大和但馬屋日記

この日記について

2008年05月31日土曜日

yms-zun2008-05-31

L4U」新曲、「my song」。歌唱力のある千早、あずさ、律子でプレイ。曲は良いのだが、「どんな行き先でも」の部分で背の高いあずささんのアップになると全力でこちらを指差すので、先端恐怖症の気が若干ある身としては辛い。指を差すな、指を差すなよう。まあ、演出をエディットしてカメラを外せば問題ないが。BPMもノートの流れも遅めで、その代りボタン配列がややトリッキーだが「BBR」で鍛えた腕ならフルコンボはさほど難しくない。目押しパーフェクトも取り易いし。「Do-Dai」は未だフルコン達成ならず。最後の「ぶいぶい」でミスッた。

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2008年05月30日金曜日

yms-zun2008-05-30

今週「オーバーロード」出てるのな。是非欲しいけど「ストラングルホールド」始めたばかりだからしばらく見送り。あと、今月は「ギターヒーローIII」が出る。

あけぜび

前に作つた「ゼビウス」の波形を矩形波に変へて調整。だいぶそれらしくなつた様なさうでもない様な。

t150 l12 o6 @3 @E1,1,127,0,0 @w11 q16 v3 f4&frcfa<c>arf grggrd&drgfre f4&frcfa<c>arf g-rg-g-rf&f4&f4 ;
t150 l12 o8 @3 @E1,0,122,0,0 @w50 q16 v4 f4&frcfa<c>arf grggrd&drgfre f4&frcfa<c>arf g-rg-g-rf&f4&f4 ;

t150 l12 o5 @3 @E1,1,127,0,0 @w13 q16 v4 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;
t150 l12 o6 @3 @E1,0,127,0,0 @w8 q16 v5 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;
t150 l12 o8 @3 @E1,0,127,0,0 @w68 q16 v4 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;

t150 l12 o4 @1 q6 v3 ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrfr4r4 ;
t150 l12 o4 @1 q10 v2 ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrfr4r4 ;

古いの。聞き比べ用。

t150 l12 o6 @1 @E1,1,127,0,0 q16 v3 f4&frcfa<c>arf grggrd&drgfre f4&frcfa<c>arf g-rg-g-rf&f4&f4 ;
t150 l12 o8 @2 @E1,0,122,2,0 q16 v4 f4&frcfa<c>arf grggrd&drgfre f4&frcfa<c>arf g-rg-g-rf&f4&f4 ;

t150 l12 o5 @1 @E1,1,127,0,0 q16 v4 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;
t150 l12 o6 @1 @E1,0,127,0,0 q16 v3 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;
t150 l12 o8 @2 @E1,0,122,2,0 q16 v4 a4&araa<cfc>ra b-rb-b-rb-&b-rb-b-rb- a4&araaaaara b-rb-b-ra&a4&a4 ;

t150 l12 o4 @1 q6 v3 ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrfr4r4 ;
t150 l12 o4 @1 q10 v2 ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrr ffffrfr4r4 ;

「Forza2」一周年記念Zのセッティング地獄

Aクラスで何をどう弄つても、地上を走つて良い物体になりさうにない。ベースがCクラスだから、無茶な改造が祟るばかりだ。そこでエンジンを素に戻し、まづはBクラス車として仕上げつつZといふクルマそのものを知るために未チューンング状態で走り込んでみた。

すぐに分つたこと。デフォルトのレース用サスが終つてる。バネもダンパーもグニャグニャで底衝きまくりミシミシ鳴りまくり。とにかく底衝きを防ぐためにバネを固め、車高をやや上げて、スタビも固めにした。サスの動きを見ながらニュルを一周。

続けて、Gメーターを見ながらダンパーを固めてバランス取り。ダンパーを固めたせゐでサスの動き自体が小さくなつたのでその分バネを柔かくしてストロークを確保。ついでに弱アンダーになる様前後のバランスを調節。

これでニュルのエキシビジョンレースを走つてみたら、133位にランクされた。挙動に不満はないから、あとはPIの構成を組み換へてパワー重視にしたらリプレイ入りはできさうだ。それができたらAクラス向けに改造していくとしよう。急がば回れ

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2008年05月29日木曜日

yms-zun2008-05-29

徹夜で資料作成した後、もうとつくに終つてゐたと思つた仕事の修正依頼が山ほど入つてえらいことに。帰つてから一周年記念Zのチューニングを始めたが力尽きた。起きたら凄い時間になつてゐた。

今週のXBLAは「Buku数字パズル」。変な名前だが要するに「数独」。生涯「数独」禁止令を自分に出してゐるのでパス。

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2008年05月28日水曜日

馬鹿げた内容をコメントアウト

ある人の名前のキーワードから飛んでくる人が目立つなと思つて辿つてみたら、故人となつてゐた。ネット上のこととはいへ、喧嘩の末に罵倒した相手であるだけに言葉もない。今更その件について何をどう書いても、それは生きる側に一方的に都合のよい振舞ひでしか有得ない。冥福を祈るといふのもおこがましいけれども、ただせめて黙祷を捧げることを赦していただきたい。

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2008年05月27日火曜日

yms-zun2008-05-27

サマータイムつて全然やる意味が分らん。つか、日照時間の短い冬の時間を進めた方がエネルギー効率としては良いのではないのか? 暑い時間を引き延ばしてどうするといふのだ。

例のアイルランド人フレから"THE FIGHTING IRISH"を日本語訳してくれと頼まれた。Xbox Liveのモットーに使ひたいさうだ。「戦うアイルランド人」or「闘うアイルランド人」。普通だな。アイルランドを漢字表記すると「愛蘭土」ださうだ。流されて行きさうだな。一文字の省略形だと「愛」。「闘う愛人」「愛人戦士」。いいのかこれで。‥‥どうしたものか。

ストラングルホールド

ストラングルホールド - Xbox360

ストラングルホールド - Xbox360

昨日からやつと遊び始めた。日本語字幕、これHDテレビぢやなかつたら全く読めなくないか? うちのVGA接続でも水平解像度が480本だから読み易くはない。それはともかく、ストーリー展開のあまりの頭の悪さに笑ひ転げながら少しづつ進めてゐる。面白いわこれ。

主人公はテキーラ刑事といふ、まあ「太陽にほえろ」的仇名に違ひないといふかぜひさうであつてほしい、何ともJPY感漂ふ名前の麻薬捜査官。「天才バカボン」の本官さんかテキーラさんかといふくらゐにトリガーハッピーな方で、何か色々重いものを背負つてゐさうな風体だがそれよりもまづどうやつてここまでの人生を歩んでこれたのかが知りたい。目の前に立つ者を全て射殺してきたんぢやないのかあんたは。面白すぎるよ。

まあ、環境がさうさせたんだらうな、と思ふに至つたのがとあるシーン。独断専行で麻薬製造工場を廃墟にしようと頑張る彼のところに本部からヘリが派遣される。「いいからそこを動くな」と強く命じられた彼を回収するためのヘリの横腹には、何故か巨大な機銃座がセットされてゐるではないか。もう次にやる事は決つてるだらう。あまりの馬鹿さ加減に冗談抜きで笑ひ転げてしまつた。

チョウ・ユンファをモデルにしたCGキャラの演技がよくできてゐる分、ゲーム展開の滅茶苦茶さ加減が腹に来る。ストーリーデモの部分の芝居はちやんとした意味で凄いんだけどね。

ゲームは大雑把なTPS。精密に狙ひがつけられなくても、プレイヤーに有利な要素が多いのでまあ何とでもなる。特にバレットタイムが使へるから、あまり難しく考へて遊ぶこともない。おかげで、いつまでたつても上手くなる感じもしないのだが。

それより何より、このバレットタイムのことを「テキーラタイム」と名付ける頭の悪さに乾杯だ。うちにテキーラはないからスピリタスで勘弁な。JPY! JPY!

