大和但馬屋日記

この日記について

2007年05月31日木曜日

yms-zun2007-05-31

今日のゲーム(五月三十一日)

FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft,ASIN:B000HDLUY0)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱) - Xbox360

ペイント三昧

腰痛で外に出られず、かといつて床に伏せてゐても状況は悪くなるだけなので、一日中ペイントモードを弄つてゐた。

前に晒したTYPE-Rのロゴの出来が悲惨なものだつたのでリベンジ。フォースも資料無しで適当に描いてたら似ても似つかないものになつてしまつたので、ちやんと資料を見て描きなおした。

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試しにこれをオークションに放流してみた。5000CR始まりで二十四時間。萌え絵痛車ではないからそんなに高騰することもあるまい。

で、興が乗つたので続けてR-9も描いてみることにした。最初はドット絵ベースのシンプルなものに留めるつもりだつたが、構造の解釈に困つて、アイレム例のエイプリルフール企画を参考にしたら手が止まらなくなつた。最終的にドット絵とCGバージョンの間をとつたといふか、どつちつかずのシルエットになつてしまつたが、まあいいや。

これもシビックType-Rに貼つてオークションに流した後、先程のインテグラType-Rにも貼つてみた。

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おかげでここ数日、殆どまともにクルマを走らせてゐない。それあもうMakoXさんに「ずっとペイントやってますなw」とツッコまれるほどに。

オークション体験

ヤフオクすら利用したことの無い私ですよ。

このゲームのオークションは、ゲーム内通貨を利用して他のプレイヤーとマシンを遣り取りする手段である。丁度リアル社会で「痛車」が話題になつてゐる時にこのゲームが発売されたもんだから、今やネットで「Forza2」といへば痛車の話題で持ちきりで、オークションハウスを覗いたら十万CR単位での競合ひがザラにあるといふ状況。

そこに、先述したインテグラType-R(R-9なし)とシビックType-R(R-9つき)を放流してみた。

インテグラ、シビック共に設定できる下限価格の5000CRからスタート。インテグラは二十四時間、シビックは二時間で。インテグラを流した後にR-9を描いたので、両車の終了予定時刻はほぼ同じ。

で、終了時刻が近づいたので価格推移を眺めてみた。

インテグラの方は8000CR程度で落札。特に大きな動きは見られなかつた。まあ地味なデザインだしこんなものだらう。

シビックの方は始めこそインテグラよりも動きが鈍かつたのだが、残り時間が十分を切つたあたりから見る間に値が上つてきた。詳細を見ると、どうやら三人の競争入札になつてゐるらしい。こちらも8000CR、そして9000CRを超えてきた。まあ、上り幅が小さいのはご愛嬌。こちらとしては幾らで売れるかには興味がなく、自分が提示したものの値が上る様子をリアルタイムに眺められるといふ状況が楽しい。最後は一万を僅かに上回つたところで落札。競り負けた二人にはお気の毒様、そしてありがとうの気持を画面に送る。

成程それなりに需要があるのかと思つて、後からR-9を描き足したインテグラ二台と、先ほどと同じシビックを二台放流してみた。別にこれで儲けようとは思はないが、売るためのマシンの元手は回収したいなどと欲をかいて、マシンの購入価格に一番近い値段(インテグラ15000CR・シビック10000CR)をスタート価格にした。

八時間に設定して寝て起きて確認したら、それぞれ一人づつの入札で売却完了。数を出したら競りは起らないのだなとか、金はレースで稼ぐことにしてスタート価格5000CRにした方が自分の気持のあり方として正しいなとか思つた。

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2007年05月30日水曜日

ぎっくし

朝、くしやみをしたら腰に来た。あだだだだ。

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2007年05月29日火曜日

yms-zun2007-05-29

今日のゲーム(五月二十九日)

FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft,ASIN:B000HDLUY0)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱) - Xbox360

アーケードモードを進めてたらMakoXさんにオンライン対戦に誘はれたので参加。

メイプルバレーのフルコースで十周と長めのレース。派手にクラッシュして前のバンパーとリアウイングをコースにばら撒いてしまつたのでピットインしたら、外装は修理してくれないのな。ブレーキもダメージを負つてゐて、それは修理されたんだけど。あと、折角いろいろシミュレートしてるのに燃料の搭載量をレース前にもピットイン時にも設定できないのはどうかと思つた。ここら辺りは「ル・マン24アワーズ」が良かつたよな。

ニュル北も初めて走つてみた。うーん、このゲームのニュルはすごいよ。現地に行つたことないから分らんけど、たぶん今までで一番リアルなんぢやないかな。景色の開けたところでの雄大さとか、道幅の狭さ加減とか。「PGR3」のニュルもいい感じだつたけど、それとすら比べ物にならない。ただそれだけに、「PGR3」で走れたグランプリサーキットの方には行けないのが残念すぎる。遠景としてちやんと作りこまれてるのだから、尚更惜しい。

ランエボに乗つてみたら、これがかなり楽しかつた。成程ドリフトしたくなるねこれは。そのうち育ててみよう。

オン対戦をしばらく遊んで落ちた後、寝るまえにペイントモードに入つて「TYPE-R」ロゴのリファイン。前の出来が酷すぎるので手を入れたくなつた。

インテグラの側面に小さめのサイズで作り始めてしまつたから拡大すると見るに耐へない出来になつてしまつたので、上手いやり方を考へてみた。で、ペイントの基本的な手順として次の様にしたい。

天井が広くて平らなマシンを用意する
インテグラはサンルーフがあるので使へない。手持ちにプレゼントカーのランチアデルタがあつたので、これを白一色に塗つてキャンバスとする。これが本当のキャンバストップ。ともかく、作業は平らな面でやるのがいい。
全体のバランスを取る
まづ最初に大まかな形のバランスを取る。補助線のレイヤーなんかも作つておくといい。
形が取れたらすべてをグループ化して保存
こまめなバックアップは必要。
作業したい部分をグループごと拡大する
アップにして、線の繋がつてゐない部分や重なりの怪しい部分を整へる。グループ単位の拡大縮小では縦横比が固定されるので、これをルーペ代りにつかふ発想。
作業が進むごとにすべてグループ化して保存
作業中はグループを分解することになるが、一区切りごとに全部をグループ化して保存しておきたい。
完成したら保存して、それを貼りたいクルマに乗換へて読み込む
要するに作業するクルマと貼るクルマは分けておいた方がいいといふこと。ここさへ押へておけば、あと必要なのは時間と根気だけだ。

作業の実例はまたそのうち。まだロゴの半分しか出来てない。

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2007年05月28日月曜日

yms-zun2007-05-28

フジテレビ721のF1中継のタイヤ呼称

今年のF1のレギュレーションでは、シーズン開幕当初にブリヂストンFIAに登録した四種類のタイヤのうち、各グランプリごとに二種類のスペックが持ち込まれ、すべてのマシンがその二種類を必ず一度はレース中に使用しなくてはならないことになつている。この四種類のスペックはシーズンを通じて固定であり、関係者はそれらを便宜上次の様に呼称してゐる様だ。

  • ハード
  • ミディアム
  • ソフト
  • スーパーソフト

レギュレーション上は、あるグランプリで採用された二種類のタイヤのうち硬い方を「ハード」、軟かい方を「ソフト」とすることになつてゐるらしい*1。そして、テレビ中継もその用語に準じることになつてゐる。

例へば昨日のモナコグランプリではソフトとスーパーソフトが使用されたのだが、ソフトスペックを「ハードタイヤ」、スーパーソフトスペックを「ソフトタイヤ」と呼ぶ訣だ。一つ前のスペインGPではミディアムとソフトが採用され、ミディアムを「ハード」ソフトを「ソフト」と呼んだ。つまり、ブリヂストンのいふソフトスペックのタイヤが、あるグランプリでは「ソフトタイヤ」、別のグランプリでは「ハードタイヤ」と呼び分けられてゐることになる。

しかし、これが視てゐる側からは分りにくい。何故なら、関係者に近い立場で話をする川井氏や今宮氏がブリヂストン側の呼称を用ゐることが多いからだ。川井氏がもつとテレビに合せて考へて話すべきだとは思ふけれども、しかしこれは「ハード」「ソフト」の用語法が現実に即してゐなくて面倒くさいといふことではないのか。モナコGPを見てゐる間、「あー、ソフトで出ましたね」と言つた時のソフトがどちらを指してゐるのか分りづらくて困つた。

どこに問題があるのかと考へ始めたら、それはレギュレーション上の「ハード」「ソフト」がブリヂストンの付けたスペックの呼称と衝突してゐるのが悪いといふことにならう。硬い方からABCDとかでも良かつたんではないかと思ふ。

まあ、ソフトスペックが「ハードタイヤ」として使はれるなんてのはモナコGPだけだらうから、この先心配することはないのだらうが。

*1:確認は取つてない

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2007年05月27日日曜日

yms-zun2007-05-27

今日のゲーム(五月二十七日)

FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft,ASIN:B000HDLUY0)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱) - Xbox360

全く恐ろしいゲームだ。すごい。こいつで走つてゐるだけで、「自動車をセッティングする」といふことの意味がみるみる分つていく。

シミュレーション系のゲームにハマるのは別にこれが初めてといふ訣ではない。自車のセットアップができてリアル指向のシミュレーションといふだけでこれくらゐはやつてゐる。

あ、「ファミリーサーキット」挙げたのを見て鼻で笑つたな? アンタ二度とここ読まなくていいよ。さやうなら。

ここでいふ「リアル指向」といふのは作り手側の意気込みの度合を考慮した。本当にリアルかどうかは問題外。セッティングが簡素化された様な物を含めれば当然もつと沢山遊んでゐるがこれも除外。

しかし、それらで遊んでゐても、最初に書いた様なことを感じた経験は殆どないのだ、残念ながら。セッティングを弄らうにも何をどうすれば速くなるのか分らない、ゲームがその手掛りを教へてくれない。分るのは精々「いいパーツを買つたら速くなる」程度。しかしそれは「金を払つた分だけ報はれる」としか感じられない。それは「ひのきのぼう」より「ゆうしゃのけん」が強いのと何が違ふのだ、と思つた時にワシは「グランツーリスモ」から離れた。思へば、金を稼ぐのが嫌といふより払つた金の意味に気付けなかつたのが敗因だな。

セッティングの意味が分らないといふ点について、上に挙げた中に例外があるとしたらそれこそ初代の「ファミリーサーキット」だけだ。あれはワシにとつて最初の「教材」だつた。二十年後に出逢へた「その次」が、この「フォルツァ2」だ。

ではこの両者に共通してゐるのは何かと考へると、二点思ひ浮んだ。「自車がダメージを受けること」そして「自車のコンディションを確認する手段を持つてゐること」。ダメージといつても「フォルツァ2」はクルマの外観がちゃんと壊れていくんだぜ凄いだろといふ話ではなくて。

走りを重ねるほどにタイヤがグリップを失つてゆく。エンジンが熱を帯びてゆく。レースを走り終へるより先にマシンに限界が来てしまひ完走すらできない。何故だ。マシンに負荷の多い走り方をしてゐるからだ。しかし負荷をかけなくては速くは走れない。ライバルに勝てない。ならば少ない負荷で速く走れるセッティングを見つけるのだ。どうやつて。画面から得られるコンディション表示を元に、原因を一つづつ取除くやうに。

このプロセスがはつきりしないと、セッティングの効果を実感できない。ワシは今まで殆ど玉砕した。さう、全然意味なんて理解してなかつた。

キャリアモード、RX-7で臨んだメイプルバレーのショートコース。PI値はDクラスの限界付近、しかしライバルの上位二台はCクラス。走つてみるとスタートダッシュで一台は喰へる。ところが三周レースの最終ラップで絶対に負ける。タイヤがもたないのだ。左回りの大きなパラボリカカーブがあり、ここで右リアタイヤが逝つてしまふ。結局マシンを大幅に軽量化させて対処。このためにPI値が上つてCクラスになつてしまつたが、リアタイヤへの負担が目に見えて改善した。挙動が軽くなつたことよりも、かういふ効果が視覚的に分ることの意味が大きい。

