大和但馬屋日記

この日記について

2014年03月12日水曜日

続・Forza5のAI「ドライバター」について

寝てる間に動画のエンコードなど。

D

「Forza5」のレースのリプレイから適当にDrivatarの振舞ひを拾つてみた。特に「おお、すげえ」といふ様な内容ではない。ただ、こいつらはこいつらでプリミティブな意志を持つて走つてゐるな、と。「Forza5」でAIについて「いいな」と思ふことについて、実は必ずしもDrivatarの個性だけに依存してゐる訣ではない。丁度ここで友人に良い言及をされたので引用しますね。

ドライブ・ゲームをしていて、自分の場合、やり込んでいくと一番気になるのが、このAIだよなぁ、と思っていて。

  • 遊んでいるオイラが「手に汗握る」くらい、上手くあって欲しい。
  • しかし、「そんな”最適なドライビング”、人間様には無理」と思うくらい上手くなられると、困る。
  • チョッとこちらがコーナーで「刺し」たら、コツコツとボディ同士が当たるくらいには「ドアを開けて」欲しい。
  • しかし、ドカンとブツけて来てレースをワヤにするような粗忽モノだと困る。

(古いゲームだけど)どっかのゲームみたいに、リプレイのテレメトリを見るとアクセルとブレーキが、文字通り「明滅」するくらい頻繁に操作して、ありえないスピードで追い上げてくる、なんてのは論外。

2014-03-11 - ウスイ スウプの日記

「Forza4」では、ちよつと匙加減を間違へた感じでAIの最適化をしない代りに過度にラインを攻めてくる方向にパラメ一タを振つてしまつて、ちよっと腹立たしい感じになつてたんだよね。実は「2」のAIくらゐが丁度良かったりして。かと言つて、絶対にミスしないAIを作られては、プレイヤーとしてもただ夕イムアタックをしてゐるのと変らないといふことになるので良くない。

そこが「5」ではどうなったかといふと、Drivatarのサンプルをプレイヤーから抽出するといった事の他に、レースの評価そのものに手を加ヘてきた。端的に言ふと、「勝たなくてもよくなつた」。

レースゲームたるもの優勝してナンボ。さういふ価値観でゐる限り、たかが数周のレースではガンガンぶつけてでも前に出なくてはならない。プレイヤーに勝たせる為にはAIは適度に遅くなくてはならなくて、逆にプレイヤーのスキルが上るとブッちぎりで勝ててしまふのでつまらなくなつてしまふ。「Forza」シリーズはここにずつと頭を悩ませてゐて、車の性能指摽であるPI(パフォーマンスインデックス)の充実やAIの進化で対応しようとしてきたと思はれる。

そして「5」で得た答が、「勝たなくていい」だ。どういふことかと言ふと、レースでは三位以内に入りさへすれば「ゴールド」の評価を貰へる。一位でも三位でも貰へる賞金額は変らないし、レース選択時に付くマークも変らない。今までは一位でゴールド、二位でシルバー、三位でブロンズのマークが残る様になつてゐたから「何が何でも勝つ」といふ気持ちにさせられてゐたけれど、そこまでシビアではなくなつた。

「何だゆとり仕様かよ」と言へばさうかもしれないが、無理に勝たなくて良くなつた御蔭で、レースを楽しむ余裕ができた。これが大きい。今回、AIの難易度設定の段階が変つて、従来の「PRO」の上に「UNBEATABLE」といふのができた。ずばり「倒せない」。とはいへ、所詮基本はAIなので多少なりとおバカなのだけれど、おいそれと手を出せないレベルにはなつてゐる。で、さういふレベルになるほど、Drivatarのシステムが活きてくるわけだ。

Drivatarには、その親となるプレイヤ一とのシンクロ率といふものが存在する。これは蓄積したプレイヤーのデータをAIのアルゴリズムにどの程度まで組込むかの比率だと思はれる。ゲームに(といふか運転に)馴れるまでの下手糞な走りばかり学習しても意味がないから、相当走り込まないと「Drivatar=俺」とはならない仕組だ。因みに今の俺とDrivatarのシンクロ率は四十パーセント弱と表示されてゐる。

実はこの仕組、「Forza5」が初めてといふ訣ではない。かつて、セガサターン用「セガツーリングカーチャンピオンシップ」にAIカーを育てるモードといふのがあつて、おそらくここからアイデアを得てゐるのだと思ふ。また、それの「Forza」での最初の実装は初代「Forza Motorsport」においてであつて、「2」以降の自己学習型AIによって一度は忘れられたものが、クラウドの活用によつて新たな生命を得た、と言つても良ささうだ。

上手いプレイヤーと百パーセントのシンクロを果したDrivatarがクラウド上に保存されてゐて、手許のゲームに降りてくる。さらに「倒せない」難易度に設定されてゐれば、ゲーム側の手心など一切ないのだらう。そこに「必ずしも勝たなくていい」システムが存在することで、AIとプレイヤーは対等な立場を得る。「手に汗握る対戦相手」がマルチプレイに頼らずとも手に入れられる訣だ。実際のところ、そこまで理想的なものが実装されてゐるかどうかは判断できないし、まだ現時点では夢を見すぎだとは思ふが、ゲームつて夢を見るためのものだらう? 「あのコーナーまでにライバルを何台抜いて、次のストレートでニトロを使つて、その先のコーナーでライバルを壁にして前に出てあとはひたすらブロックしてクリア」なんてゲームは前世代に捨てていい。

「Forza」の凄いところつて、初代からブレずにさういふ夢を追ひ求めてゐることだと思ふし、一作ごとにちやんと前に進んでゐるところだと思ふ。

で、やっぱリセガは「早すぎる」んだよなあ。「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」のサターン版て、初代「グランツーリスモ」の一箇月前に発売されたんだぜ?

セガなくして「Forza」なし。惜しいメーカーをなくした(なくなつてない)。

2014年03月09日日曜日

yms-zun2014-03-09

Forza5のAI「ドライバター」について

d:id:yms-zun:20140304のコメントでid:skobaさんに頂いた情報から。

伊集院光氏が「Forza5」に興味を示してゐるとのことで、その目の付け処が流石だなと感心した。

伝え聞いた機能としては、レースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積していくんですよ。

アバター的な、"ドライバター"っていう架空の俺の乗ってるクルマを着くってくれるらしいの。それをネットに残したままスイッチ切っておくと、架空の俺が、他の人の架空のクルマとレースしてて、成績を残しておいたりするらしいんだけど。これをやってみたくて。

伊集院光が語る、レースゲームの最先端『Forza Motorsport 5』 | 世界は数字で出来ている

口と頭の悪い人はかういふのを見て「ステマ乙」とか言ふんだらうけど、この人ちやんと XBox Oneの入手の難しさについて触れてるからね。公式に入手できないものについてステマもヘつたくれもないし、MSJにそんな甲斐性がある訣もない。まあそれはともかく。

「Forza5」を非公式に入手した自分が遊んでゐてー番感じるのが、まさにこの「Drivatar」の面白さなのだ。

「Drivatar」についての前提知識は、この記事に詳しい。

Forza2」のDriavatrは自己学習型AIに発展しており、AI理論や機械推論の分野で定番のベイズ理論ベースの学習モデルを実装している。ベイズ学習モデルは大ざっぱに言うと「何が起こってから何が起こる」という連続的な確率事象に対して、事前に持っている確率データと、それまでに蓄積してきた知識モデルとを比較して、次に起こる事象を予測していくというもの。ベイズ学習モデルのAIの品質のポイントは「事前に持っておく確率データの品質」、「知識モデルの構築の品質」、「推論の品質」といった部分にある。