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2008年05月26日月曜日

yms-zun2008-05-26

初めてGIMPといふものを使つてみた。慣れはあるのだらうが、お世辞にも使ひ易いとは言ひ難いな。インターフェースの手触りがいちいち癇に障るといふか。如何にもUNIX文化つぽいといふか。まあ、こちらがAdobeに飼ひ馴らされすぎてゐるのだらう。でも、SAIやAlias*1 Sketchbookなんかは不慣れでも別に支障なかつたよな。とりあへず、ファイル管理のインターフェースまで独自すぎるのはどうかと思ふ。そこはOS標準に合せろよと。機能的には多機能なので、Photoshopがどうしても使へない環境で急場凌ぎの役には立ちさうだ。しかしそれ以外の用途で使ふ理由もないな。

*1:現Autodesk

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2008年05月25日日曜日

yms-zun2008-05-25

今日は伊藤の日。CSF1中継アナがアミーゴ伊藤。全戦彼でやってほしいと思ふくらゐに、F1中継史上最高の実況アナだと思ふ。

そもItoとは何ぞや

f:id:yms-zun:20080524044623j:image:w300

これは誰やねん、といふ話。彼女こそ「Forza2」のアイドル、Itoちやんだ。

S.ItoプロフィールS.Itoは「Forza2」のレースモードに登場するAIドライバーの一人。「Forza2」におけるAIドライバーがどの様なものであるかは西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 ?Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?の「■ ドライビングAI「Drivatar」が学習型AIへと進化」の項に詳しい。特筆すべきは、プロフィール画面にある「集団からどの様に抜け出すかが今後の課題」といふのがただのキャラ設定でなく、実際にその様な状況に弱い行動をとるAIであるといふことだ。正直、S.ItoはAIの中では最も弱い。

AIドライバーはS.Ito以外にも沢山居る。ではなぜ最も弱いS.Itoが人気なのかといふと、それはレースの際にプレイヤーのカモとなるから、ではない。

「Forza2」のキャリアモードでは、全てのレースでプレイヤーの代りにAIドライバーを走らせることができる。これは完全無欠に「プレイヤーの代り」であり、極端な話、AIによる代走のみでキャリアモードをクリアしても良いことになつてゐる。キャリアモードの実績は、プレイヤーが一切走らずとも全解除できるのだ。但し、AIに代走させると賞金の何割かを報酬として持つて行かれる。強いAIは賞金の殆どを持つて行つてしまふ。弱いAIは取り分も小さい。それでもプレイヤーの手許には半分弱しか残らないのだが。

ともかくも、弱いS.Itoをライバルカーより高性能のマシンに乗せてレースに無理矢理勝たせることで賞金稼ぎができる。では、なぜさうまてして金を稼ぐ必要があるのか。

「Forza2」は別に金稼ぎが大変なゲームではない。順当にプレゼントカーを乗り継いでいけばキャリアを進められるし、キャリアの全レースを制する頃には全ての車を購入できるだけの賞金が貯まるバランスだと言はれてゐる。ただし、オークションに手を出さなければ、の話。

自分でペイントカーを作つて売る側に立たなかつた場合、欲しいペイントカーの購入資金をどう調達するか。もちろん自分でレースして勝つのが最高の効率だが、そこまで時間を割けない人が大半である。そこでS.Itoの出番だ。

賞金額の大きい耐久レースをS.Itoに走らせて放置。一時間経つたら賞金を回収して再度S.Itoを働かせて放置。この様にして、全国の痛車系「Forza2」プレイヤーがS.Itoを酷使し始めたわけだ。

さて、先のページが見つかりませんの記事にはかう書かれてゐる。

なお、Drivatarは、今作でも「顔」などのキャラクタビジュアルは与えられていない。

はい、フラグ一本立ちました。次、S.Itoのプロフィール。どこにも「彼」といふ指示語が使はれてゐない。フラグ二本目立ちました。もう条件としては十分だらう。

「Forza2」のオークションのコミュニティでは「今Itoちゃんが走ってるので入札できないよー」云々といふ会話が成立する様になり、当然の流れとして「誰かItoちゃんのペイント作らね?」「試しに描いてみた」といふことになつて設定画が起こされた訣だ。

で、例へばno titleの様にコミュニティ内で共通のイメージをもつて語られるキャラとなつて現在に至る、と。

まあ要するに、いつぺん描きたかつたのよ。長えよ。


  • 2008年05月25日 atoz ゲーム 「Forza2」のアイドル、Itoちやんについて。
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2008年05月24日土曜日

yms-zun2008-05-24

祝「Forza2」一周年

フォルツァ モータースポーツ 2(通常版) - Xbox360

フォルツァ モータースポーツ 2(通常版) - Xbox360

f:id:yms-zun:20080524044503j:image:w400

f:id:yms-zun:20080524044623j:image:w400

どれだけゲームが好きだとて、特定のタイトルの発売日を覚えてゐて尚且つその日を祝ふなんてのはどうよ、とワシですら思ふ訣よ。まあ、普通は、あくまでワシ基準の普通だが、ともかく普通はこんなことしない。どんなに好きなゲームでもいちいち発売日なんか覚えない。

でも、何だらうね、これだけは、何か祝ひたいといふ気になつたのだ無性に。

もうある意味何かに入信してしまつてゐるのだらうな、とは思ふ。ともかくもただ面白いゲームであるというだけで済まないポテンシャルがあり、いつまで経つても底が見えない。

実績なんかまだ六割程度しか解除してないし、キャリアを全勝利するのがいつになるのかすら見当もつかないが、それは他のゲームの様に飽きたから投げ出してゐるのとは違ふ。そのうち解除できるからいいや、と思つてゐるだけだ。まあ、続編が出るならそれまでには何とかしようといふ気は多少あるけれども、でもそれなら少なくともあと一年半は放つておいても大丈夫だし、その日まで飽きることもないだらう。

そもそも続編が欲しいのか、といふ話でもある。もちろん出たら嬉々として遊ぶに決つてゐるが、別に出なくても全く構はない。

そんなことはともかくとして、楽しい一年を過ごせたことが嬉しくて、しかもそれを形に表す手段すらこのゲームは持つてゐるのだから、ごく当り前にさうしたといふだけの話。

ただの車ゲーなのにね。

  • 2008年05月24日 wtnb18 素敵
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2008年05月23日金曜日

yms-zun2008-05-23

f:id:yms-zun:20080523055001j:image:w300
ぜんぜん眠れん
とりあへずこんな感じかな。リアバンパー周りはエアロ換装に合せて調整しないと駄目だが。別バージョンでItoちゃん抜きも用意するつもりだがボンネットのデザインに困るな。つか、デフォの「Forza2」ロゴが黒文字しかなくて困る。パッケージにもタイトル画面にも白文字のを使つてる癖に、なんでそれのステッカーを用意してないのか。この辺が手の届かないところを狙つた様に痒みが生まれるTurn10クオリティ

ペイントがここまで仕上るまでにBGMとしてニコ動に上つてる「アイマスレディオ」を初回から七十回辺りまで通しで聴いたので同番組のCDは全部買ふよ。タダ乗りするには勿体ないクオリティだ。

XBLAの不人気作は棚から下げますよ」話。コンテンツリストの肥大化は口実にすぎなくて、「クソゲーばつかり持つてくんぢやねえよお前ら」「XNAでやれ」といふ態度をシステムで示したものと勝手に理解。

歴史的大発見

奈良時代聖武天皇が造営した紫香楽宮(しがらきのみや)の跡とされる宮町遺跡滋賀県甲賀市信楽町)で出土した木簡(8世紀中ごろ)に、日本最古の歌集である万葉集に収録された「安積山(あさかやま)の歌」が書かれていたと22日、市教委が発表した。万葉歌が書かれた木簡が見つかったのは初めて。万葉集とは表記が全く異なっていた。もう一つの面には「難波津(なにわづ)の歌」が書かれており、この2首を歌の手本とする伝統が、平安時代に編さんされた古今和歌集の時代から万葉集の時代まで約150年さかのぼって確かめられた。日本文学の成立史に見直しを迫る画期的な実物史料となる。

歌木簡:滋賀・紫香楽宮跡で発見 万葉集の成立過程に光 - 毎日jp%28毎日新聞%29

なんとまあ、大昂奮。懐と時間が許せば報告会を聞きに行きたいくらゐだ。許してくれないけど。

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2008年05月22日木曜日

yms-zun2008-05-22

f:id:yms-zun:20080522151414j:image
なんとかすらべし

XboxLIVE年間ゴールドメンバーシップカードと「ストラングルホールド」を購入。しかしペイント完成までは開封すべきぢやないかな。あとアイマスCD二枚。つひに踏み込んではならない道へ一歩。た、ただの作業BGM用だからねッ。

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2008年05月21日水曜日

yms-zun2008-05-21

f:id:yms-zun:20080521154850j:image

今度の土曜日 三日しかない

凄い物をいただいた

誰かホイホイ。

f:id:yms-zun:20080521154852p:image

f:id:yms-zun:20080521154853p:image

ダライアスコルベット二種。何故コルベットでなければならないかは分るよね? ね?

