大和但馬屋日記

この日記について

2014年03月31日月曜日

yms-zun2014-03-31
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2014年03月30日日曜日

F1マレーシアGP決勝。レース前に飛行機行方不明事件の犠牲者に黙禱が奉げられた。

マグヌッセンの前でライコネンの挙動がナーバスな感じだと思つたらパンクしてピットイン。接触してた。

マルドナドとビアンキが絡んでビアンキにピットストップ五秒のペナルティ。マルドナドは九周目にリタイア。ビアンキのペナルティについては、作業時間中に五秒余分に停止するのでもよいさうだ。まあ合理的

マグヌッセンにも同じペナルティが出た。その告知の直前にケビンはタイヤ交換をしてしまつてゐたのは間が悪かつたね。

小林が十二番手を走つてグロージャンとバトル。よくこんなに走れてるなあ。今日の走りは素晴しい。

リキアルドに「レブリミットまで回していいよ」と連絡が入つた。彼の燃料センサーがダウンしてるとか。おいおい。これは開幕戦の係争の件に影響出るなあ。

そのリキアルド、三回目のピットインで左フロントタイヤの締まりが悪くピットレーン上で停止して押戻された。チームには「危険なリリースを行つた」といふ規定で罰金が課される。さらにその後、フロントウイングを破損。他車と絡んだ映像はないから、縁石かボラードにでも当てたのかしらん。縁石だつた。何にしてもイベント多すぎ。

川井氏がピットイン指示の「BOX,BOX,BOX!」といふ紋切型にやけに受けてゐるが、昨年あたりからどのチームでもこの言ひ方が当り前になつてなかつたか? 以前は「〇〇(誰それ),box in this rap」とか言つてたけど、だんだん最適化されてくるよねかういふのは。

ボッタスに追はれるマッサにチームオーダー、しかし若造に譲つてたまるかとフェリペはこれを完全に無視。いや、さうでなくてはならぬ。昨年ここでべッテルを非難した連中はこのマッサも批判するのだらうか。糞喰へだ。

ハミルトンが優勝、二位ロスべルグ、三位ベッテル、以下アロンソ、ヒュルケンべルク、バトン、マッサ、ボッタス、マグヌッセン、クビャトまで入賞、小林十三位。完走十五台、やはりリタイア率はまだ高い。

五位ヒュルケンベルクと小林のみが二回ストップで完走。どちらも、前後の顔触れを見れば十分効果を上げたと言つてよい。リタイアした中には小林より後ろを走ってた奴も居るからね。

表彰台コメントでロスベルグがペトロナスを大きくアピール。飛行機事故に沈む地元マレーシアに対して見せた配慮やね。若いのにオトナやなあ。

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2014年03月29日土曜日

マレーシアGP予選、雨。小林ほとんど走れてないなあ。

その小林可夢偉Youtubeチャンネルから、川井氏による今年のレギュレーション変更の解説。燃料流量の話などは分り易い。

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流量をリストリクターで制限しないのはチームによって燃料の比重が異なるから時間あたりの体積の制限では意味がないと。で、センサーで体積と温度と噴射圧を測定して、届出済の比重をかけて時間あたりの流量を計測してゐるらしい。

フリー走行の時の川井氏の解説によると、そのセンサーの測定頻度は本来の仕様上は20hzだが、今は5hzに落してゐるさうだ。転送量が足りてないのかジッターが大きいのか。で、このセンサーが信用ならんと言つて独自のセンサーを使つてゐるのがレッドブルである、と。どうなりますやら。

話変つてTXホイールが届いたので「Forza5」で験してみた。適当に繋いで適当なコースに出てみる。ハンドルが重い。ペダルも重い。流石に玩具の域を出ない360用のMSのホイールとは段違ひだ。しかしセンターが出てをらず、右に十度くらゐ傾いてゐる。困つた。

調べてみるとPC用にキャリブレーションツールがあるさうなので、PC用ドライバと併せてダウンロードして調整。これ、WinPCがないと詰むよな。タブレットに本格ホイールコントローラを繋ぐ姿はなかなかシュールだ。

調整してからXbox Oneに繋ぎ戻して最挑戦。おおお、これは凄い。ゲームパッドでも十分面白いと思つてゐたが、いやいやこれに比ベれば全然不十分だ。当然だ。

しかしこの楽しさに耽溺できる状況でないのがなあ。

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2014年03月28日金曜日

yms-zun2014-03-28

現住居の解約手続。さあ退路が塞がつた。

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2014年03月27日木曜日

yms-zun2014-03-27

見知らぬ土地をうろうろする。土地鑑つけないと。

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2014年03月26日水曜日

yms-zun2014-03-26

少し前に2chまとめブログへの転載禁止の件がちよつとした騒ぎになつてゐるのを見て、これほどモラルが崩壊して尚最後に残るのは言霊なのかと戦慄した。日本人から何が失はれようと、言葉で魂を縛ることだけは未来永劫失はれないのだ。日本人の遺伝子ゲノム解析したらきっとそれに関する何かが見つかる筈だ。