「Forza2」チーム内では今作のDrivatarの学習AIはかなり満足しているらしく、制作者自身も予想しなかった、人間ぽいドライビングをするという。例えば、「Forza2」チーム内の実験では、プレーヤー車がAI車の後ろにぴったりとついて、スリップストリームから抜いていくことを繰り返してやるとと、これを嫌がる学習をして、ややコーナー手前で、フェイクブレーキを踏んだりするようになったという。これは面白い。

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

これは今となつては懐かしい、七年も前の「Forza2」に関する記事だ。「Forza4」までのDrivatarはある程度の個性を備へた自己学習型AIであり、コース上に現れるのはコースデータのローディング中に演算されて得た結果の反映であつた。彼らが獲得した個性は、「トップに立つと手がつけられないRossi」「実はRossiより手強い気がするMullar」「みんなのアイドルItoちゃん*1」等といつた形で存在してゐた。さらに作を追ふ毎に「低難度だとプレッシャー負けしてコースアウトする(3以降)」「やたらアグレッシブなラインをとる(4)」など全体の傾向も変化してきた。ただちよつと、「4」のAIは行儀が悪すぎたね。ニュルGPコースの第一セクターなんかは正直不愉快な感じだつた。

レースを演出しようとしたらさうなるのも仕方ないのかなと少々進化に行詰りを感じつつもあったところで、そんなAIが「5」になつてどう変つたかといふのが、まさに伊集院氏が惹かれた部分にある訣だ。

先の解説をもう一度引用するが

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

ここでいふ「揺らぎ」のパラメータの部分に伊集院氏の言ふところのレースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積してクラウドサーバ上にデータべースとして持つておいて、自分以外のプレイヤーが遊んでゐる時に例へば「仮想空間上の俺(tajimaya)」として出現すると、まあさういふ具合。

これがね、よく出来てるんですわ。

一人用のキャリアモードに出てくるAIカーの名前はすべてどこかの誰かのゲーマータグになつてゐて、彼らが各々のプレイで蓄積した「個性」を備へて走つてゐる。これはトレースデータによるゴーストの再生ではないから、何度やり直しても全く同じ走りにはならない。それでゐて、「やたら幅寄せしてくるロードスター」とか、「立上りでなぜかブしーキを踏むランエボ」とかいつた形でシリーズを進める毎に気になる奴が出てくる。といふことは、アメリカあたりの誰かのXbox Oneの上では「tajimaya」の名前入りのDrivatarがきつと迷惑をかけてゐるに違ひないのだ。

コーナー入口でブレーキのタイミングが違つて追突した時でも、従来なら「AIなんて所詮こんなもんか」で済ませてゐたところを、ついうつかり「この下手糞!」と声に出して言つてしまふこともある。一人用モードなのにオンラインマルチで走つてゐる様な感覚で、しかしマルチで罵つたりしたらトラブルの元にもなりかねない。一人用だからそんな気兼は要らないし、クラッシュしたらやり直しもできる。かといつて雑に走るとそれが他所のプレイヤーに迷惑をかけることにもなる。いや迷惑とかの御為ごかしではなく、格好悪くて恥かしい。これは本当に面白くて、この一点だけでもう「4」以前には戻れないな、と俺は思つてゐる。

Xbox Oneは積極的なクラウド利用がセールストークの一つになつてゐて、しかし別にそれが本体性能を引上げてくれる訣ではないから既にバズワード化しつつあるといふ風潮にもなつてゐるのだけれど、少なくとも「Forza5」においてはAIの個性としてちやんとそれが活きてゐると実感できる。

で、さういふカタログスペックでは表はせない「面白さ」について鼻を利かせてゐる人が居るといふのは、まだまだ世の中面白い。

2014年03月02日日曜日

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ここんとこのゲーム

たまには小見出しつけてはてダ風に最近遊んでゐるゲームをメモ。

ニンテンドー3DS

初音ミク project mirai 2

起動率は一番高い。目覚し用に夜中にずつと点いてゐることもあつて起動時間は四百五十七時間を記録してゐる。ただ起動してゐるだけといふ訣でもなく、全四十七曲のパーフェクトを目指して毎日遊び続けてゐる。音ゲーとして本当に良くできてゐるから飽きずに続けられてゐるし小動物観察ソフトとしても充実してゐる。

モンスターハンター4

二百五十時間。未だにHR6*1ブラキディオスと戯れる日々。HR7に上がるための緊急クエストは出てゐるのだけどね。

ソロプレイで納得行く遊び方ができてゐればいいといふスタンスで今作は通しておいて、「4G」が出たらパーティプレイでそれなりの立回りが出来ればいいかなと。上手い人に引張ってもらふ方が上達も早いのだらうけどね。

Xbox One

Forza Motorsport 5

まだパッドのみなので本腰ではないつもりが、やつぱりそれなりに走り込んでしまふ。流石にステアリングシミュレーションに設定するのは無理だから、パッド補正込みではあるけれどそれでも車の乗り味を感じ取れるレベルにはなつてゐると思ふ。

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ニコ動Youtubeに動画を上げながら動きと音を満喫中。

で、ここからは愚痴。

もうね、「Forza5」でググるネガキャンブログの記事がトップに出て来る様な後進国に発売しなくていいよ。MSJが何の動きも見せないから、本当に「Forza」が好きな奴は皆個人輸入して遊んでる。

いつになるかも判らないけど後からのこのこ国内版の発表なんかしたつて、一番の顧客になつたであらう連中には最早何の意味もない。日本にあつたかもしれない市場が生まれるチャンスは永遠になくなったかもしれないが今更どうでもいいことだ。消えてなくなれMSJ。

クリムゾン・ドラゴン

パンツァードラグーン」の作者がうんぬんかんぬん。Xbox360用に開発されて一瞬誤配信もされたが引込められてあーたらこーたら。まあ、何があつたかよく知らないが、いざ出て来たものは普通に遊ベる綺麗な3DSTG。

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多くの種類のドラゴンを育てられるのはいいけれど、ステージのボリュームの方がそれを受けとめるには不十分なので稼ぎの周回プしイをしてゐる内に飽きてきた。何だか勿体ない作りだな。ボリュームがあればいいといふ話ではなくて、興味を引き続けるための要素の方が蛇足つぽいな、と。

ストライダー飛竜

日本語で遊ベるXbox360版にした方が良かつたかな。

スピーディーな「悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲」。操作感は気持いいけれども、「月下」型の探索モノはやつぱり好きになれないな。マップの隅々まで寄道してアイテムコンプとか心底どうでもいい。手触りが良いから適当に時間は潰せてしまふけど、その時間は他に充てたい。

Xbox360

Twin Tiger Shark

インディーズゲームの縦スクロールシューティング。PC版もある。

三十年近く前、アーケードタイトー販売・東亜プラン開発のシューティング作品群があつて、総称として「フライングタイガースシリーズ」なんて呼び方もあつた様だが、これはその「フライングタイガースシリーズ」の移植版。その中の特定のタイトルの移植ではなく、それらの持つてゐたエッセンスを抽出して再構成した感じで、言ふなれば「グラディウスリバース」の東亜シュー版といったところか。

で、これが大層よく出来てる。「さうさう、東亜シューってこんな感じで面白かつた」と頷けるんだよな。同じくタイトー発売で一見東亜風だけど東亜は関係なかった「ファイティングホーク」なんかなどとは比ベ物にならないくらゐ面白い。