アーケードモード、MR-2でセブリングに挑戦。これまたタイヤに厳しい。といふか、MR-2といふクルマがリアタイヤに厳しすぎる。熱メーターを横に出して走つてみると、三周目にはアウトになつてゐる。しかしアーケードモードでは空気圧調整しか出来ない。仕方ないので「熱の入らない走り方」を模索する。要はタイヤを鳴らさないことだ。スタートでホイールスピンさせない、ブレーキをロックしない、コーナリングの横G中に無理に加速しない、ギアを低速で引張らない。これが「タイヤに優しい走り」といふやつか。で、きちんとそれらができた時、出たタイムは速い。派手さはなくともラインが綺麗だからだ。当り前だな。

当り前のことが何故当り前であるかをきちんと分らせてくれる。これが何よりすごい。本当に面白くて仕方ないな。もう大丈夫、心は折れない。

あんまり面白いんでお約束のTYPE-Rを作つてみた。

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まだ完成度が低いので後で弄らう。

追記:「あれ、GT3やってませんでしたっけ」

「GT3」と「エンスージア」は最初リストに含めてましたが、借り物だしあまり一生懸命やらなかつたので外したのでした。

書き足しついでに。

「グランツーリスモ」の場合、初代だか「2」だかのケースに同梱されてゐた、ドライビングテクニックだのセッティングだのがびつしり書かれた「マニュアル」、あれを読むだけでもそれあ勉強にはなるだらうし、実車の教本も然り。

でもそれが、ゲームの中で起きてゐることと「繋がらなかつた」んですな、どうしても。

コーナーをひとつ上手く回れるか否かについて、「今回は時速何キロで回れた」「さつきははみ出した」云々の理由を正確に見極めるのは難しい。それは単に自分の腕にムラがあるだけかもわからない。といふか、アーケードゲーム主体で育つてきたワシの場合、すべてを自分の腕の所為にしてしまひがちになる。

家庭用の「F355チャレンジ」を買つてきて、アーケードゲームには無い車高設定をちくちく弄つても、「なんかよく分らん」。変化があるのは分つても、それが自分の腕と兼ね合せて良い方向に転がつてるのかどうかが実感できない。トーインにしたらどうなるの、キャンバー角つけたらどうなるの。

さういふひとつひとつの事象について、「かう設定すればかうなります」では駄目で、「かういふ理由があるからかうするのです」と教へてほしい。フジテレビ721の「フォーミュラカー基礎講座」が素晴らしいのは森脇基恭氏の語り口がそのへん親切だからで、今回ワシが「すごいすごい」言つてゐるのはもしかしたらあの番組を観たあとだからかもしれない。

ただ、やはり「インフォメーション」が大事で、「ここを変えたらかうなつた」といふ現象が挙動の変化以外のところで確認できるこのゲームだからこそその凄さがわかるのだとは思ふ。セッティングを変へたら一回走つてみて、リプレイ画面でテレメトリを確認。コーナーごとのタイヤの加熱具合はどうか、サスペンションはどう動いてゐるか。このテレメトリが素晴しすぎて、リプレイ画面はこれを見るためにあるのだと思つたらリプレイカメラが格好悪いことなんか本当にどうでもよくなつた。折角のリプレイを、ただ格好つけた絵を見るだけで終らせるなんて勿体無いぢやないか。

あと、パーツ交換に関していふと、「このパーツを装着するとどの程度の効果が出るのか」がPI値として示されるので、これまた分り易い。付けて走つてみて、「なんか変つた気がするけどよく分らん」といふことがなくて済むのは有難い。パーツ交換の後に出たタイムが遅くても、PI値が適正に出てゐるのなら遅くなつたのは自分の腕の所為だと納得できる。

このやうに、問題の切り分けのために必要な情報がゲーム側からきちんと出てくるのが凄いなあと。これの御蔭でずいぶん「勉強」になつたから、たぶん先に挙げたやうな今まで遊んだゲームを今からやり直すと、また違つた感想になるかもしれない。実車向けの教本や「GT」の分厚いマニュアルも今なら少しは理解できさうだ。

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2007年05月26日土曜日

yms-zun2007-05-26

似顔絵モデリング

数年前、愚弟が結婚する時に「式のウェルカムボードを作つてくれ」と頼まれて、弟夫婦をゲームキャラ風のローポリモデルにしたイラストを作つてやつた。そしたらそれが義妹一家に好評だつたやうで、そちらの姉妹が此度結婚することになつたから同じ様なものを作つて欲しいと頼まれた。で、一枚の写真を元にそれを作つてゐる訣だが。

前の時も当然思つたことだけど、難しいよなあ。特に女性の顔は。特徴をうまく拾つてそこを強調してやるのが似顔絵の基本。しかしそれを一歩間違へると嫌味に取られかねないし、かといつて抑へすぎると似てるやうな似てないやうな、凡庸な仕上りになつてしまふし。愚弟の時はそれでも「まあ兄貴のすることだから許せ」で済む所ではあつたが、今回はさすがに親戚筋とはいへ自分との繋がりが遠すぎて妙に気遣はしくもあり。むむむむむ。

3Dモデルだから頂点一つをミリ単位で動かしただけで随分印象が変る。モデルを詰めてやうやく似せられたと思つても、テクスチャを貼つたらまた全然別人のやうになる。それあさうだ、本物の人間だつて化粧一つで全く別の顔になる。人間の顔をモデリングする時は化粧のノウハウが不可欠なのだが、ワシにはそれが決定的に不足‥‥いや、皆無だし。

途方に暮れる時間もないので、今夜は寝ないで頑張らう。

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2007年05月25日金曜日 日付の見出しにはハイパーリンクを設定できないと知らなかつた

yms-zun2007-05-25

長年日記

03:39

五月二十五日の日記をまとめて読む

毎日これをやると痛い過去がほじくり返されさうなので、続けるかどうかは様子見。

今日のゲーム(五月二十五日)

FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft,ASIN:B000HDLUY0)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱) - Xbox360

キャリアモードを始めてみた。心折れるまでの戦ひが始まつた←だからそれを早々に書くなと

最初の地域選択はやはりアジアで。RX-7(FC3S)を購入してビギナーズカップのアジアオープンに挑戦。難易度はハードでないと何かしらのアシストが付いてしまふので仕方なくそれを選択。AIまで強くなるから、どうしても勝てなければ渋々下げることになるだらう。

最初は当然ノーマルパーツしかついてないので、セッティングといつてもタイヤの空気圧くらゐしか弄るところがない。周回数も少ないのでさつさと温度が上る様に圧を下げる。ラインの研究もしつつグリップ限界を探り、適当な所で勝ちにいく。ハードと言つても所詮はビギナーレースで、AIも追ひつけないほど速くはない。アジアオープンを全部ゴールドで勝ち、プレゼントカーのAE86トレノを獲得。まあ分り易い。

この86でハッチバック車専用のレースに参加したら、86以外全部FF車でやんの。まあ普通はさうだらう。PI値も高いのばかりで、ノーマル状態ではとても勝てやしない。当面86に金をかけるつもりはないので放置。

FCのタイヤとホイールを変え、エアロを少し強化して、トランスミッションだけはレース用にしてギア比を弄れるやうにした。フジテレビ721の「フォーミュラカー基礎講座」を観てやつとギア比の設定の仕方を理解したので、それを試したかつたのだ。まあ、まだショートコースばかりなんでファイナルギアを一番低くするだけで事足りてしまふけれども。

あと、何かのレースに勝つたら(覚えとけよ)、Z432が貰へた。これは嬉しい、てかTurn10てやたらZが好きなんだな。パッケージから初回予約特典までZ尽しだ。アメリカでは大人気なのか。試しに乗つてみたら、PI値*1も結構高くて十分パワフルだつた。まあ新車に混じつてレースをすると色々なところで「やつぱり古いクルマやなー」と思ふけど、それが実感できるところがこのゲームの凄いところか。

疲れたのでアーケードモードに。三つ目のシルバーストンショートコースに勝つて四つ目のセブリングをアンロック。こちらもさつさと全部解禁してコースを練習しないとマルチ対戦に出られんよな。

ああ時間が足りない。

それにしても、ガレージでマイカーを見ててもやはりボディばベコベコ。法線の引き攣れをどうにかした形跡がないよ‥‥ほんと、これさへなければ満点なゲームなのにね。

*1:パフォーマンス・インデックス値。クルマの持つ速さを定量的な値で示したもの。全く性質の異なるクルマ同士でもPI値が接近してゐればほぼ同じタイムが出るといふ触込み。「ドラゴンボール」でいふ「戦闘力」そのものである

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2007年05月24日木曜日

yms-zun2007-05-24

ワイヤレスレーシングホイール届いた

Forza2」と併せて予約注文しておいたハンドルコントローラが発売日に届いた。「ハンコン」と略すのはどうも語感が好きになれないので当日記ではWRWと略記する。つかレーシングホイールでもいいや。まあどちらでもよい。

箱の大きさはいつぞやの体験会の時に見たから覚悟は出来てゐたものの、それでもやはりデカい。開けて中身を取り出すだけでも一苦労だ。細工に凝り過ぎといふか、よくこんな構造を考へるよな。万一のことを考へて箱は折り畳んだ状態で保管しておきたいが、畳んでも相当に嵩張るから困る。ある程度時間をみて不具合が起きなければ処分しよう。

で、中身。本体のステアリング部とペダル部、両者を繋ぐモジュラーケーブル、本体をテーブルに固定するクランプ、そしてACアダプタ、振動用の単三電池ソフトウェアインストールディスクといふ構成。但しACアダプタを使用する場合単三電池は不要、Xbox Liveを利用してゐるならインストールディスクも必要ない。

本体

大きい。ステアリングホイールを除く筐体部分だけで、Xbox360本体と同じくらゐの大きさがある。重さもそれなりにあつて、安定感はある。クランプを使用しない場合、膝の上に載せて遊べる様に本体下側が窪んだ形になつてゐる。しかしこれを膝に乗せると重くて疲れると思ふ。

全体的な作りはしつかりしてゐて、ステアリングホイールまで含めてチャチな感じはしない。360のイメージカラーを纏つてゐる御蔭で写真などで見るイメージは玩具くさいが、現物の質感はなかなか悪くない。

箱の大きさと膝置き用のフレームの形のおかげで、ステアリングコラムの軸位置がテーブル面よりもずいぶん高いところにある。そのため、ポジションをGTフォースなどに合せて調整してゐると、WRWでは高すぎることになるかもしれない。予めコクピットを用意してゐる人は注意した方がいい。

クランプ

本体下面に装着し、テーブルを挟み込んで固定する部品。ネジで締め込んだ上からロックレバーで固定する方式になつてゐて、それなりに凝つた作りである。また、ロックレバーには自動車のボンネットを開くレバーと同じアイコンが刻印されてゐる。かういふ遊び心はマイクロソフト製品としては意外で笑つた。

ただ、このクランプの構造自体は強度的にどうだらう。うちは丸テーブルなのでどうしても完全な固定は難しい。このクランプでは一点のみの固定なのでそれが顕著になる。GTフォースだと両端二点での締め込みなのでまだマシなのだが。

あと、固定する台には相応の厚みが必要。二センチほどの厚みでも、完全に締め込むにはまだ心もとない。しつかり締めるにはさらに五ミリくらゐの板を挟みたいところだ。

ペダル

こちらも作りはしつかりしてゐる。「本当に踏んで大丈夫か?」と不安を覚える様なことはない。踏み込みの重さも家庭内で裸足で踏む分には丁度いい。シューズを履いてゐると軽すぎるかもしれないが。

