大和但馬屋日記

この日記について

2008年07月31日木曜日

yms-zun2008-07-31

およそ世の中の理は単純にできてゐるものである。例へばXBOX360といふコンソールが存在する理由であつたり、ビル・ゲイツマイクロソフト設立した理由、あるいはIBMモトローラが手を組んでPowerPCといふプロセッサを作つた目的やインターネットの仕組が発明され世界中に普及した経緯なども、すべてはたつたひとつの理に収斂する。昨日配信開始となつた「Geometry Wars 2」で遊ぶためだ。WindowsMacintoshも東西冷戦も、すべては「Geometry Wars」が存在するためにあつたのだ。素晴しい世の中ぢやないか。

勿論世の中には「Geometry Wars」に何ら関係しないこともある。アイドル星井美希765プロから961プロに移籍するとか、さういふ類の話だ。しかし結局、「Geometry Wars」に関係ないならばそれは大したことではないのであるから、一切忘れて良い。目の前に「Geometry Wars 2」がある。知つておかなくてはならないのはそのことだけだ。

でも訓示は聞かないとな。

今日の訓示
勝負というのは、「勝ち」を意識した瞬間、負けるものなんだよ! 油断するなよ!

前から、現世代機向けにリリースされる「ソウルキャリバー」の初代や「〜4」がコントローラの振動機能に未対応であることに文句が出てゐるのが不思議でならなかつた。なぜさう思ふのか考へるに、ああいふゲームはジョイスティックで遊ぶのが当り前で、ジョイスティックに振動機能なんて付いてないのが当り前だとワシ自身が思つてゐるからだとやうやく気付いた。作つてゐる側もさうなのかな。さうなのだらうな。

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2008年07月30日水曜日

yms-zun2008-07-30
今日の訓示
忘れようとしても思い出せない、時には、そんなこともあるものだよ

訓示丸写しはネタバレかとも思つたがメインディッシュは小鳥さんのリアクションなので問題なし。

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2008年07月29日火曜日

yms-zun2008-07-29
今日の訓示
流した汗と涙は、ウソはつかないものだ! 日々、努力を重ねて行こうじゃないか!

この夏はMSPを沢山使ふことになりさうだ。とりあへず3500P買つてきたが今日と明日でどれだけ減るやら。

Wiiの「BoomBlox」が面白さう

D

パネキット」みたいに遊べるのかな。ニコ動でboombloxタグを漁つてみる。

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2008年07月28日月曜日

yms-zun2008-07-28

昨日の「アイマス」ライブでの新展開発表について色々反応を見て回つた。なんといふか、万人が納得する無難な道を敢て選ばず、波風を立てることで話題を繋ぐ道を選んだ手腕は凄えな、と感心した。だつて気掛りを解決するにはPSP版買ふしかないもんな。情報としてどうなるかを知るためではなく、自分の物語として始末をつけないと収まらない訣で。美希に心酔してたファンだけは心掻き乱されて堪つたものではないだらうけど、まあ大局的には予定調和に落ち着くことになるのだらう。

行きつけのスーパーが九条葱を置かなくなつたので代りを探したら、浅草松屋の地下食品売場にあつて助かつた。万能ねぎといふ奴は、言葉でいふほど万能ではないのでな!!

シャアの「地球での自由落下といふ奴は、言葉でいふほど自由ではないのでな!!」といふ台詞は「自由」といふ言葉を意図的に曲解して難癖をつけてゐるだけでなんの意味もないのよな。

発売になつた「DS-10」で遊んだ動画を幾つかみてみた。面白さうな玩具だなーとは思ふけど、これで楽しく遊べる感性を自分が持ち合せてゐないこともはつきり分つた。残念。

Wiiの購入を具体的に考へ始めた。「バンデラ」の外部スピーカーとして。

レベル50到達

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ファクトリースペックのNSX-Rは難なく制覇。当り前のことながら、自分も上手くなつたものだなと。タイムも大体揃ふ様になつてきたし。

入手すべきホンダ車があと一台になつたので、ノルマであるR2クラス耐久に挑戦。サンセットインフィールド四十周。以前地域別で育て上げたコルベットを、リアのスタビだけ少し柔かくして楽に走れる様にした。耐久は何より運転し易さが命。

四十周だから一回ストップで二十周づつ走ればいいかと見積りつつスタート、順調に飛ばすものの十二周を過ぎた辺りでタイヤが終つてきた。それでも行けるところまで行つてみようと走り続けたが、十七周目でトラクションが掛らなくなつた。暴れるリアタイヤと格闘しながら這々の体でピットイン。後方のライバルとのマージンは十分だから問題はない。と思つてゐたら真のライバルは前方に居た。

周回遅れが見え始める。AIは周回遅れでもラインを譲るはど賢くないことは承知済み。注意を払ひつつ処理して周回を重ねた三十二周目。レースの五分の四を消化した時だ。

ピットアウトしたばかりのAIがラインを塞ぐ。ピットロード出口は一コーナーのフェンスの先で、若干ブラインドになつてゐるのでこれに気付くのが遅れ、猛スピードで追突。エンジンから何から、ボロボロになつてしまつた。

ここまでに築いたマージンを全て吐出しつつ二回目のピットに転がりこむ。修理は一瞬で終るが、このゲームは壊れたエアロパーツだけは修理しないことになつてゐる。

三位に転落した順位を取戻さうとそれでも追撃を始めたが、フロントのエアロが完全に失くなつた状態ではとてもラインをトレースできなかつた。リアも壊れてゐればまだ何とかなつたかもしれないが、今のコンディションは十円玉を背負つたチョロQと変らない。とても戦へるクルマではなく、レースを捨ててやり直した。

二度目もまあ色々あつたが、スティントを均等に割つて総じて無難に完走。終盤はむしろ朦朧とする意識との戦ひが厳しかつた。ベストラップの二秒落ちで確実に走る様に心掛けて何とかゴールヘ。一回目と合せたら七十二周余、時間にして凡そ一時間半、気付いたらF1の一レース分くらゐ走り続けたことになる。アクセルを踏続けた右脚が痛い。精神的にも一気に虚脱した。ゲームとはいへ、長丁場のレースはキツい。肉体疲労を伴ふレーサーの気持に近付けたなどとは思はないけど、しかし本当に彼等は凄いな。

この勝利で、やうやくドライバーレベルが最高の五十に達した。ゲーム的には幾つかの要素がアンロックされたにすぎないが、アシストなしのハードAIで達成したい目標のひとつではあつた。始めた頃は達成できるとも思つてなかつたくせに(途中で飽きるに決つてゐるぢやないか)、達成してみれば意外に長く掛つたな、といふ気もするから勝手なものだ。

