち、"Speed Machine"が一番面白く感じ易い。役物の配置も適度に入組んでゐて、どこをどう狙ふかが分り易いのが良い。

"Agents"は台がシンプルな分だけ役物がフリッパーから遠く、狙ひをつけるのが難しい。ミニゲームの種類もそんなに多くなささうなので、全貌を理解し易いのはこれかもしれない。

"Extreme"は微妙。台のデザインが面白くない。ピンボールといふよりはパチンコかな。単純作業の繰返しでボーナスを蓄積する以外にやることがない感じ。ランキングを見てもやはり不人気台らしく、プレイ人口も少なめ。


ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島前後編(GBA,Nintendo,ASIN:B0002M2U9A)ファミコンミニ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前後編

五章・六章をクリア。都の謎解きはそれほど意地悪ではなかつた。SFC版の時にすごく理不尽に感じたのは早解きを焦つたためらしい。その時の感情だけを覚えてたから身構へすぎてしまつたよ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070426

2007年04月25日水曜日

今日のゲーム(四月二十五日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島前後編(GBA,Nintendo,ASIN:B0002M2U9A)ファミコンミニ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前後編

前編をクリアしたところまで。

後編は、たしか都で理不尽げなナニがあつた記憶が。マップのあるポイントでどうかうしないと、といふことの手掛りが無くて云々。二十年前は自力で解いたが十年後にSFC版やつた時はネットでカンニングしたやうな。今はどうか。

つか、おんなじアドベンチャーゲームを二十年もやつてんなよと。

Desktop Tower Defense(PC,Paul Preece)

HARDでLv35まで。Frost Towerを増やさないとだめか。Bash Towerの足留め率が高ければいいのだが、さう都合良くもいかず。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070425

2007年04月24日火曜日

yms-zun2007-04-24

今日のゲーム(四月二十四日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネアMVアグスタのブルテール910S、61'20"41。六十分は余裕で切れるつもりだつたので不満が残る。
    • 今までで一番多く警察に捕まつた。パトカー直撃転倒タイーホを何回やらかしたことか。タイムが悪いのも当然だ。

ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島前後編(GBA,Nintendo,ASIN:B0002M2U9A)ファミコンミニ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前後編

ヤマギワソフトで投売り品を買つた。SFC版があるけど音楽が変にアレンジされてるから、まオリジナル尊重のこちらを買つておく意味もあらう。

風呂で遊び始めて、三章まで。全てのシーンを覚えてゐながら、解き方だけは綺麗さつぱり忘れてるといふ都合のいい頭なのでそこそこ遊べてしまつてる。

Desktop Tower Defense(PC,Paul Preece)

id:shimaken:20070422を拝読して知つた、WEBブラウザで遊べるリアルタイム思考型ゲーム。

フィールドの左方向と上方向から侵攻してくる敵軍をうまく砲台を配置して食い止め、右方向と下方向の自陣を守り抜くのが目的。

砲台にはそれぞれ製造コストが設定されてゐて、手持ちのGoldの範囲内でしか配置できない。Goldは敵を破壊することで増やせる。また、一度配置した砲台にさらに増資して五段階のアップグレードも可能。不要な砲台は何割引かの値段で売却することで撤去できる。設置したら移動はできない。

ゲームスタート時はコスト内で自由に砲台を配置できる。[START]を一度押したら敵の進行が始まり、以後一定時間毎に敵の波が襲ひ掛る。Lv50に達するまで止めることはできない。ひたすら敵を破壊してGoldを稼ぎ、リアルタイムに自陣を増強していくことになる。もしも時間が余つたら[Send next level]で次の攻撃まで時間をスキップできる。飛ばした時間はボーナス点として加算される。時間が余らなくてもスキップはできるが、まあ自殺行為でしかない。

敵は地上と空中に分れてゐる。どちらもただひたすら自陣を目指す以外の行動はとらない。地上の敵は砲台で壁を作つて進路を妨害できるが、完全に道を塞ぐやうな配置は不可能。空中の敵はただ真直ぐフィールドを横切るだけ。もちろん砲台を置いても進路の妨害はできない。

置ける砲台は六種類。

名称コスト攻撃力射程連射性能対空対地属性
Pellet Tower51060遅い両用-
Squirt Tower15570速い両用-
Dart Tower20890最遅対地範囲攻撃
Swarm Tower502060対空-
Frost Tower501050遅い両用命中した敵の速度低下
Bash Tower301040遅い対地一定確率で足止め

数値で表される性能はグレードアップによつて向上する。最大グレードアップ時には連射性能が変るものもあるが、必ずしも速くなるとは限らない。

自陣に敵が侵入するとライフが減少し、0になつたらゲームオーバー。Lv50まで耐へきれればクリア。

とまあ長々とゲームのシステムを書いてしまつたのは、まあ、やれつてこつた。ただし結構な時間が潰れるので注意しよう。リアルタイムゲームだがアクション性は皆無。どちらかといふと五目並べの感覚に近い。番手関係なしに相手の手が伸びるのを必死に押へるイメージ。

EASYとMEDIUMはクリアしたがHARDがどうにもならん。どうにかなるのか? Lv14までしか持堪へられないのだが。

Lv26まで頑張つた。序盤はとにかくPellet Towerで道程を長く取るしかなさげ。空の編隊が来る度にゴソッと持つていかれるのをどうにかしたいが、Swarm Towerは高価すぎる‥‥

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070424

2007年04月23日月曜日

yms-zun2007-04-23

レーシングホイール予約した&体感クッションどうしよう

360用のワイヤレスレーシングホイールについて、id:matakimikaさんがブクマコメントで「ソフマップで予約できますよ」と教へて下さつたので、「Forza2」と併せてネットで予約した。したのはいいが、これ発売当日に届くのかしら。まあ、一日二日遅れても構はないといへば構はないけど。

体験会で使はれてゐた簡易ボディソニックのクッションがいい感じだつたので、どういふものか調べてみたらこれだつた。

ホームシアター用アンプとか必要なしに、ライン入力から振動を生成してくれるやうだ。レースゲームもいいけど、これで「Rez」やればトランスバイブレータのないDC版でもイケさうだ。ただ、専用アンプの出力がヘッドフォンのみといふのが少し引掛る。ライン出力も付けるだろ普通。

まあ、すぐに買つても良いのだが、折悪しくプロジェクタのランプが寿命に近づいてゐるといふ表示が最近出る様になつた。今のところ実用には全然問題を感じてゐなくとも、「寿命」が来た時にプロジェクタがどういふ振舞ひをするのか分らないのでいづれにせよ交換用ランプを手配しておかなくてはなるまい。結構痛いよこの出費は。アマゾンで買ふと値引きがあるけど、それにしても。

三菱電機 LVP-HC100用交換ランプ VLT-HC100LP

三菱電機 LVP-HC100用交換ランプ VLT-HC100LP

そんなこんなでクッションは保留。

今日のゲーム(四月二十三日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070423

2007年04月22日日曜日

yms-zun2007-04-22

感動なんてものはもはや経済を語る指標の一つにすぎないつてこつた

そこで感動度の出番ですよ。

紙屑をゴミ箱に捨てに投票所に行くか。

強風日記

サンクリに出るために上京した友人の顔を拝みに池袋へ。茗荷谷を過ぎた辺りからものすごい風が吹いてきて危ふく吹飛ばされさうになりながら何とか到着。

終り際だつたので会場には入らずに外で合流、ファミレスでぐだぐだ。解散。

帰りは不忍通り千駄木の古いゲーセンが前々から気になつてゐたので寄つてみた。「ギターフリークス5th」があつたよ。何曲か轟沈。最初はシーケンス速度を変へられず、やり方を思ひ出して×4にしてみたら速すぎて。今度行きますか>茉森センセ

ハナマサで買物してから投票所へ。「開票作業乙」と書いて箱に入れた。嘘。

「コードギアス」は面白いと思ふよ

とんち番長」的に。「物語がどうなるのだらう」ではなく「この物語をどうするつもりなのだらう」を毎週の楽しみにしてゐる。興味が作り手の方に向いてしまふやり方だから、作品内のキャラへの思ひ入れ等は皆無だけど、まあ、さういふ方向に誘導してるよね。

ANIMAXで観てるから数週遅れで、まだ終つてない。

今日のゲーム(四月二十二日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネアVW W12で62'07"64。む、遅すぎる。フリーウェイでミスコースしたために三十秒以上失つたからな。リベンジする。
    • W12は良い車。ハンドリング良し、レスポンス良し、悪い点が一つもない。実車がこんなに良い車かどうかは不明。ショー向けのコンセプトカーだもんな。走るかどうかすら怪しい。
  • マクラーレンGTRで久々に本物のミリオネア。
    • 55'51"??。途中ベストタイムより四十秒も速かつたのに最終的には十秒遅れ。
    • 集中力が三十分しか保てないなー。

ジャイラス(Xbox360,KONAMI/Digital Eclipse)

一昨日の二敗のうち一つはフレンドの人とのプライベートマッチだつたんでランキングには影響してなかつた。今日も一つ勝つて十勝一敗。ランク九位。

グラフィックを「高画質」にしてみた。DE社の コナミ物すべての例に漏れず酷いアレンジだ。爆発が派手すぎて周辺の敵や弾は視認できなくなるし飛来する小惑星は中ほどまで暗くて小さくて見えないし、配色センスに乏しくどれもこれも赤つぽい色をしたオブジェクトばかりで却つて地味だし。オリジナルに優つてゐる点が皆無だ。

もしかしてワシの勝率がいいのは年の功だけでなく、グラフィックをデフォルトの「高画質」にしたままの今時の若造が多いからかもしれんな。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070422

2007年04月21日土曜日

yms-zun2007-04-21

「Forza Motorsport2」先行体験会

秋葉原の会場(メッセサンオー本店前とヨドバシカメラ店内)に行つてきた。

目玉はXbox360本体三台のシステムリンクによる三画面マルチスクリーンでのプレイ。まあ三画面はともかくとして、「Forza2」とワイヤレスレーシングホイールの出来具合に興味があつたので。