もう少し全体が重ければいふことはないが、仕方ないので踏んでも動かない様固定は工夫しよう。

使用感

普通のコントローラと同じく、中央のXboxボタンで本体の電源を投入できる。十字キーとABXYボタン、START/BACKボタンで大抵のオペレーションは可能。LRトリガーはブレーキ/アクセルに対応、左スティックはハンドルで当然左右のみの操作となり、LRボタンと右スティックは代用なし。また、スティックの押し込みも当然使へない。これらのおかげで、「TDU」ではずいぶん出来ることが減つてしまふ。クラクションも鳴らせないのは痛い。

ともあれ二本のソフトで試してみた。

TEST DRIVE:Unlimited

ハードコアモードでいつものスーパーセブンで走り始める。‥‥は、走れねえ。

HCモードだけで数十時間、もはやどんなマシンでもそれなりに思ひ通りのコントロールができるぜと思つてゐたら鼻ッ柱を折られてしまつた。危なくて全然アクセルを踏み込めない。アクセルを踏むと回り出す。どうやつたら前に進むのかさへ分らない。

コントローラが如何に補正で守られてるかがよく分つたよ。これに馴れるまでは相当時間が掛りさうだ。またソフトの寿命が延びてしまつた。

正直「フォルツァ」やつてる場合ぢやねえ←

FORZA MOTORSPORT2

それでもやつてみたい、といふ訣でとりあへず味見。

アーケードモードのエキシビジョンレースでCクラスのMR-2を選択。アシスト全オフで最初のオーバルレースに優勝し、続く筑波サーキットでも買つて、次のシルバーストーンショートコースでこてんぱんに負けるまで遊んだ。

うん、普通だ。普通に楽しい、けど、体験版をコントローラで走りこんだ時に感じた興奮は少し遠のいたかなといふ気もした。

ゲームの出来が悪い訣ではなくて、なんだらう。両腕でハンドルを握り、足でペダルを踏むといふ動作自体がどうも大味で、フォースフィードバックによるインフォメーションもその大味感をさらに強めてゐる様な。視覚と聴覚とコントローラの振動を頼りにミリ単位でLRトリガーを絞り込むあの繊細な感覚の方が、バーチャル体験としては圧倒的に優れてゐるのではないか。これは純粋なクルマ好きの人には恐らく未来永劫理解されまいが、ワシのゲーム脳に宿るゴーストがさう囁いてゐる。手指は本当に優れた感覚器官なのだなあ。

まあ、さう思つてしまふのは特に足の操作が大味なのが主な原因なので、これを人差指並に繊細に動かせる練習をするしかなからう。フォースフィードバックも「体感ゲーム」的には外せないが、感覚を研ぎ澄ますには邪魔だなあ。どうしたものか。

総体的に

ハンドルコントローラとしては、価格帯を考へれば十分以上の出来。初代GTフォースとは最早比べ物にならない。問題はこれで不満が出た時に選びたい上位のモデルがXbox360には無いといふことだが、まあそれは他人事だな。ゲーマーたるワシにはこれ以上の物は必要ない。

ワイヤレスであるといふのは重要。Xbox360本体とWRWの間にケーブルを引張らなくて済むのは我が家のレイアウト的には大変有難い。「ACアダプタを使ふなら意味ないぢやん」といふ指摘は的外れもいいところだ。少し考へれば分るよな?

ただ、これは気のせいではないと思ふが、ときどき瞬間的に誤入力が発生する。ボタンに触つてもゐないのに一瞬リアビューになつたり、ギアが勝手に一段下つたりといふことがあつた。これがハードウェアの不具合によるものか、ワイヤレス故のノイズの混入か、単なるゲームのバグかは分らない。他にさういふ例があるかどうか、しばらく様子を窺つてみるしかないな。

ゲームの雑感ふたつ

R-TYPE タクティクス

それなんてファミコン版「源平討魔伝」?

スマブラの件

人数と名前みて物量に「すげー」とは思つたけどそれ以上は何とも。

404 Not Foundとか404 Not Foundとかのサントラ付きのパックを値段を確認するまえに注文したりする様ではまだ甘いですかさうですか。

結局人に萌えてる訣ぢやないんだよな。ギタドラとかでもさうだけど。

ああでもギタドラスキー的には「ギャラクシーフォース」のサントラは見逃せないよNE☆←うわ

今日のゲーム(五月二十四日)

ゼビウス(Xbox360,namco)

今週のLive Arcade配信。同時に「グリーンベレー」も来たが、そつちは要らない。DSのアレで散々遊んだ結果、当時感じたのと変らず詰らないゲームだと思つたから。

で、「ゼビウス」。最後に遊んだのはプロジェクタを買つた日に縦スクロールの見え方をチェックするためだつたから、もう一年以上前か。カテゴリ検索で出てくるのは二年も前でしかもナムコミュージアム版。その前となると三年前。つか、五月に「ゼビウス」で遊んでる確率が高いので五月病とは「ゼビウス」を遊びたくなる病気と認定する。

とにかくプレイして、最終エリアの前半で終つた。実績はこのプレイ一回で全て解除。条件が緩すぎる。スコアは五十五万点、四位。まだトップも百万点に達してゐない。カンストはいつ出るかね。因みにランキングは四十位あたりまですべて日本人、その下は見てないから分らんけど、やはり「ゼビウス」は日本でのみヒットしたんだなあと分る。「ジャイラス」とかだとこんなことなかつたのにね。

とりあへずジョイスティックぢやないと辛すぎる。どこか出してくれよう。

あ、モノとしてはアーケード版の完全なエミュレーション。アーケードで出来ることはド潜り込みから隅田川花火大会まで全て出来る。二人プレイモードがないのでそちらのバグは確認できない。四十六本目のソルは出ない。

縦置きできるモニタさへあればPS版「3D/G+」がバグ取りモードがある分最強だが、普通の環境ならネットランキングに対応してゐるこちらの方が良いのは良いなあ。あとはジョイスティックさへあれば。ホリが再販してくれよう。

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2007年05月23日水曜日

yms-zun2007-05-23

環境を持ち歩く

異るハードウェアで同じ環境を持ちたいといふのであれば、取れる方法は二つ。環境を外(例へばWWW空間)に置いてしまふか、環境自体を持ち歩くか。「WebブラウザをWebアプリにしてしまふ」といふのは成程面白い発想で、なんとなく十数年前にオラクルやサンが提唱した「ネットワークコンピュータ」を思ひだした。今ならインフラもマシンパワーも十分なレベルにあるから当時の様な机上の空論で終らなくて済むかもしれない。じぇいこん氏が頑張つてくれれば何とかなるかも。

では環境を持ち歩く方はどうだらう。

最近は手で絵を描く仕事もほとんどないのでタブレットPCはほとんど家の中で据置きマシンと化してゐる。重いしバッテリーも死んでるし。出勤なんて手ぶらで十分。それでもやはり職場と家で環境を統一したいもの、特にメールソフトとはてなダイアリーライターに関してはUSBメモリに環境ごと突込んで持ち歩くことにしてみたら、これが存外便利なのだ。

はてダラの方はそれぞれのマシンにPerlさへインストールしておけば、あとは各日付のテキストデータ全部と実行スクリプトであるhw.pl及び周辺ファイルを一つのディレクトリに入れて持ち歩くだけで良い。

メールソフトについては、機能がシンプルな代りにレジストリ等に全く依存しないnPOPQを使つてゐる。こいつはしばしば環境ファイルを保存したメールごとぶち壊してくれる点を除けば特に不満はない。いやそこは大問題なんだが、こまめなバックアップで対処してゐる。

Webブラウザについても統一化したいところだが、今のところ実用レベルでそれが可能なのはMozilla FirefoxのPortable Editionくらゐのものか。全く個人的な好みの問題でFirefoxはどうも二の足を踏んでしまふが、一度試してみようかと思ふ。

要はユーザーのプロフィールデータをどこに保存してゐるかの問題で、Windowsアプリならばなんでもかんでもマイドキュメントの下に保存してしまふやうな設計のものはどうも不便に感じる様になつた。レジストリ依存なんて論外だ。

これらの持歩きのためにUSBメモリは4GBのものを買つた。HDD上で使ふよりはもちろんアクセス速度は数段遅いけれども、数年前のマシンや通信の環境がどうだつたかを思ひ返せば別に使ひものにならないレベルではない。所詮一つ一つは精々数十キロバイトのデータにすぎないのだし、重い作業はHDDでやればいい。

目下の問題は「時々USBメモリを持出すのを忘れる」といふ点にある。これが解決できない以上、すべてWebアプリにしてしまふ策が実現したとすればそれには到底敵はない。

Windows用といふ縛りではあるが、USBで環境を持ち歩くためのガイドとして有用なサイトがここ。

何の意味があるのか良く分らないがMacOS 7.9.1も持ち歩けるらしい。

追記

よくしらべたらOpera@USB : download your free version of mobile Opera:なんてものがあるではないか。早速乗換へた。設定ファイルもコピーすればそのまま引き継げた。愉快愉快。

心が折れさうな予感がしたときに「これはこれこれかういふ理由で心が折れさう」と書くと本当に心が折れる

もやもやしたものを明文化するのも良くないなう。

や、このままだと「オーディンスフィア」が一生遊べる可能性を秘めたゲームになりさうで。

驚愕その二

某所で「何でもかんでも○○といふな」といふ論旨のテキストがあり、それ自体は中立的にフムフムと読んでゐたのだが、それに対してイカも焼けばスルメだよねとコメントが付いてるのを見て力が抜けた。焼いたイカは焼きイカだらう。

スルメといつたら「烏賊の干物」あるいは「スルメイカといふ烏賊の一種」のどちらかを指すのが普通ではないか。←あ

追記

手書き入力による誤記でした。御指摘どうも。うーん、かういふのもtypoといふのかしらん。タイピングではないけれど。まあ、普通に「誤字」でよいのでは。

つか、キーワード見る限りでは別にtypoとタイピングは関係ないのかしら? しかしMinor Typographic Errorの略だとしたら「ステンレスをステンと略すな」級のアレつぽい。

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2007年05月22日火曜日

yms-zun2007-05-22

遅れ馳せ

地上波放送のテレビと縁を切つて、といふか一方的に切られて生活して早一年半。アニメは主にAT-Xで視聴することにして、まあそれで大体困らないのだけど、「グレンラガン」の放送が三週遅れなのだけが目下の悩み。

いや遅いこと自体は別にいいんだけど、四話の騒ぎとか八話で起るらしいこととか、ネットに繁がつてると筒抜けもいいところで。

まあ、先がバレて詰らなくなる様なしやうもない作品ではないと第五話までの時点での感想として思つてるからその辺は悩みつつもある程度割切つてる。嫌ならアンテナと全てのRSSリーダを捨てるしかないのだし。「続きを読む」記法も背景色隠蔽も今の時代には全く意味がない。

ともかくもここまでは個人的にウザくて仕方ないネタ、中就くドリルだの合体だのといつたロボットアニメ的な「お約束」の美学を登場人物の口から主張させることなどを、しかし有無を言はせぬ演出で押通してくれやがつてゐるので毎回白旗上げながら楽しんでゐる。

四話については、「崩壊」とは実に馬鹿げた言ひ草だと思ふけど、あの演出が容れられない人はそれあ多からう。顔の似る似ないを措いても、レイアウトから何から特殊すぎ。仮に絵面が他の回と同じであつたとしても全然普段と違ふ印象になつた筈。それは「ルパン三世part2」の宮崎演出回と同様であり、ガキの頃それを観たワシらの印象は精々「コナンみたいな変な顔のルパン」止まりだつたのだ。

ついこないだANIMAXで「死の翼アルバトロス」をたまたま放送してて、その隙の無さに何度目かの感心をしたのだけど、まあ現象自体は同じだわな。「グレンラガン」第四話は後にどう評価されるだらうかね。ワシは画面からは旨味を感じなかつたが、一箇所流れで「ぶわはは」と吹いたところがあるのでこの回も白旗。面白かつた。

mjskー!! mjdkー!!