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2008年07月27日日曜日

yms-zun2008-07-27

母を連れてお登りモード。水天宮に参つて月島へ。普段歩き馴れない場所だから妙に疲れる。

「覚えてゐろ」といふ台詞が抜群に上手いのは大塚周夫だなあと「ゼロテスター」を観る度に思ふ。おつと「兵士」役に高木社長

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2008年07月26日土曜日

yms-zun2008-07-26

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恒例。母と従姉が家に来た。

ファクトリ虫

ファクトリースペック、NSX-R。もう長いことチューニングて遊んでばかりだつたから、吊しのマシンで走るのは久し振りだ。

しかし実はホイールだけは交換しても良いらしい。仕様漏れかバグかは知らないが最軽量のホイールに換へるとPIが六も上昇するので遠慮なく換へてみた。スタートで結構差がつくのを見るに、ホイール換装の効果は覿面と言つて良いのではなからうか。

今日のDo-Dai

D

これは小気味良いですね。元ネタ関係なくオススメ。

CGでもかういふ気持良さを出したいよなあ。

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2008年07月25日金曜日

yms-zun2008-07-25

日産車完了

ライバル車種対決アルティメットチューナー、二戦目はオーバル。走つてみたら同じPIでもAIカーとのスピード差は歴然。つか直線番長すぎるだろ。対抗するためにタイヤのグレードを落した分エンジンを強化、PIは維持しつつパワー型に。

スタートでは置いて行かれるもののRクラス以外のAIはお馬鹿なので変なところでチキンブレーキを踏む。こちとらベタ踏みなので余裕で勝つた。とはいへ最終ターンの挙動には神経を使つたけど。リプレイ見たら若干ドリフト気味だつた。

続く鈴鹿でセッティングを戻す。やはりAIの直番ぷりは異常で、東コースでつけた大差を西コースで巻返してきやがる。あんなマシン乗りたくねえな、と毒づきながら勝利。続けてキングコブラ、まあこのコースで直番なぞに負ける要素はない。

このシリーズを制覇して、やうやく日産車を全部獲得。

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2008年07月24日木曜日

yms-zun2008-07-24

すごい揺れた。また東北か。

今日で二千日。

あのPSP版を見て何かを連想すると思つたらアレだ、「バーチャファイターリミックス」だ。

プロR4終了

ラグナセカ。こないだのR2と同じでダウンフォースを強めてチャレンジ。まあ、ぶつちぎりとは行かず多少競合ひつつも優勝。

しかしリプレイ眺めながらテレメトリを確認すると、異常にフロントタイヤに厳しい走りになつてゐる。一、二コーナーてずつと煙を上げながら通過してたりして、よろしくないな。どうもセッティングではなくワシの走りがさういふ傾向に固まつてゐるらしい。

ともあれプロフェッショナルのR4シリーズは終了。続いてライバル車種対決のアルティメットチューナーチャレンジに挑戦。これはGT-Rスープラしか選べない代りにGT-Rかスープラなら何を選んでもいい。ライバルAIはPI900あたりを上限としてゐるので、遠慮なくRクラスのマシンで蹂躙しても良い。一年前のワシなら多分さうしてゐたけれども、今はさういふ気分ではない。

「N+」R34でも弄らうかと思つたが、今からあのGT-RをSクラスにチューンしてセットを出しつつ走り方まで四駆に合せるのは幾ら何でも面倒くさい。そこで久しぶりにスープラゼビウスを持出してラフにSクラスチューンを施し、鈴鹿でセッティング出し。ターボを強化すると滅茶苦茶になるのでそこはノーマルのまま、足回りと軽量化にPIを割いてみる。PIは900ちよつと。

あまり大真面目に煮詰めることなく、メイプル逆走で余裕勝ち。リアが少し暴れ気味だがFRならではの動きと思へば楽しいものだ。ただ路面のμの高さに助けられてるだけかもしれんが。

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2008年07月23日水曜日

yms-zun2008-07-23

360のHDDの肥しになつてゐた一昨年の「ごまえー」トレーラーを久し振りに再生して、あまりにボケボケな画質に驚いた。リアルタイムレンダは凄えな。

なんか突然「創聖のアクエリオン」と「ザ・スキーム」は似てゐると思つたがよく分らない。

なんか流出画像があつたのでそれを元にゴニョゴニョしてみた。ローポリはステータスだ。稀少価値だ。いい出来だと思ふよ。

はてダの管理画面で保有はてなポイントを見た瞬間に×1.48の補正を掛けてしまふ自分は何に毒されてゐるのだらう。

プロR4鈴鹿

シルバーストンで勝つたマシンが鈴鹿で遅い訣がないんで、あつさりと優勝。ワシにとつては今や鈴鹿とシルバーストンはコーナーの出てくる順番が違ふだけの同じコースに見える。ただ、スプーンだけはやや特別で、少し挙動がナーバスだつたが腕で抑へこめるレベルだつた。

続いてラグナ・セカを走つてみたが、こちらはやはりセッティングが合はない感じで、調整しなくちやと思ひつつ終了。

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2008年07月22日火曜日

yms-zun2008-07-22

no title うぁーこれはキラータイトルかもしれん。まだどんなのか分らんけど。「レールファン」とこれとでフラグは立ちまくりだが、どちらもワシの地元意識をくすぐるだけでゲーム内容とか全く関係ないのよな。落着け。

「ギタドラV5」、「Next Step」ギターEXT33といふのは適正な難易度なのか。42くらゐが妥当ぢやないのか。一回目は落とされて二度目に辛うじて完奏。いい曲だけどムズい。

no title 近日配信予定の「Geometry Wars 2」のメイキング映像‥‥待て待て待てぃ。この大法螺吹き共め!! 最高だよBizarre。

改めて「アイドルマスター」感想

世間的には今更ではあるが、自分のプレイ体験を書留めておかう。

プレイして思つたのは、ガチガチのリソース管理ゲームだといふこと。育成シミュレーションといふよりはボードゲームといふかカードゲームの感覚に近い。

手持ちのリソースは、五十二週といふプロデュース期限そのもの。これはつまり、手番が五十二回しかない、アイドルに対してその回数分しか干渉できないといふこと。その手番を元手に、プロデュースするアイドルのランクを上げ、かつファイナルコンサートを成功させることでベストエンディングを迎へることができる。

アイドルのランクは獲得したファンの数で決まる。ファンを増やすには、より多くのオーディションに合格してTV出演をこなさなくてはならない。

オーディションに合格するにはアイドルの三つの能力値(ボーカル・ビジュアル・ダンス)を伸ばす必要があり、そのためにトレーニングを受けなくてはならない。

オーディションを有利に進めるため、またファイナルコンサートを成功させるためにはアイドルとコミュニケーションを持つことでより多くの「思ひ出」を蓄積しなくてはならない。