体あたり数百レイヤーを費やしたボスキャラを側面に全部貼つて千レイヤーに収めてゐるだけでも相当な労力だし、ボンネットやルーフ、リアハッチにテールエンドまでネタが散りばめられてゐて凄まじい限り。

f:id:yms-zun:20080521154851p:image

同じ人のZUNTATAカー。三代にわたる弁天子さんをあしらつたナイスデザイン。やつぱりアルファレコード時代のがいいな。

  • 2008年05月23日 RanTairyu
  • 2008年05月23日 akaiho stg, xbox360
  • 2008年05月22日 harutabe そんな餌に, 俺が, 釣られ クマー!クマー!
  • 2008年05月22日 nibo-c DARIUS, これはよい 素晴らしきかな
  • 2008年05月22日 firestorm TAITO, DARIUS, ZUNTATA, 君は生命の誕生を見る
  • 2008年05月21日 shimaken-op すごい!これはすごい!「誰か」が誰なのかはともかく(わはは)俺も釣られた!実物見てみたい!
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2008年05月20日火曜日

yms-zun2008-05-20

f:id:yms-zun:20080520145114j:image:w300
いきなりダゴン。初めて見たがかういふものか。

「ゼビウス」における動的難易度調整

2008-05-18を起点に、参照されてゐるGamasutra - The Designer’s Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustmentも併せて読んで考へてみた。

「The Designer's Notebook」で触れられてゐる通りで、どのジャンルのゲームを想定するかによつて話の意味も変つてくるからあまり蓋然性のある答は出てこないかもしれないが、とりあへずシューティングゲームにおける動的難易度調整の祖として「ゼビウス」について調べてみた。「ゼビウス」以前にも動的調整の例はあるのかもしれないが、ワシは寡聞にして知らない。少なくとも、「ゼビウス」発表当時にインストカードに記された「地上物のレーダー(ゾルバク)を破壊すると難易度が下がる」といふ説明は当時インパクトをもつて受け容れられたのは事実だらう。

ナムコミュージアムDS」に収録されてゐる「ゼビウス」にはプレイナビといふ機能が搭載されてゐる。DSの二画面のうち、空いてゐる方にワイヤーフレーム状のマップ画面が表示され、隠しキャラであるソルの位置やスペシャルフラッグのラインが表示される他、その時点での難易度がリアルタイムで表示される様になつてゐる。これを利用すると、今までROM解析できる人にしか分らなかつた「ゼビウス」の難易度の仕様についてかなりの部分まで把握できるので少し調べてみた。

難易度(DIFFICULTY)の仕様

  • 取り得る範囲はは0≦DIFFICULTY≦255である
    • 但し、127<DIFFICULTYとなつた場合、次のランク更新のタイミングでDIFFICULTY-64となり、原則として64≦DIFFICULTY≦127に収まる
  • 一定時間毎に+2づつ加算される
    • 加算される時間の間隔は一定ではなく、エリアやディップスイッチのランク設定によつて変化する
  • ある地点に達するごとに、その場で設定された量だけ加算される
  • プレイヤーのミスによつて-16下がる
  • ゾルバクを一基破壊すると-2下がる
  • 空中物を積極的に破壊すると+2
  • DIFFICULTYは空中物の出現テーブルに影響を与へるが、地上物の攻撃頻度には一切干渉しない

とりあへず、何度かのプレイによつて知り得たのはこれだけである。

DIFFICULTY変動の調査

では、プレイヤーがどの程度この難易度が操作できるものか、実際に試してみた。まづは、DIFFICULTYを可能な限り低く抑へるプレイ。ザッパーは一発も撃たず、地上物はゾルバクのみ破壊して進めるだけ進んでみた。各エリア終了時点でのDIFFICULTYの値と、そのエリアで登場した不確定空中物の対応は次の通り。

AREADIFFICULTY登場空中敵
18トーロイド、タルケン
20トーロイド、タルケン
30トーロイド
48トーロイド
56トーロイド、タルケン
60トーロイド
70-

エリア8の序盤でゲームオーバーになつた。調子のいいときはエリア16まで到達できるのだが、まあこんなものだらう。

途中にミスによるランク低下が入つたこともあるので、見ての通り難易度は全く上昇してゐない。トーロイドが弾を撃つことすらなかつた。このプレイで気付いたのが自動的に加算される速度が一定でないことで、エリア5では前半にポンポンと難易度が上がる(後半のゾルバクでここまで抑へこめた)のだが、エリア7では全くといつていいほど上昇しない。エリア7では途中のカピと最後のテラジの二機の固定空中物以外に不確定空中物が存在しないから、ランクも上昇しない様に調整されてゐるらしい。その代り、エリア8に入つた瞬間に+5された。他にも、突然難易度が跳ね上がるポイントが各所に設定されてゐることは確認済である。

次に、所謂「普通のプレイ」をしてみた。流石にプレイ歴二十年超なので、スーパープレイではないにしても全ての地上物の位置を把握して破壊できるものはすべて破壊するといふ意味での「普通」であるから、少なくとも初心者のそれとは異る。

AREADIFFICULTY登場空中敵
120トーロイド、タルケン
210トーロイド、タルケン
328タルケン、ゾシー
432タルケン、ゾシー、ギドスパリオ
550ゾシー、ザカート、ジアラ
642ザカート
730-

まあ、「ゼビウス」にそこそこ詳しい人なら大体「そんな感じだよね」といふ空中物の出現順になつてゐると思ふ。

注目したいのはエリア5でランクが跳ね上がつてゐることと、エリア7で大幅に低下してゐること。どちらも前述の通りの振舞ひであるのだが、特にエリア7でランクが上昇せず、ゾルバクを破壊した分だけ下つてゐることは注目に値する。何故なら、このゲームの最終エリアであるエリア16をクリアすると、ループして戻されるのがこのエリア7であるからだ。

ここは、エリア16の地獄の様な猛攻を抜けたプレイヤーにとつて、バキュラ以外に殆ど空中物が居ない、そしてスペシャルフラッグや一万点グロブダー、そしてナスカの地上絵といふ「観光名所」まで存在する「休憩エリア」である。普通にマップ構成だけ見てもそれは明らかであるが、実は内部的なランク調整によつてもそれが裏付けられてゐた。この辺りに遠藤雅伸氏の心配りを強く感じる。

その代り、エリア8に入つた瞬間に+16の修正値が入つた。先ほどの低ランクプレイでは+5だつたのに比べると随分差がある。この違ひはどこからくるのだらう。

次に、「ゾルバクだけは絶対に破壊しない」といふ、難易度が上昇する一方のプレイをしてみた。

AREADIFFICULTY登場空中敵
136トーロイド、ギドスパリオ、ゾシー
236トーロイド、ギドスパリオ、ゾシー、ジアラ
374タルケン、ゾシー
4102タルケン、カピ、ジアラ、ザカート