俄には信じ難いニュースだな。どつちにしても操作系は変るのだらうし。

待つ続報。

半径ワンクリックの実態

f:id:yms-zun:20070522193503p:image

2chフォルツァスレに例の記事が直リンされて、そこから流れた人の動向。

続きの記事まで目を通してゐるのは三分の一程度。これが半径ワンクリックか。

いや、別に馬鹿にしてるんではなくて(自分もさうだし)、まあこんなもんだらうなといふのが分り易く視覚化されたんで記録を取つておいた。

釣りブログ

PSP ワンセグ登場」でぐぐるとトップに出てくる怪しいブログから、ここ数日といふもの一定の数のアクセスが飛んでくる。「月5万円稼ぐ方法」といふリンクをクリックさせるのが目的の釣りページなので注意。

しかしまあなんといふか、どこにもPSPと関係のある情報がないといふお粗末さが気になる。気にしても仕方ないからリンク元リストからこまめに消すしかないが。

今日のゲーム(五月二十二日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

新規ダウンロードコンテンツでクルマがまた増えた。ディーノだの360モデナチャレンジだのでフェラーリの所有数が溢れかえつてしまひ、フェラーリ専用の十台収まるガレージを新たに購入した。

しかしこのゲーム、困つたことに空いた任意のスペースにマシンを集める方法がない。

例へば空きガレージがAとBの二軒あつて、マシンが二台あるとする。マシンは購入した順にAのガレージに所属する。これらをBのガレージに移すには自走するしかない。しかし、アバターはクルマなしに移動できないから、Aガレージのもう一台に乗るためには、またBにあるクルマでAに戻らなくてはならない。結果、AにあるクルマはAに戻つてくることになる。

ディーラーで新たにクルマを買つた場合、それまでに乗つてゐたクルマは自動的に所属してゐるガレージに戻される。レース等ではリストから自由にマシンを乗換へられるが、その場合も同様。

ガレージ内でリストを表示し、他のガレージと行き来することはできるが、これを使つてもやはりそれまで乗つてゐたマシンは所属するガレージに戻つてしまふ。いくらなんでも吸引力が強すぎる。まあこれは、複数のガレージを持つてゐてそれらの間を適当に行き来してもガレージ内がスワップされすぎない様にといふ配慮だと思ふが、不便に感じることも多い。

で、実はガレージ内のリストでクルマの入換へを行ふことはできるのだが、これがあらうことか「すでにあるクルマとの入換へ」しか出来ないときてゐる。クルマのない空のガレージはリストに表示すらされないし、十台入るガレージに三台しかクルマを置いてゐなければ、残る七台分のスペースにクルマを移動させることはできない。これは酷い仕様だ。

で、フェラーリ専用ガレージを作るにはどうするか。

とにかく「全てのガレージが埋つてゐる」といふ状態にしなくてはならない。どうでもいい埋め草のマシンを沢山購入するか、無駄なガレージを売却するか。「不動産王」の実績解除のために四台分のスペースしかない安い物件を沢山買つたまま放置してゐるので、それらをすべて売り払つた。スペースが全部埋つてゐないガレージも売却。そこに所属してゐたクルマは自動的に空いた物件に移動されるので、それを利用して全てのガレージが埋つた状態を作り出した。

あとはガレージの大きさに合せてマシンを分類、移動させるだけ。しかしこのマシン移動は何故かフリーズし易く、時々オートセーブが起るアクションを混ぜないと作業が無駄になるので注意。

北西の山の上はロータスマクラーレン系を集め、あとはフェラーリ蔵、オートバイ蔵、アメ車蔵、超高級スポーツ蔵などに分類した。どうせ他のプレイヤーにガレージは見せられないから本当にただの自己満足だけどな。まあ「どこに何がある」といふのを明確にするだけでも意味はある。‥‥あるよな?

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2007年05月21日月曜日

yms-zun2007-05-21

驚愕

涼宮ハルヒの驚愕」の発行が延期になつたとかで、適当に話題のリンクを追つてゐたら2chの当該スレで「ハルヒはキャラクター小説なんだから難しいことを考へずに云々」なる意見があつて驚愕した。

「ハルヒ」がキャラクター小説なら「雪風」だつてキャラ小説だ。いやそれは流石に言ひ過ぎた御免。それにしてもしかし。

別にキャラクター小説を下に見てる訣ではなくて、なんつか、その、だつて全然違ふだらう。つか、「ハルヒ」をキャラ小説として評価するなら中の下かそれ以下だらうに。むしろ作者が如何に難しいことを考へてネタにするかを楽しむ小説だと思ふぞ。長門に人気が出るのはその筋立ての道具として効果的に使はれるキャラだから結果的にさうなつてゐるのであつて。

それはともかく、「分裂」の感想は「驚愕」を読んでから纏めてと思つてゐたのだが、先に書いておかうかな。「早く続きが読みたい」とは思つてゐるけれど別に急いてほしくもないので延期については無感想。延びてゐる理由を詮索するのも野暮な話だ。

BARは名前が変つても所詮BAR

先に断つておくとワシは最初からずつとBARチームのことが嫌ひ。で。

あー、これを言つてしまひましたか。格好悪い。メディアを利用して金蔓に対して牽制とはね。やつぱり、ホンダとは名ばかりで中身はBARのままなんだなと。

飯を「峠の釜めし」の器で炊く様になつて結構経つ。しかしこれ、もともとただの駅弁の容器なので薄手であまり丈夫ではない。交互に使つてゐた二つの容器の片方がつひに熱で割れて、四月に横川に行つた際に仕入れた三つ目を使つたら何と最初の一回で割れてしまつた。五徳の上でいきなり真二つになるのは面白いが始末に困る。

最後の一つが割れるのも時間の問題だし、その残つた一つは碓氷峠廃止の直前に現地で買つたものなので出来れば割らずに済ませたい。だいぶヒビは入つてるけどな。

そんな訣で鍋を買ひに出た。陶器屋で飯炊き専用の有名げな奴を見て、それにしても良かつたのだが「三合用」てのが引掛る。そんなに炊かん。一合とかでも巧く炊けるだらうか。あと、陶器で大きいと取回しに困りさうだ。

で、松屋に行つて普通の鍋を見て回つた。蓋付きの片手鍋は持つてないので、そちら方面で肉厚で小さ目のを物色したら丁度いいのが処分品であつたのでそれにした。ル・クルーゼの二十分の一の値段だ。笑ひ。

験しに二合炊いてみた。拍子抜けするほど普通に炊けたが、まだ電気釜クオリティだ。この鍋に最適な水量と火加減を探らなくてはなるまい。

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2007年05月20日日曜日

yms-zun2007-05-20

今日のゲーム(五月二十日)

LUMINES Live!(Xbox360,Q Entertainment)

baseモードで三十万点台、ちと疲れた、つふか飽きてきた。

さうだつたのかー、てか「速い時に別に急がんでも」といふのは本当にその通りでした。たぶん一方の色を消して出来た連鎖ブロックに後付けする暇がないのに惑はされてますな自分。

曲の長さは、なるほど元々短いループだから固定もへつたくれもないですね。スキンによつて長い短いがあるのは明らかなんで、それを曲の長さと誤認してました。ゲーム中の主観時間なんて分らんものだし。てか、レベルが上るまでのノルマとかさういふ表示が一切無いのが困る。

困るといへば、プレイ中はスタートしてからの経過時間が表示されてゐるが、ゲームオーバーになるとでつかいダイアログが画面のほとんどを覆ひ尽くしてしまひ、「どれどれ何分くらゐかかつたかな」と思つても確認のしやうがない。リーダーボードとかプレイ記録を見ても時間は残つてない。阿呆かと思つた。せめてダイアログにスコアと一緒に表示しとけよと。

メテオス」でも感じたことだけど、Qエンタ社はゲーム本体はともかく周辺部でどうも堅実にツボを外してくれる。「グンペイりばーす」も酷かつた*1

オーディンスフィア(PS2,ATLUS,ASIN:B000NI3YN4)オーディンスフィア

ワルキューレ」第六章に入つたところ。面白いけど一日一章進めたらお腹一杯だな。

アクションRPGとしての難度はかなり高い。死ぬ。死にまくる。死んだらそのステージの頭からやり直しになるだけでデメリットは無いけど、とにかく簡単には進めない。「プリンセスクラウン」と比べてすら難しいと思ふ。

死なないためにはアイテムの仕込が重要。マテリアルと材料を沢山用意して魔法薬を山ほど作り、こまめに植物を育てて食糧を確保し、それらを後生大事に貯めこむのではなく片端から消費して体力を増強する(このゲームは物を喰ふことで経験値が溜まるのだ)。アイテムは使ふためにある。

植物を育てるには敵を倒して出るフォゾンなるエネルギー体が必要だが、これはグウェンドリンの武器の強化にも必要。フォゾンを得るには他に「魔法薬を完成させる」といふ方法もあるがその為にもまたリソースが必要で、戦闘の報酬として得るアイテムだけでは足りないから金で補ふ必要もあるのにそもそもこのゲームはザクザク金を稼げたりしないのだ。

ここら辺の、リソース管理に汲々とせざるを得ない鬱陶しい面白さはたしかに「プリンセスクラウン」と変らなくて、面白いけどやはり鬱陶しい。どちらかといふと「不思議のダンジョン」に近いかもなあ。

アクションゲームだからと腕を頼りに力押ししようとしても駄目なんで、ここで心が折れない様にしないとな。

*1:しばらく前に買つたけど言及してこなかつた。する気も失せてゐた

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2007年05月19日土曜日

yms-zun2007-05-19

日記

週末は入谷のグーテルブレまで食パンを買ひに行くのが習慣。

外に出て川を渡つたら妙に賑やかで、よく考へたら三社祭の日なのだつた。忘れてた。此岸からみればやはり対岸の祭、全然浮立つた感じがないものだ。

家を出る時は西の空がいいピンク色だつたが、上野に着く頃には終つてた。残念。

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2007年05月18日金曜日

yms-zun2007-05-18

ニッチもサッチもドッチもコッチも

みんなまとめてイチコロだい*1

ニッチの衝突の不幸については全く仰る通りで、まあそこは当事者間でなんとか上手いことやつていただくしかないつてことかなと。

日本語を省略するのと同じ構造で外国語を省略した場合に、この種のコンフリクトは今後幾らでも起るのだらうな、といふ気がする。まして固有名詞であれば尚更。

それはさうとworld wide webを「web」といふのは「意味を考へずに頭から略す」の法則に反するよなー、困つたなーと自分でも思つたのだが、よく考へたら別にそれは日本人が略したのではなくて概念を略語ごと輸入したんだよな。ウェブログを「ブログ」といふのもそれと同じ。あと、「ブログ」はどちらかといふと隠語のセンスだとも思ふ。「バーチャロン」を「チャロン」といふのは完全に隠語。「ウィキペ」もたぶん隠語寄りの呼び方といふことになるだらう。

略語と隠語の間に明確な線を引くことは難しいけれども、やはり語に働く意識は別物だと思ふ。

今日のゲーム(五月十八日)

LUMINES Live!(Xbox360,Q Entertainment)

今度はちやんと一周できたよChallengeモード。しかし一周もするとものすごく時間が掛る。同社の同時期タイトルの「メテオス」がどちらかといふと短期決戦型なのとは正反対だな。どちらがいいといふ訣ではなくて。

このゲームの場合BGMとのシンクロによつてゲームの長さが決るので、一周の長さは完全に固定といふところがある意味曲者。

さて、話変つて。

このゲームにはスキンといふものがあつて、それはPCアプリによくあるそれと同様にパネルの見た目とBGMが変るといふものなんだけど、まあ「テトリスDS」でレベルが上るごとに背景とBGMが変るのと同じだわな。

ただ、このゲームの場合BGMがゲーム進行を支配してゐる。各スキン毎のBGMのテンポに合せてブロックを消す走査線のスピードも変る。それによつてスキン自体の難易度が上下するといふのは容易に想像がつくことだが、何かそれだけぢやない気がするんだよな。