つまり、毎回の手番で取れる行動は主に「オーディション」「トレーニング」「コミュニケーション(ゲーム内では『営業』とカテゴライズされる)」の三つのうちの一つ。出られるオーディションの条件はアイドルのランクの他に、思ひ出の数やトレーニングで上昇するイメージレベルにも左右されるので、バランス良くアイドルを育てる必要がある。それ以外に「休み」といふ行動も取れる。テンション管理の難しいアイドルにはこれも重要らしい。

碌に攻略情報なども読まず闇雲に進めた結果、初めてプロデュースした高槻やよいはCランクに留まつた。前半は順調にステップアップし、後半に入つてメールブーストや取材記者の効果もあつてイケイケでオーディションに出まくつた。結果的に「思ひ出」が枯渇して重要なオーディションを幾つか取逃し、Bランクへのステップアップ目前に時間切れ。コミュニケーション不足も祟つて最後のコンサートで苦労する破目になつたやうだ。

残りの週が十週を切つた辺りからの焦燥感は相当なもので、出られるオーディションの種類と各オーディションで獲得できるファン数とそれに出るために必要なやよいの能力を天秤に掛けるだけで暗澹たる気分になつた。敏腕記者のブーストの御蔭で最後に無理矢理「SUPER IDOL」のオーディションに出たが失敗。やよいよりもこちらのテンションがガタ落ちで困つた。それはともかく、後半でジタバタしても絶対にAはおろかBに上がることすら無理なのが明らかになつたところで、このゲームのガチさ加減にやうやく気付いた次第。

五十二回のターンを「ファン獲得数を高効率でとれるオーディション」「オーディションで絶対失敗しないための思ひ出蓄積」「SUPER IDOLに出るためのイメージレベル上昇」に巧く割振らなくてはならず、ここでの選択を誤ると良い結果は出ない訣だ。もちろんオーディションの失敗なんて言語道断。ターンの無駄な消費だ。

これは、しんどい。

これが例へばカードゲームだつたら、それほどのこともないだらう。三十分とか一時間くらゐの場に集中して頭を使つて一喜一憂する楽しいゲームになつたに違ひない。

しかし「アイマス」はさうはいかない。個々のターンが重たいのだ。トレーニングは五種類のミニゲームだし、オーディションは二分間の頭を使ふ音ゲーだし。コミュニケーションの音声をちやんと聞きつつ、テレビ出演も飛ばさずにプレイしたら六時間以上かかつた。飛ばせるところを全部飛ばして攻略に徹したプレイをしてもたぶん三〜四時間は掛るだらう。オーディションをオンラインプレイするとマッチングに必ず二分掛るのもある。

単純にゲームとして割切つても重たいのに加へて、当然キャラへの思ひ入れも発生する。勿論だ、さういふゲームなのだから。終盤で欲に目が眩んだかのやうに手当り次第にオーディションに突撃し、失敗した挙句に一方的に活動期間の終了を伝へ、剰へ身の丈に合はない武道館を会場に選んで大舞台でトラブルを連発させたプロデューサーを彼女はどういふ目で見ただらうか、などと想像すると遣る瀬なくなるではないか。

もちろんただのゲームだから、リベンジは幾らでも可能だ。湿つぽい別れの後、二巡目に何事もなかつたかの様に再びやよいを選択することもできるだらう。そこで、ワシの頭はパンクしてしまつた。一巡目にやつたこととやれなかつたこと、二巡目以降にやらなくてはならないこと。駄目だ、処理しきれない。

攻略情報を横目に見ながら一週毎にこまめにセーブし、失敗したらやり直すといふプレイをすればベストエンディングは迎へられるだらうし、そこがアーケード版に比べて360版がヌルいと言はれる所以でもあるのだらうが、それはやらうとは思はない。自分でやるとしたらコミュニケーションの選択肢でメモを取つてパーフェクトになるデータを集めるとか、ミニゲームのスキルを少しでも上げるとか、さういふ辺りになるだらうか。しかしそれでは一キャラあたり何周もプレイしなくてはならない訣で。しかも今回はテンションがほとんど下がらないやよいでプレイしたから良いものの、性格値の低いアイドルだとテンション管理の手間まで増える訣だ。これはワシには重過ぎる。

勿論、絶対にトップアイドルを目指さなくてはならないといふものではないから、最後までアイドルと緩くコミュニケーションを取り続けて終るといふプレイの仕方もあるだらう。それはそれでいいのかもしれない。でも、それで迎へる一年後の結末はたぶん幸せなものではないのだらう?

元がアーケードゲームであることを考へれば、それあガチな作りになつてゐて当然だ。トップを目指すためにどれだけ投資しなくてはならないか、想像するだけで身震ひがする。その片鱗をやつと味はへたといふことで、この本編との付合ひ方はもう少し考へることにする。ワシには「L4U」がお似合ひだ。

少し前に話題になつたこのMADが、今の自分にはストンと落ちた。改めて名作だと思つた。

D

コメントを消して、繰返して見るといい。

  • 2008年07月24日 mfluder diary, game
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2008年07月21日月曜日

yms-zun2008-07-21

アイドルマスター無印を三度目の正直で最初からやり直し。二度目のをどこまで進めたか忘れたから。やつとオーディションのプレイの仕方を把握したかな? もう大丈夫だらう。本当にあれは理解し難い。まあ、ワシ自身が全曲完全に知つてゐる状態になつたから対応できる様になつたといふのが大きいな。歌詞レッスンも手本を見ないで余裕でこなせる自分に驚愕だ。やよいプロデュースで二十三週目、現在ランクDに上つたところ。

続き。初めて一年間のプロデュースを終へた。やよいはCランク、ラストコンサート(武道館)失敗、プロデューサー評価は51でやよいからの評価はD-。有体に言つてバッドエンド。いろいろとしんどいゲームだつた。それをまとめる気力も残つてないので感想はまた後で。

ここまで書いてから今日のDo-Dai動画を何気なく再生したら、メニュー画面のシステムSEを聞いただけで目眩がした。何かに中てられたらしい。寝る。

mixiのニュースでモカが消えるかもといふ記事を読んだ。それは地球が大ピンチだ! 農薬まみれでもいいから輸入再開してくれ、と思つてしまふのは間違つてゐるだらうか。