好みで言へばタイトーから離れて東亜プラン自身で出したタイトルやその後のケイブの作品よりも面白いと思ふけれども、流石にそれは言ひすぎか。

特段完成度が高い訣ではないけれども、ある時代を築いた作品群の持つ「面白さ」を的確に再現してみせたといふ点で、そこらのゴミみたいななんちやつてレトロ風ゲームとは次元が違ふと思つた。

他にも色々あるけど、とりあへずこんなところで。

2013年01月07日月曜日

平成二十四年版「今年のゲーム十選」

今年のゲーム十選。←キーワードリンク発生用。

昨年中に遊んだゲーム十本を挙げる。時間がないので手早く。今年は久し振りに十本に絞るのに良い意味で迷はなかつた。レトロなゲームで茶を濁すこともない。どれも「よくぞこれを俺に遊ばせてくださつた」と感謝するものばかりだ。世の中は面白いゲームで満ちてゐる。その全てを受け止められないどころか一部を齧るばかりで精一杯なのが残念だが、何もないよりは遥かに良い。

Forza Motorsport 4(Xbox360)

Forza Horizon」を入れようかと迷ふでもなく、この「FM4」だけにしておいた。やはり一番長く遊んでゐるし、こちらの方が楽しい。

蒼の英雄 Birds of steel(Xbox360)

機体のアンロック条件が割と大変で、オンラインマルチに入り浸らないと購入もままならない作りには閉口させられるが、ともかくもこれが「在る」といふことは喜ぶべきだ。

初音ミク project mirai(3DS)

起動時間だけなら「FM4」をも遥かに凌いでゐる。購入以来、これが俺の目覚し時計だからだ。DL版を販売してくれないと、カードスロットに他のゲームが刺さらなくて困る。これ以降、パッケージソフトを買ふことが殆どなくなつた。

シネモラ(Xbox360)

世界の全部がこれを嫌はうと、俺はこれを好きで居られると思ふ。これより良くできたシューティングは山ほどあるけれども、それがどうした。

新・光神話パルテナの鏡(3DS)

桜井政博といふ人は尽く凄いなあと思ふ。いくつもの全く異なるゲームを、ちやんと面白く作れるのだから。これは他のどの桜井作品にも似てゐないし、昔の「パルテナの鏡」とも似ても似つかないけれども、他に例がなく面白いのだ。かういふ人にいつまでも「スマブラ」作らせてていいのかね。

Fez(Xbox360)

世界は作為的な驚きに満ちてゐる。

三国志ピンボール(3DS)

少々バランス的に危ふいところもあるものの、邪道系ピンボールゲームとしてはいい水準にある。少々捻くれた視点で書かれる三国志解説のテキストも、ゲームの在り様との釣合ひは取れてゐると言へるかな。何だかんだで結構遊んだ。

Spelunky(Xbox360)

世界は無自覚な悪意に満ちてゐる。レベルデザイン? 犬に喰はせろ。

Newスーパーマリオブラザーズ2(3DS)

レベルデザイン? これに学べ。こんなのが出た数箇月後に「マリオU」なんて出されてもねえ。大盛カレーの後にカツ丼は喰へないつての。

ロックスミス(Xbox360)

全然遊べない、つか深夜に遊べるゲームぢやないのが珠に傷を通り越して豚に真珠状態。ともかくも遊ばせてくれて有難う。

2012年06月10日日曜日

yms-zun2012-06-10

「OVER DRIVER」のこと

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何げなく検索して、つひにこのゲーム「OVER DRIVER」の動画がYouTubeにアップされたのを見つけた。いつか自分でキャプチャしてアップすることも考へてはゐたのだが、何分それをできる環境が俺にはなく、それを整へるには金がかかるので、先延ばしにしたまま十年以上の時が過ぎた。この動画をアップしてくれた方に感謝の念を送つておかう。ネット上には何でもある? 何の冗談だ。「OVER DRIVER」に関する情報は、広大なネットの上に、この動画ただ一つだ。

俺が今、稼動するX680n0の実機を所有し続けてゐるのは、単にこのゲームを動かすためだけなのだ。世に数多のシューティングゲームがあれど、これを超えたものなど一つもない。「ジオメトリーウォーズ」は別方向の一つの到達点として認めつつ、しかしそれを措いても尚「OVER DRIVER」には他が為し得なかつた「ゲームの可能性」が詰つてゐる。俺が未だにシューティングゲームを遊んでゐるのは、いつかこれより面白いゲームが現れるかもしれないといふ、一縷の期待が残つてゐるからだと思ふ。そろそろ擦切れてしまひさうだとしても、まだ。

マイナーなインディーズゲームを過剰に持上げてゐるだけだらう? さうかもしれないな。でもまあ、このゲームは一往市販もされてゐる。「ログインソフトウェアコンテスト」の受賞作品として、同賞の作品を纏めた書籍としてパッケージ販売されたのだ。そのパッケージの性質上、万人に売れたといふ訣ではない。俺も買つてない。そんな俺が「OVER DRIVER」に触れられたのは、某ゲーム会社に就職した学生時代の友人が、「同僚が就職前に作つたゲームだけど遊んでみるか?」と別の友人に預けたものを譲り受けたからだ。この作者氏が今どうしてゐるかは知らない。ただいくつかの巡り合せが俺を「OVER DRIVER」に遭はせてくれた、その事実に感謝したい。

「OVER DRIVER」が如何に素晴しいかは、今ここでは何も書かない。じつくり時間をかけたいから。

2012年01月07日土曜日

平成二十三年版「今年のゲーム十選」

忘れてた訣ぢやないのよ今年のゲーム十選。的な。

昨年中に遊んだゲーム十本を挙げる例の奴。今回の偏りつぷりはいつにも増してアレだな。昨年に続いて360だけだし。他のゲーム機に殆ど触れず、ゲーセンからも足が遠のく一方では仕方ない。3DSの分は次年度に持越すことにする。

アイドルマスター2(Xbox360,NBGI)

これで遊んでゐる頃に地震があつて、継続して遊ぶ気力をごつそり流されてしまつたので実質一箇月も遊べてゐない。ゲームの「アイマス」を遊ぶ気持ちまで失くしてしまつたのかどうかは分らないけど、もとよりゲームとして強く惹かれた訣でもないからなあ。「アイマス2」はゲームとしては遊び易く、十分に楽しかつたが、「アイマス」に関る気持ち自体はその後のアニメの方で充足してしまつた様だ。そのアニメも終りつつある今、どうしたものかね。ソーシャルのは、ソーシャルゲームといふ在り方自体が非常にマズいので、なあ。課金やらビジネスモデルやらがどうかうといふ話でなく、時間配分が気に掛つて脳のリソースの一部を日常的に乗取られてしまふソーシャルゲーの仕組は、自分の性能を著しく落してしまふことを経験として知つてゐるので。

エスカトス(Xbox360,QUTE)

春から夏にかけてのシューティングラッシュから三本。「エスカトス」の一番の思ひ出は、購入の際にレジの店員が棚の中から見つけ出せず、随分と待たされたことだ。実は棚の中でも真先に目に留まりさうなど真ン中にあつて、俺はそれを先に見つけてゐたが、しばらく様子を見てゐた。しかし一向に店員が気付かないので「あの、先礼ですけどそこにあるのと違ひますか」と声を掛けたら店員嬢が「どうも、節穴ですみません」と照れながら笑ふのが可愛かつたので「いえいえ、よくあることですよ」と返したのだが、よく考へたらフォローになつてないどころか傷に塩擦込んでどうする俺。それはさておき、「エスカトス」が面白いことは忘れずにゐよう。