どちらも文句無しで購入決定、で済ませれば楽なのだがもう少し細かく雑感を。

  • 先に普通の試遊台で一回プレイ。鈴鹿ノーマルMR2で、一切のアシストを切つて走つてみた。
  • 三画面体験台。先にスウプ氏が走つて、ステアリング支持台が緩んでる様だつたのでワシの前に締め直しがされた。
    • 実走。レースモードでアシストは全てON。マシンはGTマシンのスープラ、コースはやはり鈴鹿。ライバルのAIはビギナー設定。
    • アシストの御蔭と、何より走行ライン表示が秀逸なこともあつて快調な走り。
    • 一周目は一位を争つてCPUとバトルできた。
    • 二周目にトチッて最後尾へ。まあありがち。
    • サーキットの出来は文句なし。コース脇の観客用の歩道やら東コースの池の周囲まで含めて、「何度も通つた鈴鹿」がそのまま再現されてゐる。
    • 挙動に怪しいところは感じなかつた。
    • 三画面の効果は、どうだろ。走つてる間は結局真中の画面しか見ないんで、あと二セット本体とモニタを用意する意味は大きくはないと思つた。
    • セッティングされてゐた市販品のコクピット筐体は明かに剛性不足。ハンドル切るたびに捻れる様では意味がない。この手の物を選ぶ時はモノポール式の支持台のものは避けたい。
      • まあ、プロジェクタと相性が悪いのでうちでは買ふ予定はないけど。

ざつとこんなとこか。懸念はレーシングコントローラを発売日に入手できるかどうかなので、何らかの手は打つておきたい。

「TDU」日本版の試遊台がわりと閑古鳥状態なのでこちらも触つてみた。メッセージだけでなく音声もすべて日本語化されてゐて、まあカーナビは良いにしても、警察はちとガッカリ。ハワイ感がなくなつてるよ。英語と切換へできればいいんだけど、どうだらうな。

「日本版では輸入版のセーブデータが使へるんですか?」と訊いたが分らなさうだつた。むー。

ごめん

ビューティフルなアレのニュースみて毛の先ほども心が動かなかつた。自分の中でもう過去の物になつてることに驚いた。たぶん、機種に合せた量的進化の具合が想像できてしまふからであり、あのシステムと世界観からはそれ以外の質的変化を期待しやうがないからだらうな。ゲームシステムはともかく、王様一家はもういいよ、みたいな。

あれほど好きだつた「逆転裁判」の4を買はうといふ気が起らないのとたぶん同じ。

まあ一言にまとめると「飽きた」つてことか。

てゆか、アレのことに触れてる人はなんでみんなXbox360のことしか気にしてないのは何故なんだぜ? そこまで要らない子なのかPS3。まあ、要らんわな。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070421

2007年04月20日金曜日

yms-zun2007-04-20

逆に考へるんだ

東大大学院のセンセーなんかに価値を認められて国の保護観察対象(誤用)なんかになつたらゲームもおしまひだよな。とか。

断片化

午前中、二度寝の寝入り端の意識が今にも落ちるといふタイミングでインタホンが鳴つて、「時をかける少女DVD限定版が届いた。

届いたのは良いが、最悪のタイミングで脳の処理が中断されたやうな感じで、以来なんだか頭がをかしい。何をするにも現実感がないといふかなんといふか。脳内がずたずたに断片化してゐるイメージ。セーブ中に電源は切らないでください。

今ならタイムリープもできさうだ。

今日のゲーム(四月二十日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア、R34で62'32"48。まあこんなもんか。
    • EDITの試走だからー時間余も走つて賞金なしといふのは地味に堪へる。

ジャイラス(Xbox360,KONAMI/Digital Eclipse)

どうもサウンドがをかしいと思つたら、音痴なだけでなくリズムが無いことに気付いた。むー。なんぼなんでもちと駄目すぎないか? 海外製だからオリジナルへの思ひ入れとか皆無なんだらうな。

Live対戦で二敗。相対的に勝率が下る一方。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070420

2007年04月19日木曜日

yms-zun2007-04-19

チンクル届いた

家を出る前にポスト覗いたら入つとつた。

職場にWiiがあつた

プログラマが「ペルソナ3を買ひに行つたらゲリラ販売に出くはした」とかで。「Wiiスポーツ」のテニスとゴルフとボウリングを試してみた。なるほど面白いな。まあまだ家で一人で遊びたいもんではないが。Wiiのオプションとして家族とか家族予定者とか売つてませんかね。

ボクシングやつてみた。ああこれは本当に面白いわ。これだけのために買つてもいい気はしてきたな。むむむ。来月は「Forza2」とハンドルコントローラの予定が‥‥

今日のソフィテル(四月十九日)

f:id:yms-zun:20070419152042j:image

がーん。雨で一週間来ない間にタワークレーンがががが。

時間を巻き戻せたら!!

このエントリーをブックマークしているユーザー (1)

今日のゲーム(四月十九日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • 昨日作つたカスタム偽ミリオネアチューニング
    • 前に録つておいたビデオを横目にチェックポイントをほぼ正しい位置に設定し直した。
    • ケータハムで試走(十七周目か)。タイムは61'41"82。六十分を切るつもりが切れなかつた。
      • コースの長さはきつかり二百キロメートル。平均時速二百キロくらゐ行けると思つたのだが。
      • クラッシュを全部無くせば二分は縮むかもしれん。
      • POLICEのレベルを2にしたら、バッジ全点灯でも非常線は張らない様だ。これはこれで良しとしよう。
    • 「Millionaire clone」といふ名前でドライブインに登録してみた。賞金二十万ドルでは誰もやらんか‥‥
      • オリジナルのミリオネアとの違ひは「グループAの車不可」「タイムアップなし」「アシストOFF」。
    • ミリオネアスキーもここまでくると病気といふか狂気といふか。
      • candoさんが書いてらした「所有車全部のタイム」てのを試したくなるぞ。
      • バイク含めると六十台あるけどな。Cクラス以下は絶対一時間ぢや回れんよな。
      • 一生遊べるゲームが出来ちまつたい。

ジャイラス(Xbox360,KONAMI/Digital Eclipse)

今週のLive Arcade配信物。待つとつたー。前に書いた通り、昔のコナミのゲームの中では一番好きなのだ。「グラディウス」よりも? よりもだ。

で、早速わしわしと実績解除。「地球に到達」と「Live対戦五十勝」以外は獲れた、つか「五十勝」てアホか。通信ラグに耐へながら何戦かやつてみたが余裕で全勝。しかし五十勝するまでに対戦人口が維持出来るとも思へんな。しかしランキングを覗いてみたら一人だけ六十勝もしてる奴がゐた。マジすか。配信初日なのに。

アーケードモードでは一瞬ランキング五位に浮上したがずるずる後退中。一位のスコアは倍ほどもあるから、ちよつと到達できそうにないな。

肝心の移植の出来は、まあエミュだから基本的なところは良いとして、音楽の再現性が‥‥がつかりです‥‥。たぶん原曲では複数チャンネルをデチューンで重ねて厚みを出してる音が、デチューンが再現できてないのか何なのか分らないけどただの不協和音になつてて「音痴」になつてゐる。これは辛い。仕方ないからアレンジBGMにしてみたら、これがまた‥‥

DSのアレに収録されてゐれば良かつたんだけどね。まあゲーム遊ぶ分には十分なんで、我慢するよ。何たつて「ジャイラス」は最高だからな。

ああさうさう、やつぱり冥王星は出て来ませんですた。時代を二十年以上も先取り!! いや、たぶん「冥王星がスタート地点」てことなんだらうけどさ、分つてるよ‥‥


洗濯待ちでLive対戦。八勝無敗。対戦ランキングは四位に浮上。

チンクルバルーンファイトDS(NDS,Nintendo)

クラブニンテンドーの昨年度分のプラチナ会員特典景品。

グラフィックを全面的に差替へて、二画面分の縦長のステージになつた以外は全く普通に「バルーンファイト」。ゲーム的に追加されたフィーチャーは皆無、主人公がチンクルである必然性もほとんどないといへばない。まあ「バルーンファイト」として十分に遊べるからそれで良い。そもそも売り物ではないのだし、これで良い。

適当に遊んだら明かに目毒もののギャラリーモードの絵が開いていくらしい。あと六枚閉じられてゐるが開く条件とか良く分らない。説明書はギャラリーのことに触れてすらゐない。まあいいや。

どうせなら「チンクルランド」とかいつて「クルクルランド」をやつてくれた方が見た目の不条理感が増して良かつたかな。あの頃の任天堂の二人用アクションの中では「クルクルランド」が一番良い。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070419

2007年04月18日水曜日

yms-zun2007-04-18

全くその通りでございます

その通りとは早大通り。

二台の選挙カーが鉢合せてそれぞれ何を言つてゐるのかすら聞き取れなくなつたところへ、絶妙のタイミングで豆腐屋のラッパが「ぱ〜、ぷぅ〜」と鳴つたのには受けた。グッジョブ

週末は桑原茂一に投票しよう。

こてんこ10コード

昨日の10コードの話題について反応いただきました。まづはMakoXさんより。

「TDU」ではありませんが同じくXbox360のクルマ物の洋ゲーであるところの「ニードフォースピード:モストウォンテッド」での例。さういへば「〜:カーボン」を全然遊ばないまま放置してたな。

富山いづみさんより、en.wikipediaにおける記載の紹介。コード一つに複数の意味といふのは困つたものですね。仮に使用する組織によつて意味合ひが異なるのだとしたらなぜ同じコード体系を用ゐるのかといふ疑問も湧いてきますし、文脈依存で解釈せねばならないのだとしたらそれは物凄い職能だと思ひます。

おそらくは通信技術が発達途上だつた時代にどんな電波状況でも最低限の意味が通じる様にと策定されたコードでせうから(上記Wikipediaによると千九百四十年代に策定された由)、時間の積重ねによつて意味が重層的になつてきたのだと思はれます。

で、それはさておき、昨日の「10-60,and 10-1」は私の覚え違ひであることが判明。改めて聞き直してみたら「10-16,and 10-1」でした。sixtyではなくsixteenでしたよ。これをどう解釈すべきかといふと‥‥お手上げです、とほほ。