今日のDo-Dai

D

ビーマニ風。このレイアウトで真美だと「ルックス」のクリップに見えなくもないこともない。

D

やはり考へることは同じか。

やつぱり「ルックス」はいいなあ、いつまで経つても弾けんけど。運指以前に何故かリズムが合せられない。

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2008年07月20日日曜日

yms-zun2008-07-20

昨日の今日

D

誕生日おめでたう。謎。

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2008年07月19日土曜日

yms-zun2008-07-19

地震のニュースを横目で見ながら「バンデラ」エディットして過した。DSの音小さいなあ。

今日だから。

D

コメント非表示推奨。

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2008年07月18日金曜日

yms-zun2008-07-18

AT-Xの「まんが日本絵巻」左甚五郎の話。色々と酷い。他の話も全般的に酷いが「日光東照宮の陽明門に猫を彫つた」といふナレに本社唐門の絵をかぶせるのは出鱈目にも程がある。事実と何一つ一致してゐない。唐門の描写、眠り猫の描写はそれぞれ正確だから美術スタッフはきちんとしてゐる。脚本が酷いのだな。自分で撮つた写真を見てみるとさほど正確ではなかつたか。ナレーションほど出鱈目ではなかつたからいいけど。

id:DocSeri:20080718#1216356982 よく言はれてゐることですが、「参入した業界の規格独占を目論む」「グループ内で連携を取らずに競合する」といふ体質の現れなのかな、と。競合製品であるPSXスゴ録の潰し合ひとか、つい最近の発表でもブラビア向けの映画配信サービスの開始とか(PS3及びBDプレイヤーの必要性の否定)。メモリースティックの不採用については、単にゲーム機に汎用記録メディアを採用するとデータ改造行為等が容易になるので避けられたのでせう。あくまで想像ですが、PSPがメモリースティック起動によるハッキングファームウェアによる対策との鼬ごつこに明け暮れたことを考へると、企業側の論理としては間違つた判断ではないのかなと思ひました。

今日はサクサクと

キャリア・プロフェッショナルR4クラス第四戦シルバーストン。ここは鈴鹿と同じセオリーでマシンを作る。マゴッツ・ベケッツ・チャペルをリズミカルに切返し、ストウでGに負けず、最後のブルックランドとラフィールドを最小半径で曲れればいいのだ。要は基本に忠実であればよい。直前のセブリングのことは忘れる。

マシンはさほど苦労せず出来たが、レースになると自分のスペック不足を呪ふ。テスト走行でしつかり踏めたブレーキがレースではチキンブレーキになつてアンダーを誘発してばかりなのだ。背後から迫る他車の音に弱いらしい。

ウェバートゥルーリのことを「予選番長」なんて笑つてしまふけど、いやいや笑へんなあ。

まあ、そこに細心の注意を払へば負けることはない。勝つた。

アマイアマイ

バンブラ」用に茉森先生が耳コピで作成したデータを「バンデラ」に移植してみた。データに互換性がないので全部手入力。ギターは新規仕様のコード譜面に変換。歌詞もつけた。もちろんサーバへの投稿はできない。そもそも自分で作つたものではないし版権対応曲でもないし。

Download

入力ツールの使ひ勝手も大体把握。前作より格段に良くなつてる。範囲指定した後まとめてピッチシフトも出来た。転調が一瞬で終る。これは感激だ。

あと、自分で手移植してみて、元データのアレンジの巧さを再認識しましたよ。

今日の歌姫楽園的なもの

D

「演奏してみた」動画。うp主による生演奏+差分抽出によるボーカル。寝る前に一度は見てしまふ。大抵一度では済まないが。

2008年07月17日木曜日

yms-zun2008-07-17

ランドリオール」最新十二巻を買つてきたが、話が飛んでゐる。あれ? 十一巻?? 完全にノーチェックだつた。これはいかん。

今日の写真がボケボケなのはレンズカバーに指紋がべつたり附着してゐたため。これ、画像解析によつて指紋を抽出したり出来るのかな? 出来たら怖いな。

「一周年記念Ito派」入つてた

D

わーい。ありがたう。

引続きドハマリ中

キャリア・プロフェッショナルR4クラス。第三戦は鬼門のセブリング、しかしこのバイパーなら余裕だぜと思つて臨んだらこれが全然駄目。走りに苦労はないのだが、さうして走つてもAIに追付けない。このコースは走り易いセッティングに甘んじてゐては勝てないのだ。

結局一からセッティングし直し。とにかくターンインでクルッと回つて立上りはガツンと踏める様に。つまりバネは前を柔かく、スタビは後ろを柔かく。動きはそれでいいとして、もう一つの課題は制動距離。この一年でワシ自身の足に変な癖が付いて、ブレーキをちやんと踏めなくなつてる。これを改善しなくては。

ペダルの裏に噛ませたスポンジをほんの少し削り、マシンのチューニング項目のブレーキの踏圧を強めがちにしてゐたのも元に戻して、その分足の踏込みを意識的に強める努力をしてみた。すると、ほんの僅かではあるが制動距離が縮んだ気がする。その分奥まで突込める様になる訣ではなく、ターンイン時のコントロール性が上つたのが収獲だ。

しかしそのおかげで前輪をこじり過ぎて、前タイヤの入力が厳しすぎるマシンになつてしまつた。前にばかり熱が入りすぎて、レース終盤でフロントの喰ひ付きが明らかに低下してくる。これを均等にするためにブレーキバランスを後寄りに。

あと、トップスピードが伸びないのでエアロはほぼ完全に寝かせた。すると最終コーナーの出口付近でリアがブレイクする様になつてしまひ、リアウイングだけ少し立たせてこれを解消。

ここまで弄るのに二日掛りで、やうやく正解と呼べるセッティングに辿り付いた。レースに出て辛勝。最終ラップの最終コーナーで勝負を決するキツいレースだつた。

今日の歌姫楽園的なもの

D

あずささんの持ち歌を千早・真の鉄板トリオで。この場合の鉄板は歌唱力のことであつて以下略。

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2008年07月16日水曜日

yms-zun2008-07-16

E3で大騒ぎの件、しかし当のタイトルがいつ完成して発売されるかの情報がアップデートされた訣では全くないのによくもあれだけ右往左往できるものだなと思つた。未だベーパーウェアと大差ないだらうに。今手に取つて遊べるゲームよりもいつか出る出ると喧伝される話の方が面白いつてか。

今日の歌姫楽園的なもの

D

千早が続いたのであずささんで。つか歌姫楽園と全く関係ないけど。終盤の展開が楽しい。

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2008年07月15日火曜日

yms-zun2008-07-15

浅草橋江戸川橋の寿文堂書店が営業を終了してゐた。床面積が若干減つた時に嫌な予感がしなくもなかつたけど。

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2008年07月14日月曜日

yms-zun2008-07-14

停滞突破

先週の停滞は長く尾を引いてゐた。

911ではどうにも歯が立たないので、同クラスでPI高めのENDLESSのZに乗換へてみた。まづ慣熟とセット出しのためにテスト走行してみたら、デフォルトのサスが異常に柔かい。足回りを一からやり直すつもりでセッティングを出して、911のラップタイムより一秒以上速くなつたのでレースに出てみた。