エリア2でランクが上昇してゐないのは、途中でミスして-16補正されたから。それでも、また元のランクに戻つてゐる。以後のランク上昇具合は一目瞭然、このまま続ければエリア5でブラグザカート出現は確実といつた有様である。

以上の様に、ゼビウスの動的難易度調整はプレイヤーによつて大幅に操作可能であることは証明できた。

動的難易度調整の有効性

では、「ゼビウス」においてこの動的難易度調整が有効に機能してゐるか。先に、わざと否定的な要因を並べてみる。

難易度が頭打ちになり収束するのが早過ぎる

DIFFICULTYの上限は127ではないが、前述の通り127を超えると次の更新タイミングで-64の減算処理が入る。つまり、DIFFICULTYは64〜127の間に簡単に収束する。先の検証で見た通り、DIFFICULTYが64を超えるのはそれほど先の話ではない。また、後半になるほどDIFFICULTYの上昇頻度が増してくるが、それはつまり「すぐに64に戻る」ことも意味する。

高い所で収束した難易度がそんなに難しくない

DIFFICULTYはあくまで不確定空中物の出現テーブルを操作するものとしてしか機能しない。空中物の中でプレイヤーにとつて嫌な存在といふと「テラジ」「ブラグザカート」「タルケン+ジアラ」あたりになると思はれるが、それらの凌ぎ方を把握すれば特に難しすぎるといふことはない。

ランク調整の矛盾

例へば、地上物の攻撃の激しいある地点で前述の様な「嫌な敵」が出たとする。当然の結果としてミスをする。DIFFICULTYは減少し、敵の出現テーブルもそれに応じて戻され、プレイヤーはエリアの始めに戻される。すると、先刻のやられた場所でまた同じ「嫌な敵」が出る、といふことが頻繁に起こり得る。実は、どうにかしてDIFFICULTYを加算させ、敵の出現テーブルを進めた方が楽になるといつたケースが多い。また、序盤ではわざとゾルバクを逃してさつさとテーブルを進めた方が、得点効率がよい。点数で残機が増えるこのゲームにおいては、より得点を取つた方が結果的に生き延び易い。

等々。まあ、これは言葉の綾ともいふべきもので、「敵の出現テーブル」のことを「難易度」と定義してしまつたから矛盾が起きてゐるだけに過ぎない。「ゼビウス」の実際の難易度には他の要因も複雑に絡んでゐる。

  • 地上物の配置
  • 地上物の攻撃頻度
  • 出現テーブルに拠らないマップ固定の空中物

特にゲームの難易度を決定づけるのは地上物の配置に絡めた不確定空中物の組合せであり、それを乱数に頼らずにテーブルで管理し、プレイヤーの行動でそれを調整できる様にしたところが「ゼビウス」の持つ個性といへるだらう。

ただ、結果として「総体としての難易度」が頭打ちになつてしまひ、全国にカンストプレイヤーが溢れ返ることとなつてしまつたのは、遠藤氏にとつて予想外の出来事だつたと思はれる。とはいへ、現在の様にリリース直後にあつといふ間に攻略し尽されて捨てられた訣ではなく、数年に及ぶロングヒットで初心者を上級者に育て上げたのだから、決して失敗だつた訣ではない。

むりやり結論

「ゼビウス」における動的難易度調整機能は、プレイヤーに常に最適な難易度のゲームを提供するものではなく、毎回異なるプレイ体験を提供するために存在してゐるものと考へられる。

「ゼビウス」以後

「ループする地上マップと空中敵の出現テーブル」の系譜としては「スターフォース」がある。これについては何度も語つた。あれは最高だ。他にランク調整機能を売りにしたゲームとしては「ザナック」を思ひ出す。

その後、「ガンフロンティア」や「バトルガレッガ」などの様な「知らずに普通のプレイをすると地獄を見る」といつた本末顛倒なゲームが出るに至り、このシステムにはちよつと無理があるんではないかといふ気が個人的にはしてゐる。アーケードのシューティングゲームにおいては「プレイヤーを早く殺すほど良い」といふ経営側の要請があるから、難易度調整は単純に面白さを追及したものとは考へにくい側面もある。

難易度は固定でプレイヤー側の行動にリスクを強いる方法としてスコアアタックゲームにするといふ手がある。ワシはアーケードの「マクロスII」が大好きだつたのだが、まだ当時は「上手くなるほどプレイ時間が長くなること」がプレイヤー側の要請として強くあつたから、時間制スコアアタックといふシステムは拒絶されてしまつた。家庭用のキャラバンシューティングとしては受け容れられたのに、不思議なものだ。

他にもネタはいくらでもダダ漏れてくるが、長くなりすぎたのでとりあへずこれで終り。今更「ゼビウス」語りもないもんだ。

「このシステムにはちよつと無理があるんではないか」についての補足

要は「バトルガレッガ」の「沢山死んでわざと難易度を下げる」「沢山死ねる様にスコアを稼いで残機を増やす」といふ仕組が大嫌ひなのだが、なぜそれが嫌ひなのかといふと、ゲームの背負ふストーリー性といふか世界観的に、途中で死ぬのは無しなんぢやないの? といふ古い価値観から逃れられないからだ。

「死んでも何事もなかつたかの様に再スタート」といふことに対してビジュアル的あるいはシステム的に説得力のある「逃げ」を用意してくれてゐたら、たぶんさういふ風には考へずに済んでゐたのだから、要は自分が見た目に囚はれてゐるだけの話だとはいへる。しかし一方で「どうせ雰囲気に凝るならそこまでやつてくれよ」とも思ふ。我ながら矛盾してゐるなあ。

分らない人が見たら呪文ですと?

これ見て勉強すればいいよ。

D

  • 2008年07月17日 havanaclub
  • 2008年06月09日 Masao_hate ゲーム開発 参考にする。
  • 2008年06月08日 agw Game, Algorithm
  • 2008年06月08日 no5no5 Game
  • 2008年06月07日 korinchan ゲームデザイン
  • 2008年06月07日 firestorm
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  • 2008年06月07日 xmx3 ゲームデザイン
  • 2008年06月07日 nibo-c STG 『ゲームの背負ふストーリー性といふか世界観的に、途中で死ぬのは無しなんぢやないの? といふ古い価値観から逃れられない』←同じく
  • 2008年06月07日 Nao_u ゲーム
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2008年05月19日月曜日

yms-zun2008-05-19

f:id:yms-zun:20080519152408j:image
今度の土曜日五日しかない
とにかくペイント無理は承知で

髪型の解釈は元絵とその後の展開で幾つかバリエーションがありますな。後から出た方に準拠してるのと、肩を描いてから前に垂れる方を追加する予定。

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2008年05月18日日曜日

yms-zun2008-05-18

あまりの暑さにうだる。つか「Do-Dai」のフルコンボが達成できない。

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2008年05月17日土曜日

yms-zun2008-05-17

一昨日とその前日の件、ワシ自身は「ドラマ」なるものに対しては一切触れてもゐないのだけどな。

f:id:yms-zun:20080517175233j:image:w300
土曜日の様子はいつもと違ひはなかつた。各町会の神輿が出るし。明日もたぶん今日と同じなのだらう。

「アサルトヒーローズ2」難易度Midiumでクリア。実に六時間も費した。これで解除できた実績は僅かに二つ。実績濃度を気にする人はこのゲームやつちや駄目だ。「協力プレイのHardで全面クリア」とか、付合つてくれるのどんな暇人やねん。実績のことはともかく、やつぱり感想は変らん。六時間も遊ばせて、最初のエリアから最終エリアまでゲームのプレイ内容が全く同じといふのは幾らなんでも駄目すぎるだろ。ステージ毎の攻略法とか、背景に連動したトラップの様なものは一切なし。視覚演出としては凝つた芸を色々見せてくれる部分もあるのだがプレイに影響しなすぎ。一往、途中で少し趣の違ふ縦シューティング風になるのと、最後の辺りで「ギャラクシーフォース」の出来損ひの3Dシューティングになるところは気分が変つて良かつた。気分が変つただけで面白くなつた訣ではない。何にせよもうこれ以上遊ぶ気力はない。こんなの全面通してせめて一時間以内に収めろよ。一時間でも長すぎる。

