大和但馬屋日記

この日記について

2007年11月05日月曜日

yms-zun2007-11-05

「ドルアーガ」バブル継続中

検索数が落ち着いたと思つたらid:yms-zun:20071031#search071031の記事がニュース系サイトに貼られてアクセス数は膨れ上つた。それはいいんだが。

そもそも「ドルアーガの塔」のマップがどういふ特徴をもつてゐるかを把握せずにあれを読んでもあまり意味がない気はするよ。

「ドルアーガの塔」のマップの特徴は、次の通り。

迷路の構造は全てのフロアにおいて完全固定である
遠藤氏の「乱数を元にした自動生成である」といふのを「不思議のダンジョン」の様なランダムマップの作り方と誤解しないこと。ドルアーガの塔 攻略などを参照すれば分ることだが、「ドルアーガの塔」の各フロアの迷路の形は常に一定である。
クリアに必要な鍵と扉、モンスターの配置はランダムである
最初のフロアに関していへばギルの出現位置もランダム。次のフロアからは、前のフロアの扉の位置がギルのスタート位置となる。また、鍵と扉の位置決定に関しては完全なランダムではなく、フロアの右上隅か左下隅のどちらかを起点とした角道の上に必ず配置される。

この二つの相乗効果により、各フロアの構造が熟練したプレイヤーの脳裏に強烈に焼きつくことになる。いくつか例を挙げてみよう。

FLOOR 1
フロア中央を斜めに走る階段状の壁により、全体が大まかに三分割されてゐる。このため、初期配置によつては大変な廻り道を強ひられることになる。また、一度しか使へないマトックが近道を作る役に立たない局面も生れ易い。「全面を通じて一番難しいフロア」といふ印象があるのもこの構造故である。
FLOOR 2
フロア中央を縦に走る壁が特徴。ここをマトックで巧く破れば、ジェットブーツの回収は比較的簡単に行へる。ジェットブーツの効果も相俟つて、前のフロアとは違ふ印象が残る。
FLOOR 5
上辺と下辺に長い通路がある。スタート地点がこの辺りだと、馴れない内はメイジの呪文の餌食となり易い。
FLOOR 10
スライムの呪文を受けるために、スライムが上辺の長い通路上に現れることを祈らざるを得ない。馴れれば他にもいくつか呪文を受け易いポイントが見えてくる。さうするとこのフロアが難しいといふ印象はなくなる。
FLOOR 15
上辺の殆どをカバーする長い通路。ここを歩く時、もしも表示範囲外にクオックスが居たらと思ふといつもドキドキする。画面外から炎が伸びて来た日には。
FLOOR 16
馴れたプレイヤーなら、宝を出す条件を満たす最短ルートやメイジの存在を全く気にせずミラーナイトを倒せる場所を把握してゐる筈。

等等。特に前半に印象の強い面が多いのは、前半の方が後半面よりもプレイ機会が多いことと、後半は装備によるパワーアップによつてマップ上の障碍が殆ど無力化される為だらう。前半はある意味マップ自体が敵である。

上に挙げたやうに、プレイ回数を重ねたプレイヤーほど、そのプレイ経験を基にマップ構造に特別な意味を勝手に見出してしまふ。そのマップが、実は擬似乱数によつて自動生成されたものに過ぎないといふのが件の話の面白いところである。そして、遠藤雅伸氏自身、さうしてできたマップの形自体には「何の興味もない」と発言してゐるところが、また何ともいへず面白いのだ。ゲームデザインとはなんぞや。

以上、分つてる人には「何を今更」な話だけれど、野暮を承知で解説してみた。

といふか

これ読んだ人は全員「ナムコミュージアムDS」買つてきて「ドルアーガ」クリアするまで遊ぶこと。絶対だぞ。

  • 2007年11月16日 tomisima game
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  • 2008年04月24日 pgary
  • 2007年11月15日 adsty ゲーム 「ドルアーガの塔」のマップの特徴。
  • 2007年11月15日 Nao_u ゲーム
  • 2007年11月15日 m_shinzaki 遠藤さんインタビューは着想の宝庫。
  • 2007年11月15日 RanTairyu
  • 2007年11月15日 nibo-c ゲーム
  • 2007年11月15日 moondriver retro, game
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ファンソニック買うた

今なら店舗で買ふと安いといふ呼び文句に釣られて、出勤途中に蒲田に寄つた。

本当はホリのフライトスティックを買はうかと思つたのだけど、「Over-G」に対応してないことが判つたのでやめた。「AC6」は買ふ気なし。

今日のゲーム(十一月五日)

オトメディウス(AC,KONAMI)

ビックバイパー子で三面ボスまで。ボス戦の最中にザブが出るなんて狡い。

ブーストつてゲージ消費する上にオプションまで喰ふのか。タッチオペレーションでカプセル稼ぐのとでバランス取つてるのか。

二ボス前の画面の下の方で一ミスして、流れるオプションを回収しようとしたら上にスクロールしてオプションが取れなくなつた。「ツインビーヤッホー」でも左右スクロールに引きずられてベルが取れない演出があつたよな。バーカ。

デススマイルズ(AC,CAVE)

下手になつた、といふか上手くなつた気がしてボムを使はなくなる悪癖が。かうなるとクリアが遠退くので困る。

ギターフリークスV4(AC,KONAMI)

めでたくアーケード版に初収録となつた「STAR OF MUSE」を演りに。やぱり名曲だな。演つてるとハワイの風景が目に浮ぶぜ。「TDU」のカスタムサントラに入れて走りまくつたのさ。譜面はBSCでも難しくて達成率はまだ70%。

演つてて×4.5のスクロールスピードがやけに遅く感じたので今後は×5で行くことにした。

FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft,ASIN:B000HDLUY0)フォルツァ モータースポーツ 2(初回出荷特典:限定車「NISSAN FAIRLDAY Z - Custom Forza Edition」入手権利カード同梱) - Xbox360

もてぎ西ショートコース、スウプさんとMakoXさんに抜かれてる。ちなみに御二方はランキングで四位差まで接近してるので御確認のほどを。タイヤの内圧をあれこれ弄りながら必死に走つて両人を僅かに上回つた。フロントとリアの圧力差が1.0もある変態セッティング。

で、スウプさんのセッティングをダウンロードしてみたらほぼデフォルトでフロントを一ノッチ低くしてるだけだつた。それで験しに走つたら大幅にタイム更新orz

ワシはセッティングの才能ないなあ。

一、二コーナーはこれ以上ない程のベストラインで行けた。三、四コーナーもまづまづ。最終コーナーはもう少し攻められる筈。

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