そしたら、これがまた全然駄目。三番グリッドからスタートしても加速が弱すぎて、一コーナーまでに良くて五番手、下手すると七番手まで落ちてしまふ。どういふことかと改めてスペックを見てみると、加速力の弱さは数値にも出てゐた。

セッティングの甲斐あつてコーナリングはそこそこなのでラップタイムは競へるものの、加速が弱いのでコーナーで抜いても立上りで逃げられない。それでも頑張つて一周一台のペースで抜いて二番手までは上れるが、周回数が五周しかないのでトップを奪ふ前にレースが終つてしまふ。一周目でダーティに抜いて四番手まで上ることができても、やはり勝つのは難しい。これは駄目だ。ここで悶々として一週間。

で、クラスで一番速いであらうバイパーに乗換へた。テスト走行してみたら、初端からやたら走り易い。タイムを見なくても、今の自分は「速い」と実感できるくらゐだ。パワーがあるし、コントロールも楽々。少々無理しても破綻もしない。ちよつと本気で走つたらZより三秒も速かつた。ひでえ。

で、レース。特筆することもなくぶつちぎりで勝てた。呆気ないけど、運転が気持良かつたので良い。

Forza2」を自分の中で再定義するなら、バイパーを楽しく運転するための道具といふことにしたい。他は全部おまけだおまけ。

今日の歌姫楽園的なもの

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ガチなのを一つ。

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2008年07月13日日曜日

yms-zun2008-07-13

FujiSankei Business i. 総合/リニア新幹線“出発難航” ルート・駅位置など課題山積 元鉄オタとしてはもちろんリニア新幹線を待望むところだが、特に首都圏内での用地買収なんてもう無理だよね。戦後にあれこれ造つて「急成長」できたのは戦争で一度真つ更になつたからであつて*1、その時に工事の免許を取りつけた新線計画でさへ、今や実現できなかつたものは予定地に色々建つてしまつて今更どうかうできなくなつてる。この時世に東京-大阪間を結ぶ直線ルートなぞどうやつて確保できるのか。巨費を投じて実現する+200km/hがそれに見合つたものなのか。飛行機に勝ちたいのは分るけど、着工したら最後「地上のコンコルド錯誤」にしがなり得ないのは明白だらうよ。

今日のDo-Dai

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SEGA AGES2500「スペハリII」の時に作つた赤青眼鏡で見てみた。

おお、ちやんと板ッぺらが立体に! (千早的な意味で)

*1:もつと正確にいふなら明治以来の「建国事業」だからであつて

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2008年07月12日土曜日

yms-zun2008-07-12

今日の歌姫楽園的なもの

D

一昨日、昨日と同じ曲の新アレンジ。最初に買つたCDに入つてたこともあり、こちらの方が好き。

動画は昨日のと同じ職人による作品。ローアングルのロングカメラ多用による空間の見せ方が非常に巧い。色々見てきた中で、ステージを主役にした動画としては最高の一品だと思ふ。

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2008年07月11日金曜日

fotolifeに「Forza2」の画像二枚を一度にアップしたはいいが、個別の画面の遷移がをかしなことになつてゐる。f:id:yms-zun:20080711135400jから[next>]で次の画面に移動して、[<prev]で戻るとf:id:yms-zun:20080711135401jになる。Itoちやんが帰つてこない。実にはてならしいの。

今日の歌姫楽園的なもの

D

昨日と同じ曲。甲乙付け難いがこちらの方が‥‥うーんどちらも良い。

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2008年07月10日木曜日

yms-zun2008-07-10

一昨年に大量購入した素麺がつひに枯渇。次はどうしようかと思つたものの、今のワシは素麺をそれほど必要としてゐないことに気付いた。自炊スキルが上つて、米を洗ひ始めてからおかず(焼き物+煮物+小皿)を作つて喰ひ終るまでが大体一時間に収まる様になつたのが大きい。素麺茹でるのに大鍋一杯の水を沸かす時間の方が無駄が大きい割に喰つた後の充実感が段違ひだからなあ。時間のコストパフォーマンスが合はなくなつてきた。自分好みのつゆを作り置きするのも割と面倒だし。といふわけで、素麺の地位を夏の主食から嗜好品に格下げ。

米磨ぎ一分、水切り放置十分、強火で五分、弱火で五分、蒸らして十分。凡そ三十分で米は炊ける。

Schizoid

スキゾイド? サイゾイド? ゾイサイト? ゾイッ!!

何と読むのかわからない今週のXBLA配信物の一、「Schizoid」。

設問
「Schizoid」は〇〇と△△を足して二で割つた様なゲームである。〇〇と△△に適切なゲームを入れよ

とあつたら答の片方が「斑鳩」でもう片方が「Geometry Wars」または「リブルラブル」となるのが大半だらうがワシはそれより何故か「バイナリィランド」を思ひ出した。脳の使ひどころが一番似てゐる気がした。

一人用の「Super Scizoid」だけ遊んでゐる。これは本当に面白い。しかしエッグだらけの面に来て無理ゲー臭が。これがクリアできる様になつた時の脳改造感はさぞや愉快だらうがそこまでに到れるだらうか。

もう一本はゴルフゲーム。写真を見る限りよく出来てゐさうだけどゴルフゲームだからな。岩つち製作の初代FC「ゴルフ」でお腹一杯。

今日の歌姫楽園的なもの

D

しみじみと良い。

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2008年07月09日水曜日

yms-zun2008-07-09

四万六千日。例によつてほほづきを一鉢。「なるべく青いのを頂戴」といつたらおばちやんに「通だねぇ」と笑はれて、おまけに相撲の番付を呉れた。関東一円の業者が集まる中、向島の業者さんだからか、一際江戸ッ子らしい感じだつた。

しかし毎年、この日は天気が悪いよな。ほほづき市の空がカラッと晴れてゐるといふ記憶がない。特異日だつたりするのだらうか。

今日のDo-Dai

D

七夕革命+カメラ固定バグのみ。他に何もしてゐないのに作品として成立するのは春香なればこそ。‥‥と納得してしまへるのはかなり重症。

バックカラーがR/G/B/50%グレーの四種類からの選択なのは、たぶん深い意味はないと思ふ。敢へて意味を類推するならこんなところかしら。

  • だつて普通ブルーバックかグリーンバックぢやん
    • だつたらRも入れたら良くね?
    • グレーもあつたら便利かもね
  • 黒はトゥーンシェイドの輪郭線も抜けるからアウトかな
  • RGBの%で自由に設定できるのはどうよ
  • つかぶつちやけ、背景さへ無ければ後は皆さんどうとでもするっしょ? 今までもあそこまでやつてたんだし。