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2014年03月25日火曜日

yms-zun2014-03-25

結局TXホイールを注文し直した。「Forza」に関することは我慢しないのだ。

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2014年03月24日月曜日

yms-zun2014-03-24

注文してゐたXbox Oneレーシングホイール「THRUSTMASTER TX」が一箇月経つても届かないので米アマゾンに問合せたら「起り得ないことだが配送中に失はれた様だ」との返答。おいおい。直ちに返金手続きをとってくれたし、やりとりのメールの内容は大変丁寧だつたから良いけれども、代りの注文をする気が少し萎えた。

今通販で海外から輸入するのはちよつとうまくないんだよなー。住所が変つちまひさうなので…困つた。

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2014年03月23日日曜日

yms-zun2014-03-23

3Dファンタジーゾーンの隠しボス条件

とりあへずこれで落着いた様だ。

Round4

  • ボス出現時の取得ゴールド累計(下画面に表示)が$95000以上でクラブンガーの代りにウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトット出現

ラウンドセレクトやコインチャージは使用不可。

Round6

  • a.R4でU.S.B.M.G.S.トット出現済ならばウインクロン(FC版三本腕バージョン)出現
  • b.R6のステージ内取得ゴールドが$10000以下でdzデノローマ(赤)出現
  • c.ボス出現時の取得ゴールド累計$235000以上でdzデノローマ(緑)出現

R6の条件を複数同時に満たしている場合、下の方が採用される。b.に限りラウンドセレクトもコインチャージもOK。

但し、上記条件以外にも出現報告はある様なのであくまで暫定。あとは公式の答合せを待つのみ。

ウパウパモードをやうやくクリア。エンディングが変つてゐて笑った。

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2014年03月22日土曜日

yms-zun2014-03-22

「3Dファンタジーゾーン」しかやつてないのか俺。

そんなことはない、「鋼鉄帝国」もやってゐる。3DSしか触ってないのか俺。

そんなことはない、

…ない。

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2014年03月21日金曜日

yms-zun2014-03-21

さらに「3D ファンタジーゾーン」ボス解析。

最初は「四面が魚、六面が亀になることがある」から始まり、その出現条件を探つてゐたところへ、「亀には赤と緑のニ種類がある」「亀ではなくファミコン版のウインクロンが出た」など次々新事実が判明して混迷を極めつつある。めつちや楽しい。

おかげで随分上手くなつた。もう十字ボ夕ンでレバーと同じ精度が出せる。

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2014年03月20日木曜日

「3Dファンタジーゾーン」隠しボスの出し方を巡つて2chスレで情報交換しながら遊びこむ。十字パッドを押へる指が痛い。

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2014年03月19日水曜日

そして本命、3DS用「3Dファンタジーゾーン オパオパブラザーズ」をDL購入。

む、毎度ながら良い出来だ。移植したのはPS2版と同じM2だけど、明らかにPS2版よりレスポンスがいい。まあこれはハードウェアの問題だらう。

操作系は流石に3DSなので正直やりにくいものの、連射機能を使ふことさへ躊躇はなければ特に問題はない。といふかやりにくいのでジョイスティックで手連射するのと腕前的には変らないバランスになってゐる。3Dの効果も覿面で弾が見易くて良い。ウパウパモードも難しくて良い。

隠しでマークIII版のボス二体が現れるさうだがまだ遭へない。条件は何だらう。

同日配信の3DS用「鋼鉄帝国」も購入。NORMALで一周して真ボスとやらも倒した。このゲーム、MD版もGBA版も遊んだことはないけれど流石に今になつて復刻されるだけあつて面白いね。当時から世界観だけの「雰囲気ゲー」かと思つてゐたのは間違ひだつた。程良く練り込んであるな。

同じメーカーのDSiウェア「ザクロス」も購入。六角形にアレンジされた所謂オセロ。ただ六角にするだけでなく、新たな勝利条件が足されてゐてこれがいい塩梅に緊張感を与へてくれる。これも面白かつた。

世の中には良いゲームが沢山あるなあ。

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2014年03月18日火曜日

今週は「ファンタジーゾーン」の週なので買ひそびれてゐたPS2用「ファンタジーゾーン コンプリートコレクション」を通販で取寄せて遊び散らかす。

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2014年03月17日月曜日

yms-zun2014-03-17

なんかこんな話があつて。

さらばLightning?iPhoneの充電規格もmicroUSBに統一へ | BUZZAP!(バザップ!)