MR2ふたたび

Forza2」ニュルA。MR2GTの足回りについてid:usui_soup:20080513を拝見して、レースタイヤ+タイヤ幅ワイド化+ホイール径大といふ自分のセッティングと正反対なので真似してみた。スポーツタイヤ(トーヨー)にグレードを下げて幅もそこそこ、ホイールも小さくしてなるべく軽量な奴に。甘つたPIは思ひ切つてエンジンブロックとカムシャフト、インタークーラーに突込む。PI850丁度。

走る。成程、姿勢変化のナーバスさが随分軽減され、比較的安心してコーナーに飛込める様になつた。スタビリティが向上したつて奴かな。グリップが低下したとも感じない。グリップの絶対量が大きくても、姿勢が乱れて過大な入力が発生する様ではメリットはないといふことか。

エンジン出力が大幅に向上したのでストレートスピードや立上り加速はかなり有利になつた。何周も走つて、既に理論値ではバイパーの自己ベスト(七分四十七秒)を上回れることが確実となつてゐる。集中力が続かなくて実際には更新できてゐないが。頑張る。

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2008年05月16日金曜日

yms-zun2008-05-16

今週のXBLA配信物、「アサルトヒーロ一ズ2」。良くも悪くも前作の正常進化。良い点はそのままに、悪い点も何一つ改全されてゐない。遊んでゐて詰らない訣ではないのだがとにかくテンポが悪い。日本のアーケードゲーム作法ならば同じ内容で五倍以上の密度になるだらう。たつた二ステージ分を真直ぐ進むだけで一時間超とか、ちよつと考へられない。その一時間が濃密なプレイ体験に満ちてゐる訣でもないからな。どちらかといふとライド型のFPSTPSのゲーム進行と同じ感覚で作られてるんだらうな、といふ気はした。

浅草界隈の町会の祭壇でピーヒャラ鳴り始めた。これだけで祭ムードにはなるし例大祭はいつも通り行はれるのだらうが、やはり神輿渡禦がなくては盛上らないのだらうか今年の三社祭

f:id:yms-zun:20080516165657j:image:w300f:id:yms-zun:20080516165658j:image:w300
製作中。ボンネットの素材を用意するのに時間が掛つてゐる。来週末が「Forza2」一周年なのでそれまでになんとか。あと、フェンダーにチェッカーを被せると真上から見た時に格好悪いんだよなー。なんか新世界の芸人つぽいといふか。何とかしたい。

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2008年05月15日木曜日

yms-zun2008-05-15

昨日の続き。「鑑賞」と「体験」をベースに考へれば、「リアルか否か」といふ価値観ははわりとどぅでもよくなるかもしれない。体験ベースで感じられることはすべて「リアル」なものだからだ。ちと屁理屈つぽいが。

mixiのニュースでオリコン“本”】ヒット続出!約10年ぶりの“脳”ブーム到来!?などといふ記事が出てゐた。茂木健一郎の本をプッシュする提燈記事で、当然川島教授の名前はどこにもなし。これを以て直ちにオリコンのランキングの信頼性とやらに結びつけるのもどうかとは思ふが、しかし無関係ではないよな。商売上「さういふことにしたい」といふのがバレバレでも誰も何とも思はない。

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2008年05月14日水曜日

yms-zun2008-05-14

スクリプトが生み出すドラマではなく、AIが生み出すドラマこそ、自分の考えるゲーム的リアリズム:ARTIFACT ―人工事実― あへてプレイヤーのゲームへの関はり方を乱暴に分類するならば、スクリプト型ゲームは「鑑賞」でありAI型ゲームは「体験」なのだらう。どちらが優れてゐるといふ訣ではないし、双方の歩み寄りや要素の混在はあるとしても。両者がどう違ふかといふと、行為としての「鑑賞」は他者と共有できるが「体験」は自分にしかできない、といつたあたりだらうか。よくある「ゲームらしいゲームとは何か論争」も、「鑑賞」と「体験」の切り分けでどうにかできさうな気がしたが面倒なので自分ではやらない。いや、嘘。手に余るのでようやらん。

「鑑賞」と「体験」の関係性も難しいな。「鑑賞」は大きな意味での「体験」の一部に属する。一方で、「鑑賞」は「体験」の上に被さる準備行動とも考へ得る。理屈の付け方次第で好きな様にメタ化できるので深く考へるのは止さう。

テレビで近日開業予定の東京メトロ副都心線を採り上げて、千駄ヶ谷周辺の取材をしてゐるのを見て「なんで副都心線で千駄ヶ谷?」と不思議に思つた。千駄木と混同した。未だに山手線沿線近傍のことは全然分らん。

  • 2008年05月15日 kanose 反応
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2008年05月13日火曜日

yms-zun2008-05-13

マックスコーヒーが五百ミリリットルのペットボトルになつた。五百ミリは多すぎだろと思ひつつ飲んでみたら、さすがに缶より薄まつてるやうだ。といふか、チバラキ限定時代のマックスコーヒーは一度しか飲んだことがないのだが、江戸川越えたのを境に薄まつてたりするのだらうか。

「ハミルトンは特殊なケース」とブリヂストン: FMotorsports F1 一人だけタイヤに支障が出るほどドライビングスタイルが違ふといふのは別に悪いことではなくて、それはドライバーの資質として面白いものを持つてゐるのだと思ふ。まあ、それが不利を呼んだのだとしたら是正しないと総合的には損な訣だけど。実際テレビで見る第八コーナーの曲り方は、ルイスだけずつと変な曲り方でしんどさうな感じだつた。クビサが「それ横に何Gかかつてんの!?」と目を疑ふやうなラインでスパーッと行つてたのに比べたら正反対。タイヤメーカーが態々コメント出すくらゐだから余程変だつたんだらうね。

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2008年05月12日月曜日

yms-zun2008-05-12

フレンドの人が「TDU」を始めたやうなので入つてみたら、「TDU」サーバが死んでゐた。もう何日も前から落ちたままだとか。プラコレの発売も決定してゐるから、まさかこのままオンライン終了といふことになりはしまいが、心配ではあるな。

ドルアーガの塔~the Aegis of URUK~第1の宮 [DVD]これが出たら買つて、表一話と裏一話を同時に観るオフでもやりますか。六月二十七日発売予定。

ミャンマーサイクロン被害への支援受付つて、志は分るんだけど、送つた先で意味のある使はれ方がされるんだらうか。

四駆とミッドシップと私

ニュルAクラスに取憑かれぱなし。

スープラに飽きてきたので「N+」R34 Nürを仕上げる作業に移行。ニュルの名を持つこいつは、しかし碌に走れやしない。どうやつたら曲るのかと。またセットアップ地獄。

そこそこ思ひ通りに動くセットが出たところで自分の腕をチューニング。四駆の走らせ方つてどうなのよ。

クラッシュにクラッシュを重ねてどうにか見えてきたのは、「FRの方が四駆より運転が難しい」なんてのはただの思ひ込みにすぎないといふこと。ちやんとした足のFRほど運転し易い自動車はない。

四駆は、たしかにコーナーの脱出でアクセルに気を遣ふ必要はない。ベタ踏みでグングン立上つてくれる。但しそれは、コーナーに正しい姿勢とスピードで進入できた後の話だ。そして、その正しい姿勢とスピードの許容幅が、FRのそれよりも随分と狭い。少しでも読みが甘いとアンダーが出てコントロール不能になり壁の餌食となる。コーナーのアプローチの難しさはバイパーの比ではない。