とかなんとか。

どちらかといふと、RGB+グレーを用意するなら残りのピンク・紫・ライトグリーン・黄・白・橙を用意しても罰は当らないんぢやないの? と思つた。前出動画の真ッ閣下に対抗できるのは橙背景のやよいか白雪歩くらゐだと思ふし。

といふか、これは十中八九「アカペラモード」のコマンドも隠されてゐるとみるのが妥当かと思ふのだがどうか。

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2008年07月08日火曜日

yms-zun2008-07-08

誰だ曲数少ないとか言つた奴

「バンデラ」マスター譜面の初見プレイを淡々と進行中。全部終つたらリスト作成予定。「春の海」の和太鼓セットが格好良くて痺れた。93点×2。尺八無理ゲーすぎて吹いた。69点。

下画面で気が散る問題は旧DSで上画面を立て気味にすることで回避可能。視野角の狭い液晶でよかつた。もとよりDS Liteは「バンブラ」にはボタンが不向きなので旧DSしか使つてない。

ギターのコード譜面が「弾いて歌えるDSギター」みたいなジャカジャカ弾ける操作で楽しい。ちやんとオルタで音が変るし。ミス連発だから点数取りたきやボタンで弾いた方がいいが、そこはまあ気分で。

今日のDo-Dai

D

七夕革命によつて当分は安易めなネタで埋まるだらうが、ちやんといいものもある。よかつた。

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2008年07月07日月曜日

yms-zun2008-07-07

停滞中

キャリアのプロフェッショナルシリーズ、R4クラス。レッドブルカラーの911で始めて、緒戦のサンセット逆走は普通に勝てたものの、次のムジェロで勝てない。AIがよほどポカしない限り首位には立てないし、なんとか捻じ込んで首位に立つてもストレートで追着かれた挙句に後ろから突かれてクラッシュしたりする。ムカムカ。

スターティンググリッドが六番手だから、マシンの潜在的パフォーマンス*1が低いんだよな。まあ、これを捩じ伏せるのも楽しみの内ではあるが、プロフェッショナルはシリーズ戦なので、実績解除も目的にしてゐると負けたまま次戦へ進むのは後が面倒臭い。

一日かけて勝てなかつたので、もう少し楽に勝てさうな車に乗り換へるとするか。Rクラスの911は楽しいんだけどね。

今日のDo-Dai

本日は皆に私のとつておきの広告媒体を‥‥

D

色々違ふ。とりあへず小野秀幸の曲はいいなあ。マジSkaフォーエバー。

それにしても「ギタドラV5」は「ゴーイングマイウェイ!」だの「MU-DAI」だのと曲名が何だかアレ。

今日のDo-Dai

D

マジもんの方。

L4U」において、ライブを単色背景にする隠しコマンドが遂に発覚したさうで、ニコマス界は大パニック。この界隈だけはアニメMAD大量削除もどこ吹く風だな。

今までの切抜き職人達の叡智と努力に敬礼。

D

この傑作がなければ「L4U」でのコマンドの仕込もなかつただらうから。

*1:実はRクラスでも内部的にPIが設定されてゐるが表示されないだけ

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2008年07月06日日曜日

yms-zun2008-07-06

結局根負けして冷房を入れた。

イギリスGP絶賛開催中。シルバーストンは今や「Forza2」収録サーキットで唯一のF1開催地ですよ、それも来年限りで終りらしいけど。

ところでF1グループ日記を今も毎戦ちやんと更新してゐることはワシも忘れてしまひさうな事実。

「バンデラ」やうやく勘を取戻せてきた。しかし遊びこむほどに癇に障る部分もチラホラと。第一は例の矢印の色変更。手が良い感じに自動処理に入つた途端にミスになる。前作を完全に忘れるつもりでやれば良いのだらうが、前作の曲は前作でしかできないからさうもいかない。第二は下画面の演出。所請ボルテージメーターの代りなのだが、後半でチカチカフラッシュする演出が大変目障りで気が散る。第三は曲の選択画面。五十音検索機能を付けたからいいだろ、と言はんばかりの投げ放し仕様。ダウンロードも含めると収録曲は最大で百曲を裕に越えるのだから、プレイ率、評価順、スコア順、難易度順、ジャンル別等のソーティングはできる様にすべきだつたらう。そこまでは無理とするなら、せめてユーザーによるフォルダ分けくらゐはできても良かつた。携帯電話の電話帳管理程度で十分なのだ。タグ付けできれば言ふことはない。ともかくもL/Rボタンによる一曲づつの順逆送りしかないといふのは前作からの大きな退歩だ。それ以外の文句は今のところ無いのだが。

今日のDo-Dai

D

MADでないノーマルPV。たまには基本で。

千早と雪歩だけのパート(「こんなチャンス〜」のあたり)がいいな。流石に総当りで全曲の全ユニット構成を把握はできないので、かういふのに出遭ふのもなかなか大変。

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2008年07月05日土曜日

yms-zun2008-07-05

さういへば「Ticket to Ride」が配信されて久しいのであつた。「ソウルキャリバー」は要らんな。タイマンでどつき合つたり斬り合つて体力ゲージ減らす系はもういい。

張らなくていい意地を張つて一日汗だく。外気温の方が過し易いので外に出てゐたが、そろそろエアコン使はないと夜も過せないな。

「ギタドラV5」。音ゲーとしての判定の確かさ気持良さではやはり群を抜いてゐるのだらうな。手触り的にビシッとくる。「バンブラ」の演奏感もまた格別。ナムコ系のだけはどうもよく分らん。感覚ではなくルールに判定されてるイメージ。何言つてんだか自分でもよく分らん。

今日のDo-Dai

久々の「Do-Dai」。

D

「AC6」+「アイマスMADは珍しくないが「AC5」とは懐かしい

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2008年07月04日金曜日

yms-zun2008-07-04

今日の歌姫楽園的なもの

D

アイマスレディオオリジナル曲。ゲーム本編曲よりいいのが揃つてるから困る。

作曲は神前暁、代表作は「もってけ! セーラーふく」「ふたりのもじぴったん」だらうか。アイマス曲でも「GO MY WAY!!」や「キラメキラリ」「my song」等外れなし。現時点でのヲタ方面のコンポーザとしてはトップ集団の一人なのだらう。

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2008年07月03日木曜日

yms-zun2008-07-03

何か違和感あると思つたら

どうも「バンデラ」を演奏してゐると、をかしいのだ。落着かないといふか何といふか。

何がをかしいのか、ハタと気付いた。十字キーの[↑]と[←]の色が入換つてゐる。[↑]が緑、[←]が水色なのだが、これは前作「バンブラ」では逆だつた。ただ色が変つただけぢやないかと言へばその通り。しかし、これは不可解なことなのだ。