バレットソウル-弾魂-(Xbox360,5pb)

シューティングラッシュの中の一本、「エスカトス」と同時に買つたがこちらは一発で見つけてもらつてゐた。弾幕系STGの中では一、二を争ふくらゐに好きだ。弾幕系として邪道だといふならそれでもいい。

赤い刀 真(Xbox360,CAVE)

シューティングラッシュの中の一本。アーケード移植といふ体だが、ここまでシステムが変つてて良いのかといふくらゐに別のゲームと化してゐて、その出来が素晴しく良いから喜ばしい反面、そのことが数少ない「360ユーザーのSTG好き」にしか伝はつてゐないことが勿体なくてどうも。もうアーケードからシューティングは殆ど淘汰されてしまつたが、表層的にはそのトドメを刺したのが他ならぬこれのオリジナルである様に見えなくもないところが(それが事実でないとしても)また。

THE BEATLES ROCK BAND(Xbox360,EA/MTV/HARMONIX)

物は少し古いけど、昨年最もよく遊んだ音ゲー。行着くところはカラオケ的な。ゲームとしてどうかうぢやないもんな。その昔、箒を手にエアギターやつてた人たちの気持ちがよく分る一本。

PORTAL2(Xbox360,EA/VALVE)

謎解きの面白さだけで言ふなら、一人用の本編だけではボリユームの割に喰ひ足りない感もあつたものの、オンラインマルチも加へれば十分なのだらう。ストーリーテリングや、キャラの立て方については文句なし。ビジュアル的によくぞといふレベルで楽しませてくれた。唯一納得が行かないのは、前作からさうだし前から言つてゐるけれども、プレイヤーキャラが女性として設定されてゐることくらゐだ。

HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-(XBLA,Marvelous)

「勇者30」。俺にとつての所謂日本的なコンピュータRPGは、畢竟この一本で事足りるといふことだ。RPGなど所詮さういふものと馬鹿にしてゐるのではなく、すべてを凝縮したこれが特異なのだ。酒で言ふならスピリタス。

キネクトアドベンチャー(Xbox360,Microsoft)

キネクトで遊ぶサンプルゲームとして納得の一本。ディズニーランドのやつも験したいところだ。

DANCE CENTRAL(Xbox360,Microsoft/HARMONIX)

これで遊べばダンスの真似はできる。これを遊んでゐる俺の動きが端目にはダンスからかけ離れた怪しい何かでしかなかつたとしても、それは大した問題ではない。俺はダンスがやりたいのではなく「DANCE CENTRAL」を遊んでゐるのだから。屁理窟万歳。

Forza Motorsport 4(Xbox360,Microsoft)

ここまで色々書いた他のゲームはすべて「Forza」の合間に遊んだだけなのよ、といふ程に依存率が高まってゐて正直どうかと思ふ。簡易シフトレバーを組んでハンドルをテーブルに固定してからといふもの、「Forzaを始めるのに必要な気合」みたいなものが要らなくなつたのが大きいかな。そして何より「4」の運転は楽しい。従来ほどにペイントだ何だで時間を使ふのが勿体なく思へてしまふレベルだからどうしやうもない。

2011年01月03日月曜日

yms-zun2011-01-03

平成二十二年版「今年のゲーム十選」

今年もやるのか今年のゲーム十選。なんだか前回でやり切つた感がありすぎるし、昨年のゲームの遊び方からはすごくやりにくいところもあり、ちと困つた。とりあへず十本選んだが、個々の遊んだ濃度をヒストグラムにすると著しく偏つた分布図になりさうで、そろそろ意味なくなつてきたかも。

とりあへず、十本全部Xbox360のゲームでありパッケージ新作が二本しかないといふのがね。かてて加へて、KINECTをまだ触つてない。駄目だ。触りたいのに触れてゐないのが本当に駄目だ。

そんな十本。

Game Room

ひとつのプラットフォームとしては十分に魅力的だ。特に、オンラインランキングがリアルタイムに更新される様子を横目に見ながらプレイできるといふのは、あまりに素晴しすぎる体験だ。あとは、内包されるコンテンツの量と質がなあ。アーケードタイトルがほぼ旧アタリとコナミだけ、といふのが寒い。まだコナミがあるだけマシ、とも言へる。今後、劇的に改善してほしい点は山ほどある。それでも、価値はあるんだ。

スーパーストリートファイターIV

格ゲーはこれ一本あればいいかな、と。触つてる間は楽しい。弱くても楽しい。

お姉チャンバラVorteX

思ひ出した様に一気に遊んで、実績をコンプリートした数少ないタイトルとなつた。「姉チャン」よ有難う。もう十分。

スヌーピー フライングエース

夏に集中的に遊んだだけだが、オンラインの空戦アクションとして大変楽しめた。ロックオン主体でないゲームだつたのが良かつたな。かといつて尻を追ひ回すだけでは勝てないし。

ハイドロサンダーハリケーン

夏に集中的に遊んだだけだが、気持良く楽しめた。かういふゲームが作れるといふことを、我が国の業界は忘れてしまつてゐる気がするんだよな、京都を除いて。

スコット・ピルグリムvsザ・ワールド

まだほとんど遊んでないけど、時々気紛れに起動して少し動かしてニヤニヤする感じ。さういふ程度で十選に入れるのもどうなのかと思ふけれども、他にないんだもの。

スペースインベーダー インフィニティジーン

得点の稼ぎ方がほぼ一定で、それさへできれば上位にランクインできる程度のゲーム性なので、同じインベーダー系としては「〜エクストリーム」の方が遥かに優れてはゐるけれども、だからこそ上位を狙つて遊べた訣で、さういふのも悪くないやね。

Formula1 2010

F1好きなら持つとくが吉。ゲーム系ファンアイテムとして申し分なし。バグがどうとかは気にしない。

Pinball FX2

昨年、二番目に濃密に遊んだタイトル。ほとんど日記には書かなかつたけれど。旧作台からDLCまで全台揃へてしまふと一つ一つを遊び込めなくて困るのが難。MARVEL台は「スパイダーマン」以外起動すらしてないわ。やる気がないのではなく、ただ手が回つてないだけ。この上DLCが増えたらどうしよう。

FORZA MOTORSPORT 3

昨年、一番濃密に(ry

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もう、4なんか出なくていいのに! マジでマジで!!

選外

「ゼルダの伝説 大地の汽笛」を入れようか迷つて、外した。クリアしてないから、といふよりクリアへの意欲を途中で失くしてしまつたから。自分の中で、なんか終つてしまつたんだよな。それでもこれだけは。ゼルダ姫の可愛さは異常。ただ、それだけではプレイし続けられなかつた。さういふこと。

あと、プレイ時間では「ギターヒーロー・ヴァン・ヘイレン」もかなりのもんだつたことを付記しておく。

昨年言及したタイトル。

  • SCORE RUSH
  • ドリトス クラッシュコース
  • ぐわんげ
  • Pinball FX2
  • スコット・ピルグリムvsザ・ワールド
  • Formula1 2010
  • スペースインベーダー インフィニティジーン
  • ハイドロサンダーハリケーン
  • LIMBO
  • JoyJoy
  • CROSSFIRE
  • Prismatic Solid
  • テスターフェイズワン
  • お姉チャンバラVorteX
  • スヌーピー フライングエース
  • AQUA
  • アフターバーナークライマックス
  • スーパーストリートファイターIV
  • ギターヒーロー・ヴァン・ヘイレン
  • Game Room
  • トイソルジャー
  • エスプガルーダII
  • 斬撃のREGINLEIV
  • ゼルダの伝説 大地の汽笛
  • DEATH BY CUBE
  • 雷電IV
  • ドラゴンスピリット