一方、四駆のメリットといへばトラクションであり、後半の山登り区間で他の方式ならスピードが頭打ちになるところをどこまでも加速していくのが楽しい。

四駆の次はミッドシップでも、と考へつつフレンドランキングを見たらMR2GTで頑張つた痕跡を見つけたので自分もそれで。

しかし、MR2てこんなに運転しにくい車だっけ? と首を傾げる羽目に。元がCクラスだけに、Aクラスへのグレードアップは著しくバランスを欠いてゐるものと思はれた。何といふか、ハンドルを切る行為そのものが怖い。

セッティングの末に何とか手懐けたものの、高速コーナーの恐怖は未だ解消できてゐない。あと、自分がどれだけForzaエアロ頼りの走りとセッティングであるかを思ひ知らされて絶望。Bクラスまでならともかく、AクラスのMR2はダウンフォースで抑へこまないとどうにもならん。

走り方もやはり厄介で、ブレーキもアクセルもハンドルも努めて繊細に操らなくてはならない。どこかに過度の入力があるとそれで終り。とてもタイムなど出せなかつた。

運転を自動車との対話とするならば、FRはボケとツッコミの応酬。読み間違ふと明後日の方向に行つてしまふが、相方との呼吸である程度はコントロールできる。息が合ふと思ひ通りに操れる。

四駆はブン殴つて言ふことを聞かせる感じ。ガツンと決めれば素直に言ふことを聞く。しかしガツンと決まらず臍を曲げられてしまふと言ふことを聞かずに引き擦られて行つてしまふ。後のフォローが効かない。

MRは、「だつてそつちに行けと言つたぢやん」とばかりに逐語的に言ふことを聞いてしまふタイプ。さうぢやなくて、道なりに走れと言つてんですけど、一から十まで説明してやらんとわかりやがらないんですかアホの子ですかお前さんは、とこちらがキレるとスネて後ろ向いて止つてしまふ。どうにも扱ひに困る。

なんて、自動車を人間に喩へ始めると何だか色々ヤバい感じだけど(まして実車ではなくゲームの仮想自動車でな)、さういふエンスがかつた真似のひとつもしたくなるんだよな、「Forza2」やつてると。

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2008年05月11日日曜日

yms-zun2008-05-11

いつものスーパーに九条葱がなかつたり、いつものパン屋(一番の贔屓ではない方)のクロワッサンが一回り小さくなつた様にしか見えなかつたり。

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2008年05月10日土曜日

yms-zun2008-05-10

Thinkpad X61tで「GTR2」体験版を落して走らせてみた。操作をXbox360有線コントローラにアサインしたら普通に遊べる。最近のノートは凄いな。「GTR2」自体は、サウンドのメカメカしさが楽しい。ギアの音と別に時々「ギョワギョワ」と鳴るのはデフだらうか。ちやんと環境を整へてサラウンドとファンソニックに対応させたらさぞ楽しからう。まあ、そこまですると廃人化決定なので「Forza2」で十分といふことにしておく。

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2008年05月09日金曜日

yms-zun2008-05-09

ちと食傷気味

「Race Driver:GRID」体験版配信。非シミュレータ系実車レースゲーム。同ジャンルとして競合するのは「PGR」シリーズや「NFS」シリーズであり、特に「PGR4」や「NFS:PS」とは似てゐない点を探す方が難しい。それらと比べて大きく劣つた点もない代りに特に優れた点もない。開発スタッフは大きなことを言つてゐる様だが、聞けて話半分といつたところ。

以下、ワイヤレスレーシングホイール使用で遊んで思つたこと。アシスト類はすべて切つた。

レースモード&挙動について

サーキットレース、ストリートレース、ドリフトチャレンジが選べる。製品版ではもつと多彩なモードがあるのだらう。どうもモードによつて挙動エンジンが異る様で、その点では「NFS:PS」に近い。

最も気になるサーキットレースの挙動は、ハンドルが軽すぎる印象。感触としては「TDU」が一番近いがアレとも違ふ。そして、困つたことに「コーナーを攻める」といふ行為がちつとも面白くない。タイムアタックモードも試してみたが全然楽しくなかつた。

レースは二十台もの車が同時に走り、これは今世代のゲームとしてはかなり多い方なので良いのだが、結局楽しみ方としては「如何にダメージを最小限に抑へつつ敵車の壁を押し分けて牛蒡抜きするか」しかない。要するに「デイトナUSA」そのものといふことだ。

ドリフトチャレンジは輪をかけて謎挙動。これは特殊技能すぎる。モードによつて挙動エンジンを分けてゐない「PGR」とは比較にならないし、それなりに納得の行く「NFS:PS」より面白いといふこともない。

グラフィックについて

好みにもよるが非常に癖のあるシェーディング。凝つてはゐるがシェーダで絵を作りすぎてゐて、個人的には落着かなくて嫌ひなタイプの絵作りだ。全体にセピア調でコントラストが高く、疑似HDRIの光茫エフェクトがしつこい。画の完成度としては「NFS:PS」に敵ふものはないな。

破損表現や車体のディテールはトップクラス。車内視点の出来も「PGR」以上。ルームミラーやドアミラーも十分機能するし、割れたミラーへの映り込みなどは素直に驚いた。

ホイールをちやんと作つてゐるのも凄いが、生憎ほとんど回転してゐる様に見えない。テクスチャによるブラー表現は見た目ショボくてもそれなりに意味があると思つた。

サウンドについて

意外にもこれはリアル指向。「Forza2」と同様の表現で、エンジンの音よりメカニカルノイズを重視。車内視点でのギアの回転音は凄い。鳴つてる音の種類はもしかしたら「Forza」以上かもしれない。

低周波域をロードノイズに当ててゐるのも「Forza」風。ファンソニック超オススメ。

ただしドリフトモードのスキール音はキュルキュルうるさいアレ風味。

その他&総括

本作も他と同様にレースの賑やかさを表現しようとしてゐて、それはかなりのレベルで実現できてゐると思ふが、「PGR4」よりは上でも「NFS:PS」には負けてるかな。まあ、大きな違ひはない。

仮に日本で製品版がリリースされても、先行競合作をまだ遊び残してゐるワシの現状では、これを買つても積むだけだと思つた。「NFS:PS」を遊びきることができたら考へようかといふレベル。他に感じた「これでしか得られない何か」が感じられなかつたのは痛いな。世に出る順番の問題だつたかといふと強ちさうでもない感じ。

「デイトナUSA」風レース、と自分で書いてそれが魅力に感じられなかつたのには自分で驚いたが、まあ、あれから面白いレースゲームが沢山出たといふことなのだらう。

体験版としてのボリュームは豊富すぎるほどでオンラインプレイにまで対応してゐるので、落して遊んでみる価値はある。

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2008年05月08日木曜日

yms-zun2008-05-08

夜中にひどく揺れた。堅固さを誇る本の壁が一部崩壊したのだから余程だ。

Forza2」ニュルAクラス、作りかけのスープラを仕上げようと試行錯誤。自分で作るとどうしても「バイパーみたいな挙動」の方向に仕上げたくなるな。といふか、バイパーはパワーを持て余し気味なのとターンインが大変なのを除くと実はものすごく安定してゐて、慣れればコーナリング中にアクセル全開しても大丈夫なのだな。その点スープラはすぐ破綻するので、まづは出口でリアを安定させようと色々試した。ある程度出来てみたら、妙に縁石に強い足になつた。あのニュルの縁石がそんなに怖くない。何故だ。その代りかどうか、ギャップで跳ねると収拾がつかなくて怖い足にもなつた。何故だ。バイパーは逆で、縦のギャップは平気だがイン側の縁石に当るとアウト側の壁にまつしぐらに飛んで行く。何故だ。

職場の周辺がめちやくちや騒々しい。街路の角といふ角に警官が立つてゐるは、空をヘリが飛び交ふは。一体何事かと思つたら隣のえらい人が来るのだつた。目と鼻の先に■●の本拠地があるから大変だ。

目の前で右翼が警察を罵倒し始めた。やかましい。向うでは別の誰かが長広舌を奮つてゐる。さらに別の団体も何かを主張し始めた。ここで空気を読んだちり紙交換の登場キボンヌ

つーか、仕事にならん!! うるせえ!!!