ともあれ有難うございました。

今日のゲーム(四月十八日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア十五周目。気分を変へて、新しく買つたマクラーレンF1(無印)で挑戦してみる。
    • しかしこれが曲者で、最高速は同GTRよりずつと伸びるのだが高速域の操縦性がをかしすぎる。少しハンドル切るだけでヒョコヒョコ動くし、かと思つたらいきなり収束するし。気持悪いにも程がある。怖くて路肩も使へない。
    • 最高速の御蔭でタイムはそこそこ出るが、島の北端のチェックポイントを路肩の外から戻れず通過し損ねたため中断した。
  • 結局いつものマクラーレンF1GTRに乗換へてやり直し。
    • ギア比が狭いから最高速はAクラスの中でも低い方だけど、無印の後に乗るとハンドリングの良さは感涙もの。三百キロオーバーでのレーンチェンジがスイスイ決る。楽しすぎ。
    • 勢ひ余つてタイムも更新、55'39"62。あと四十秒縮めるまでは頑張らう。
  • 出来た金でマクラーレンF1GTも買つてみた。これはこれで悪くない。
    • パワーはマクラーレンの中では一番ある。
    • ハンドリングはややルーズでGTRの様に気持良くはないが、無印の様に気持悪くもない。
    • たぶん、巧く乗りこなすとGTRよりずつといいタイムが出ると思ふ。
    • GTRに飽きたらこつちにするか。
  • かうなると限定配布されたといふマクラーレンF1LMがもう入手できないのが口惜しいな。日本版発売に合せてもう一回キャンペーンやらねえかな。
  • ミリオネア十六周目。ただし正規のチャレンジでなく、同じコースをケータハムで走らうとしてみた。どのくらゐのタイムで回れるか試したかつたので。
    • ミリオネアチャレンジがグループA限定イベントでなければ良かつたのに。
    • しかし丁度三十分ほど走つたところで警察に捕まつた。チャレンジと条件を揃へる為にオフラインモードで走つたが故に。
      • 直前にマクラーレンなんか買つたものだから罰金を払ひ切れず、初めて豚箱送りとなつた。わーい。
  • 豚箱で中断させられてしまつたので自主チャレンジはやめた。
  • カスタムエディタでミリオネアと同じコースを作らうと思ひ付いた。
    • 流石に道は完全に覚えたからコースのトレースは難なくできた。
    • チェックポイントの正確な位置までは覚えてなくて、記憶を頼りに置いたら数が合はなかつた。
    • ビデオに録つた映像があるのを思ひ出したが、眠いので一旦作業打切り。また後で答合せをしよう。
  • 何でそんなにミリオネアが好きかといふと、要はコースの長いレースゲームが好きなのだ。
    • デイトナUSA」では上級ばかり走つてた。
    • 「デイトナUSA2」は後期バージョンの全コース走破モードが入つてから本格的に遊んだ。
    • ル・マン24アワーズ」はサルトサーキットばかり。
    • 「ツーリストトロフィー」や「PGR3」では当然ニュル北ばかり。
    • オアフ島一周二百キロメートルなんて素敵すぎる。
    • アウトラン2SP」を買つて積んだままにしてるのは、コースが長いのはいいけどステージの五分の一は分岐のコンクリートウォールを眺めるだけで全然長いコースを走る感じがしないからなんだよなあ。あれどうにかしてよ。ステージは五つあるから結局丸々一ステージ分は殺風景な中を走らされることになるんだよね。
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070418

2007年04月17日火曜日

yms-zun2007-04-17

夢は現実の上に

ゲームのセーブデータを何バイト、イベントが幾つでそれに要するデータ量が何ビット、ハードのスペック上の制限は何MBだからあれはできるけどこれは無理云々といふ現実的な話を延々すると、もしかしたらまた「夢のない話を」と怒られてしまふかもしれない。でも、ちよつと待つてほしい。←

ここはむしろ、「たつたそれだけの量のデータからあれほど多彩な体験をさせてくれた」と感心するところだと思ふのだ。「不思議のダンジョン」然り、「おいでよどうぶつの森」然り。何れも、ゲーム内で得られる「体験」の総量ときたら、保存に要するデータ量との比で言へば無限大にも等しい。演算速度やポリゴンの描画能力やメディア容量やメモリ容量がどんなに凄くたつて、作り手がプレイヤーに「何を体験させるか」の発想がなくてはあれらのゲームは作れやしないのだ。

ドルアーガの塔」のマップデータの大きさはたつたの六十バイト、つまり一フロアあたり一バイトだといふ。それはマップデータですらない、「フロア番号そのもの」で、フロアの数字をシードにした乱数から各フロアの固定マップを生成してゐるのだと。これを聞いてがつかりするか、夢を膨ませられるか。

もちろん「TDU」みたいにデータ量とマシンパワー任せに得られる「体験」もある。でもそれも結局、作り手の「何を体験させるか」の発想が素晴しいから実現出来てゐることに違ひはないと思ふ。

小恥かしい表現を敢てとるならば、現実は夢を運ぶプラットフォームだ。

  • 2007年04月17日 DocSeri 遊戯 セーブ領域用のメモリってNDSの仕様上で容量固定なんだろうか。FC/SCF時代はかなり内部設計を弄れたようだったけど。
このエントリーをブックマークしているユーザー (1)

「ドルアーガの塔」のマップ生成法について検索してきた人へ。

587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。

 これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
 マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
 マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
 TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
 そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
 それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
 それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
 そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
 これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
 もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
 まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
 壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
 迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
 狭義の意味での迷路ができるのです。
 このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
 迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
 残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
 あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
 このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
 迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
 最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
 移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。

現実の自由度

  • 2007年04月17日 DocSeri 遊戯 セーブ領域用のメモリってNDSの仕様上で容量固定なんだろうか。FC/SCF時代はかなり内部設計を弄れたようだったけど。
はてなブックマーク - 2007-04-17 - 大和但馬屋日記

前にも書いた通りで、「固定」ではありませんが、選択肢はそれほど多くないでせう。FC時代の様に中身がスカスカのカートリッジな訣でもないのは見れば分る通りですし、それを除いても時代が下るほどカートリッジ内部の拡張の「自由度」は下つてゐます。ハードウェア自体のスペックが向上して、大抵のことはソフトウェアで実現できる時代になつたのだから当然だと言へませう。といふか、時代の主流はゲーム側で機能拡張できないディスクメディアなのだし。

狂牛病騒動以前の吉野家商法ではありませんが、放埓なカスタマイズを許さないことでDS用ゲームカード全体の生産効率を上げてコストダウンを図られてゐるだらうことを考へても、選べるメニューは精々「並盛・大盛・特盛・味噌汁付」云々といつた程度のものとみて強ち外れてはゐません。念の為付加へておくと、DS用ゲームカードの生産はどのソフトメーカーの製品もすべて任天堂一元的に行つてゐます。

で、セーブ用のチップについて何かいい資料はないかと探してみたら、こんな記事を見つけられました。

上記に始まる一連の記事の中に、記事主の方が自分で解析されたといふ主だつたソフトウェアで使用されてゐるセーブ用チップの一覧が示されてゐます。

このリストにある範囲では六種類、大まかに512kビット以下のものがEEPROMと呼ばれるGBAなどと同等の書込み可能なROMであり、2Mビット以上のものがフラッシュメモリです。これをみると大抵のゲームはEEPROMの64kビット(8kB)で事足りることが分りますし、またセーブデータの蓄積がゲームの肝になるタイトルにはフラッシュメモリが使はれてゐることが分ります。「大は小を兼ねる」といふ訣にいかないのは、やはりチップの種類によつて製造コストに大きな壁があるものとみて良ささうです。あと、読書きの速度や書込み回数の上限(物理的にメモリが破壊される上限)の点でフラッシュメモリはEEPROMに比べて大幅に劣るといふ話を別のところで聞きました。

仮に2Mビットのフラッシュメモリを採用したとして、セーブデータを二重化したら一つのセーブデータに使へるのは最大でも128kバイト。昨日挙げてみた要素を保存するだけなら十分に潤沢な容量である気もしますが、さて実際はどうでせうか。こればかりは大事なソフトを分解してみないと何とも。

将来の話をすれば、ゲーム本体のROM・セーブ用メモリ共に高性能なものに更新されることは間違ひないでせうが、それを決めるのはあくまで任天堂。ファミコン時代のコナミの様に好きな様にカスタマイズしたカートリッジがサードパーティから出てくる可能性は、まづ考へられないと断言しても間違ひではないと思はれます。

TDUの警察無線

英語のヒアリング能力なんざさつぱりなワシの耳でもはつきり聞き取れる警察無線の「10-60, and10-1(ten-sixty, and ten-one)」といふ台詞。警察が警戒態勢を解除しようとする間際に聞こえてくるアレはどういふ意味かと調べてみた。これつてあれよな、「緊急指令10-4・10-10」と同じ10コードだよな。で、調べたらこんなん出てきた。

これに照らして意訳すると「付近の分隊に告ぐ。任務遂行不能、場所を移動する」てな感じか。「Unable to copy」てさういふことよね。もつと砕いていふなら「奴を取り逃がした、場所を移動する」にでもならうか。

日本語版ではかういふ音声がどうなるのかが少し気になる。気が付けば来週発売。買つても良いかと思つたけどたぶん買はない、ちよつと余裕がない。

余談だけどwikipediaの「10-4・10-10」の解説はこのリストに照らすと間違つてる気がするよ。「fight in progress」は「通信終了」になるか? まあ、慣用句としてはさういふもんなのかもしれないけど。

この話題の続き→id:yms-zun:20070418#kotenko

「頻繁」のことを「繁盛」と書くのはどこかの方言なのかしら

id:kanose氏の文章にしばしば出てくる表現。他では見かけないだけに気になるのだけど何か由来があるのかな。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070417