microUSBに統一だなんて冗談ぢやない。といふか、この世からmicroUSBなんて一掃して欲しいのだけど。誰だよこんな脆いコネクタを設計した無能は。

前に使つてたAndroidスマホは一年ほどで端子がバカになつて、専用のクレイドルでしか充電できなくなつた。今またThinkpad Tablet 2の端子が一年足らずでバカになリつつある。毎日抜差ししてゐると一年も保たずに駄目になる様な代物を標準化するなよ。

iPhone 5のlightningコネクタはその点極めて優秀だ。裏表関係なく使へるのは勿論便利だがそこはあまり重要ではない。何が優秀と言つて、その竪牢さだ。こんなに小さいのに、カチッとはめたら決してグラグラしない。ビクともしない。簡単には抜けないが無駄にロックされてゐる訣でもない。

こんなに安心して使へるコネクタはさうあるものではないぞ。モバイル機器はラフに扱はれるものなのだから、このくらゐしつかりしてゐなくてはならない。

何なんだUSBつて。1.0の頃から今に至るまで、出来が良かつたことなんて一度もないぢやないか。きちんと差つてゐるのかゐないのか分らない手応へ、差した後もグラグラ動く精度の甘さ、簡単に抜けすぎる頼りなさ。どの形状のコネクタも例外なく駄目だ。

世代USBが策定されてゐるさうだが、何にも期待しちやゐない。むしろlightningコネクタをUSBとして採択しろよ、と真剣に思ふ。

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2014年03月16日日曜日

F1オーストラリアGP決勝。

フォーメーションラップでチルトンが動けず。さらにスタートシグナル点燈でビアンキも動けずスタート中止、もう一周フォーメーション。マルシャ二台がグリッドから消えた。いや厳しい。

スタート、可夢偉が一コーナーでクラッシュ。えええー。

公式サイトのライブタイミング、セクタータイムが表示されなくなつたのね。モバイルアプリの方はちやんと表示されてるから、つまり「金払へ」といふことか。それならそれで、PCサイトでも有料で全部見られる仕組を作れよな。モバイルだけつてのは筋が悪い。

小林に当てられたマッサもリタイアハミルトンとべッテルはそれぞれメカニカルトラブルでリタイア。いやはや。

ボッタスが快走してゐて、「マルティニカラーのマシンが速いと格好良いなあ、痺れるなあ」と思つてゐたら壁に当つてホイールが割れた。タイヤも外れてセーフティカー。荒れるねェ。

ライブタイミングに出るカーナンバー、今年から前年の順位と無関係にドライバーの自己申告した任意の番号が割当てられてゐる訣だけども、予想した通り分リにくいなー。誰がどのチームか、番号から類推できなくなつて面倒くさい。特に序盤戦は移籍した人の認識が難しいものだからね。

ピットでタイヤ交換した後の再発進の際、やけにホイ一ルスピンのスキール音が響くなあと思つて調べてみたら、ピットレーン内ではエンジンは止めちやつてて、ERSのみで走ることになつてるのね。道理で静かな訣だ。

あと、ギアがなんと八速も使ふことになってる。今季、ギアレシオはチーム毎に固定でシーズン中に変更できるのは一回のみ。といふことは、たぶん夏のハンガリー辺りまではクロスレシオで八速使ひ切るセットにして、夏休み明け辺りからスパ・モンツァ鈴鹿・ヤスマリーナ対策で少しワイド側にセッティングするのかな。あんまりクローズドにすると燃費に悪さうだからそんなには変へてこないだろうけど。

ハイブリッドエンジンになつたから、あんまりギア比は重要ではないのかもね。ただでさへ立上りのトルクが剰り気味だからクローズドにしても意味ないのかもな。まあ、面白いつちや面白いけど、なんかドライバーの腕以前にレースが決つてしまはないかい?

おい、モバイルの方のライブタイミング、ライコネンが居ないぞ? 有料でこれかよ。

さて結果。

ロズべルグ(メルセデス)が優勝、リキアルド(レッドブル)二位、マグヌッセン(マクラーレン)三位。二世ドライバー二人が表彰台つて、ヒル&ヴィルヌーヴコンビ以来かな? マグヌッセンのデビュー戦三位は大したものだね。

二位のリキアルドは地元表彰台。かつてのウェバーのデビュー戦五位以来、久々の地元への大プレゼント。何より、レッドブルが二位に入つたといふのがものすごい価値を持つね。リタイア七台のうち五台がルノーユーザーの中、表彰台をもぎ取つたんだから。

優勝したニコは三番手からスタートでポンと前に出てそのままブッちぎり。ハミルトンがメルセデスユーザーの中で唯一トラブルでリタイアしたことを考へると喜び半分だらうけど、トラブルがなければニコとルイスで無双なのかしらん。

四位バトン(マクラーレン)、五位アロンソ(フェラーリ)、六位ボッタス(ウィリアムズ)、七位ヒュルケンベルク(フォースインディア)、八位ライコネン(フェラーリ)、九位べルニュ(トロロッソ)、十位クビャト(トロロッソ)。

今レースでデビューした三人のうちエリクソン(ケータラム)はトラブルでリタイアしたけれども、小林よりは確実に良い仕事をしたし、マグヌッセンは表彰台、クビャトもルノーユーザーでありながら見事入賞。今年の新人はピチピチしてますなあ。若いつていいなあ。