何故なら、「バンブラ」では十字キ一の上下左右とABXYボタンの方向別に色味が統一されてゐて、慣れれば譜面の色だけで直観的に演奏できたのだ。[↑]が水色で[X]が青、[←]が薄緑で[Y]が濃い緑。 [↓]と[B]が黄色の濃淡、[→]がマゼンタで[A]が赤だ*1。それが何故か、「バンデラ」では法則を乱してしまつた。

任天堂のことだからポカではなくそれなりの理由があつて変更を加へたのだらうが、その理由が何なのか皆目見当がつかない。ともかくも前作を遊びこんだ身としては非常に困る。験しに前作を演奏してみたら当然違和感はなかつた。

演奏とはある意味条件反射の様なものだから、無意識に染み付いた体感に意識で逆らはなければならないのは辛い。なんでこんな変更を加へたのだらう。

妙な配色の理由は、今作のアマレヴェルで使用するボタンが、←、Y、B、Aなので、その時に色が被らない樣に配慮されてゐる爲だと思ひます。

静けさの空き地

なるほど、それで腑に落ちました。一本のタイトルの中でちやんとした理由があるならば、前作との整合性は気にしすぎることはないのでせう。まあ、アマで使用するキーが「↑」でも別段不都合はなかつたかとは思ひますが。ご指摘有難うございます。ポカではないと分つただけでも良かつたです。

理由はどうあれ、文句を言つても始まらないので馴れるしかないのですが。

今日の歌姫楽園的なもの

D

あずささんの演歌シリーズ。中の人名義のマジ演歌*2はちと主旨から外れるのでこれを。むしろキャラ声を作りながらあずさの持ち歌でちやんと節を回してるこちらの方が凄いと思ふ。

L4U」のボーカルも変ればいいのだがなあ。

それはさうとこの振袖だ。肘の回転と袖の関係等を見ればこの構造の凄さが分る。肘がクルッと回つても破綻しないんだよな。汎用のダンスモーションに後付けで載せた衣装でここまで出来るのか。本体側で持つているデータ構造と、DLCで追加される構造の仕組について知りたいものだ。同じことは宇宙服でも思つた。あの肩は一体。

*1:そして元を糺せばこの配色はスーパーファミコンのボタンに由来してゐる

*2ニコ動で「好きになった人」「天城越え」で検索

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2008年07月02日水曜日

yms-zun2008-07-02

オペレーショントロイ」も始めてるんだけど、まだ何かを書きたくなる衝動が来ない。

ええい、任天堂の企画者は化物か! と「バンデラ」のラジオ機能を見て思つた

バンブラ」から三年半。「バンデラ」を触つてゐると、DS用ソフトのインターフェース作法が昔に比べてものすごく成熟してゐることがよく分る。大まかに「タッチジェネレーション」以前と以後、と言つても良いのかどうか分らないが、ワシがDSに最も熱くハマッてゐた頃(360を買ふ前だな)とだけ比べても隔世の感がある。360以後つて、「世界樹」とか「ナムコミュージアム」とかしか遊んでないからね。作る方は幾つかやつたけどグラフィック仕事だけだし。

それはともかく、ラジオ機能だ。

「バンブラ」の時は曲選択画面を放置しておくと、収録曲を順番に自動演奏してくれた。ヘッドホンを接続しておけば本体の蓋を閉ぢてスリープ状態にしても音だけ流れ続けるといふ、本体同発タイトルとしては気の利いた機能にいたく感心したものだ。

今回は、DJ付のラジオといふ形でランダムに曲を選んでくれる。それだけなら何といふことはないが、何とWi-Fi通信を利用して、サーバにアップされたダウンロード可能曲をストリーミング配信的に演奏してくれる様になつたのだ。これは楽しい。つか、マジで凄い。

今回、実はデフォルトの収録曲数はそれほど多くない。その代り、Wi-Fi通信で任天堂のサーバから最大百曲まで任意の曲を無料ダウンロードできる。ただし、一度ダウンロードした曲は削除できない。これは任天堂がJASRACと協議した結果で、ユーザーからみればデメリットでしかないが、その代りにユーザーの自作曲も任天堂サーバに置けることになつた。勿論、JASRAC管理曲も、である。任天堂頑張つた。偉い。任天堂が予め用意した曲も含め、既に数百曲がサーバに置かれてゐる訣だ。

で.ラジオ機能はこの中から曲をピックアップして配信してゐる。聴くだけなら百曲制限には引掛らない。聴きながら、欲しいと思つた曲はその場で保存できる。この時に残りダウンロード可能曲数を消費するといふ訣だ。この機能はうまい。

早速、風呂ラジオと洒落こんでみた。最初は人気曲ベストテンのカウントダウン。何の人気か知らないが、多分ダウンロード数だらう。任天堂製の「ルパン三世のテーマ」が良い出来だつたので早速ダウンロード。で、聴き流してゐたら、ランキング一位が「残酷な天使のテーゼ」だつた。まあ如何にもなチョイスだねえ、と思ひつつ投稿者を見て吹いた。「ゲーマガ♪ウメ」て。編集長かよ。「アイマスレディオ」の半レギュラーだから馴染みあるといふのは措いといて、仕事なんだか遊びなんだか分らないはつちやけつぷりはここでも健在か。実際、曲データのクオリティも滅茶苦茶高いのだ。思はずダウンロードしてしまつた。

これはニコニコ職人の様に、あるいはForza職人の様に野生のプロが活躍できるフィールドがまた増えたと考へて間違ひない。さういふ場をメーカーが確保する為にJASRACと協議して、自腹を痛めつつユーザーに開放した*1といふのは、手放しで賞賛していい。

もう、メーカーがガチガチに遊び方を規定したり「感動」を押売りしたりする時代ぢやないんだよね。かといつて「何でもあり」にすれば良いといふものでもなくて。メーカーの規定する制約内でユーザーの遊ぶ余地を与へつつ、メーカーの想像を超える何かが生まれる可能性に期待する。匙加減の難しいところではあるが、これが当世風の「面白い」のひとつの形なのだらう。

まあそこまで褒めそやさなくとも、作り手と受け手に幸せなキャッチボールがあるプロダクトは、見てるだけで楽しいものだと思つた。「Forza」然り「アイマス」然り「初音ミク」然り。