2007年04月16日月曜日

yms-zun2007-04-16

昨日付のエントリが何故あんなに必死めいてゐるのか風呂の中で自省してみた

たぶん、「大災害の直後に自衛隊の出動を要請してたら二千人多く救へたのに」といふのと同じ何かを感じたのだと思ふ、問題の大きさとかシリアスさは全然違ふけど。

さうですね、もしかしたらさうだつたかもしれませんね、でもさ、みたいな。最善手ではなかつたかもしれないけど、ぢやあどうすれば実現できたかと一通り考へた後に出る結論は「ああならざるを得ない状況があつたんだよねきつと」といふものにしかならんといふ、つくづくブレインストーミングの出来ない脳味噌だなこの中身は。

ただとにかく物理的に無理なもんは仕方なくて、それは別に守銭奴的な発想でさうなった訣ではないでせうといふのが一番言ひたかつたことだけどさうは書いてなかつたな、ごめんなさい。

もちろん未来に向けては「どんなソフトもWiiなんかを経由してお試し版をダウンロードできる様になるといいですね」とか考へられるけど。でもお試し版を作るのにかかる負担てのも馬鹿に‥‥いやいやそれは流石に頑張つてくれよ。つかメーカーの、お金やら時間やらを管理してる人は開発側のその辺の負担をフォローしたつてください。もうほんまに。

我家のラノベの約半分はフニャフニャでシワシワでゴワゴワしてゐる

それは勿論風呂で読むからであり、たまに読みながらウトウトしてボチャンとやつてしまふからだ。だからワシのラノベは人に貸せない(貸す相手に申し訣ない)し古本屋にも売れない。

流石にラノベより立派な装丁の本は風呂に持込む気に(まだ)なれないので、すべての本は風呂に持込んでも大丈夫な紙と製本になるべきだと思ふ。少なくともワシはさうなると嬉しい。

いや、ワシの気持ひとつなのだから気にせず持込む様にすべきか。風呂用と保存用と二冊‥‥

フォロー

まづ、ごごごめんなさい本当に軽率でした>フロア数。今さら遅いですが書換へ。本当に申し訣ないです。サントラの曲名のことを言へた義理ぢやない‥‥

で、その他の部分について。

初耳だったのは「セーブデータを1つから2つに増やすと、プログラムやデータ部分の合計を半分かそれ以下にしなくちゃならない」というところ。えー、セーブいっこ増やすだけでゲームのボリュームがいきなり半分(かそれ以下)になっちゃうんですか。クエストいっこけずるくらいで済むもんだと思い込んでました。それなら無理はいいません。

「セーブデータを1つから2つに増やすと、プログラムやデータ部分の合計を半分かそれ以下にしなくちゃならない」といふのは私の紛らはしい言葉で少し意図に反する伝はり方をしてゐる様なので補足させて下さい。セーブデータに密に関はる部分を除いては、プログラムやデータの容量は減らす必要はありません。例へばファイルを二つにしたからといつて3Dダンジョンのグラフィックの種類を減らしたりBGMの曲数を減らしたりキャラ絵を無くしたりする必要は皆無です。

昨日セーブデータのことを「当然圧縮されたデータだらうから」と書きましたが、よく考へたら「ふっかつのじゅもん」を表示する訣ぢやあるまいし、圧縮して可変長のデータサイズにすることにメリットはありません。故にセーブデータはベタ持ちだと仮定します。

で、セーブデータといふのはたぶん次の様な内容でせう。

  • キャラ固有のデータ(十六人分)
  • ギルド全体のデータ
    • 所有アイテム
    • 所持金
    • ギルド名
    • パーティ編成
    • セーブ時のゲーム内時刻と地点
  • 街のデータ
    • プレイヤーが商店に売つたアイテムの種類と数(新アイテム発売の為に必要)
    • 酒場のクエスト管理フラグ(未受領/受領中/達成済)
    • ストーリー全体のイベント管理フラグ
    • モンスター図鑑とアイテム図鑑フラグ
  • マップ関係
    • 35マス×30マス×全体フロア数分の手描き地図データ
    • 地図に残すメモの文字列
    • FOEの出現状況(一度倒してから何日経過してゐるか)
    • 宝箱を開けたか否か
    • 一方からしか開けられない穴を通つたか否か

漏れはあるでせうがざつと思ひ付く限りでこんなものかと。

それぞれが何ビット、何バイトのデータかは窺ひ知れませんが、例へば手描き地図の一マスを表現するのに1バイトを要するとしたら、一フロア分で1050バイト、十フロア分でその十倍(約10kB)にもなりますよね。実際はもつと頭のいい効率的な構造になつてゐるだらうから半分とは言はないまでも七割程度には収まつてゐると思ひますが。

これに対し、酒場のクエスト管理は(未受領/受領中/達成済)を2ビットで現してゐるとして1バイトで四クエストは賄へます。逆に言ふと、クエスト全部の数を半分に減らしても恐らく数バイト程度の容量しか稼げないでせう(クエストが全部で幾つあるか知りませんが、百個あつても保存に要するのは先の計算上ではたかだか25バイト)。

まあ、そんな風に考へるとセーブファイルの大きさに影響しさうなのは何をおいてもマップデータであり、キャラのステータスがそれに次ぐだらうなと推測できます。セーブデータを半分にするにはマップの広さやキャラ数を半減させないとどうしやうもありません。

ROM容量が何ギガバイトにならうとも、セーブ領域が小さければそれに依存する「ゲームの規模」は限られてしまひます。これはつまり企画書や仕様書レベルでの「できること」が減つてしまふといふ訣です。そして、ちよつと調べたところでは、やはりセーブ用のチップの容量は数十キロバイトのオーダーである模様。手描きマップを売りにしてしまつたこのゲームにおいてセーブデータが大きくなるのは不可避であり、「セーブ容量を一杯まで使つてしまつた」といふのは嘘偽りのない本音だつたらうと思はれるのです。

「愛が足りない」等といふつもりはなかつたのですが、まあ、「一人一本買へやゴルァ」といふ売り手のエゴで物事が決つてる訣ではないことも理解してあげて頂ければと、まあ幾つかのゲームの制作現場に身を置いたことのある自分としては思はずに居られなかつた次第です。夢は夢として。

もちろん私もゲームに歯に衣着せたりするつもりはないわけですが。

今日のゲーム(四月十六日)

カラス(DC,milestone,ASIN:B000MJPF5O)カラス

ハード一面ボス前で盾Lv50、二面ボスで剣20以上にショット10以上、計90前後つてとこか。一面ボスも盾50なら余裕で倒せる。倒さずに武器のレベル上げをすべきなのかもしれんが生理的に逃すの前提といふのは受容れられん。三面以降が安定せず未だ四面フロンたん止り。フロンたんに勝てないといふよりフロンたん出現時にあと一回で死ぬ状態なのが良くない。

2007年04月15日日曜日

yms-zun2007-04-15

量的制限があるハードウェア上での仕様の取捨選択

nフロア分のマップデータと最大十六人分のキャラクタステータス、多数のアイテム類と遭遇した敵のデータ、イベントフラグその他のセーブデータをバックアップ含めて二つ保持するのに一杯一杯なゲームが仕様を取違へてゐるのだとしたら、ではどうすれば正しい仕様、つまり「最低二人分のデータをセーブできる」仕様になるだらうか。

まづ考へられるのはバックアップデータの保持をやめてセーブファイルを二つともプレイヤーに解放することである。

その場合の最大のリスクは「セーブ中にDS本体の電源が切れてデータが破損すること」だらう。そのリスクの具体的な大きさは分らないが、ファミコン版「ドラクエIII」のあの恐怖が今の時代でも許されるといふのなら、それはアリかもしれない。但し、もし自分のデータが損はれて大事なパーティが灰になつた時に同じ様に考へられるかといふと、ワシには自信がない。

バッテリー駆動の携帯機であることを考慮してどうしてもバックアップが必要だとすると、二人分のデータを保存するにはファイルを四つ保持することになる。カートリッジ内のフラッシュメモリのハード的上限がある以上、データサイズを半分に節約しなくてはならない。当然圧縮されたデータだらうから、それを半分にしようとすると元データの削減量は半分で済まない可能性もあるがここは分り易く半分といふことにしよう。

ではフロア数を今の半分とするかフロアの広さを半分とするか、マップのチップの種類を減らしてメモも取れなくするか。作成できるキャラ数も八人までとしてパーティも四人程度にし、アイテムや敵の図鑑は廃止してしまはう。イベントも減らすか無くすか。

さて、さうして出来たゲームが「他の人に貸してまで勧めたいゲーム」に成り得るかなあと思ふと、それは分らないけれども、少なくともそれは我々の知つてゐる「世界樹の迷宮」とは違ふ何かであるとはいへる。今我々が遊んでゐるそれが、それであるが故に人に勧めたくなるのならば、セーブデータが一人分といふ仕様を「取違へ」と言つてしまふのは「ハード的に無理」と知つてのことならば「ぢやあどうすれば?」といふ話にしかならないと思ひますよ。究極的にはDSぢやなければ良かつた、としか言へなくなるし、でもDS以外で成立しないゲームなのだし。

要は「ゲームカートリッジとセーブデータが不可分である」といふファミコン的な仕様がネックなのであり、DSがさういふハードなのは仕方ないこと。ソフトメーカーが取り得る解決策としてはダウンロード機能でパーティ固定・セーブ不可の一フロア分だけの体験版を分けてあげられる様にするくらゐが関の山だと思ふ。量的にそれすら可能なレベルに収まるかどうかは分らないけれど。

といふかですね、据置きゲーム機用のメモリカードだつて三千円前後する訣ですよ。実売価格でそれにもう千円も足せば布教用のソフトがもう一本買へるのであつて、それくらゐはしてもいいんぢやないかといふのがDS用ソフトの価格帯なのではないでせうかといふのが偽らざる気持ちだつたり。私が「バンブラ」でさうしてゐる様に。