次は二週間後、マレーシア。今回はセーフティカーの御蔭で燃費の心配はなかつたけど、次はスコールがなきやどうなるかね。ストレート二本は長いぜ? でも全開区間はそんなに多くないのかな。まあ走れば判るさ。

追記:小林のマッサへの追突はメカニカルトラブルに因りリアブレーキが全く利いてゐなかつたためとされ、ドライバーに責任はないとして処分は免れた模様。

また、二位フィニッシュのリキアルドは燃量の流量(インジェクションで吹付けられるガソリンの量のことか)が常に規定値(100kg/h)を上回つてゐたといふことで失格となった。べッテルの予選も同様で、どうもレッドブルが「やらかした」といふことの様だ。一人だけオーバーブーストだつたといふのであればそれあ速いよねと言はれてしまふので、ドライバーのためにもならない。たぶん、レギュレーションをアグレッシブな方向に解釈しすぎたのではないかなあ。

この裁定に随つて、三位マグヌッセン以降全ての完走者の順位が一つ繰上げとなつた。

skobaskoba 2014/03/16 23:54 リカルドが燃料流量違反で失格処分だそうです。レッドブルはFIAの流量メーターの不具合を主張し控訴していますが、どうなりますかね。
http://www.topnews.jp/2014/03/16/news/f1/teams/redbull/104714.html

yms-zunyms-zun 2014/03/17 01:26 レッドブル曰く「週末を通してピットレーンのあちこちで起きたこと」だそうですね。
レース前にマニエッティ・マレッリが「電子機器を完全に動作させるのにあと二〜三箇月はかかる。なのにオフシーズンのテストが十二日しかないのは無理筋だ」と警告してましたね。
テスト制限の余波でレース結果がわやになるのは勘弁してほしいです。
一九八八年の様に、レギュレーション変更のための移行期間として一シーズンを使うのが良かったのかもしれませんね。

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2014年03月15日土曜日

yms-zun2014-03-15

F1開幕。

あー、これは思つた以上にアレでナニだなあ。今までにさういふ風に思つたのは一九九四年が一番だつたが、そんなもんぢやないかもなあ。「このシーズンどうなつちまふんだらう」と心配になる程にマシンの動きがナーバスで。まあ天候もよくないので何とも言ひ難いけど。

で、音がやつぱり残念ね。全然吹け上つてる感じがしない。俺がちやんと観始めたのはNA元年(平成元年でもあるな)からだから余計にね。

減速時の「ギュウゥゥーン↓」といふ音は、回生システムの作動音なのかしらん。立上りの「キュイィィィ↑」つてのは?

予選でライコネンがクラッシュしたのはパワーオンでズリッと行つたみたいだけど、これもERSのせゐ? それともターボラグのせゐかしらん。回生ブレーキの御蔭でブレーキングもリア偏重になるみたいだし、減速も加速もマシンがフラフラしてゐて見てるのが怖い。

明日のレース、荒れるなこれは。

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2014年03月14日金曜日

yms-zun2014-03-14

おつと、開募戦のフリー走行の予約忘れた。

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2014年03月13日木曜日

yms-zun2014-03-13
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2014年03月12日水曜日

続・Forza5のAI「ドライバター」について

寝てる間に動画のエンコードなど。

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「Forza5」のレースのリプレイから適当にDrivatarの振舞ひを拾つてみた。特に「おお、すげえ」といふ様な内容ではない。ただ、こいつらはこいつらでプリミティブな意志を持つて走つてゐるな、と。「Forza5」でAIについて「いいな」と思ふことについて、実は必ずしもDrivatarの個性だけに依存してゐる訣ではない。丁度ここで友人に良い言及をされたので引用しますね。

ドライブ・ゲームをしていて、自分の場合、やり込んでいくと一番気になるのが、このAIだよなぁ、と思っていて。

  • 遊んでいるオイラが「手に汗握る」くらい、上手くあって欲しい。
  • しかし、「そんな”最適なドライビング”、人間様には無理」と思うくらい上手くなられると、困る。
  • チョッとこちらがコーナーで「刺し」たら、コツコツとボディ同士が当たるくらいには「ドアを開けて」欲しい。
  • しかし、ドカンとブツけて来てレースをワヤにするような粗忽モノだと困る。

(古いゲームだけど)どっかのゲームみたいに、リプレイのテレメトリを見るとアクセルとブレーキが、文字通り「明滅」するくらい頻繁に操作して、ありえないスピードで追い上げてくる、なんてのは論外。

2014-03-11 - ウスイ スウプの日記

「Forza4」では、ちよつと匙加減を間違へた感じでAIの最適化をしない代りに過度にラインを攻めてくる方向にパラメ一タを振つてしまつて、ちよっと腹立たしい感じになつてたんだよね。実は「2」のAIくらゐが丁度良かったりして。かと言つて、絶対にミスしないAIを作られては、プレイヤーとしてもただ夕イムアタックをしてゐるのと変らないといふことになるので良くない。