スキンの見た目とラインの速度が変るだけで、何故かこちらのブロックの積み方まで変つてしまふ。本当は変へてしまつてはいけないのかもしれないが、何故か変るんだ。不思議だ。

  • 走査線が速い面ではあまり積込みが出来ないから一瞬の判断で素早く2×2の塊を作る作業に追はれることになる
  • 走査線が遅い面では積込み易い反面、ブロックが消えるまでの時間がかかるので一回のスキャンあたりに落ちてくるブロックの数も多く、フィールドが埋まり易い

この様に大まかな二律背反があるのは分る。速い面では速い面なりの、遅い面では遅い面なりのフィールドの埋り方があるといふことだな。

難易度上昇と走査線の速さは直接関係ないから、速い曲の後に遅い曲が来ることもあるし勿論その逆もある。そもそも速い遅いは相対的な表現であり、スキン毎にテンポがまるで違ふ。

で、ここがたぶんポイントで、スキンが切換つた直後のフィールドは当然「前のスキンでさうなる様に積まれた山がある」状態な訣だ。その山に対して今のスキンのやり方で対処しなくてはならない、ひいてはそれがそのスキンの「特徴」として印象づけられるといふことではないかな。考へすぎか。

まあ、上手い領域に収斂するとそんなの関係なしにひたすら淡々とミニマムな山を積んでは消し積んでは消ししながら頭は全然別のことを考へる様になるんだらう。

とりあへず今のワシはここに書いた様なことを「面白い」と思つてるので、個々のスキンの好き嫌ひとかDLCで新しいスキンを、といふ欲とかはあまり強くは無いな。あ、でも後半に出てくるピアノつぽい雰囲気のスキンは好き。BGMと効果音の絡みがカッコ良すぎる。

オーディンスフィア(PS2,ATLUS,ASIN:B000NI3YN4)オーディンスフィア

買つたんスよ。RPGなのに「トラスティベル」が駄目でこつちがOKなのは何故と問はれれば、それはやはりアクションゲームか否かの違ひだらうなあ。「戦闘」と「それ以外」で見た目から操作から全部別になる類のはやる気が起きない。「世界樹」がOKなのはまた別。身勝手なもんです。

で、買つた。遊んだ。システム的にはそつくりそのまま「プリンセスクラウン」なのな。しかしまあそれにしても何だ。諸々の前提を全てスッ飛ばして言ひたいことが一つ。

こんなに美しいゲームは今まで見たことがない。

ワシにとつてはそれが全てだな。前作(と言つて良いのやら)「プリンセスクラウン」もさうだつたが、ハードウェア末期だから為し得るそのハードでのグラフィック表現の極限といふか。十年に一本出るか出ないか、つか前作から本当に十年経つてるやないか、みたいな。

映像として凄い訣ぢやない、リアリスティックな訣でもない。デモシーンだらうが何だらうが、カメラは決して横スクロールの書割り視点から離れない、キャラクターは奥行き方向に演出としても移動しない。

故にこそ感じるドラゴンの巨大さ、それに相対した時の恐怖。

キャラや背景一つ一つの描き込みが凄いとかアニメーションが細かいとか、さういふことはいくらでも言へる。しかしその総てをまとめて「ゲームの絵」として見せるのはまた別の手腕だと思ふ。最高の素材を集めたからといつて、それだけで動的に生成されるゲームの画面が美しくなる訣ではない。

スクリーンショットだけを見て「綺麗だね」とかそのうち誰かが作るかもしれないMADムービーを見て「カッコいい」とか思つて欲しくない。否、さう思つたなら是非実機で動いてゐるところを見るべきだ。複製されたビットマップイメージではなく、それが目の前で「描かれてゐる」その瞬間を見るべきだ。

ゲームはグラフィックだけぢやない。でも、グラフィックだけで押通せるゲームもあつていい。

*1:あ、調べたら「逆転だい」だつた。どんがどんがこんがらがった。

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2007年05月17日木曜日

yms-zun2007-05-17

ていふかウィキペのことで怒る奴だつて「バーチャファイター」のことは「バーチャ」と略すに決つてるのであつて

「バーチャなんたら」の元祖である「バーチャレーシング」が好きで格闘ゲームが嫌ひなワシはどうすれば。

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これが情報量の差といふものか

Forza Motorsport」の前作と「2」の映像比較記事。

記事の方では「画質対決」なんて表題をつけてるけど、360のグラフィックがXboxより優れてることなんて言はれなくとも分つてる。それよりも、音ですよ音。

Forza2」のサウンドにどれほどの情報量が込められてゐるか、その差に驚愕した。前作の方はBGMが鳴つてるけど、「2」には本当に必要ないといふか、BGMがあると走りに支障を来すのではないだらうか。

むう、家の音響を見直すべきなのか。所謂ホームシアターの構築はレイアウトの都合がつかないのでサラウンドヘッドホンで誤魔化すしかないとは思ふが‥‥どうしよう。

今日のゲーム(五月十七日)

LUMINES Live!(Xbox360,Q Entertainment)

タイムアタック、六十秒モードで五十七個消し。実績解除は七十個なのでまだまだ遠い。今のセオリーのままどれだけ頑張つてもこれ以上伸びさうにないので、もうワンステップ悟りを啓く必要があるといふことか。

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2007年05月16日水曜日

yms-zun2007-05-16

略語はニッチを奪ひ合ふ

昨日からの続き。

略され方はどれも同じ

言葉の省略について次の様に考へる。

  1. 携帯電話→「携帯」
  2. ハードディスク→「ハード」
  3. Wikipedia→「Wiki

いづれも発生原理は同じだ。ここで挙げたそれぞれについていへば「携帯」は世の中に定着した例、「ハード」は定着しなかつた例、「Wiki」はまだどちらともいへない例だと思ふ。これを「いい略し方」と「悪い略し方」に分け、Wikipedia→「Wiki」を悪い方に押し込まうとするのは単なる恣意的な判断だ。

携帯電話のことを「携帯」あるいは「ケータイ」と略すことに眉を顰める向きはもちろんあらうが、最早それを主張しても詮無いほどに、この略し方は定着してしまつた。この略し方を「よくない」とする根拠は恐らく唯一つ、「携帯といふ言葉は広範に使はれる一般名詞なのだから、携帯電話だけを指すのは適切でない」といふ点に限られるだらう。ワシもさう思ふ。考へ方としてはそれを支持する。言葉は正しく使はれるべきだ。しかしそんなことを言ひながら、ワシもだらしなく略語を使つてしまふ人間なので、残念ながら携帯電話のことは「携帯」と言つてしまつてゐる。

他の例にしても、「その略し方は駄目」とする理由は同じである筈だ。

ニッチの意味はWikipediaでいいから調べてください

一昔前にはハードディスクを「ハード」と略す人が結構居て、パソコンに詳しい人がそれを窘めたり陰で馬鹿にしたりといふことがよくあつたと思ふ。流石に最近はさういふ話は聞かなくなつた。未だにハードディスクを「ハード」と呼んでしまふ人は多くはないだらう。でもそれは、既にある「ハードウェア」の略語としての「ハード」と衝突してしまふからであり、その衝突の不便を誰もが納得する程度には「ハードウェア」も「ハードディスク」も同じ分野で同じ様によく使はれる言葉だからではないか。

これは生物学における「ニッチ」の考へ方にそのまま当て嵌めてもよささうだ*1

フロッピーディスクを「フロッピー」と略しても誰も困らないが、ハードディスクを「ハード」と略すのは困る。「ハード」といふ言葉の指示対象はすでに「ハードウェア」が占めてゐたからだ。といふことは、仮にハードウェアが「ハード」と略されてゐなかつたら、ハードディスクが「ハード」と略されることに何の問題もなかつた訣だ。つまりハードディスクを「ハード」と略すことは別に誤りだつた訣ではない。それが誤りであるならば、ハードウェアやソフトウェアのことも「ハード」や「ソフト」などと略すのはをかしい。携帯電話を「携帯」と略すのと同じくらゐをかしい。たぶん英語では"hardware"や"software"を"hard""soft"などとは略さないだらう。

略し方に良し悪しがある訣ではない。すでにあるニッチを侵食しようとしてゐるから衝突が起きてゐるだけだ。単なる勢力争ひであれば、力のある方が勝つに決つてゐる。

並み居る「携帯用××」を押し退けて「携帯」の言語的ニッチを獲得した携帯電話の力には恐れ入るばかりだ。そればかりか「電話」の領域すら侵食して、かつては単に「電話」と呼べば済んだはずの家置きの固定電話のことを「家電(いえでん)」などと呼ぶ必要まで出てきたのだからその力は圧倒的だと思ふ。

WikipediaのWikiの項目にも「略すな」と書いてあるけどさ

ではWikipediaはどうか。Wikipediaを「Wiki」と略す人の多くは、たぶんWikiといふ汎用的なシステムのことを良く知らずに、ただ長い単語を約めて「Wiki」と呼んでゐるのだと思ふ。その発想の原理は「携帯」「ハード」と同じだらう。しかしWikiといふシステムの存在を知る人は、Wikiを利用した一コンテンツにすぎないWikipediaをWikiと呼ばれてしまふと何のことか分らず混乱してしまふかもしれない。だからさういふ略し方は困る。尤もな話だ。しかし結局、それはニッチの衝突の問題にすぎない。

問題は、Wikipediaを「Wiki」と略す人にとつての「Wiki」といふニッチが、ハードディスクを「ハード」と略して困るのと同程度の存在であるかどうかだらう。

ぶつちやけ、困らないよな。

さういふ人が日常的に目に触れるWikiのシステムつて、Wikipediaと2ch派生のまとめWikiくらゐのものだらうし。自分でサーバ立ててWikiを構築するなんてのは所詮マニアックな所業であり、この先何かの切掛けで一大ブレイクしてネコも杓子もWikiを使ふなんて時代はたぶん来ないだらうし。むしろWikipediaが「Wiki」と略されることによつてWiki自体の知名度が上がることはメリットですらあるかもしれない。Wikiのことなんか知らなくたつてWikipediaは使へるのだし。

利害的な側面だけの話をすれば、さういふ風にも考へられるといふこと。この先、この略し方が定着するか否かは「Wikiといふ略語は困る」派が「そんなの気にしない」派に押し切られるかどうかだけに掛つてゐる。「困る」派は数に劣るが強い動機を持つてゐる。「気にしない」派は数で勝るものの動機を持つてゐない。しかし他の例と同様、言語的に自然なことを無意識に行つてゐるだけだからその淘汰圧は圧倒的である。

ワシ自身は「別に困りはしないけどその略し方は居心地悪い」程度にしか思つてゐないので、まあどつちでもいいです。何でもかんでも略語にすることがそもそも悪い。ワシを含めた多くの人間は言葉にだらしないから悪いことをする。それだけ。

つふか(混ぜ返し)

「Wikipedia」なんて名前にしたのが悪いんぢやないのか。WikipediaだつてWikiのひとつなのだから、そもそも全く間違ひを言つてゐる訣ですらない。

「こないだ本で読んだんだけどさあ」といふ話になつて「どの本のことだよ」と怒り出す奴は居ないだらう。WikipediaをWikiと略して怒る奴が居るとしたら、そいつはそのことで怒るチャンスを今か今かと待つてたんだよきつと。

蛇足

「Window」を「画面」といふのは、それこそ少し違ふ話なのでは。「PC-98一太郎と呼ぶ」に対応しさう。

  • 2007年05月16日 mhrs
このエントリーをブックマークしているユーザー (1)

Wikipedia→「Wiki」と携帯電話→「携帯」は対応しないのではないかといふ指摘

意味から略語を捉へると、もちろんその通りだと思ふ。しかし、それは考へ方の順序として逆なのではないかといふのが私のそもそもの立脚点である。だから元の言葉と略語との関係を意味でなく形の相似で抜き出した。