君は二本目のソフトを遊ばせたい相手に貸してもいいしあげてもいい。

趣味的なものに身銭を切るべきは誰か

といふタイトルで何か書かうかと思つたけど眠いので寝るぐう。

起きた。あれこれ書いてみたけど当り前のことしか書けなさげだつたので全部消した。

「量的制限」の内訳

  • 2007年04月15日 DocSeri 遊戯 ROMの容量がどの程度か不明だが、今やフラッシュメモリなら2GBで2000円を切っているぐらいだからCD-ROMよりも余裕を持たせられるような気がするのだけれど。
はてなブックマーク - 2007-04-15 - 大和但馬屋日記

えーと、いくつかの要因が混同されてゐる様に見受けられますが、これは一般消費者には恐らく知らされてゐない部分でせうから私の知る範囲で説明します。とはいへ私自身DSの開発にはまだタッチしたことがなく、ゲームボーイカラー時代の仕様しか知らないので、今もハードウェア構造や開発体制に根本的差異はなからうといふ推測を元に書ける範囲で書いてみませう。

メモリの価格について
まづ一般論として、市販の汎用メモリの価格とゲーム機カートリッジ用のメモリの価格は単純に比較できません。市販品は「相場」に合せて小売価格を上下させれば済みますが、コンテンツ代としてのソフトウェアの価格は製造原価で決める訣にはいかないからです。書籍の価格が紙の値段で決る訣でないのと同じといつて構はないかどうかは私には分りかねますが、概ね似た様なものでせう。もし何らかの原因で「相場」が上つても簡単にソフトの値段を上げなくて済む程度にはコスト的マージンを確保するのが、メーカーにとつて義務ですらあると言へます。ですから「今のフラッシュメモリの値段」はこの話にははつきり申せば無関係でせう。あと、リムーバブルドライブとして扱はれる(読書きにOSファイルシステムが介在してエラー訂正処理等の入る)フラッシュメモリと、CPUが直接アドレスを参照してデータの読出しを行ふゲーム機のROMでは要求される速度や信頼性に雲泥の差があるであらうことも申し添へておきます。2GBで二千円を切る様な品質のメモリがゲーム機に採用されてゐるとはとても考へられません。
カートリッジの容量について
これは、ソフトメーカーが自由に決められるものではありません。DSにしろゲームボーイにしろ、カートリッジの生産は任天堂が行つてゐますから、任天堂の提示する仕様の範囲内でしか作れない訣です。具体的な数字は知りませんが例へば「512MビットのROMなら製造コストは千本あたり幾ら、1Gビットならば幾ら」といふ感じで、精々数種類のメニューが提示されるだけでせう。この製造コストがソフトの値段に直結する訣ですから、開発側の都合で簡単に「0.5Gでは足りないから1Gに増やせ」とは言へないでせう。「世界樹」で言へばメーカーも流通も最初は販売数の見込を弱気に見積つてゐたことが明白であり、まあ開発側の要望は通り難かつただらうな、と思ひます。ざつと調べた範囲では今のところ「FF3」の8Gビット(1GB)ROMがDSでの最大容量ださうで、それも「FF3」だから許されたんだらうなといふのが感想です。定価がそれほど高くないんでコストは下つてるのでせうが。「FF3」が1GBのROMといふのはネットで少し調べたら出て来ただけの信憑性の極めて低い情報でした。恐らくは現状での最大容量である1Gビット(128MB)のROMを使用してゐるものと思はれます。
セーブデータのサイズについて
これはちよつとDSの開発者向け資料を見ないと何とも言へないし見られる立場に居ても守秘義務で外には流せないでせうから完全な推測ですが、ゲームボーイと同様にセーブ用のチップがプログラムやデータのROM領域とは別に用意されてゐるのだとしたら、これこそ本当に開発者の自由にはなりません。もしさうだとすれば 、それは精々1MBもあれば御の字といふ程度の容量だと思ひます。たぶんそんなにも無いんぢやないかな、あれしきのデータで「容量一杯」と言つてるくらゐだから。これも恐らく64kB以下の書込み可能なROMチップ(GBA等と変らないもの)を使用してゐる模様。

要するにDSカートリッジは任天堂が定めた「特別規格品」なので、メーカーはそれに沿つた仕様でしか物を作れません。そして、その仕様は割と想像を絶するほど低いところにあると思つて良いでせうし、取れる選択肢もそれほど多くないといふことです。

何せ、我が世を謳歌するDSとはいへもはや発売されて二年半、規格策定からは恐らく三年以上もの時を経てゐる訣です。勿論世間全般のコストダウンやDSの生産量の多さによる量産効果はあるでせうが、それは例へば「FF3が六千円弱で発売されてゐる」といつた辺りに反映されてゐるとみるべきであり、つまりは市場全体の価格帯が一定のところに保たれてゐるのがメーカーにとつては重要な点なのだと思ひます。

あとはまあ、「所詮携帯ゲーム機」つてところでコストバランスを調整してる訣なんで、こつちも「所詮そんなもの」と割切つて付合ふのが筋なんだらうな、と。

「そんなこつちやいかん、価格破壊を、流動的な価格導入を!」といふ話であればそれは全然フェイズの違ふ政治経済向きの話なんで、私の関知するところではありません。

そこまで破壊せにやならんほどDS周りのゲーム経済が狂つてるとも破綻してゐるとも思へないし、皆さう思つてるからDSのゲーム市場は大局的に潤つてて消費者まで含めて幸せさうなのだらうし。

2007年04月14日土曜日

yms-zun2007-04-14

これは良い珊瑚ですね

富士でのF1開催は30年ぶり。76年に国内初のF1が開かれたものの、翌年のレース中に立ち入り禁止エリアにいた観客ら2人をマシンがはねる死亡事故が発生。採算が合わなかったことや石油危機で「モータースポーツは資源の浪費」という批判もあったことなどから、それ以降中断した。

朝日新聞デジタル:どんなコンテンツをお探しですか?

「批判もあつた」。「批判もあつた」!!

どの口だ。

人は皆道具に縛られて喜ぶマゾヒストであるか

人間は有史以前から道具に縛られた動物なんだらうけど、Twitterとかいふものを見てるとああかういふ道具があるとかういふ風に縛られるのか、と思つて興味深いや嘘興味は惹かれなかつたがある種の納得をした。

メールソフトとブログツールとメッセンジャーmixi2chブラウザ携帯電話Xbox360ニンテンドーDSと。他者とコミュニケーションを取るためにどこまで全方位的に道具を揃へにやならんのか。道具が一つ増えるごとに自由度が増す感じは全然無くて、自分を縛るものを徒に増やしてるだけなんぢやないかと思ふと直情的に全部捨てて360ひとつだけにでもしたくなつた。捨てないけどさ。でももうDSでオンラインプレイする目はワシにはたぶんない。はてブを使はなくしたのも自分にとつては正解だつた。

360はいいね、繋がる窓口として「ゲーム」といふものがあるから。そこから先に口を広げすぎなくて済むし、広げようにもそこまで機能が整つてゐない。「便利」すぎない位で丁度いいよ。同じゲームでもDSは不便すぎるといふか、「特定の相手と時間を合せる」のが重すぎる。それは縛りとしては強からう。

一昨日のエントリに付いた小娘さんの小娘らしからぬ濃いブクマコメントのおかげで

揉め事を期待したらしい物見高い人々が釣れててワロタ

あのコメントの意味はね、教へたげない。

どうでもいいけど「物見高い」つていい言葉だね。何となく褒め言葉に見えるあたりが。

今日のゲーム(四月十四日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

2007年04月13日金曜日

yms-zun2007-04-13

気分が晴れない

沈む様な何かがあつた訣ではないのだけど。まさか「カラス」のサブリミナル演出に当てられた訣でもあるまい。いや強ち無いとは言ひ切れんか。

明日の朝にでも山手線一周してみるかな。いや、日曜の朝の方が安全かな。

今日のゲーム(四月十三日)

カラス(DC,milestone,ASIN:B000MJPF5O)カラス

ハード一面で盾Lv50行けるな。行つた。二面ボス前に剣20、これもつと行けさうな気がする。それはともかくハードでも四面のえーと何だ、フロンたんですか、で詰まる。レーザーはともかくその後の外周を巡つて弾バラ撤く攻撃に対処できない。D.F.Sをとつとかないと駄目か。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070413

2007年04月12日木曜日

yms-zun2007-04-12

Google Readerを使つてみてゐる

ダイアリーリンク元から辿つてみて、使用感が気になつたのではてなRSSからフィードリストを書出してインポートしてみた。三日ほど使つてみての感想。

  • 重い。めちやくちや重い。職場のCG用マシンなら何とか快適といへるものの、四年前のタブレットPCでは話にならない。
  • Operaのタブ切換へに使ふ[1][2]のキーがページ内のタブ切換へに乗取られるので微妙に迷惑。
  • 各部の操作ははてなRSSなんかよりはよほど直感的で分り易い。
  • 視覚的な意匠は良し。パッと見の情報の峻別もし易い。
  • 自分のエントリを全表示させてみるとまるで別のブログを立ち上げたみたいで面白い。さう見えるくらゐデザインの完成度は高い。

感覚的に一長一短かなあ。重さの問題が一番にあるので、家でははてなRSSとOperaのニュースフィード、職場ではGoogle ReaderとはてなRSSの併用といふことに落着きさうだ。

いやいや、そんなに使ひ分けなきやならんほどネットに振回されてるのかワシは。もつと絞れよ。

うずうず

うずうず‥‥アレ言つてもいいですか? アレ言つてもいいですか?