そこが「5」ではどうなったかといふと、Drivatarのサンプルをプレイヤーから抽出するといった事の他に、レースの評価そのものに手を加ヘてきた。端的に言ふと、「勝たなくてもよくなつた」。

レースゲームたるもの優勝してナンボ。さういふ価値観でゐる限り、たかが数周のレースではガンガンぶつけてでも前に出なくてはならない。プレイヤーに勝たせる為にはAIは適度に遅くなくてはならなくて、逆にプレイヤーのスキルが上るとブッちぎりで勝ててしまふのでつまらなくなつてしまふ。「Forza」シリーズはここにずつと頭を悩ませてゐて、車の性能指摽であるPI(パフォーマンスインデックス)の充実やAIの進化で対応しようとしてきたと思はれる。

そして「5」で得た答が、「勝たなくていい」だ。どういふことかと言ふと、レースでは三位以内に入りさへすれば「ゴールド」の評価を貰へる。一位でも三位でも貰へる賞金額は変らないし、レース選択時に付くマークも変らない。今までは一位でゴールド、二位でシルバー、三位でブロンズのマークが残る様になつてゐたから「何が何でも勝つ」といふ気持ちにさせられてゐたけれど、そこまでシビアではなくなつた。

「何だゆとり仕様かよ」と言へばさうかもしれないが、無理に勝たなくて良くなつた御蔭で、レースを楽しむ余裕ができた。これが大きい。今回、AIの難易度設定の段階が変つて、従来の「PRO」の上に「UNBEATABLE」といふのができた。ずばり「倒せない」。とはいへ、所詮基本はAIなので多少なりとおバカなのだけれど、おいそれと手を出せないレベルにはなつてゐる。で、さういふレベルになるほど、Drivatarのシステムが活きてくるわけだ。

Drivatarには、その親となるプレイヤ一とのシンクロ率といふものが存在する。これは蓄積したプレイヤーのデータをAIのアルゴリズムにどの程度まで組込むかの比率だと思はれる。ゲームに(といふか運転に)馴れるまでの下手糞な走りばかり学習しても意味がないから、相当走り込まないと「Drivatar=俺」とはならない仕組だ。因みに今の俺とDrivatarのシンクロ率は四十パーセント弱と表示されてゐる。

実はこの仕組、「Forza5」が初めてといふ訣ではない。かつて、セガサターン用「セガツーリングカーチャンピオンシップ」にAIカーを育てるモードといふのがあつて、おそらくここからアイデアを得てゐるのだと思ふ。また、それの「Forza」での最初の実装は初代「Forza Motorsport」においてであつて、「2」以降の自己学習型AIによって一度は忘れられたものが、クラウドの活用によつて新たな生命を得た、と言つても良ささうだ。

上手いプレイヤーと百パーセントのシンクロを果したDrivatarがクラウド上に保存されてゐて、手許のゲームに降りてくる。さらに「倒せない」難易度に設定されてゐれば、ゲーム側の手心など一切ないのだらう。そこに「必ずしも勝たなくていい」システムが存在することで、AIとプレイヤーは対等な立場を得る。「手に汗握る対戦相手」がマルチプレイに頼らずとも手に入れられる訣だ。実際のところ、そこまで理想的なものが実装されてゐるかどうかは判断できないし、まだ現時点では夢を見すぎだとは思ふが、ゲームつて夢を見るためのものだらう? 「あのコーナーまでにライバルを何台抜いて、次のストレートでニトロを使つて、その先のコーナーでライバルを壁にして前に出てあとはひたすらブロックしてクリア」なんてゲームは前世代に捨てていい。

「Forza」の凄いところつて、初代からブレずにさういふ夢を追ひ求めてゐることだと思ふし、一作ごとにちやんと前に進んでゐるところだと思ふ。

で、やっぱリセガは「早すぎる」んだよなあ。「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」のサターン版て、初代「グランツーリスモ」の一箇月前に発売されたんだぜ?

セガなくして「Forza」なし。惜しいメーカーをなくした(なくなつてない)。

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2014年03月11日火曜日

風邪でダウン。スーツにネクタイで防禦力が弱まつたところに雪まで降られてはどうしやうもない。

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2014年03月10日月曜日

yms-zun2014-03-10

名古屋に出張。雪降つとるやんけ。

そこまでの寒さへの備へもしてゐなかつたのが崇つてか、家に帰つてから調子が悪い。

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2014年03月09日日曜日

yms-zun2014-03-09

Forza5のAI「ドライバター」について

d:id:yms-zun:20140304のコメントでid:skobaさんに頂いた情報から。

伊集院光氏が「Forza5」に興味を示してゐるとのことで、その目の付け処が流石だなと感心した。

伝え聞いた機能としては、レースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積していくんですよ。

アバター的な、"ドライバター"っていう架空の俺の乗ってるクルマを着くってくれるらしいの。それをネットに残したままスイッチ切っておくと、架空の俺が、他の人の架空のクルマとレースしてて、成績を残しておいたりするらしいんだけど。これをやってみたくて。