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今日の歌姫楽園的なもの

D

あずささんの演歌シリーズ。コメントに「追悼」とあるのは、動画職人氏が最近亡くなつたため。

*1:但しデータをアップする際にはクオリティチェックがあるらしい

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2008年07月01日火曜日

yms-zun2008-07-01

いつもの撮影地点からそれほど離れてないところで、なにやら騒がしかつた。見れば信号機のコンクリート柱が二メートル半程の高い所でポッキリ折れて倒れてゐて、その後始末をしてゐた。地上に落ちた信号機は存外に大きく、これが頭上に落ちてきたら絶対に助からないなと思つた。それにしても何がどうなつてあんなことに。

昨日の続きで取留めもなく考へる

んー、フリクションホイールのモーメントが発生するトルクをどこまで評価したものか。

ウィリーつてのはまさしく、重心から離れた位置で発生するモーメントの反作用で車体が持上がる現象な訣だ。他にも、モトクロスでは空中でアクセルを煽つてピッチングの姿勢を調整すると聞く。四輪のラリーでもジャンピングスポットで同じ様にアクセルを煽つて着地姿勢を作るなどといふ話もあるが、本当かどうかは知らない。いづれもエンジンの発生する動力を元にタイヤを回転させることで発生するトルクだから、減衰する一方のフリクションホイールでかういふことは起らないと思ふが。

それはそれとして、では保存した運動エネルギーはどの程度再利用可能なのだらう。

ブレーキペダルを踏むことで運動エネルギー回収システム(KERS)が作動する。電気式なら発電機が、慣性保存式ならフリクションホイールが回り始める。電気式ならそのまま運動エネルギーがゼロになるまで、つまり停止するまでブレーキとして使へる筈。この時、運動エネルギーの大半を電気に変換して蓄へることができる。では、フリクションホイール式はどうか。

止つたフリクションホイール(弾み車)を回転させる時の負荷が自動車を減速させる力となる。しかし、そのまま完全に自動車の運動エネルギーを弾み車に移行することはできない。弾み車の回転エネルギーと自動車の運動エネルギーとが均衡した時点で、両者の間にエネルギーの遣り取りは生れなくなる。あとは摩擦損失や空気抵抗による減速を伴ひつつも自動車は惰行を続けることになる。つまり、フリクションホイール方式の運動エネルギーの保存効率は、電気式に劣ることになる。また、これは完全にブレーキ代りとして使へる訣でもないことも意味する。

では、保存したエネルギーを再利用する方はどうか。電気式なら駆動用のモーターを回してエンジンによる加速の補助とする。よくあるハイブリッド自動車と同じだ。フリクションホイール方式の場合は、弾み車の持つ回転力を駆動輪に戻してエンジンの補助とすることになる。なんだか大して使へなささうな気がするが、それでも二速から立上がる低速コーナーを四速でクリアする様なことが可能になる可能性はある。ああ、さうか、方式はどうあれギアの使ひ方が全然変つてくるのだな。

もう一つ疑問。電気式は、工夫次第で運動エネルギーを幾らでも蓄積できてしまふ。弾み車は、すでに蓄へたよりも低いエネルギーを入力することはできない。たぶん電気式の方はバッテリー容量に制限を加へるとか、一度溜めたエネルギーを解放しないまま追加入力してはならない等のルールの縛りが設けられるのだらう。

等々、碌に調べもしないであれこれ妄想してる時が一番楽しい罠。そのうち詳しい技術解説を目にすることもあるだらう。

‥‥いや待て、よく考へたら弾み車の質量を十分に大きくするなどして、回転エネルギーと均衡する前に運動エネルギーを完全に吸収することは可能なのか。それがどのような大きさ重さでマシンに搭載されるのか、うまい妥協点をウィリアムズは見つけたのだらうか。弾み車を軽く作るには大きな直径が必要だし、小さく作るには重くしなくてはならない訣で。

ああさうか、そこで「秒十万回転」な訣ですよ。エンジンの最大回転数の五倍以上もの回転速度に変換する機構を編み出したところがポイントか。質量や大きさでなく、十分な速度に変換する仕組を考へたと。なるほどなー。

だいぶ腑に落ちてきた。

意外な落し穴

キャリアの続き。ニュル用AクラスのZを作る過程で出来たBクラスのZで出られるレースを、と思つてライバル車種対決のスーパーチューナーチャレンジに参戦。しかし鈴鹿西コースを走つてみると様子がをかしい。全然走り易くないのだ。エンジンパワーで勝つのは簡単だが、気に喰はん。

またテストドライブに引籠つて鈴鹿用にチューンし直す。パーツ構成はそのままに、スポーツタイヤでForzaエアロは禁止。ニュルは何だかんだ言つて三速以上の高速コーナーしかないので、S字の様なアクセルコントロールやスプーンの様な緻密なライン合せは殆ど必要ない。ニュル用セットはその辺がてんで駄目なのだつた。とはいへ基礎は悪くない筈なので、バランスを崩さない範囲でセッティングを見直した。ニュルほど起伏による縦Gは厳しくないので車高は落して、その範囲内でバネは柔かく。タイヤへの熱の入り方もコースによつて違ふのは不思議。

フルコースを走つて2'13.500。まだ130Rで踏めないのでもう少し煮詰めたい。キャリアを進めるには十分なセットだが別方向のスイッチが入つてしまつた。こんな調子だからいつまでもキャリア制覇ができないのだが、淡々とキャリアを進めるよりよつぽど楽しいからいいのだ。

今日の歌姫楽園的なもの

D

an3Pの歌姫楽園mysong(sm3512535)に感動して、うちの亜美真美に本気で歌姫楽園でハモってもらいました。

とかち姉妹が歌姫楽園に出てジェノサイドくらったmysong - ニコニコ動画

とある通り、id:yms-zun:20080602#mysongで紹介した例のアレへのオマージュ作品。

亜美真美の歌声はゲーム上では同一であり、また会話シーンにおいても制作側の指示により二人は一切演じ分けられてゐない。そこを敢へて真美の声らしく*1変調をかけ、かつピッチシフトによりハーモニーを生んでゐる。

所々、声の伸びるところでビーンと呻りが発生するのは高周波成分の多い声を重ねたことに因る共振だらう。耳障りではあるが、鏡音リン・レンの声だと思へば納得できてしまふ*2

かくもまあ、ムービーひとつにも何重ものメタ構造を把握する必要があつて大変だ。この作品の場合でいふと、アイマス本編設定/L4UDLC/アイマスレディオ/各種関連ドラマ/ボーカロイド/声優/ニコマス(とかちといふ呼称)等々のレイヤーが複雑に重なつたところに成立してゐる訣で。かうして並べてみると凄いな。

といふか、いつの間にかその一部分でも把握できてしまつてゐる自分に愕然とした。

*1:らしく、といふのは真美の方が亜美よりやや思考が大人びてゐるといふ半公認の解釈に拠る

*2:言ふまでもなく中の人が同じ

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