2010年09月18日土曜日

yms-zun2010-09-18

無限遣伝子

今週のXBLA、「スペースインベーダー インフィニティジーン」。iPhone版をはじめとするモバイル機器専用ゲームのアップグレード移植。

iPhone版は体験版のみ遊んだことがある。しかし結局それは購入には至らなかつた。その理由の第一はやはり「シューティングは画面を撫でて遊ぶもんぢやねえだろ」といふところで、勿論工夫の跡は見られるけれども楽しい操作感であるとは御世辞にも言へず。だいたい、ショットが垂流しといふ時点でね。あと、ゲームの内容自体もあまり興味の沸くものではなかつた。どちらかといふと「インタラクティブなメガデモ」みたいな雰囲気で、格好いいかもしれないけど俺が画面に触つてる意味ないよねこれ、みたいな感想。完全版を購入したら面白くなる、といふ期待が持てなかつた。その後のDLCで老ヲタ殺しのコンテンツが増えたといふニュースを聞いても却つて鼻白んでしまふくらゐで。「お前ら魚出しときゃ喜んで買ふだろ?」みたいな誰も言つてない悪意を自分の中に醸成してみたりしてな。

そんな訣だからXBLA版も半歩引いた感じで待つてたんだけども。

やあ、じつに面白いゲームぢやないですか。レバーで操作してボタンで弾を撃つ。当り前の操作になつて良かつたなあ。ゲームのデバイスの進化は常に摸索されるべきだが、それと旧来のゲームを別のインターフェースで無理矢理遊ばせるのとは違ふつてことよな。

で、睡眠時間をガッツリ削つて遊び込んでしまつてゐる。ゲームを進めて得られるアンロック要素は大概開いた。最終的に自機の形態は十種にもなり、ハイスコア上位は最も扱ひ易いと勘違ひしがちな「フィールド」タイプで占められてゐるので、別機体で上位に割込むキャンペーン展開中。と思つたら二位と三位がワシと同じバリアブルになつてるわ。実はグラビティ最強説を唱へたいんだけど、まだちよつと安定しない。フィールドは確かに強くてチェーンも繋ぎ易いが、敵弾消しでチェーンを伸ばせないのとやはり「遊んでゐる感」が稀薄なので封印することに。ボス戦に弱すぎるしね。

プレイ中に現在順位が見られるのは良いが、その仕組で視覚的に優れてゐるのは「Game Room」の方だな。何にせよランキング搭載ゲームはどんどん真似してくれよこれ。

2010年09月02日木曜日

yms-zun2010-09-02

セガとシューティング

ところで90年代のセガって、発売タイトル数に比してSTGが少ない印象。

「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日:Runner’s High!:So-netブログ

セガについては、90年代どころか80年代まで範囲を広げても「シューティングを出すメーカー」というイメージは強くないのではないかと思はれる。

業界的にシューティングが一番盛上つた*1であらう1985〜1988年頃の作品としては、一番有名な「ファンタジーゾーン」と「SDI」を除けば「スクランブルスピリッツ」と「ソニックブーム」くらゐしか出してない筈。下請制作を含めても目立つものはほとんどなかつたやうな。

シューティング史の大枠は主観の違ひで人によつて多少ブレつつも大体同じやうな形で語れさうだけれども、その中でセガが流れを為すものとして語られるチャンスはたぶん一度もないと思ふ。

*1:異論はあらうが

2010年01月25日月曜日

yms-zun2010-01-25

仏作って魂入れず

どうせまともに操作できるわけがないものがリリースされて、それが「いいこと」として拡散してゆく。大元のゲームが作られたときには快適に遊ばれるやうに腐心されたに違ひない操作上の工夫が「無かつたこと」にされて、ただの「こんてんつ」だけが消費されてゆく。切ない。

iPhoneなんかにゲーム出さなくていいよ。

ま、初期のメガドライブまでのセガハードの劣悪なコントローラのことを考へたら、そんな工夫や腐心なんてセガの家庭用ゲームに関しては端から存在しなかつたんだから別にいいけどなー。

2010年01月04日月曜日

過去十年間のゲーム十選

ええと、ゼロ年代とか言ふんですつてね。さう呼ばれる時期が終つて初めてその呼び名を知つた訣ですが。まあ、そんなこととは与り知らず、「今年のゲーム十選」に相当する行事を始めてから十年目と相成つたので、丁度良いからその中からさらに十選を捻り出してみる。

条件はいつもの十選と大きく変らない。業界的にとか、時代的にエポックな作品であるとかどうとかは全く意識せず、あくまで自分にとつてどれだけ大切なタイトルであるかで選んだ。

それと、「十年間の各年から一作づつベストを選んだ」といふ訣ではない。あくまで、過去十年間に採り上げた百タイトルを同列に並べて、その中から十作品を改めて選び直した。さんざん迷つて、断腸の思ひで落としたものが十タイトルほどもある。ジャンルごとに分けて枠を増やそうかなどと小賢しいことも考へたが、ともかくも十本に絞ることで自分にとつてどう大切なのかを見直すのも良からう。

さう考へて選んだ十本がこれだ。

罪と罰 地球の継承者(N64,Nintendo/TREASURE)

いつ遊んでも面白い。これに関しては「面白い」といふ言葉しか出てこないな。

Nintendo64の、今となつては乏しい表現力を駆使して力技の演出を見せてくれるところも好みだが、あくまでそれもゲームの面白さを支へるためのもの。

これが遊べて良かつた。

これがあつたから続編のためにWiiを買つた。なのにまだ開封もしてゐないのだ。

Mr.ドリラー(AC/DC/PS/GBC,NAMCO)

十年前に登場して、あつといふ間にシリーズを重ねて陳腐化し、XBLA版で止めを差されてしまつた感じのするタイトル。この十選の期間中に賞味期限が終つてしまつた感がある。

それでも、たまに引張り出して遊ぶ一作目はやはり文句なく面白いのだ。一作目で遊べるハードがもうほとんど残つてゐないのが残念だが。PS版を買つておけば良かつたかな。DC版もGBC版も今第一線のハードでは遊べないのだ。

次の十年間にこのタイトルが話題に上ることはおそらくないだらうが、過去十年間の中では忘れ難い。

ゼルダの伝説・風のタクト(NGC,Nintendo)

自分にとつては、「ゼルダ」シリーズの中ではベストとなる作品。

トゥーン調の画面表現と、それによつて描き出される画面内の世界のすべてが愛ほしい。箱庭系のゲームは後からいろいろ出たけれど、これに勝る世界には未だ出会へてゐない。

といふか、これに類するボリュームのゲームを遊び通すだけのモチベーションが失はれたことを、後の「トワイライトプリンセス」で痛感した。「トワイライトプリンセス」の続きを遊ぶくらゐなら「風のタクト」をもう一回遊びたい。それは間違ひない。

THE地球防衛軍(PS2,D3/SANDLOT)

シリーズの中でも特に初代。これほど遊び甲斐のあるタイトルにもさうさう出逢へるものではなからう。

シリーズを追ふごとに旧作でテクニックと見做してゐた要素が潰されて、「時間をパラメータに変換する作業」の方が重要になつてしまつたのが惜しまれる。わざわざさうするといふことは、ゲームを作る人たちもさういふのが面白いと思つてゐるといふことなのだらうか。