伊集院光が語る、レースゲームの最先端『Forza Motorsport 5』 | 世界は数字で出来ている

口と頭の悪い人はかういふのを見て「ステマ乙」とか言ふんだらうけど、この人ちやんと XBox Oneの入手の難しさについて触れてるからね。公式に入手できないものについてステマもヘつたくれもないし、MSJにそんな甲斐性がある訣もない。まあそれはともかく。

「Forza5」を非公式に入手した自分が遊んでゐてー番感じるのが、まさにこの「Drivatar」の面白さなのだ。

「Drivatar」についての前提知識は、この記事に詳しい。

Forza2」のDriavatrは自己学習型AIに発展しており、AI理論や機械推論の分野で定番のベイズ理論ベースの学習モデルを実装している。ベイズ学習モデルは大ざっぱに言うと「何が起こってから何が起こる」という連続的な確率事象に対して、事前に持っている確率データと、それまでに蓄積してきた知識モデルとを比較して、次に起こる事象を予測していくというもの。ベイズ学習モデルのAIの品質のポイントは「事前に持っておく確率データの品質」、「知識モデルの構築の品質」、「推論の品質」といった部分にある。

「Forza2」チーム内では今作のDrivatarの学習AIはかなり満足しているらしく、制作者自身も予想しなかった、人間ぽいドライビングをするという。例えば、「Forza2」チーム内の実験では、プレーヤー車がAI車の後ろにぴったりとついて、スリップストリームから抜いていくことを繰り返してやるとと、これを嫌がる学習をして、ややコーナー手前で、フェイクブレーキを踏んだりするようになったという。これは面白い。

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

これは今となつては懐かしい、七年も前の「Forza2」に関する記事だ。「Forza4」までのDrivatarはある程度の個性を備へた自己学習型AIであり、コース上に現れるのはコースデータのローディング中に演算されて得た結果の反映であつた。彼らが獲得した個性は、「トップに立つと手がつけられないRossi」「実はRossiより手強い気がするMullar」「みんなのアイドルItoちゃん*1」等といつた形で存在してゐた。さらに作を追ふ毎に「低難度だとプレッシャー負けしてコースアウトする(3以降)」「やたらアグレッシブなラインをとる(4)」など全体の傾向も変化してきた。ただちよつと、「4」のAIは行儀が悪すぎたね。ニュルGPコースの第一セクターなんかは正直不愉快な感じだつた。

レースを演出しようとしたらさうなるのも仕方ないのかなと少々進化に行詰りを感じつつもあったところで、そんなAIが「5」になつてどう変つたかといふのが、まさに伊集院氏が惹かれた部分にある訣だ。

先の解説をもう一度引用するが

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

ここでいふ「揺らぎ」のパラメータの部分に伊集院氏の言ふところのレースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積してクラウドサーバ上にデータべースとして持つておいて、自分以外のプレイヤーが遊んでゐる時に例へば「仮想空間上の俺(tajimaya)」として出現すると、まあさういふ具合。

これがね、よく出来てるんですわ。

一人用のキャリアモードに出てくるAIカーの名前はすべてどこかの誰かのゲーマータグになつてゐて、彼らが各々のプレイで蓄積した「個性」を備へて走つてゐる。これはトレースデータによるゴーストの再生ではないから、何度やり直しても全く同じ走りにはならない。それでゐて、「やたら幅寄せしてくるロードスター」とか、「立上りでなぜかブしーキを踏むランエボ」とかいつた形でシリーズを進める毎に気になる奴が出てくる。といふことは、アメリカあたりの誰かのXbox Oneの上では「tajimaya」の名前入りのDrivatarがきつと迷惑をかけてゐるに違ひないのだ。

コーナー入口でブレーキのタイミングが違つて追突した時でも、従来なら「AIなんて所詮こんなもんか」で済ませてゐたところを、ついうつかり「この下手糞!」と声に出して言つてしまふこともある。一人用モードなのにオンラインマルチで走つてゐる様な感覚で、しかしマルチで罵つたりしたらトラブルの元にもなりかねない。一人用だからそんな気兼は要らないし、クラッシュしたらやり直しもできる。かといつて雑に走るとそれが他所のプレイヤーに迷惑をかけることにもなる。いや迷惑とかの御為ごかしではなく、格好悪くて恥かしい。これは本当に面白くて、この一点だけでもう「4」以前には戻れないな、と俺は思つてゐる。

Xbox Oneは積極的なクラウド利用がセールストークの一つになつてゐて、しかし別にそれが本体性能を引上げてくれる訣ではないから既にバズワード化しつつあるといふ風潮にもなつてゐるのだけれど、少なくとも「Forza5」においてはAIの個性としてちやんとそれが活きてゐると実感できる。