実際のところ、日本人が略語を考案する時に、意味的な整合性を考へることは滅多にないのではないか。二語以上の複合語を省略する場合、前半の語のみを取り出すか、前半と後半から頭の一文字(あるいは二音節程度)を取り出してくつつけ直すかのどちらかであり、いづれにせよ元の言葉の持つ意味性が破壊されることについては全く以て頓着しない。それが現代日本語における略語の「作法」だと思はれる。稀に中ほどから抜き出す場合があるとしても、それはどちらかといふと語呂を重視してゐるのであり、意味に留意してゐる訣ではないと思ふ*2

「携帯電話」が「電話」ではなく「携帯」なのは、「携帯」が前にあるからにすぎない。せめて「携電」なら少しはマシだつたかもしれないが、さうならなかつたのだからこれは言つても仕方がない。昭和五十年代くらゐまでなら、さういふ略され方だつたかもしれない。「電話」と略される可能性については、意味よりもまづ「携帯電話」といふ文字の並びであるが故にまづ有得なかつたのではないかと私は考へてゐる。

あるいは、修飾辞が先に立つ日本語の構造が、頭から略してもそれほど意味の衝突に注意を払はなくても済むと言ふ気質を産みだしたのかもしれない。

今日のゲーム(五月十六日)

LUMINES Live!(Xbox360,Q Entertainment)

チャレンジモード"Base"クリアの実績解除。解除要件の文言は「一周クリア」だが実際は「最後のスキンまで到達」つまりクリアしなくても取れる。そして実際クリアできなかつた。ヘボい。

まだ十分に上手くはなつてゐないのに、早くも脳が別のことを考へるモードに入る様になつてしまつて困る。ワシの中でこのモードに入つたゲームはほぼ死んだも同然になるから。これは「飽きた」とは別の現象なんだよな。

タイムアタックの難しい方の実績が取れる様になるまで少し頑張つてみて、それでも治らないやうなら諦めよう。

ともかくジョイスティックで遊びたい。パッドだと指が痛すぎるし下手したら腱鞘炎が再発しさうだ。

*1:言葉は生き物ですから!! あーはいはいさうですか

*2:但し、より狭い範囲で使はれる隠語の類になると逆の現象が見られる様になるが、ここでは除外する

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2007年05月15日火曜日

yms-zun2007-05-15

「WikipediaをWikiと略すな」問題

それを主張する人が携帯電話を絶対に「携帯」と略さないならその主張は傾聴に値するかもしれないが、さて如何。

wikiといふもの自体がそれほどよく知られたものではなく、多くの人にとつて初めて目に触れたwikiシステムがwikipediaなのだとしたら、それがwikiと略されてしまふのはむしろ自然なことだと思ふ。

もちろんワシは敢へてWikipediaをWikiとは呼ばないけれど、さう呼ぶ人が居るのは仕方なからう。

「machine」といふ言葉を知らない日本人が「sawing machine」を「ミシン」と呼んでしまつたのと原理は同じだよな。もしかしたら、他の機械が「ミシン」と呼ばれる可能性だつてあつたかもしれない。

続く。

  • 2007年05月16日 manpukuya 言葉 Wikipedia→Wiki、と携帯電話→携帯はちょっと違う話のような。ハードディスクをハードと略すとかウィンドウを画面と呼ぶとか…のような話とかとか。
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「Forza Motorsport2」の車のモデリングの続き

「Forza Motorsport2」の車のモデリング - 大和但馬屋日記の件の続き。

よく注意して見ると、プレイ画面とリプレイ画面で使用してゐるモデルが異なることが判つた。まあ見比べてほしい。

あー、画質が悪いのはポーズをかけて撮影できないのでコンポジット接続でMPEG2録画したものをさらにデジカメ撮影したから。ジャギーが目立つのもその所為であり、VGA接続なら何ら問題はない。

プレイ中のモデル

f:id:yms-zun:20070515015413p:image

リプレイ時のモデル

f:id:yms-zun:20070515015412p:image

見比べれば一目瞭然だと思ふが、リプレイ時は他車もプレイヤー車と同等クオリティのモデルが使はれる。

プレイ中のZの後ろ姿は前回のサンプルのcase 00で示した通り、エッジの立つてゐないグニャグニャした凹凸の表面となつてゐるがリプレイの方はZ独特のツルッとした尻がきちんと表現されてゐる。もとより、ポリゴン数の差は言ふまでもない。

リプレイ画面の方はハイクオリティなモデルやモーションブラー(背景を見よ)の代償としてフレームレートは30fpsに留められる。前回も書いた通りでその取捨選択は適切だと思ふ。リプレイなんかに60fpsは必要ないし、プレイ中の過剰なエフェクトなど邪魔でしかない。

ただ、どんなにローポリなモデルでも少し丁寧な作業を加へるだけで見映えがすることは前回実例で示した通りなので、そこはやはり惜しまれる。

ただ、Z以外はそんなに粗は目立たないかもしれない。BMWが時々ボコボコに見えるけど。全体的にボディが暗色だとあまり気にならず、白に近いほど法線の暴れぶりが目につく傾向にあるかもしれない。

今日のゲーム(五月十五日)

トラスティベルショパンの夢〜体験版(Xbox360,NBGI)

流石にもうナムコなのかバンダイなのか分らんな。ナムコ側なのか。

年の始めに「世界樹の迷宮」を遊んだおかげで少しはワシにもRPG耐性ができたかな、と思つて体験版をダウンロードしてみた。

マップを少し歩いたら敵のシンボルがあつて、接触したら戦闘になつて、適当にポコポコ倒して、「やつぱりこの手のゲームは要らないや」と思つた。

例へばさ、公式サイトのメインビジュアルを見て感じる雰囲気とかあるやん。可愛いとか綺麗とかさういふゲの。正直嫌ひぢやないといふか、むしろ好みだ。でも、さういふのと、「エンカウントした敵を皆で叩きのめして経験値ゲット」といふ行為の間に、ワシの中でどうやつても折合ひがつけられないんだよな。

仮令物語がどんなに面白からうが何だらうが、それをRPGといふ手続きに落としてる時点で駄目。これはもう理屈とかぢやなくて、どうしやうもない何かだ。

2007年05月14日月曜日

yms-zun2007-05-14

「Forza Motorsport2」の車のモデリング

発売前からこんなこといふのも何だけど、やつぱり「Forza2」のモデリングはいろいろと残念だ。実在のクルマと比べて似てる似てないレベルの話の一例はid:usui_soup:20070509で紹介されてゐる通りで、この他にも細細とした仕様の間違ひなんかもあるやうだ。ワシはマイカーを持つてないからその辺はあまり気にしないけれども、当該車種に愛着がある人ほどそのあたりは割り切れない思ひをすることになるかもしれない。最終的には「まあ洋ゲーだし」といつたあたりで諦めるしかないだらう。

ワシが気にするのはさうした部分ではなく、普段のプレイ画面についてだ。ジャギー? 知るかそんなの。フレーム落ち? ねーよ。エフェクト? 要らん。そんなスペック厨的な話にも興味はない。

残念なのはただひとつ、「もう少しクルマを綺麗に見せられんか」といふ点だけなのだ。

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今日のゲーム(三月十四日)

LUMINES Live!(Xbox360,Q Entertainment)

三回目の起動にしてやうやくゲームがワシに何をさせたいのかを理解した。実績の低い方のをザクザク解除。高い方のを獲るには皮を何枚か剥かなくてはならんな。

今のところ基本パックだけで十分遊べてゐるけど追加パックを買ふ必要はあるだらうか。それより先にまともなジョイスティックが欲しいところだが。パッドでは誤入力が激しい上に親指への負担が半端でなく大きすぎる。しかし現状、実質的に入手は不可能ぽいんだよな。困つたものだ。

2007年05月13日日曜日

yms-zun2007-05-13

今日のゲーム(五月十三日)

Forza Motorsport2体験版(Xbox360,Microsoft)

RX-8で1分06秒の壁が破れない。どこをどうすれば。タコメーター無しではいかんのか。さういふ問題でもないか。

F355チャレンジ(DC,SEGA,ASIN:B000069TAK)

どんな具合か味を見たくなつたので久々に起動。PS2版でも良かつたがGTForceだの何だのと準備が面倒だし、何よりDCコントローラでの味を思ひ出したかつたのでDC版。

久し振りだと、いやあ滑る滑る。ピレリタイヤ滑りすぎ。しかしコントロールの面白さだけは未だに色褪せてないな。これは贔屓目抜きでさう思へる。

グラフィックは流石に二世代前感が強いがむしろ「ゲームの絵」としてこれくらゐが妥当な気もする。目に優しいし「不気味の谷」もないし。阿呆の一つ覚えみたいに「ジャギーが云々」言はなくていいし。

あと走るたびに天候が変るのを見て「あーあつたあつた、これたしか『シェンムー』のためのエンジンだよな何て名前ですかぐぐる先生、さうさうMagic Weatherそれだそれ」「んでもつて『シェンムー』のフォークリフトの挙動エンジンがこの『F355』の流用なんだよな、バーカバーカ(←何で)」とか一人ではしやいでみたり。バーカバーカ。

しかしまあ本当に、時代も変つたもんだよ。

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2007年05月12日土曜日

yms-zun2007-05-12

今日のゲーム(五月十二日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

FORZA」をやると「TDU」まで上手くなる。ハードコアモードでのブレーキの踏み方が全く変つた。面白い面白い。

ミリオネアマクラーレンGTRで。何周目だつけ。56'20"36。上手くなつてないぢやん。

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2007年05月11日金曜日

yms-zun2007-05-11

今日のゲーム(五月十一日)

Forza Motorsport2体験版(Xbox360,Microsoft)

※今日のNGワード:グレートシングとかギガンティックトウキョウとかそのへん

体験版がやつと来たよー、てなわけでいそいそとダウンロード。691MB。待ち時間に「ルミネス」なんか遊んだりして。

で、ダウンロードが終つたので始めた。

体験版の仕様は次の通り。

  • コースはムジェロのショートサーキットのみ三周
  • モードはおそらくアーケードモード
  • AI設定はたぶん最弱
  • アシストon/off切換可(ABS/TCS/STM/ライン表示)
  • ダメージは外観の破損のみ(性能変化なし)
  • 車種はC/A/R2の各クラスから八台づつ合計二十四台選択可
  • オンラインプレイなし

で、とりあへず下のクラスから味見。Cクラスは馴染み深い市販車のグループ。ここはお約束のRX-8で。当然アシストは全てoffだ。

ん‥‥んー? 微妙かな? と最初は思つた。何だらう、妙に味気ないといふかなんといふか。たぶん「TDU」にある過剰なまでの「今俺は風を受けながらドライブしてるぜ感」に身を浸しすぎてるせゐだ。

いやいやこいつはシミュレータだからさ、と気を取り直して指先に全神経を集中させると‥‥

いやこいつは本当に素晴しい「F355チャレンジ」最新作ですね。うん。標準コントローラでも十分遊べるわ。何よりブレーキのフィーリングがたまらん。左トリガーのストロークの半分くらゐのところをジワジワと使つて、ロック寸前のところでブレーキをコントロールするとスーッとノーズがインに切れ込んでゆく。挙動に怪しいところは一切なし。いやもちろんRX-8でサーキット走行なんてやつたことないからリアルかどうかは知らんけど、「力学的にかうなるに決つてるよね」といふ説得力がたまらん。気持いい。

AIの設定が弱いから一位は比較的簡単に獲れた。Aクラスフェラーリ、R2クラスをマクラーレンで走つてそれぞれ一位。余裕だ。またRX-8に戻つて荷重移動の様子をいろいろ探つて遊んでたら三時間以上経つてた。今日はハワイには行けんな。

その他雑感。

  • 絵はびつくりする程のものではない。悪い訣ではないが、「PGR3」や「TDU」の方がよほど次世代感がある。
  • フレームレートは60fpsで超安定。ガタつきとか一切なしにヌメヌメ動く。
  • 音の情報量はすごい。ゲームで初めて5.1chでないことを悔んだ。
  • 車内視点がないのは返す返すも残念。
  • ボンネット視点の時はせめて着座位置に合せて左右にオフセットさせてくれればいいのに。こちとら「バトルギア3/4」「PGR3」「TDU」とドライバー視点で遊んできたので、今更視点が車体中央にあるのは気持悪い。
  • リプレイのカメラはひどい。車外視点が一種類しかなく、それも毎周同じパターンのみ。ホームストレートでは強制的にプレイ視点のみになるし、ワシの嫌ひな「走るクルマの周囲をグルグル回るカメラ」が多用される(これをやられると挙動もへつたくれもない)しで見てて全然楽しくない。
  • テレメトリ表示が病的にすごい。それぞれのタイヤの外側/中央/内側の温度が個別に表示されるとか意味分らん。これ見てセッティング煮詰めろてか。

とりあへずRX-8で走つた様子を録つてみた。前半がプレイ画面、後半がリプレイ。画質は悪いが音はステレオなので是非ヘッドホンで聴いてほしい。ロータリーの音でそ?