だとしたら、つまらない世の中だと思ふよ。

ギターフリークスV2(AC,KONAMI)

音ゲーに本格的にハマる切掛けとなつたのは「バンブラ」なのでそちらを挙げようかとも思つたが、今も断続的にではあるが続けられてゐるのは「ギターフリークス」なので、こちらを挙げておく。「V2」であることに特に意味はなく、過去の十選に挙つた中から一つを選んだだけ。遊ぶなら常に最新バージョンなのだし。

これについては、他の何より入れ込んでゐる友人達が居て、彼らの感じる楽しみのおこぼれに与つてゐるといふのが自分にとつての在り方であると思ふ。そして、それは自分にとつても楽しい経験なのだ。さういふ楽しみ方があつてもいいだらう。実力的にはとうに壁にぶち当つてゐるので、あまり巧くはなれさうにない。すまぬ。

あと、なぜかこればかりは家で遊ぶよりアーケードで遊んだ方が(一人の時でも)楽しいんだよな。家庭用移植の出来が特に悪い訣でもないと思ふのだが、アーケード筐体でなければ弾けない曲だつてあるくらゐなのだ。

そろそろシリーズが代替りして、遂にフレットのボタンが五つになるとか何とか。どこまでついて行けるかは分らない。

TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden)

年の変り目はこれをやつておけば良かつたんぢやないかと、今気付いた。なんだか悔しいな。

Forza」を体験したあとでは車の動き方に不満はあるけれど、それでもこいつは最高だ。ただ道を走るだけで楽しい。そして、道がなければきつとここまでは面白くならないだらう。「FUEL」は未だ遊んでないけれど、たぶんそんな気がするんだな。

Portal:Still Alive(XBLA,Valve)

世の中には凄いことを考へる奴が居るもんだ!!

それに尽きる。是非体験して欲しい。3D酔ひする人には奨め難いけれども。

Geometry Wars2(XBLA,Microsoft/Bizarre)

なぜ一作目でなく「2」なのかといふと、「2」の方が単純に出来がいいからではあるけれども、やはり好きなのは一作目(Geometry Wars:Retro Evolved)なのだ。しかし、その年の十選で一作目を別枠扱ひにして変な採上げ方をしてしまつたから、今更選べないのだ。困つた。

後半のインフレ状態が一見無秩序で無節操なものに見えても、コントロール可能な状態として実は作られてゐる。さういふ点で一作目の方がより優れてゐると思ふ。「2」は洗練されてゐるし、六種ある各モードそれぞれに面白く遊べるけれども、唯一一作目の「永遠に持続する可能性のある地獄」が失はれてしまつた気がする。自分でそこまで到達できるかは別にして、さういふ宇宙があるかどうかが重要。

Forza Motorsport 3(Xbox360,Microsoft)

「バトルギア3」を十選に入れようかと散々迷つて、これがあるから落としてもいいことにした。今年の十選にも書いた通りだ。過去の楽しい疑似運転ゲームはすべてこれを楽しむ為にあつたのだ。

最近、3ペダル化とシフトレバーの追加改造をわりと本気で考へてゐる。たぶん、かかる費用もさほどではない筈。問題は、それが完成してしまふとそれに満足してしまつてゲームで遊ばなくなつてしまひかねないことだ。流石にそれは避けたい。

かういふものにハマつてゐると、「そんなに好きなら実車に乗ればいいのに」と揶揄されることが多い。今までは「いやあさうなんですけどねえ」と頭を掻いて苦笑するのが人としてとるべき反応だつたが、ここはもうひとつ押し進めて「車に乗る暇があつたら『Forza3』やつてた方がいいですよ」と言ふべきか。そんな時代がやつて来た。さよならゼロ年代。

アイドルマスター・ライブフォーユー!(Xbox360,NBGI)

いやあ、まさかねえ。これが入るとはねえ。とある仕事絡みでもらつたナムコの広報誌「NOURS」で見た「(仮称)アイドルゲーム」の記事を見た時には想像もつかなかつたよ。

今となつては何が切掛けでここまでになつたのかよく覚えてゐない。色々と徴候はあつたのだらうが、やはり「Do-Dai」の配信が一番大きいのだらうか。なんでか知らんが、あれで化けた。さういふ意味ではやはり採り上げるべきは「L4U」なのだな。

まとめ

自分のハードウェア遍歴として過去十年間を顧みるとDC→GC→PS2→NDS→Xbox360とメインが変遷してゐる訣だが、その中ではGC(ゲームキューブ)の存在感が薄い。「風のタクト」がなければ十選漏れするところだつた。

PS2の存在感もそれほどではない。今部屋のどこかで埃を被つてゐるメモリーカードに、どんな内容があつたかすらほとんどどうでも良くなりつつある。PS3がPS2の互換性を高いレベルで維持してくれてゐたら多少は状況も変つてゐただらうか。

そしてニンテンドーDSは結局入らなかつた。ハードウェアとしてはエポックだし、初期の自分の入れ込み様も相当なものだつたけれども、さりとて後にまで残したいタイトルがどれほどあるかといふとなあ。かつての山内溥社長が語つた「ゲーム機といふのは、ソフトで遊びたくて仕方なく買ふものだ」といふ趣旨の言葉とは裏腹に、「プラットフォームが面白い」といふところに留まつた印象。

それについてはXbox360も同様で、やはり「プラットフォームが面白い」といふ点に魅力の多くを負つてゐるのだとは思ふ。ゲーム機の性能が凄いといふのとは別の次元の環境を提供し得たのは、今世代ではやはり360なのではないだらうか。Xbox Liveといふ仕組がなければ、もう少し他のハードの動向にも目を配れたのかもしれないが、正直いつてそんな暇はなかつたと言つてもいい。ゲームのための周辺環境として、Xbox Liveに居るだけでいつぱいいつぱいなのだ。

それに反比例する様に、ゲームセンターから足がすつかり遠のいてしまつた。あちら側でもワシを温かく迎へてくれるゲームをあまり置かなくなつてしまつたから、これは必然なのだらう。

セガラリー2」以降「バトルギア3」の頃までは、「本当に面白い車ゲームで遊ぶにはゲーセンに行くしかない」といふ状況だつた。「バトルギア4」で少し様子が変つて、身の処し方に困つてゐる間にアーケードから面白い車ゲームが消えてしまつた。そして、過去の全てを凌駕するものが家にやつてきた。これでゲームセンターに行く理由の大半が失はれた。あとは専用筐体で遊ぶ音ゲーの為でしかない。変つたのは自分か時代か、両方か。

それにしても、かうして振り返る十年は長く、そしてあまりに短い。正直、2000年に「シェンムー」があつたといふのが信じられないのだ。それが古すぎるのか新しすぎるのかすら分らない。ただ自分にとつての十年といふ月日と、個々のタイトルの擦り合せが上手くいつてゐないだけだと思ふが、それが十年といふ月日なのだな。なんかシミジミとしてしまつた。

各年の十選に入つた作品を改めて並べておかう。

2000年

  • クレイジータクシー(AC/DC,SEGA)
  • ジェットセットラジオ(DC,SEGA)
  • シェンムー(DC,SEGA)
  • スペースチャンネル5(DC,SEGA)
  • 罪と罰 地球の継承者(N64,Nintendo/TREASURE)
  • デッド・オア・アライブ2(DC,TECMO)
  • 東京バス案内(DCC,SEGA/FORTYFIVE)
  • 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!!(N64,CHUN SOFT)
  • フェラーリF355チャレンジ(AC/DC,SEGA)
  • Mr.ドリラー(AC/DC/PS/GBC,NAMCO)