で、さういふカタログスペックでは表はせない「面白さ」について鼻を利かせてゐる人が居るといふのは、まだまだ世の中面白い。

2014年03月08日土曜日

yms-zun2014-03-08

映画「モーレツ宇宙海賊 ABYSS OF HYPERSPACE - 亜空の深淵」を観た。

TVなら四〜五話を費して語られるであらう一エピソードを映画化した体裁。良くも悪くもさういふ出来。TVで言へば丁度「黄金の幽霊船」くらゐの感じかなあ。どちらかといふと、こちらをTVでやつて、TVの最終章を映画にした方が盛上りとして丁度良かつた様に思へる。

話として見た場合、茉莉香さんが老成しちやつてて、悩まないし迷はないし彼女が決めたことは全て正しくて失敗もなくて、彼女達を邪魔する馬鹿な大人には必ず失敗が約束されているといふ図が話運びのための文法ではなく「この作品世界での黄金律」として成立してしまつてゐるのが気になつた。サトタツ作品を観てゐるつもりが「サトジュン作品だつけこれ?」と首を傾げてしまふ様な。個々のシーンの描写には文句はないけれども、ちよっと茉莉香さん強まりすぎたな、と。

クライマックスに「これをやつたら時空がどうかなつてしまつて宇宙が大ピンチかも」といふ逡巡が仕込まれて、その決断に茉莉香が改めて直面するみたいな感じになつてれば良かった気がするが、話の中盤で「決断すること」について答を出してしまつてるからね。大きな話があまりに淀みなく流れてしまつたなあ、と勿体なく思つたのだった。

バルバルーサと合体したオデットIIは格好良かつた。もう少し活躍が絵に描かれて欲しかつたところ。

あと、全体的に絵が堅くなっちやつたなあ。適度な緩さで良いと思ふのだけどね。

面白かつたんだけど、今ひとつ「すげー」つてところがなくて残念だつたかな。でもそれはTVの方で「やりすぎた」故の贅沢なのかもね。

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2014年03月07日金曜日

yms-zun2014-03-07
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2014年03月05日水曜日

yms-zun2014-03-05
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2014年03月04日火曜日

yms-zun2014-03-04

もうすぐ開幕を迎へるF1の、ウィリアムズチームが「あの」マルティーニのスポンサードを受けるのではないかと噂になつてゐて、モータースポーツ界の一大アイコンであるマルティーニカラーのF1での久々の復活とあっては先月あたりから「どんなカラーリングになるのか」と想像図やら出所不明のリーク風コラ画像やらがネット中を飛び交つてゐる。

そんな中で、随分と鮮明な画像が出てきて、「つひに新カラーリングの発表か」と世界中が色めきたつた。それがこの画像。

https://pbs.twimg.com/media/Bh2LeWZCEAAYT7K.jpg

ふむ、何だか良く見知つた背景ですねえ。

f:id:yms-zun:20140121014809j:image:w300f:id:yms-zun:20140222060809j:image:w300f:id:yms-zun:20140213234537j:image:w300

ほら。

さう、これは「Forza5」の昨年型ロータスE21(上の黒いマシン)に誰かが「こんな風だつたらいいな」と想像でペイントしてアップロードした画像を元に、別の誰かが「Forza5」のロゴと昨年型特有の段差ノーズをトリミングしてあたかもリーク画像の様にして拡散したといふのが真相。判る人には一発で判るが、さうでなければ釣られる程のクオリティといふことかね。釣られた中には元日本人F1ドライバーの名前も見えて苦笑した。

勿論、中には「こんな画像が出回つてるけど、E21にしか見えないんだけどな」と指摘する鋭い人も居て、流石だなと思ふ。

skobaskoba 2014/03/05 21:51 TBSラジオ「深夜の馬鹿力」で、伊集院光がプレイしたいゲームに挙てました>Forza。プロも騙される再現度って凄すぎますね。
http://numbers2007.blog123.fc2.com/blog-entry-3409.html#more
今季はどこが強いのかまだ読めませんが、面白いシーズンになるといいですね。
最終戦のポイント2倍などというバラエティ番組みたいな演出までしておきながら、終盤盛り上がらずにフォーミュラEに話題を奪われる、なんてことにならないよう祈ります。

yms-zunyms-zun 2014/03/08 03:46 伊集院氏の嗅覚は流石ですね。そこに目をつけますか、と感心です。その目を付けた部分が私から見てどうなのかは後ほど改めて。
フォーミュラEはともかく、今年は鈴鹿のタイムが下手したらスーパーフォーミュラに負けるかも…なんて話もあって、かなり心配です。

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2014年03月03日月曜日

yms-zun2014-03-03

長風呂が好きでゲームが好きで運動もしたい。これらを一日で全部こなすには、風呂の中でゲームしながら運動するしかない。

そんな訣でスクワットを一セットやつて、上つた息を整へながら「project mirai 2」を湯舟の中で二曲ほどやつて、またスクワットの繰返しで一時間半ほどを過す毎日。始めた頃はスクワット百回で翌日に筋肉痛に苛まれたものだけれど、今は五百回くらゐ行ける。