プレイ画面がやけにシンプルなのはスピードメータータコメーターも非表示にしたから。あんなの見たら気を取られてまともに走れない昨今。

どのみちパッケージ版は予約済だし買ふけど、まあ楽しみですな。

ただ、まあ例によつて「お金稼いで云々」に飽きなきやいいけど、でも飽きるよなたぶん。そのへん「TDU」では何故許せてゐるのかは、また別に書くかもしれない。

まあとにかく「F355チャレンジ」が好きだつた人なら間違ひなく楽しめますぜ。

  • 2007年05月14日 shimaken-op Forza Motorsport2体験版プレイ日記(動画アリ)…ってこのRX-8はいいなあ…エンジン音は無駄にRENESIS臭バリバリだし挙動も楽しそうだしコレは欲しいかも分からん…。
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2007年05月10日木曜日

yms-zun2007-05-10

TDUの写真

知らない間にPhotoモードのデータが溜つてゐた。ネットにアップロードする機能が使へない*1ので、プロジェクタ投影面をデジカメで撮影してみた。

飛行機交叉中

f:id:yms-zun:20070510190156j:image:w320

ホノルル空港で飛行機を追かけ回してたら、二機の機体が重なつてしまつた。

フェラーリ250GTO

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ざつくりしたモデリングだが「Forza2」のよりは似てるよね。つか見比べると本当に全然似てないのな「Forza2」。ちなみにこれが「TDU」で一番高価なクルマ。あの糞高価いマクラーレンF1が五台買へる。

翔んでるAUDI

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250GTOでタンタラスを流してたら、サーバ不調で空中に浮いたままのAudiを発見。思はず下に潜りこんでしまつた。

七台のセブン

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いつぞやのセブンツーリング時。北西の灯台横の駐車場で綺麗に車庫入れ。一番手前のがワシ。コスチュームのコンセプトは変身中のモロボシダン。セブンだけに。

セブンの塔

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北側の飛行場脇でコースアウトしたら、地面に突つ立つて動けなくなつてしまつた。面白いのでそのままエンジン吹したりステアリング切つて遊んでゐたら、目敏いアメリカ人がガツンとぶつけて元に戻してくれた。

この木何の木

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例の木がある公園のあたりに行つてみた。公園は再現されてゐないので、そこらへんの木を適当にそれといふことに認定した。

  • 2007年05月11日 kast いいなあ。
  • 2007年05月10日 shimaken-op この画像で相当グラッと来た、のでメモ…ちゅかハードごと欲しい…DS 買ってる場合ではなかったかも…。
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今日のゲーム(五月十日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

フェラーリの288GTOとか250GTOでだらだら走つた。288はいいよ。

それにしても、どこに行つても日本語会話、平等院は暴走族の溜り場(マッチングは最大八人だがマップ上で確認すると二〜三十人は常に溜つてる)。随分と様変りしたもんだ。

ワシはといふと、外周は景色だけで今どこに居るか分るくらゐの土地鑑が出来たものの内陸方面がサッパリなので、そちら方面を走り回るのが楽しい時代。殆どの道が塗り潰し以来久しぶりだから新鮮で楽しい。

合言葉はGPS非表示だ。

ちなみに走行距離は二万一千キロを超えた。旧国鉄旅客営業キロくらゐは行つたかもな。

ダブルドラゴン(Xbox360,Empire Interactive)

今週のLive Arcade配信物。いふまでもないが元はテクノスジャパンアーケードゲーム。もう二十年前になるのか。

同社の「熱血硬派くにおくん」を発展させたベルトスクロール型格闘アクションゲームの嚆矢であり、つまりワシとしては最も興味のないジャンルのひとつであつた。当時これに金を入れて遊んだことはない。同系ジャンルで唯一よく遊んだのはTADの「最終格闘貴族レジオネア」のみで、これだけは一クレジットで最終ボス直前まで進められた。なのにクリアできなかつたのはある日突然「アンダーカバーコップス」に入れ換へられてしまつたためで、だからワシは「アンカバ」が嫌ひだスマヌ>茉森先生

ええと「ダブルドラゴン」の話だつけ。そんな訣でこのタイトルにもジャンルそのものにも思ひ入れはないが、とりあへず体験版だけ遊んでみた。グラフィックが全面的に高解像度で描き直されてゐて、これはこれで悪くないな。もともと絵面に魅力があるゲームでもないし。

で、ガシガシ殺されてコンティニューしてやうやく一面クリア。体験版はここまで。うん、やつぱり要らない。「ストリートで殴りあふ」といふモチーフ自体が本当にどうでもいいし、それをカバーして有り余るほどの面白い仕組がゲームとして用意されてる訣でもないし。「レジオネア」だつたら買つてもよかつたな。

*1:何でも北米版リリース直後は機能してゐたさうだが著作権の絡みだか何だかで停止されたらしい

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2007年05月09日水曜日

yms-zun2007-05-09

だるいですよ

いい年齢こいて五月病かいな。

連休中の祭の写真を上げたよ。由来とかなんとかは?^???@?????_?` - Google ????から適当に。だるだる。

露出が難しかつたな。太陽光の下では液晶画面が全然当てにならない。それでもいい瞬間は切り取れたと思ふ。すべてトーンカーブ補正だけでトリミングは無し。アップ前にBMPにしたらExifが飛んだ。

この世で一番どうでもいいシンクロニシティ

昨日の晩、帰りの自転車を漕ぎながら思考以前の何かを適当に転がしてゐたら、なぜか知らんが星里もちるの「危険がウォーキング」に思考が収斂して、その中に出てくる「ネコがねこんだアナコンダ」といふ糞しやうもないギャグとビジュアルが脳裏に焼付いたところで家に着いて終了となつた。それはいい。

で、昼間にテレビを点けたらAT-Xで「きらりん☆レボリューション」が終りかけてゐて、そのオチのシーンを見て目を疑つたのだわ。きらりが描いたといふ下手糞な四コマ漫画に「ネコが」「ねこんだ」「アナコンダ」と書いてある。

なんでやねん。

つか、本当に心底どうでもよくて死にたくなるな。だるー。

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2007年05月08日火曜日

yms-zun2007-05-08

今日のゲーム(五月八日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

サーキットRUFに乗つてドリフト練習。それなりに形になつてきたものの、ストレートエンドの複合コーナーがまともに曲れやしない。

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2007年05月07日月曜日

yms-zun2007-05-07

思ひ付いたのでぐぐつてみた

いやなんとなく。

やはり三年前から言はれてたか。

  • 2007年05月07日 firestorm ぶはっ, Nintendo, ここはだじゃれのくに 確かに林家…
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春のアップデートで不正海外アカウントが実質無効化へ

ワシには直接関係ない話だが、まあ遠くない日に来るだらうと予想されてゐた日が来るよといふ話。ざまあみろとか思ふ筋合もワシには無いけれど、まあなんだ、お気の毒様。

公式ブログのコメント欄には案の定いろいろ湧いてゐるやうだが、さういふ輩にはid:yms-zun:20041105で引用したdoroyamadaさんの言葉も届くまい。あとこれとかな。

本契約は、お客様とマイクロソフト コーポレーション (One Microsoft Way, Redmond, WA 98052-6399 United States に所在) 又は居住地によってはマイクロソフト コーポレーションの関連会社との契約です。本契約で、当社は、当社を「マイクロソフト」、「私たち」、又は「私たちの」と称します。対象とするお客様は個人のお客様です。お客様は最低 18 歳以上である必要があります。お客様から提供された情報は完全かつ正確なものである必要があります。

(強調は引用者による)

no title

かういふ日が来ることを想像してポイントを捨てることになる可能性も承知の上で海外アカウントを使つてゐたならまだしも、いざ事に至つてからギャアギャア騒ぎ始めるなんてのは阿呆のすることだ。

日本法人のマイクロソフト株式会社Xbox360に関するサービスが他国に比べて満足のいくものでないことは百も承知だが、だからといつて、詐称していいなんて理屈はどこにもないで。

などといひつつ自分も海外用のソフトの輸入版で遊んでゐて、調べてないけどそのどこかには「他の地域で使ふな」と書かれてゐるかもしれない。ある日突然、本体のアップデートでそれが起動しなくなる日がこないとも限らない。さうなつた時にどうするかといふ話だ。どうもかうも、諦めるしかなからうが。

今日のソフィテル(五月七日)

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見た目分り難いが、足場が着々と伸びつつある。

今日のゲーム(五月七日)

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

"Speed Machine"のランキングが百二十位辺りまで落ちたので頑張つて三十二位まで上げた。やうやく二十億点。ランキング首位のアメリカ人は百億点を越えとる。対戦も少し上げて三十位。

頼まれもしないのに台の説明をこと細かに書いて遊ぶ人の興を削ぐ気はないので、技術的なアドバイスを勝手につぶやいておかう。

キーアサインの変更
デフォルトではLRトリガーがフリッパーのスイッチに割当てられてゐる。これは絶対にLRボタンに変更すべきだ。物理的な反應速度と手指の腱への負担が劇的に変る。
ボールのコントロール法
ピンボールのフリッパーは伝統的にアナログ的な操作を受付けない。ボタンの押し方によつてそつと打上げたり強烈なショットを放つたり出来る訣ではない。球の勢ひをコントロールするのは、フリッパーを上げた時の球の状態そのものである。
カメラ視点
Xボタンでカメラ位置を五種類の中から切換へられる。全体を把握できるのはVIEW1だけなので、台に慣れるまではこれで遊ぶしかない。台の構造と球の軌道を概ね理解したらVIEW2がおすすめ。カメラが少し俯瞰の寄りになつて、球が台の上半分に在る時はやや上スクロールした感じになる。その時はもちろん下のフリッパーが見えなくなるが、上のフリッパーが扱ひ易くなる。他の視点は球に寄り過ぎたり動きが激しすぎたりで遊ぶには向かない。
台揺らし
本物のピンボールでは台揺らしがテクニックの一つとして存在するが、ゲームのピンボールでは大抵それほど有効ではない。もしもの時に役立つこともなくはない、といふレベルのものなので基本テクニックとして組込まない方がいい。それよりも「危ない軌道」に球を乗せないセンスを磨くべし。
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2007年05月06日日曜日

yms-zun2007-05-06

戻り

新大阪で気に入りのシュークリームを買つてから改札に向つたが米原行が当分来ないのに心が折れて特急券を買つた。シュークリーム喰ひながら「こだま」で帰るよ。

あ、300系だから自販機がないな。拙つた。

帰宅

始めはまつたり乗車率だつた「こだま」も名古屋以東は超満席。

魚篇の傍に男一人と縦に並べて「やもめ」と読ませる

写真に撮れなかつたが、阪急南茨木駅近くでそんな寿司屋らしき看板を見つけた。もちろん造字だらう。

魚の隣に何か適当に書いとけば何であれ尤もらしく見えるものだと感心した。それはそれとして店名としてはどうなのか。

今日のゲーム(五月六日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

とりあへず帰つてきたんでミリオネアニンジャで54'11"74。自己ベストだが途中のペースからはあと一分縮んでなけりや嘘だ。ギャップでウィリー転倒→飛んだバイクがパトカーにヒット→逮捕とか、何やつてんだ。ピンボールかつての。