2001年

  • 逆転裁判(GBA,CAPCOM)
  • クラブカート(AC,SEGA)
  • ゼルダの伝説・ふしぎの木の実 時空の章/大地の章(GBC,CAPCOM/NINTENDO)
  • ピクミン(NGC,Nintendo)
  • 不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城(GBC,CHUN SOFT)
  • ポケモンピンボール(GB,Nintendo)
  • ル・マン24アワーズ(DC,SEGA)
  • Rez(DC/PS2,SEGA)
  • ザナック×ザナック(PS,COMPILE)
  • ギガウイング2(DC,CAPCOM)

2002年

  • バトルギア3(AC,TAITO)
  • 頭文字D Arcade Stage(AC,SEGA)
  • プロギアの嵐(AC,CAPCOM/CAVE)
  • 逆転裁判2(GBA,CAPCOM)
  • どきどきアイドルスターシーカーREMIX(DC,G.rev)
  • 真・三國無双2/猛将伝(PS2,KOEI)
  • 銃武者羅(AC,MITCHELL)
  • スペースチャンネル5 パート2(DC/PS2,SEGA)
  • スーパーランナバウト(DC,CLIMAX)
  • ゼルダの伝説・風のタクト(NGC,Nintendo)

2003年

  • バトルギア3チューンド(AC)
  • エスプガルーダ(AC)
  • スターソルジャー(GC)
  • ボーダーダウン(AC/DC)
  • レスキューヘリエアレンジャー2(PS2)
  • THE地球防衛軍(PS2)
  • ドルフィンブルー(AC)
  • ANUBIS ZONE OF THE ENDERS(PS2)
  • メトロイドフュージョン(GBA)
  • FORMULA ONE 2002(PS2)

2004年

  • バトルギア3TUNED(AC,TAITO)
  • 塊魂(PS2,namco)
  • グラディウスV(PS2,KONAMI)
  • ASTROBOY鉄腕アトム アトムハートの秘密(GBA,SEGA)
  • THE お姉チャンバラ(PS2,D3/TAMSOFT)
  • 大合奏!バンドブラザーズ(NDS,Nintendo)
  • 直感ヒトフデ(NDS,MITCHELL)
  • 虫姫さま(AC,CAVE/AMI)
  • メトロイド(GBA,Nintendo)
  • R:RACING EVOLUTION(PS2,namco)

2005年

  • ギターフリークスV2(AC,KONAMI)
  • おいでよどうぶつの森(NDS,Nintendo)
  • ZOO KEEPER(NDS,SUCCESS)
  • 大合奏!バンドブラザーズ(NDS,Nintendo)
  • スクリューブレイカー轟振どりるれろ(GBA,Nintendo)
  • THE地球防衛軍2(PS2,D3PUB)
  • スピカアドベンチャー(AC,TAITO)
  • ちびロボ!(NGC,Nintendo/BANDAI)
  • タッチ! カービィ(NDS,Nintendo)
  • メテオス(NDS,qb)
  • アナザーコード 2つの記憶(NDS,Nintendo)

2006年

  • ツーリスト・トロフィー(PS2,SCEI)
  • ネコソギトルネード(NDS,Nintendo/Cteam)
  • 大神(PS2,CAPCOM)
  • ワンダと巨像(PS2,SCEI)
  • エアロダンシング4 new generation(PS2,SEGA)
  • リズム天国(GBA,Nintendo)
  • ギターフリークスV3&ドラムマニアV3(AC,KONAMI)
  • プロジェクト・ゴッサム・レーシング3(Xbox360,Microsoft/Bizarre)
  • デッドライジング(Xbox360,CAPCOM)
  • 地球防衛軍3(Xbox360,D3/SANDLOT)

2007年

  • TEST DRIVE Unlimited(Xbox360,ATARI/eden)
  • FORZA MOTORSPORT2(Xbox360,Microsoft)
  • ビットジェネレーションズ・デジドライブ(GBA,Nintendo)
  • 世界樹の迷宮(NDS,ATLUS)
  • パックマンCE(Xbox360,namco)
  • Pinball FX(Xbox360,ZEN Studios)
  • カルカソンヌ(Xbox360,Sierra online)
  • Boom Boom Rocket(Xbox360,EA/Bizarre)
  • Geometry Wars:"Waves"(Xbox360,Microsoft/Bizarre)
  • デススマイルズ(AC,CAVE)

2008年

  • アイドルマスター・ライブフォーユー!(Xbox360,namco)
  • オメガファイブ(XBLA,Hudson/natsume)
  • N+(XBLA,Metanet/Slick Entertainment)
  • Portal:Still Alive(XBLA,Valve)
  • Aces of the Galaxy(XBLA,Sierra/Artech Studios)
  • GALAGA LEGIONS(XBLA,namco)
  • ギターヒーローIII(Xbox360,Activision/RedOctane)
  • ライデンファイターズエイシズ(Xbox360,SUCCESS)
  • Geometry Wars2(XBLA,Microsoft/Bizarre)
  • PowerUp Forever(XBLA,namco)

2009年

  • Forza Motorsport 3(Xbox360,Microsoft)
  • Race Pro(Xbox360,ATARI/Simbin)
  • Trials HD(XBLA,Microsoft/RedLynx)
  • まもるクンは呪われてしまった!(Xbox360,GREF/GULTI)
  • The Dishwasher : Dead Samurai(XBLA,Microsoft/Ska Studios)
  • Braid(XBLA,Microsoft/Number None)
  • 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(XBLA,SEGA)
  • インベーダーエクストリーム2(NDS,TAITO)
  • アイドルマスター(Xbox360,NBGI)
  • Mafia Wars(iPhone,Zinga)

チーノ☆チーノ☆ 2010/01/07 17:56 お初です。知ってるソフトの名前が出てきたので思わずコメ書いてます;私はPS3ですがブレイジング・エンジェルやってます☆めっちゃ私は好きです。Wii買って使わないぐらいならPS3やってみてください!ほかのソフトもきっと楽しいんで。

2010年01月03日日曜日

yms-zun2010-01-03

平成二十一年版「今年のゲーム十選」

今年のゲーム十選。つか、昨年のゲーム十選だよなと今更。

昨年一年間に遊んで、日記で言及したゲームの中から十本を選んで挙げる。特に順位はつけない。新旧もあまり問はない。

十本に絞るのは結構迷つた。とはいへ、どれもこれも面白すぎて困つたのではなくて、平均温度が低めのところで中途半端に切り捨て辛いタイトルばかりといふのが本当のところで、どちらかといふと一強皆弱みたいな印象。なので強いのだけ勿体つけずにトップで扱ふ。

Forza Motorsport 3(Xbox360,Microsoft)

まあ、これですよねー。実のところ、今年タイトルそのものに注いだ熱量としては「Forza2」に対するそれの方が遥かに大きい。今年前半の、レースイベントをこなす間の充実感は大変なものだつた。しかしそれといふのも、来るべき「Forza3」の前に未練をすべて失くしておかうといふのが動機だつた訣で。

「Forza3」そのものに対しては、あまり熱を上げることなく末永く付き合つて遊べればそれでいいと思つてゐる。なんといふか、望むものを手に入れてしまつた老人の様な心境で。ある意味、「不満だらけの神ゲー」であつた「2」を遊んでゐた時の方が幸せだつたかもしれない。それは別に今が不幸せといふ意味ではなく。