けんさわ氏のブログにある、トルコGPパドック雀の噂話が容赦ないなー。乗せるだろうけど,乗るってことは降りる人もいるわけで。乗せ方が問題ですかねえ(謎)えーとその「降りる人」といふのは、このトルコGPでF1最多しゅt誰か来た

宮地陸橋の不思議な構造

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荒川区の宮地陸橋の橋脚部。橋桁の支持部が何故かトンネルの様な構造になつてゐて、ちやんと反対側まで筒抜けになつてゐる。二つある橋脚の両方が同じ構造になつてゐるが、これは何だらう。

見たところ、ちやんと中を通れることを考慮した作り込みになつてゐる。形だけみると鉄の虫が騒いで電車が走る絵を想像してしまふが、それほど大きくはない。精々人間が歩いて通れる程度だ。歩道橋を巡らせる計画でもあつたのだらうか。

なにしてん

キッズステーションで放映中のアニメラブ★コン」が毎週楽しみだ。大阪弁が心地よい。中でも大谷がリサの浮気(?)の現場に出くはして放つた「なにしてん」といふ台詞なんか、ほんまにリアルやなあと思つた。

標準的な大阪弁で「何してん」と言つた場合、アクセントが「なにてん」で意味は「何をやつたんだ」となる。

ここでの台詞はさうではなくて、「なにしん」、「何をしてゐるんだ」といふ意味。

これは当作の舞台でもある大阪南部特有の言ひ回しで、同じ意味を教科書的な大阪弁で言ふなら「何しんねん」、少し柄を悪くして「何しんぢや」あたりになるだらうか。

語尾に「の」を付けて「何してんの」だと、ブライトさんの「何やつてんの」と全く同じになるといふか殆ど標準語に近いが、これだと随分調子が柔かい。

接尾辞がないためにどこか投げ放しのやうに聞こえる「なにしてん」といふ言葉は、ちよつと創作物の台詞としては使ひ難いニュアンスがある。ネイティブでなければ脚本には書けないだらう。そしてもちろん、あのシーンで大谷が吐き捨てる様に投げる言葉はこれしか有得ない。大阪弁の微妙な地域差が分らなければ別の意味に取られるリスクはあるとしても。かういふところがツボなのだ。

その「ラブ★コン」も残り二話か。終るのが寂しいな。

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2008年05月07日水曜日

yms-zun2008-05-07

Vistaカシミール3Dの地図データが上手く開けなくて困る。国土地理院の地図閲覧サービスを参照すれば問題なさげだが当該サービスが新システムに移行中の為かどうか、関西方面はカシミール上では何も出てこない(WEBブラウザでの閲覧はできるのに)。困る困る困る。

大阪の友人宅でX61tをLANに繋がせてもらつたら、やはりVistaによるローカルIP乗取りと思しき挙動がみられた。やはり駄目なところは駄目だなVista。

欧州向けソフトのバグレポートが送られてきて、まあその内容自体は普通に他愛のないものであつたが、そのレポートの最後に「これらの問題はあるが、しかしこのソフトは素晴しく、どの言語のバージョンも良い仕事をしてゐる」云々と持上げる一文が入つてゐた。ビジネス上の定型句とは分つてゐても、普段日本人同士でクネクネ仕事をしてゐるとこんな直球の褒め言葉はまづ出てこないから、少し面食らふ。

スーパーアグリ撤退。コンストラクターでない「チーム」の居場所はF1には無い、日本のスーツ族にはそれが分らない、それだけのことだ。ただ、佐藤琢磨のF1キャリアがこれで終つてしまふのはあまりに惜しい。そのことだけは何とかならないかと思ふ。

きらりんレボリューション」先週あんなこと書いたものの、3DCGキャラでも「作画」のバラつきは見えるもんだと思つた。レイアウト、カット割、モーション、陰影やラインのパラメータ割付け。落し穴はいくらでもあるな。今観たのはどれも酷かつた。先週のは良い方だつたのか。

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2008年05月06日火曜日

yms-zun2008-05-06

新大阪蓬莱分を、梅小路蒸気機関車館鉄分を補給して東京に帰つた。これで暫くは戦へる。

三日分の行程ログ。ファイルに保存してGoogle Earthドラッグ&ドロップするとよし。

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2008年05月05日月曜日

yms-zun2008-05-05

満を持して待ち構へたがシャッターが遅れた。

京都へ戻り母校周辺を散策。建物が倍くらゐに増えて知らない所へ来た感ありあり。よく考へたら今の学生はワシが入学した当時に生まれた世代なのだな。うあぁ。

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2008年05月04日日曜日

yms-zun2008-05-04

実家の適当な剃刀で顔を剃つたらとんだナマクラで、血塗れになつてしまつた。聞けば顔剃り用に置いてある物ではないと。

京都向きの京阪が妙に混んでると思つたら淀で天皇賞

京都

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昼前なのでまだ名物のアレは形成されない。

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かつての京阪京津三条駅跡地は中庭付きのレストラン街になつてゐた。

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三条木屋町の「みよし」。京都に来たらこれ。

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わては妖怪ランド。

学生時代のサークルOBで集まつて滋賀の山奥ヘ。亀虫天国。

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2008年05月03日土曜日

yms-zun2008-05-03

さていつもの静岡行で帰省だ。

帰省準備にかまけてロケットまつりはスルーしてしまつたがスウプ氏のレポート読んで少し勿体無いことしたなと思つた。といふか。

「Do-Dai」を全員分ソロで歌はせてDVDに焼くのは帰省準備に入りますか? まあひとつだけ言へることは全員分ならアルバム一枚分の分量だから1200ゲイツくらゐ(以下略)

2008年05月02日金曜日

yms-zun2008-05-02

メールの添付ファイルの件、ファイルサイズについて反応がある様だけども、そこは敢へて無視したといふか、一度に送るファイルの総量が3MBを超える位になるとワシはメールに添付するのを非常識だと思ふので自分からはやらない。1MBでも嫌だ。といふかそれより小さくても嫌だ。大抵の場合は職場のサーバを使ふなり宅ファイル便を利用するなりして相手に拾はせる。電子メールをファイルの送受信に使ふのは信頼性が低い上に、送受信に失敗した後の遣り取りの手間が無駄でしかない。受け取つたファイルが開けない時、まづは礼儀として何とか開ける為の手段を講じるものだし、大抵それは徒労に終つて、「すみませんが先刻お送り頂いたファイルを云々」と気を遣つたメールを出さねばならん。馬鹿馬鹿しい話だ。

candoさんや茉森先生がここんとこ「スタントマン・イグニッション」にハマッてゐる様で気になつてゐる。体験版で面白さは確認済だが買ふ機を逸したままだ。今月発売予定の「ストラングルホールド」は買ふ予定。

fotolife有料オプションを解約。流石に月30MBも使ふことはない。

バイパー格好いい」とかほざいておいてこんなことを言ふのも何だが、実はワシは根本的なところで自動車はすべて格好悪いと思つてゐる。特にあの四つの丸い車輪が。

ニュルニュル

f:id:yms-zun:20080502021515j:image:w300

Aクラスニュル、Arcadeのエキシビジョンリプレイランクイン(総合百位以内)。15:45.109、六十八位だつた。ベストラップは7:47.307。

マシンの構成とセッティングをメモしとくよ。

DODGE VIPER SRT10
エンジン
吸気系と燃料システムがレース仕様、他はノーマル
車体/ハンドリング
軽量化のみノーマル、他はすべてレース仕様
タイヤ/ホイール
タイヤ ノーマル
ホイールサイズ フロント275/25-20 リア345/25-20
ホイール WORK/Equip03
エアロ
すべてFORZA