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2007年05月05日土曜日

yms-zun2007-05-05

めばちこのやうに瞼が腫れた

めばちこではなく蚊に喰はれた。我ながら不細工な面である。

元からとかいふな。

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2007年05月04日金曜日

yms-zun2007-05-04

走り御輿として地元界隈では有名な祭。

本来は秋に催されるべき神事ながら過疎によつて人が集まり難くなつたために五月に移動した由。

島にこんなに人が居るのを見たのは初めてだ。百五十は居たかな。

写真は以下に。

「のぞみ」で岡山へ

本当は大阪でだらだら過したいところだつたが、両親が祭を見に帰つてゐるといふしワシも田舎の祭は見たことがないので新幹線で追ひかける。眠い。

つか新幹線は久しぶり。ずるい速さだ。

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2007年05月03日木曜日

yms-zun2007-05-03

SL北びわこ号

C56型蒸機。スリムなボイラーが美しいな。発車するまで見物した。良いものに出逢へた。

米原駅にて。

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江戸の土産を浜松で買ふ

祖母の土産に何か甘い物でも、と浜松で途中下車したら舟和の出店があつた。早朝出だから浅草で買へなかつたけど本来さうするつもりだつたものが目の前にあつて助かつた。葛餅を買つた。

鰻パイなどには目も呉れず。

いつもの静岡行

乗つた。眠い。寝る。

「面白さ」と「新しさ」には本当は関係がない

Geometry Wars」に絡めて書いたこともあるが、近頃本当にさう思ふ。「GW」で言へば最初はハードの目新しさも手伝つて、存在自体が斬新に思へたりもしたのだけど、でも何が面白いのかを切分けて考へれば考へるほどどこにも新しさなんてないことに気付いて、でもそれで面白くなくなつたかといふと全然そんなことはなくて。

「新しいから面白い」が成立しない訣ではないにしても、それは新しくなくなつた瞬間に消え失せる儚いものでしかない。「新しさ」を追ひ求めるのも一つの道だけど、それは先細ることが決つた道だし、行止りに当つた時点ですべてが終る。最近「もう任天堂の新しいゲームはどうでもいいや」と考へる様になつた。知育云々は関係なく、「新しい」を除いたら何も残らないものばかりになつてしまつたからだ。「超操縦メカMG」とか酷かつた。何だあれ。

新しさを否定したい訣ぢやない。面白けりやそれでいい。で、やつぱり「面白さ」と「新しさ」には本当は関係がない。

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2007年05月02日水曜日

yms-zun2007-05-02

あの人がピキピキしさうな

433 :名も無き冒険者 :2007/05/02(水) 13:00:13 ID:2Qqiqvej
カタン人生ゲームとかスゴロクかと思ったら見た目地味なのね。
面白くてもフレは買ってくれないな・・

本日Live Arcadeで「Catan」配信。デビューにはいい機会だとは思ふんだけど、明日から帰省するんで連休中はほぼ360に触れない。

ちっぽけラルフの大冒険

やつたことないけどそんなゲームがあつたなあ、なんて話はどうでもよくて。

トヨタコンストラクター三位に入れなければ自分の居る価値のないチームだ、といふ解釈でよいのだらうか。それを言ふなら、せめて常にトゥルーリよりはマシな成績を残さないとな。

グリッド上でシューマッハーの名前を見るのは今季限りかもね。

今日のソフィテル(五月二日)

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第一層まで足場が組上つた。

今日のゲーム(五月二日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

マルチレースを軽く。

直線主体のレースをSaleenで待構へてる外人には要注意だ。結構な確率で「スタートでわざと出遅れて、後ろから突いてきてこちらを押出すかスピンさせるかして逃げる」といふダーティなプレイをしてきやがる。このクソガキが。

こちらも大体読めてきたんで、スピンしない様に踏張つたら相手を先行させてスリップを使つてブチ抜いて勝つてやつたりできる様にはなつたが、まあ一番いいのは直線レースで待つてるSaleenに遭つたらそそくさと別のマッチに移ることだな。くだらない「必勝法」を嬉々として繰返すクソガキの実績解除作業に付合つてやる義理はない。まあ、逆手にとつてカモれる腕を磨くといふ手もあるにはあるな。

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

"Speed Machine"のギミックはほぼ全て判明したつぽい。といふか、基本攻略として一番肝心なマルチボールのゲートの開け方が今まで分つてなかつた。いつの間にか開くのを待つてたのだ。開く条件はEVENTターゲットの全てを点燈させること。

この台で最後の実績解除に繋がるミニゲームも発動させたが、完成は出来なかつた。発動条件はRACE HOLEで発動するミニゲームを全て完成させること。達成条件がよく理解できないままにタイムアウトしてしまつたが、恐らく右端のランプウェイを規定回数通過ではなからうか。別のランプウェイかもしれんが。ともあれ難しい。

十億点台にコンスタントに乗る様になつてきたが、ハイスコア更新ならず。ランキングが随分落ちてきた。

対戦ランキングはまだ二十番台をキープしてるが、これも落ちてきさうだな。

いやしかし、遊べば遊ぶほどしみじみと傑作だなあ。今まで遊んだピンボールゲームの中でも最高かもしれん。最初の感想としてまあ、リアルであることと台の面白さとはあまり関係ないのだけどなどと書いたが、台が面白いのだからあとはリアルであることが素晴らしいとしか言へない。

全然違ふゲームだけど、「Forza Motorsport2」の開発者のコメントにかういふのがあつた。

Forza2」はシミュレータということにこだわった。だから、1カ所でも実装に非物理的なインチキをすると、シミュレーション結果に異常が発生したときに、“どうしてそういうふうになったのか”が解析不能になってしまう。しかし、一度正確なシミュレーションを実装してしまえば、ゲームっぽい特別な“場合分け処理”や面倒な“特例処理”を盛り込まなくても、自ずと自然で正しい結果が得られてしまう

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これを不適切を承知で一般論に敷衍するならば、「嘘をひとつ吐いたらそれを覆ひ隠すための嘘を無限に吐き続けなければいけない」といふことだと思ふ。要するに全体が嘘でしかなくなる。もちろんゲームとは虚構の産物だから、全てが嘘でも成立し得るし嘘だから面白いといふこともある。でも、球の動きがあまりに嘘臭いピンボールゲームは遊んでゐて楽しくは無い。ファミコンの「ファミリーピンボール」なんか酷かつたよな。ゲームボーイ版の「ポケモンピンボール」は良かつた。ちやんと球の「転がり」がリアルな挙動として計算されてゐたからこそ、ポケモンならではの「虚構」を受止めることが出来てゐたと思ふ。

「Pinball FX」でもやはり球の「転がり」が重要な意味を持つ。この場合の「転がり」とは、床面を転がる縦方向の回転ではなく、壁に沿つて転がることで発生する横方向のスピンのことだ。金属球が平滑な床面を転がるピンボールでは、球と床との関係は傾斜角を除いて殆ど無視して構はない。横方向に強いスピンを掛けてもバナナシュートの様に軌道が大きくカーブしたりはしない*1し、そもそもトップスピンやバックスピンを掛けて球速をコントロールする手段がない。

壁やフリッパー、そして各種ターゲットにヒットした時の軌道を決定する要素として横のスピンが大きく作用する。「ポケモンピンボール」が秀逸なのは球をモンスターボールとすることで、このスピンの状態を視覚的に分り易く表現してみせたことだ。八十年代のあらゆるピンボールゲームは球の回転を視覚的に表現し得なかつたし、そもそも回転の計算すらしてゐなかつた様に思はれる。

「Pinball FX」の凄いところは、強いスピンの掛つた球がどこかのホールに入つてスイッチを踏んで射出された時に、まだ減衰しきつてゐないスピンがそのまま保存されてゐたりすることだ。他にも、マルチボールの為にスタックされた球が、何秒も立つた後に見たらまだスピンし続けてゐたなんてケースもある。まあ愚直に物理演算してゐれば自然にさうなるのだから、凄いも何も当り前ぢやないかといふ話だけども。でも、凄いなあ。こんなのが高解像度で毎秒六十フレームでスムーズに動いてるんだから、もう本当に目の前に実機があるのと変らない。愚直に演算されてゐるからこそ、こちらも安心してテクニックを磨くことができる。プレイヤーとして、嘘に阿る必要がないのは有難い。

今や日本のゲームセンターで、状態のいいピンボール台で遊ぶなんてのは滅多に出来ない経験であるからして、好きな時にいつでも遊べる「Pinball FX」は至福の一本だ。

*1:全くない訣でもない

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2007年05月01日火曜日

yms-zun2007-05-01

リンク元の並び順

今のまま(上記記事で「現在は〜」とされてゐる方)がいい。断然見通しがいいもの。

アクセス時刻が表示されてない(複数リンクを一纏めにしてるから表示しやうがない)のに時系列順に並べられたつて意味がない。どうせアクセス数が多いものから並ぶのだし、リンク元記録の設定によつて最新の日記のみに記録されるとか当該日付のみに記録されるとかいろいろあるし、そのへんひつくるめて「時系列であること」に某かの意味を見出すのは難しい。ただグチャグチャして見辛いだけだ。

それに比べて今のソーティング方法だと大体はてなサービス関連、次にブログ関連サーチ、そしてyahoo、最後にgoogleといふ具合に綺麗なリストができる。お、これいいぢやん、と思つてた。できれば修正してほしくないなあ。

時系列情報が欲しければアクセス解析(はてなカウンターとかGoogle Analytics)を使へばいい、といふかそれくらゐぢやないと意味がないと思ふよ。

検索さんいらつしやい(五月一日)

ん?

デビッド・アンダーソンのこと?

地上波のことはよく知らないや。

今日のゲーム(五月一日)

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden,ASIN:B000IYD8GG)【輸入版:アジア】Test Drive Unlimited - Xbox360

突然マルチプレイヤーチャレンジをやりたくなつて、マッチングする端からいろいろ挑戦してみた。つか、今まで「全然マッチングしないなー、マルチレースは過疎なのか」と思つてたのはハードコアモードだつたからであるのと、その場のレースに執着しすぎてたためだと気付いた。どこのレースだらうと構はず検索する設定にすれば大体当るもんだな。まあ大半は「Waikiki Race」だつたりするんだけど。コーナー二つしかなくてSaleen一択なレースの何がそんなに面白いんだ外人は。

まあ片端から負けまくつて、それでもやつとマルチ三勝の実績を解除。

試しに島一周のマルチレースを開いて「誰か入つてくるかな」とマクラーレンGTで待ち惚けてゐたら、ケーニセグに乗つたフランス人が入つてきたのでスタート。一キロ単位で引き離したり置いて行かれたりしながら、二百キロ近くを走り終へてみれば十秒差で負けた。コースの大半はほぼ「ツアーオブアイランド」と同じシンプルな道だが終盤戦(ホノルル市街周辺)あたりからいきなり「ミリオネア」の逆走のややこしい道になり、だいたいここらで接近戦になるやうに調整されてゐるものとみた。よく出来てんなあ。

タイムは46'19.06。長丁場のレースに付合つてくれた相手に「サンキュー」とメッセージを送つておいた。

Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)

んー、スコアが伸びない。対戦の御蔭で「太く短く稼ぐ」癖がついてしまつて、もちろんそれはシングルプレイでも有効な方法なんだけど、ついつい「落とさないための保険」がおろそかになつてしまつて困る。一ゲームごとの平均点は以前よりも上つて三桁百万は当然の様に取れるけれども、一ゲームの時間は短くなつてる様な。そんなことではいかんのだ。以上、"Speed Machine"の話。

"Agents"はまだギミックの全容が掴めないな。ジャックポットの蓄積と支払ひのタイミングとか、防弾チョッキ(SAVE)をアクティブにする方法とか。あと、どうしても直接狙へない的がいくつもあつて難しい。

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