  • 2007年04月14日 cuttlefishmk2 によによ。
  • 2007年04月14日 firestorm K 仲良く喧嘩(・∀・)
このエントリーをブックマークしているユーザー (2)

今日のゲーム(四月十二日)

カラス(DC,milestone,ASIN:B000MJPF5O)カラス

やうやく開封。

アーケードでは一度だけコインを投入してよく分らないまま終つた。故にほぼ初プレイ。

色々と意味が分る様になるまで時間を要したものの、分つてくると成程面白い。画面に表示されるメッセージに「盾を極めると云々」とあつたのでその通りにしてみたら本当に強力だつた。「ギガウイング」並とまでは言はないにしても。

しかし盾を育てるプレイをする限り一面ボスは倒せず逃すばかり。一度シューティングゲームの様にプレイしてみたら倒せたけど。二面ボスは盾のレベルが五十に達してゐれば難なく倒せる。

ノーマルで四面(中?)ボス、ハードで三面ボスまで到達。

しかしまあ面白いのはその通りなんだけどアーケードでそれを理解するに至るには幾ら注ぎ込む必要があるかと考へるとまあ強気といふか何といふか、よくこのまま出せたものだと思つたよ。

面白さにしても頭でつかちな種類のそれなんで眩暈分に欠けるのかな。カイヨワの四つの分類のどれにも当て嵌まらないといふか、「意味が分つてきてジワジワとクる面白さ」の先に当然あるべき「キタ━━━━━━━━━━━━ッ!!」といふ決壊の瞬間が見えさうにない感じ。ビデオゲームにおける「理解する面白さ」つてのは、後に眩暈が来ると期待するからこそ味はへるものではないかしら。ワシはさう思ふのだけど。カイヨワ的にいへばイリンクス上等。他の三要素(勝負・模倣・偶然)もすべては眩暈のためにある。何この昭和の生き物。今時カイヨワて。

まあ、パッケージ全体から漂ふ体温とか血圧とかの低さうな当世感覚からはそんなものを期待しても仕方ないつてことだらうな。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070412

2007年04月11日水曜日

yms-zun2007-04-11

今日のゲーム(四月十一日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア十二周目。気分を変へてMVアグスタF4タンブリーニで走つてみたら55'41"35、マクラーレンとそんなに変らん。本来そんなわけなくて、途中で道を盛大に間違へた。
    • ホノルル市街を逆走を避けてより速く抜ける道を毎回模索してゐるのだが今回のは失敗。
    • あとは単純にコケすぎ。
  • マクラーレンで十三周目、57'14"66。進歩がなくて嫌になつてきた。
    • クラッシュしすぎ。BACKボタン押しすぎ。四十しかないドライビングゲージがあるつもりで走らないと駄目だ。
  • ミリオネアを一回完走する毎に当然ながら百万ドルづつ貯まるのでいつの間にか六百万ドル近い所持金ができた。
    • 折角だからこのゲームでおそらく最も高価な車を買つた。フェラーリ250GTO、五百万と三ドル五十セント。端数はMSポイントな。有料ダウンロードカーであるが故に。
    • 250GTOはGクラスだからスペック的には今ひとつだが走りは面白い。如何にもハードコアモード向けだと思つた。

サイバリオン(AC,TAITO)

なんかHeyに入つてるらしいと知つて帰りに寄つてみましたよ。むむむむむ、どこだ‥‥あつた!! て、「天聖龍」これ違ふ!! とまあ店内を二周くらい回つた挙句に躍り場台にて発見。

前にトライタワーで遊んだのは何年前だつたか、メガバリオンくらゐ拝めるかしらフフンと思つてやつてみたら得点ゼロのままいきなり一機死亡。ゲラゲラ。

トラックボールの感覚を取戻すといふか、このトラックボール個有の癖をまづ把握しないとな‥‥で、まあとにかくクリア。

二回目。慎重に進んで一面ではノーダメージボーナス二百万を頂くも後がボロボロ。残機ゼロで辛うじてクリア。MTJバブル出たー。アーケードで取つたの初めてだな。

右腕が疲れたので「天聖龍」とか「ぐわんげ」とかギタドラに逃避。

三回目。ノーダメージは逃したものの四機残してクリア。内容は一番良かつた。

エンディングナンバーは048、087、072。一番出易いバッドエンドばかりだが、プレイ内容からは当然の結果だな。

やつぱり好きだわこれ。PS2版は無いも同然な代物だし、X68の五インチドライブが死んでゐる現状、ここで本物を遊ぶしかないんだよな。チャンス作らないとな。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070411

2007年04月10日火曜日

yms-zun2007-04-10

為政者の仕事は市民の機嫌を徒に損ねることではないが御機嫌取りをすることでもあるまいよ

まして「あいつの発言は配慮に欠ける」などと指弾することでは断じてない。

発言の裏付けとして何をしようとしてゐるか、何が為されてきたかに触れもせずにただ発言内容ばかりを取り沙汰するのは施策を行ふあらゆる者にとつて有害なだけだ。

もちろん施策が円滑に進行する様に「うまくやる」のも求められる才能の一つではあるだらうが、世の中を垣間見る限り「うまくやる」ための話ばかりが蔓延してて何をやるかは等閑にされてばかりに見える。こんな世の中はスクラ(ry

楽しさうだな

TDUスレより。暴れすぎ。

真に迫る

マレーシアGPフェラーリのマッサとの間でみせた迫真のバトルは、この若者の評価をさらに高めたようだ。

次は優勝しかない? 驚異の新人ハミルトン: FMotorsports F1

迫真のバトルて‥‥あれは演技だつたんスかー!?

今日のソフィテル(四月十日)

f:id:yms-zun:20070410143526j:image

序でに先週金曜に撮つた写真。

  • f:id:yms-zun:20070410163200j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163159j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163158j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163124j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163123j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163122j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163121j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163120j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070410163637j:image:small

寄つてみると、実は既に低層部の取毀しがほぼ完了してゐるのであつた。で、よく見ると鉄筋コンクリートではなく鉄骨主体の構造の様で、解体はそれほど難しくないかもしれないとも。

弄つてゐるとモノトーンの方が面白いのでそれでアップしてみた。どれもただグレースケール化したのではなく、RGBの各チャンネルのうち最も面白い階調が出てゐるプレーンだけを取り出したもの。

それにしても、いつも撮影してゐる側の面以外はどこからみても出来の悪い、本当に酷い外観の建物なのだなとしみじみ思つた。こんなのデザインぢやねえ。裏側のキャットウォークや居室の窓の面の何と御座なりなことか。

今日のゲーム(四月十日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア十一周目。験しにビデオに撮つてみた。しかしファイルがでかすぎて(一時間だもんな)、どこにもアップできない。
    • 録画のためにコンポジット接続でRDに繋いでみたが、ひどいなこれは。解像度も色数も全然足りない。画面から得られる情報量が激減してまともに走れやしない。
    • 遠くからくる対向車のヘッドランプや同車線のテールランプも判別できないし、ウインカーなど論外。グレーのピックアップトラックなんか追突するまで見えなかつた。パトカーへの特攻も多数。これではコクピット視点は辛すぎる。
    • フルHDなどとは言はないまでも(うちだつて480p相当だ)、手持ちの環境で可能な限り信号の品質を上げないと勿体無いどころの話ではないと思つた。VGAケーブルが使へるなら使ふべきだよ。
    • と、言訳を沢山書いた通りで記録も五十九分台。とても人に見せられるやうな内容ではないな。
  • VGA接続に戻してハードコアモードでフラフラしてゐたらサーキットにMakoXさん発見。
    • ちよつかいを出してみたがハードコアモードではついて行くことすら出来ない。
    • 一旦ログアウトしてノーマルモードで入り直した。チャット無しでしばらく遊んで別れた。
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070410

2007年04月09日月曜日

yms-zun2007-04-09

昨日は勝手にセガハードのシューティングの日にしようと思つた

買つてから封も切つてない「カラス」とか一度起動したきりの「エグゼリカ」と「LAST HOPE」とかs@yで見かけた「ガーディアンフォース」のサターン版とか、無性にやりたいなあとハワイでハンドル握りながら思つた。

思つただけで一日が終つた。

MS-IME2000のくせに生意気だ

「みつびし」→「三菱」と変換してから続けて「でんき」を変換すると「電機」となる。

「さんよう」→「三洋」と変換してから続けて「でんき」を変換すると「電気」となる。

「まつした」→「松下」と変換してから続けて「でんき」を変換すると「電器」となる。

今日のゲーム(四月九日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア十周目。たいがいにせえよ。五十九分台といふ体たらく。疲れてるとダメだ。
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070409

2007年04月08日日曜日 背景に黒雲が掛ると面白い写真ができることを発明

yms-zun2007-04-08

投票所に行つたら

そこは王貞治氏の出身校で、玄関から投票室までの間の廊下に記念品やら写真やら事蹟やらが飾つてあつた。

もしも氏や氏の系累が都知事選に立候補してたらかういふ物はどうなるんだろ。

今日のゲーム(四月八日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア七周目。マクラーレンF1GTR、58'53"14。タイムは平凡だが、今回が今までと違ふのはGPSによるナビゲーションを非表示にして出た記録であること。正直、これで六十分を切れるとは自分でも思つてゐなかつた。
    • 道は意外にちやんと憶えてゐた。音声ナビは聞えるので致命的なことにはならないし、声で教へてくれない斜め方向の分岐も忘れてないもんだ。
    • むしろ難しいのはコーナーの曲率が分らないこと。高速で飛ばしてゐる時ほど危ない。
    • 一方、事故の大半はナビに気を取られた時に起きるものなので、前方に集中しなければならない分事故は減つた気が。
      • 数へる余裕はなかつたが、BACKボタンを押した回数は前回より少ない筈。
    • スピードメーターとギアの表示も切つたので、ただひたすら運転そのものに集中できた。濃い一時間を過せてすげえ楽しい。
    • 土地鑑も育つに違ひないので、当分これで行かうと思ふ。
  • 調子に乗つて八周目、58'01"13。道を三回間違へなければ自己ベスト更新してたのに。気を抜くと間違ふな、やはり。
  • 九周目。大幅更新、55'53"39。最終セクションで二回も警察に捕まつたのでまだまだ縮むな。
    • GPSもメーター類も無いと(このゲームでのマクラーレンF1GTRはコクピット視点でもインパネすら何も見えない)、逆に「クルマを速く走らせる」といふのがどういふことなのかがよく分る。要は、「その瞬間に得られる最大の推進力を常に維持すること」これに尽きる。そして、それを実行する為には常に適切な減速が必要とされるんだな。コーナーで外に膨らんでコースアウトしたり、アンジュレーションのある所を無理に飛ばしてジャンプすると結果的に推進力を失つてしまふ。クラッシュは論外。アスファルトにタイヤがグリップしてゐる状態で可能な限りのトラクションをかけて前に進む。タイヤがグリップしてゐないと減速も回避運動も出来ない。常にコントローラブルな状態にクルマを保つこと、突詰めればそれがドライバーの仕事なんだうな。
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070408