心臓がバクバク鳴つてる状態で「mirai2」をやると譜面が少し遅く見える。ゾーン入りするには酸素が必要なのだなあ。

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2014年03月02日日曜日

yms-zun2014-03-02

ここんとこのゲーム

たまには小見出しつけてはてダ風に最近遊んでゐるゲームをメモ。

ニンテンドー3DS

初音ミク project mirai 2

起動率は一番高い。目覚し用に夜中にずつと点いてゐることもあつて起動時間は四百五十七時間を記録してゐる。ただ起動してゐるだけといふ訣でもなく、全四十七曲のパーフェクトを目指して毎日遊び続けてゐる。音ゲーとして本当に良くできてゐるから飽きずに続けられてゐるし小動物観察ソフトとしても充実してゐる。

モンスターハンター4

二百五十時間。未だにHR6*1ブラキディオスと戯れる日々。HR7に上がるための緊急クエストは出てゐるのだけどね。

ソロプレイで納得行く遊び方ができてゐればいいといふスタンスで今作は通しておいて、「4G」が出たらパーティプレイでそれなりの立回りが出来ればいいかなと。上手い人に引張ってもらふ方が上達も早いのだらうけどね。

Xbox One

Forza Motorsport 5

まだパッドのみなので本腰ではないつもりが、やつぱりそれなりに走り込んでしまふ。流石にステアリングシミュレーションに設定するのは無理だから、パッド補正込みではあるけれどそれでも車の乗り味を感じ取れるレベルにはなつてゐると思ふ。

D

ニコ動Youtubeに動画を上げながら動きと音を満喫中。

で、ここからは愚痴。

もうね、「Forza5」でググるネガキャンブログの記事がトップに出て来る様な後進国に発売しなくていいよ。MSJが何の動きも見せないから、本当に「Forza」が好きな奴は皆個人輸入して遊んでる。

いつになるかも判らないけど後からのこのこ国内版の発表なんかしたつて、一番の顧客になつたであらう連中には最早何の意味もない。日本にあつたかもしれない市場が生まれるチャンスは永遠になくなったかもしれないが今更どうでもいいことだ。消えてなくなれMSJ。

クリムゾン・ドラゴン

パンツァードラグーン」の作者がうんぬんかんぬん。Xbox360用に開発されて一瞬誤配信もされたが引込められてあーたらこーたら。まあ、何があつたかよく知らないが、いざ出て来たものは普通に遊ベる綺麗な3DSTG。

D

多くの種類のドラゴンを育てられるのはいいけれど、ステージのボリュームの方がそれを受けとめるには不十分なので稼ぎの周回プしイをしてゐる内に飽きてきた。何だか勿体ない作りだな。ボリュームがあればいいといふ話ではなくて、興味を引き続けるための要素の方が蛇足つぽいな、と。

ストライダー飛竜

日本語で遊ベるXbox360版にした方が良かつたかな。

スピーディーな「悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲」。操作感は気持いいけれども、「月下」型の探索モノはやつぱり好きになれないな。マップの隅々まで寄道してアイテムコンプとか心底どうでもいい。手触りが良いから適当に時間は潰せてしまふけど、その時間は他に充てたい。

Xbox360

Twin Tiger Shark

インディーズゲームの縦スクロールシューティング。PC版もある。

三十年近く前、アーケードタイトー販売・東亜プラン開発のシューティング作品群があつて、総称として「フライングタイガースシリーズ」なんて呼び方もあつた様だが、これはその「フライングタイガースシリーズ」の移植版。その中の特定のタイトルの移植ではなく、それらの持つてゐたエッセンスを抽出して再構成した感じで、言ふなれば「グラディウスリバース」の東亜シュー版といったところか。

で、これが大層よく出来てる。「さうさう、東亜シューってこんな感じで面白かつた」と頷けるんだよな。同じくタイトー発売で一見東亜風だけど東亜は関係なかった「ファイティングホーク」なんかなどとは比ベ物にならないくらゐ面白い。

好みで言へばタイトーから離れて東亜プラン自身で出したタイトルやその後のケイブの作品よりも面白いと思ふけれども、流石にそれは言ひすぎか。

特段完成度が高い訣ではないけれども、ある時代を築いた作品群の持つ「面白さ」を的確に再現してみせたといふ点で、そこらのゴミみたいななんちやつてレトロ風ゲームとは次元が違ふと思つた。

他にも色々あるけど、とりあへずこんなところで。

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2014年03月01日土曜日

yms-zun2014-03-01

別に滅茶苦茶忙しい訣ではないし、ゲームだつて毎日何かしら遊んでもゐるのだけれど、何かを書く気がどうも起らない。

まあさういふ時もあるさ。

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