これでPI850。結局パワー仕様に戻した。セッティングは次の通り。

空気圧
2.07/1.86
ギア比
ファイナル3.06
キャンバー角
-1.1/-0.4
トー角
-0.4/-0.6
キャスター
2.9
スタビライザー
17.12/22.86
スプリング
114.03/123.63
リバウンド減衰力
10.1/13.5
バンプ減衰力
13.2/9.8
ダウンフォース
44.9/111.8
ブレーキバランス
47%
ブレーキ圧
1O0%
デフ
48%/33%

ま、ランキングリストからダウンロードできるけど一往。

グリップ型のセットアップで走り込んでコーナーでの限界を知つたので、パワー型のセットで同じラインをトレースできる様心掛けたらエンジンパワーの分だけタイムが縮んだ感じ。でも、レースに使ふならグリップ型の方だな。パワー寄りではラインが選べなくなる。走り込みでどうにかなるのだらうか。

まあ何だ、ニュルは面白い。あとバイパー格好いい。

ホンダにはがつかりだ

あーもうホンダの応援なんか絶対しねえ。所詮スーツな日本企業よね。トヨタと一緒に撤退しちまへ。「にっぽんのかいしゃ」はF1では勝てねえよ。

もともとスーパーアグリといふチーム自体どうでもいいのは前にも書いた通り。鈴木亜久里がF1やりたくて作つたチームでないことは誰の目にも明らかだもの。ホンダが佐藤琢磨を切るに切れなくて、中途半端にでつち上げたチームでしかない。いづれかうなることは分つてた。「でも現場は頑張つてる」それはご尤も。去年のカナダは最高だつたよ。でも、さういふ現場の頑張りに報ひてやらないホンダは何なの?

ホンダがやつたことは結局何だつたのか。感傷で中途半端なことして梯子を外しただけぢやないか。元から胡散臭いBARチームなんかを買つた挙句にチーム運営の主導権は握れないままで、しやうもないミスばかり繰返すバリチェッロなんかをいつまでも乗せて、さらにBARの劣化コピーみたいなチームをわざわざもう一つ作つてリソースを無駄に分散して、結果旧BAR側からクレーム出されるはスーパーアグリを維持できないばかりか売却にも失敗するは。一体何やつてんだと。トヨタの方がマシに見えるくらゐ最悪のボンクラ企業だ。

ワシは佐藤琢磨が好きだ。残念なのは、彼が結局ホンダ以外のチームから誘はれなかつたことと、ホンダが彼を囲ひ込んでしまつたことだ。ホンダの馬鹿。

つふか、去年ワークスホンダがあんなに駄目駄目だつたのを差置いてスーパーアグリの方が目立つ活躍をしたせゐで、ホンダ内部で沽券に関はるだのなんだのといふ話になつてサポートできなくなつたとか、さういふ詰らん話だよな絶対。スーツ(笑)

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2008年05月01日木曜日

yms-zun2008-05-01

Forza2」ニュルAクラス、Viper SRT10でベストラップ七分五十秒。一箇所挙動を乱して二秒は損してる(ペナルティはついてない)ものの、全体であと十秒も縮められる気はしないな。最高速の頭打ちがやはり痛い。もう一回パワータイプのアップグレードに変へてみるか。

メールの添付ファイルは圧縮すべきか

気になつて調べてみたらこんな記述を見つけた。

お互いがどんなコンピュータでメールのやり取りをしているかがわかっている場合をのぞいて、圧縮されたファイルをメールに添付するのはやめましょう。

404 Not Found

うーむ。さういふものなのか?

これは経験則であり技術的な裏付けは何もないのだが、ワシはメールの添付ファイルがzip形式等に圧縮されずに送られてくると、割とムッとする。特に仕事上必要な画像やアプリケーションのデータが非圧縮のまま添付されてくると、かなりカチンとくる。何故なら、さういふファイルは圧縮して送られてきたものに比べて、アプリケーションでちやんと開けない場合が多いからだ。

理屈で考へればどちらもバイナリデータなのだから圧縮してゐようがゐまいがデータが壊れてゐれば同じだと思ふ。一旦圧縮して別形式のデータにすることで、封書に封蝋を押す様な心理的な安心感を求めてゐるだけかもしれない。圧縮してサイズを小さくすればそれだけデータ破損のリスクも小さくなるだらうし、展開がうまくいけば元データが壊れてゐない証拠となる、といふだけのことかもしれない。

なぜ今更そんなことを気にするかといふと、たつた今送られてきた生添付データが案の定アプリケーションで開けなかつたのだ。お願ひだから圧縮して送り直してくれと頼むのは、間違つてないよね?

で、圧縮されたものが再送されてきた。展開すると、先の生添付データとはファイルサイズが明かに異る。勿論、問題なくアプリケーションで開くことができた。想像するに、生データがメールに埋め込まれた際に途中のどこかがデータの終了を示すコードとして判別され、そこから後ろが捨てられてゐるのではないか。

そんな訣だから、メールに添付するデータは絶対に圧縮すること。送られた相手がどんなコンピュータでメールのやり取りをしてゐるかなんて、ぶつちやけ二の次だ。今日日どのプラットフォームでも展開ツールくらゐ用意されてゐるだらう。

  • 2008年05月07日 daihx Webネタ 圧縮というかアーカイブしたほうが中身が「正しい」という証明になるかなと//通信エラーでおかしくなれば大抵展開できないから//パソ通時代はエラーがわりと多かった記憶が。最近は随分信頼性上がったなぁって思う。
  • 2008年05月05日 gabari web 圧縮すれば壊れる確率も減るのか/旧字が読みにくい
  • 2008年05月02日 atawi web
  • 2008年05月02日 ochame-cool a. ★☆☆, c. Web, t. ルールと文化問題 ファイル数が5つを超える場合、圧縮するという独自ルールを適用してるけど、なるほど展開が上手くいくかどうかでチェックサムの意味合いもあるわけか。
  • 2008年05月02日 maruru360 添付は圧縮してくれと言うのには同意。でも、メールのプロトコルも古すぎでどうにか出来ないかとも思う。メールはバイナリが送れずアスキーでしか送れないので添付ファイルも大きくなるしデコードCPUを喰う。
  • 2008年05月02日 ex_hmmt そもそも、現在のメールシステムにおいて「添付ファイル」というものを排斥したい。そんな風に思っていた時期が俺にもありました。今もできるなら、そのような手段は取りたくはないですが、どうしてもならzipかな。
  • 2008年05月02日 hatayasan email 容量よりむしろ、xlsやdocやpdfをひとつひとつ添付されたときはダウンロードを面倒だと感じる。圧縮率は高くなくてもいいから一つのファイルにまとめてほしい(メーラのI/Fにもよるのだろうけど)。
  • 2008年05月02日 kanose メール 添付ファイルが二つ程度で1MByteいかない程度なら圧縮しないで送っちゃうなー。開けない問題はあまり遭遇したことない
  • 2008年05月01日 pqrs
  • 2008年05月01日 NOV1975 web rr3%くらいのRARが最強という話/メールボックスパンクがなければどっちでもよい。BMP無圧縮とか巨大オフィスファイルとかは勘弁な。
  • 2008年05月01日 hisamura75 Mac Userはzipじゃないとだめだったり、zipだと自動復元が走るからlzhにしてくれと言われたり……Eudora は(今は知りませんが)日本語ファイル名をただしく添付できないバグがあって……
  • 2008年05月01日 SiroKuro ネット >生データがメールに埋め込まれた際に途中のどこかがデータの終了を示すコードとして判別され< それはない
  • 2008年05月01日 ekken あぁ、わかるなぁ。うちの会社の人は3メガのファイルだろうとそのまま送ってくるからムカツク。
  • 2008年05月01日 mosshm mail, ネットマナー 受け取る側のときは圧縮してくれたほうがありがたい。けど、だいぶ前にlzh圧縮して送ったら、開けねーとか言われた事があったので、どうしたもんだろうな、と。
  • 2008年05月01日 kana-kana_ceo メール そういや、圧縮しないで送ろうとすると、「圧縮してませんッ」ってメーラーに怒られた記憶が。
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