2007年04月07日土曜日

yms-zun2007-04-07

心の命ずるままに眠る

昨日横川まで行つて帰つてから眠り尽す。

今日はF1観るために起きた。眠い。寝る。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070407

2007年04月06日金曜日

yms-zun2007-04-06
トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070406

2007年04月05日木曜日

yms-zun2007-04-05

布教

2chレースゲーム板のTDUスレで紹介されてゐたYouTube映像。

ネタ映像の類だけど、「TEST DRIVE:Unlimited」ではこんなことができますよといふプレゼンにはもつてこいなので解説してみますよ。

何をやつてゐるかといふと、本来入れないホノルル空港に不法侵入して滑走路で飛行機を飛び越えて遊んでゐる。この映像を見ることで以下の特徴がわかる。

オンラインプレイが可能

言はずもがなだけど、00:26のあたりで他のプレイヤーのクルマ(ムルシェラゴかしらガヤルドかしら)が空港の柵をジャンプして越えてゐるのが分る。

オートバイにも乗れる

この映像のプレイヤーが乗つてゐるのはMVアグスタのやうだ。先の車の後を追つて柵越え。

飛行機がちやんと発着してゐる

島を普通に流してゐる時に上空を横切る飛行機は、ちやんとホノルル空港の滑走路を発着してゐる。全体マップ画面でもそれは確認できる。マップ画面とは、高高度からの俯瞰なのだ!!

視点は様々なものが用意されてゐる

02:45あたり。ヘルメット視点ではバイザーの周辺まで視界に入る。右スティックで自由に見渡し可能。

世界に見えない壁はない

入つて行けないところはきちんと柵がしてあつて、柵がないところはどこでも走れる。柵があるところでも飛び越えてしまへばちやんと走れる。海や川には落ちる。見えない壁に阻まれることは決してない。この映像も参照のこと。Test Drive Unlimited Xbox 360 ("Oblivion" Racing) - YouTube

他車との協力でジャンプができる

先に侵入してゐたランボルギーニをジャンプ台にしてアグスタが飛行機を飛び越えてゐる。

フォトモードで写真撮影ができる

撮影した画像は外に持ち出せない代りに専用サーバにアップされる。メーカー公式サイトのコミュニティから参照できるらしいが、まだその機能は実装されてゐない模様。早くしてくれよ。

本来入れないところのモデリングテクスチャはいい加減

見てのとおりで、飛行機の脚とか滑走路のテクスチャとか適当なことこの上ない。もちろんこれは力の入れどころを見誤つてゐないといふことであり、非難されるべきことではない。

上記のRelatedを見ても分る通り、YouTubeにはこのゲームの映像が山ほどアップされてゐるので見てみるとよいです。

今日のゲーム(四月五日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア六周目。マクラーレンF1GTR、59'34"21。前回より二分も遅い。
    • 「お前はチャレンジ中に押したBACKボタン*1の数を覚えてゐるのか?」とゴーストが囁いたので数へてみた。
      • 丁度二十回。
      • 一回につき平均五秒のロスとして、百秒損してる。
    • 島の三分の一周分くらゐを警察との追ひかけつこに費して大分ロスした。
      • バッジ三つで非常線を張られても慎重に逃げ続ければ警戒レベルが下がることを発見。
      • しかし非常線を避けるくらゐならさつさと捕まつた方がロスが少ない。
  • トップモデル送迎の最後の一つをクリア。これでシングルミッションは全て達成。
    • 序でにクーポンで買へる服装品を全部購入。
    • 予想通り、トップモデルとヒッチハイカーを全部パーフェクトクリアしてもらへるチケットの数と服装品の総数は一致してゐる。
      • しかし服装品は総じて微妙‥‥
  • シングルプレイでやることがなくなつたので、心おきなくハードコアモードに移行。
  • ハードコアの挙動を掴むため、車種をいろいろ換へてサーキットを走つてみた。
    • 正直、リアリティが増したとは言ひ難いな。タイヤのグリップレベルと制動力が落ちて「まとも」になつただけといふ印象。扱ひにくくなつただけとも。
    • クルマによつては「サイドブレーキを引いてドリフト」が出来る様になる。試した中ではエスプリがいい感じ。セブンは当然話にならない。
    • しかし、どの車種のどんな駆動方式でも「荷重移動でフロントがインに切れ込んでいく」といふ動きはしない。フロントは必ず外へ外へと逃げていく。結果として「コーナリングは遠心力との戦ひ」以上のものでなくなつてゐる。
      • 但し、これがこのゲームの挙動エンジンの限界なのか、360コントローラの為の補正に因るものかは不明。ハンドルコントローラが発売されたら検証したい。
  • しかしまあ、上記の様な訣なので、どうしてもドリフトしたいのでなければノーマルモードの方が楽しいかも。特にセブンで走るには。

*1:強制コース復帰

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070405

2007年04月04日水曜日

yms-zun2007-04-04

なんかしらんけどさ

ポジティブになつたからといつて飯が喰へる訣でもなければネガティブを決め込んだからといつて安寧が得られる訣でもないのであつて

どうしたつて山の形は変らないし変つたからといつてどうといふことはないのさ。

今日のソフィテル(四月四日)

f:id:yms-zun:20070404152113j:image

ウンコと同じ日の写真とは思へない空。この後雷雨になつた。自転車がががが。

今日のゲーム(四月四日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

  • ミリオネア五周目。車種は変らずマクラーレンF1GTR、57'37"37。一分以上縮めたが、あと一分以上は余裕で縮まる。
  • クルマ五十台達成により「ヲタクコレクター」の実績解除。
  • ミッションはトップモデルが一つ残つた。
    • Shelby GT500指定の奴。買はうとしたがショールームに在庫なし。
    • おまけに金もガレージもない。
    • ミリオネアもう一周するか‥‥

Jetpac Refuelled(Xbox360,RARE)

先週のLive Arcade配信物。レア社の古い作品のリメイクらしいけど初めて遊んだ。

シューティング要素のある「バルーンファイト」つか「ジャウスト」みたいなイメージでほぼ間違ひなし。まあ、そこからイメージできる面白さを普通に備へてゐて面白い。

一九八三年当時のretroと、最新アレンジ版のRefuelledを選んで遊べる。retroはちよつとゲームデザイン的に欠陥があるな。「バルーンファイト」同様に左右が繋がつたフィールドで、敵の出現位置が必ず画面端となつてゐるので、クリアに必要なパーツがその付近に落ちてきた場合にそれを取りに行くのはほとんど運試しに近い。このへんは如何にも所詮八十年代前半のパソコン用アクションゲームといつた塩梅で、アーケードゲーム的な完成度から程遠く見えるのは否めないところだ。

Refuelledの方は当然いろいろ改良されてゐる。カメラのズームだけは謎仕様でプレイの妨げにしかなつてゐないが、それ以外の部分はそれなりに考へて遊べる様になつてゐると思ふ。特に「ロケットのパーツや燃料をぶら提げてゐる間はダメージを受けてもパーツを落とすだけでミスにならない」といふ要素がいい方向に働いて、工夫のしどころを作つてゐると思ふ。面が進むと焼け糞のやうに敵が出てくるあたりはいつもの洋ゲーだな。

実績全解除はちと無理くさいけど、たまに遊ぶにはいいゲームだと思ふ。

タイトーメモリーズ2下巻(PS2,TAITO,ASIN:B000MMULG4)タイトーメモリーズ2 下巻

初回同梱の小冊子を見る限り、このシリーズも本作で最後。なんかもう、俺達の愛したタイトーは過去のものなんだなと思ふことしきりである。ゲーセン行つたら「バトルギア4tuned」のポスターにも「最終作」とか書いてあるし、もう本当に終りつつあるんだな。

で、この「タイメモ2下巻」だけど、今までで一番出来が良い気がする。収録作もなかなかだ。

フィールドゴール

これの何が面白いんだかと思ひつつ始めてみたら、意外にハマるハマる‥‥デジタル操作でもそれなりに遊べるし(そもそもこの当時のパドル物はちやんとしたアナログ操作ではなかつたし)、得点の仕組とか結構考へられてゐて楽しい。「ブレイクアウト」はどうでもいいけどこいつは気に入つた。

フェニックス

んー、微妙。移植がどうかうでなく、元のゲームが微妙。昔から思つてたんだが、この自機の移動モーションは何なの? 歩いてるのかな。

どうでもいいけど「エクセリオン」を遊びたくなつた。

ポラリス

これほど自機が追ひ込まれた状況にあるシューティングも珍しい気がする。

グレートソードマン

結構面白いんだよなこれ。フェンシングから剣道に変つた途端勝てなくなるけど。

シーファイターポセイドン

まだちやんと遊んでない。昔からちやんと遊んでない。

ジャイロダイン

企画書に「地味なゲームを作る」と書いてあつたんぢやないかと思ふくらゐ地味だよな。

バギーチャレンジ

なんかラリーっぽい雰囲気は味はへなくもない。しかしライバル車が意地悪すぎる。

三四郎

この手の格闘つぽいアクションは本当に苦手。敵の手の内が全然見えないから組み合つてから何をすればいいのか全然分らん。勝つても負けても自分が何かをした成果だと思へない。

メタルソルジャーアイザック2

タイトル画面のBGMを聴けばそれだけで目的達成、みたいな。昔「ログイン」誌の紹介記事を見て「面白さう」と思つたけど遊んでみたらさうでもなかつた。所詮はタイトーの縦シューよね。

ハレーズコメット

所詮はタイトーの縦シューだけどこいつは別格だな。音の再現が今ひとつなのが惜しい。音圧が足りないといふか、周波数の上と下がばつさり切られてるといふか。

陸海空-最前線-

一往「フロントライン」の自己リメイクといふことになるのかしら。どちらかといふと「戦場の狼」風だけど。まあ所詮はタイトーの縦シューよね、てなわけで当時遊んだ記憶がない。

オペレーションウルフ

ムズい。

フルスロットル

背景が逆スクロールしたりしない、まともな「フルスロットル」。まあ曲さへ聴ければ。

チェイスH.Q.

サントラを360に突込んで「TDU」で鳴らしてるからあまり懐かしい気がしない。久々に遊んだ。日ごろ「TDU」で追はれる立場にある鬱憤を少し晴らせたかもしれない。

プランプポップ

遊んでない。

レインボーアイランド・エクストラバージョン

そのうち遊ぶ。

ヴォルフィード

一面で一発囲みして満足。

ナイトストライカー

やつと家庭用のまともな「ナイスト」がやつてきた。感涙ものの出来。操縦桿型コントローラが欲しくなる。せめてPS2のキノコの上面が凹んでゐれば‥‥

バトルシャーク

THE 男たちの魚雷砲座。目の前をおいしさうなお魚が横切るのが気になつて仕方ない。面白いんだけど、ダメージを喰らふ毎に性能が落ちてゲームオーバーまで畳み掛けられる「沙羅曼蛇」仕様はどうにかならんですか。

ファイナルブロー

この手の格闘つぽいアクションは以下略。本当に何をすればいいのだか。

マスターオブウェポン

メガドラ版しか遊んだことなかつたなさういへば。難しい。

メガブラスト

初めて見た。滅茶苦茶難しい。

サンダーフォックス

遊んだことないけど、結構イケる。画面内で「今この瞬間に何ができるか」を把握するのが大変なゲームだと思つた。

ウォリアーブレード

上巻の「ダラII」同様、二画面筐体を縮小表示。前巻までの同系統のゲームの出来から考へてあまり期待してなかつたのだけど、これの出来が非常によい。元のゲームの楽しさをスポイルしないレスポンスの良さに少し感激してしまつた。こんなに面白かつたつけ、と思つたくらゐだ。

バブルシンフォニー

そのうち遊ぶ。


以上二十五タイトル、どれか心に引掛るものがあるなら買つて損はないと思ふ。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070404

2007年04月03日火曜日

yms-zun2007-04-03

春眠

眠い。春やなあ。

一昨日の疲れがまだ抜けてないといふ指摘は却下だ。

今週末はマレーシアGPなので金曜日にどつか行きたい

九時三十九分上野快速アーバン高崎方面へ、そこから先は横川へ釜飯喰ひに行つてそのまま軽井沢まで歩いて登るとかなんとか適当にといふパターンかしら。土日はどうも天気が悪さうだし。

偽偽今日のソフィテル

今日は定点は休みなので先週撮つておいた写真でお茶を濁す。

  • f:id:yms-zun:20070403182156j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403182155j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403182154j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403182153j:image:small

パクリ元

偽の偽なので定点観測ではないのでてけとーに、つかソフィテル写つてないのもあるし。

一昨日の日記に大幅追記

写真を載せて、メール送信しなかつた場所のも書き足した。これでやつと区切りがついた。

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070403

2007年04月02日月曜日

yms-zun2007-04-02

Pasmo悲喜こもごも

Pasmoのカードは作らずにSuicaをそのまま使つてる訣だけど、まあ受けるサービスの恩恵は変らない。

で、土曜日に江ノ電を利用した時に使つたのがPasmoの初利用。ふむ、これは便利だ。切符(乗車券)に持つべきノスタルジアを捨てて久しいワシとしてはこれは喜ばしい。

それでもつて、今日。天気が悪さうなので電車で出勤することにして、不忍池の桜を撮るために上野広小路から仲御徒町の乗換を利用することにした。銀座線日比谷線、どちらを利用しても行着く先は東西線なので上野界隈に用事がある時にはよくこの手を使ふ。切符なら橙色の改札機を通ればそのまま乗継ぎできる仕組になつてゐるが、さて。

仲御徒町で入場する時にSuicaの残高を見たら、きつちり新規に引かれてゐた。えー。寄道したとはいへ三十分も掛つてないつもりだが。どうなんだ。

帰りにもう一度検証してみる。

検証した。ワシの勘違ひだつた。入場時にカードをタッチするとディスプレイに表示される残額が、パスネットを使用した時と同様に初乗り運賃を先に引いた額なのだとばかり思つてゐた。発駅で見た残額と乗換入場時に見た残額に差があつたので、「乗換入場時にまた引かれた」と判断してしまつたのだな。実際は乗換出場の時に引かれてゐて、ワシはそれを見落してゐたといふ訣だ。

といふ訣で普通に便利なので「悲喜こもごも」といふタイトルは間違ひ。

昨日の静岡ツアーのログ

走行距離およそ六十六キロメートル。日本平の断念つぷりが見所か。

f:id:yms-zun:20070402171434p:image

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070402

2007年04月01日日曜日 *haikai2*[雑談]四月一日ネタとかもういいよね

yms-zun2007-04-01

考へるのも面倒臭いし書くのはおろか読むのも飽きたし。

そんなことより今日も徘徊。まづは静岡行に乗らなくては。

0520時東京発静岡行乗れた

輪行。駅でバラすのは困らなかつたが折角買つておいたエンド金具を持つて来忘れた。まあ大丈夫よな。

しかしそれにしても傍迷惑なほど荷物がでかい。

駿府城

ここから久能山経由で清水・由比・蒲原富士川と辿る予定。

浅間神社と賎機山古墳

古墳の麓に浅間神社。おそらく形のいい山がそこにあつたからと、浅間信仰に利用されたのだらうなあ。面白いなあ。少しあるけば本物の富士山が拝めるといふのに。

  • f:id:yms-zun:20070403190313j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403184847j:image:small

登呂遺跡

プレ日本史ヲタだつた子供の頃、憧れの土地だつたことを看板を見て思ひ出したので寄道。本道から少し脇に逸れるだけで寄れたのだから気楽なものだ。

遺跡そのものは大改修中で、竪穴住居も高床倉庫も移設されたものだつた。何でも、発掘された遺構そのものには手を著けず、その脇に「こんな具合に建つてゐた」といふ風に情景だけを再現するのが戦後間もない頃の遺跡復元の常識だつたさうだが、その後遺構を保存しつつその上に建物を再現するといふ具合にパラダイムが変化したので、この遺跡もそれに沿つて改修することにしたとか。

近年になつて縄文期の遺跡に注目が集まつた所為で影が薄くなつてしまつたことへの焦りみたいなものもあるのかしらん。

  • f:id:yms-zun:20070403184846j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403184844j:image:small

人生は重荷を負ふて何とやら

久能山東照宮の入口まで石段を登つた。SPDシューズでなんと無謀な。途中の梅園では梅の実が膨らみかけてゐた。色が鮮やかでよい。

参拝するかどうか思案中。

参拝した。日光ほど華美ではないが、それがまた良し。

  • f:id:yms-zun:20070403185108j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185133j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185105j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185405j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185403j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185404j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185401j:image:small

断念

清水側から日本平の登頂にチャレンジするも、真中辺りで脹脛に違和感を生じて断念。百四十八メートルしか登れなかつた。山を舐めてた。ごめんよ。恨めしげに富士山を撮るが、写真ではよくわからんな。

降りたところでコスプレハチロクと遭遇。これから登るんか‥‥かういふのもイタ車といふのかな。

ホイホイと山にあがらうとして脚を痛めたワシの方がイタさでも数段上だが。

東進して興津で昼食。桜海老の掻揚げを食つた。旨かつた。

これからさつた峠だ。

  • f:id:yms-zun:20070403185548j:image:small

さつた峠*1

田子の浦ゆ打出てみれば真白にぞ不尽の高嶺に雪は降りける

「に」とか「白妙の」とか「つつ」は不許可。赤人同一性保持権の侵害に怒るべきだ。つか改変した奴は歌をこねくり回しただけで絶対この景色を見てゐないよな。

ま、今日は辛うじてシルエットが判る程度にしか見えてないけど。前に来た時は影も形も見えなんだからいいのだ。またいつかリベンジしよう。

写真は失敗。どこにもピントが合つてないや。

峠の一帯は蜜柑畑。足を滑らせたら怪我では済まないやうな断崖に沿つて夏蜜柑の木が茂つてゐる。その間を縫ふやうにラック式のモノレールが張り巡らされてゐて、レールヲタのワシとしては何度来ても卒倒しさうなほど素敵な風景だ。まるで夢のやうではないか。この良さが分らんかな(誰に言つてんだ)

  • f:id:yms-zun:20070403185546j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185648j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185647j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185646j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185645j:image:small

由比町

峠を降りたところが由比。旧街道の宿場町がそのまま残つてゐる風情で、自民党のポスターだけがむしろ場違ひな感じだ。

興津側から登つたから何とか峠を越えられたけれど、由比側からだと途中で押して歩かなくてはならなかつただらうな、といふくらゐに急な坂だつた。下りるだけでも恐怖を感じた。

  • f:id:yms-zun:20070403185714j:image:small
  • f:id:yms-zun:20070403185713j:image:small

富士川

富士川の河川敷に出て、「富士山をバックにした新幹線」を狙ふ。

当然「ぷぁ〜ん、ガタンゴトン、ガタンゴトン」なんて間抜けな音で通過したりはしない。「ごしゅーしゅーしゅーしゅーしゅーしゅー(フッ)」だ。そもそも電車がなぜ「ガタンゴトン」と音を出すのか知つてゐたらあんな音を当てるわけがないと思ふんだけどどうなのよ樋口監督。

  • f:id:yms-zun:20070403185733j:image:small

富士着

サイクリングはここで終了。

体力は限界だし日も陰つてきたし。

疲れた

写真の整理とかGPSデータのトリートとか、全部明日廻しだな。

*1:薩[土垂]峠

トラックバック - http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20070401
2000 | 07 |
2001 | 12 |
2002 | 01 | 12 |
2003 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2004 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2005 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2006 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2007 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2008 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2009 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2010 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2011 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2012 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2013 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2014 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2015 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2016 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2017 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 |
2018 | 01 | 02 | 03 | 04 |

最近の画像


管理情報