もう、他の何かと比べてこれが優れてゐるとか劣つてゐるとか、そんなことはどうでもいいんだ。今ここに「Forza3」がある、それだけでいい。生まれてこの方、疑似運転ゲームを遊んだり自動車免許を取つて実車を運転して感じた楽しみのすべては「Forza3」を味はふためにあつたのだ。

Race Pro(Xbox360,ATARI/Simbin)

「Forza3」が出るまでの繋ぎとして買つて遊んだ。その役目は十二分に果たしてくれた。これでなくては味はへない楽しさがちやんとあるから、忘れない様に十選に入れておく。

トータルパッケージとしては不具合があまりに多すぎて褒められたものではない。他と比べてどうかう以前に、ちとどうかと思ふよこれは。

Trials HD(XBLA,Microsoft/RedLynx)

オートバイのゲームとしてどうなのかはさておき、物理演算自体を相手に戦ふ系のゲームとしては抜群のインターフェース。しかし最高難度の最初のステージで詰つたままだ。

しかしまあなんといふか、かういふゲームにもギャグとして残虐描写を入れずにおけないところに彼我のゲーム文化の違ひを強く感じる。この程度ならCERO A(全年齢対象)ではあるが。ゴール地点のライダーの咽喉元に鉄骨を突き出しておくなんて、悪趣味以外の何物でもなからう? さういふのが悪いと言ひたいわけではなく、そもそもそんなことをしようなんて思ひ付かないぢやないか。

まもるクンは呪われてしまった!(Xbox360,GREF/GULTI)

言ふなれば和製薄味演出代表。これはテーマがテーマなんだからもう少し毒を入れてもいいと思ふんだ。

シューティングとしては「シューティングラブ。200X」とどちらにしようか迷つたが、両方入れるには枠が足りずこちらを選んだ。アーケードのシューティングゲームをXbox360に移す上で何をするか、といふ点でこれ。ケイブの作品もそれぞれに頑張つてゐるとは思ふけど、メニューや画質で頑張つたといふのは十選に入れる判断としては少し違ふ気がした。

システムをちやんと理解して遊べば面白い。そこのところを、特典DVDのマニアックな副音声チャンネルなどではなく、遊ぶ過程できちんと理解できる様に作られてゐれば良いのだが。

The Dishwasher : Dead Samurai(XBLA,Microsoft/Ska Studios)

インディーズ上りのXBLAタイトルにはそこそこ良いものがたくさんあるから、選ぶのには本当に苦労する。そんな中で、これはかなり真剣に遊びこんでしまつた。

革新的なところは特にない。つか「革新的!」と呼べるのは「Peggle」だけだ。難易度設計も破綻気味だし、粗の多い作品ではあるけれども、その粗も含めて「ちやんと作つてあるな」といふのがインディーズ作品としてのこれに対する感想。手を抜かず、全体にちやんと目が行き届いてゐて、その結果として粗いのだから、これはさういふゲームなのだ。

今更ながら、ゲームで語られるストーリー展開は石森章太郎のヒーローそのものだと思つた。主人公の皿洗ひをバッタ男に置き換へれば万事オーケー。違ふところといへばオヤッさんが最強すぎるくらゐか。

くどい様だけど、XBLAの良さつてかういふ作品に出逢へるところにあるんだと思ふ。

Braid(XBLA,Microsoft/Number None)

インディーズ系XBLAとしては至高の一品。

クリアした後からストーリーの解釈に纏はる諸説をネットで読んでみた。まあ、テキスト部分の解釈にはいろいろあるよね。その辺も含めて、何かを作らうとする人が「訴へたいこと」を表現する手段としてゲームを選び、それが成功してゐるのが凄い。

そして何より素晴しいのは、ゲームが面白いことだ。

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(XBLA,SEGA)

マスプロ系XBLAとしての決定版。まあ、それもこれも「暴走プログラマ(公称)が勝手に移植した」といふ逸話があつてのこと。

ゲームとして完成しつくしてゐて、細かいバランスについてマニアがあーだこーだ言ふくらゐしか文句の付け様がない。最早ワシにはそれを遠巻きに見ることしかできないのだが、それでも十選に入れざるを得ないのは言ふまでもなくツインスティックを作つてしまつたことに因る。久々に楽しい遊びだつた。

インベーダーエクストリーム2(NDS,TAITO)

DSならではのプレイ感覚を実現してゐるのだが、DSでなく大画面で遊びたいと思つてしまふジレンマ。もし自分がDSi LLを買ふとしたらこれで遊ぶためだけれど、流石にこれだけのために本体は買へないしな。

もう年単位でDSを触る機会が減つてゐて、それが何故かといふと非常に身体に悪いからだ。目が疲れる、肩が凝る。もし最近視力が落ちてゐるのだとしたら、その理由はDSにハマつた所為だと確信を持つて言へる。

そんなことを言つて、この「インベーダーエクストリーム2」が例へばXBLAに乗つかつたら面白いと思ふかといへば、あの不幸な前作のXBLA版のことが思ひ出されてしまふから困るのだけれども。

ああ、ゲームの話をしてないな。まあ単純に気持ちのいいゲームなので、例へば「Rez」が好きな人なんかにもお勧めしたい。効果音をリズムに乗せる感覚だけはあれに似てゐる。このゲームの場合「気持ちいい」のレイヤーがいくつもあるから、どこかで誰かのツボに嵌るでせう。傑作だと思ふよ。

アイドルマスター(Xbox360,NBGI)

今更も今更だが、無印「アイマス」をやつとキチンと遊んだのが昨年だといへよう。併せてDS版「ディアリースターズ」を入れようか迷つたのだが、敢へて落とした。

三ユニット目の雪まこの途中で経過を書くのをやめてしまつたが、それあもう何かを書く気が失はれるほどひどい結果だつたのさ。後半は何をどうしたらオーディションに通れるのか分らなくなる有様で、二ユニット目の亜美真美の時にどれだけ後半の成長力に助けられてゐたかを痛感した。全く、「箱○版のバランスはぬるい」とか言つてる人たちはどんだけ天才なんだか。パラメータ管理型のゲームは苦手です、ハイ。

まあ、その敗北感も含めてゲームだからそれで良いのだ。しかし、あれだけ苦労して未だに実績ポイントが0て。どういうことなの。

Mafia Wars(iPhone,Zinga)

最後に、自分としては問題作。前にも触れたことがあるが、こんなの全然ゲームぢやない。

何かといふと、要は「時間を対価にしてパラメータを増やす作業」。ただそれだけ。インターフェースの体裁は典型的なパラメータ管理型のゲームそのもの。しかし、当然そこにあるものとして期待される所謂「ゲーム性」の様なものは皆無。かといつて、それに代るストーリーテリングがある訣でもない。かけた時間に比例してパラメータの数値が上昇するのを眺めるだけ。どうしてこんなものを、ワシは半年もの間一日も欠かさず遊んでゐるのだらう。「遊んでゐる」? まあ、仕事以外のことを仕事中にするのが「遊び」であるならこれも遊びだ。

職場の後輩にこれの内容を話したら、「要するにMMOと同じですよ」と答が返つてきた。ああ成程。であれば、これに触れてゐればMMO廃人などにはならずに済みさうだといふのはどう考へても詭弁で、始めからこれがなくても困らない筈だつたのだ。しかし手許にiPhoneがある限りこれに触れずには居られないほどの習慣がすでにできてゐて、つまり「Mafia Wars」の画面をつつくといふのはワシにとつては喫煙行為なのだ。それですべて片付いた。

まとめ

以上十本。「0-D Beat Drop」「アイマスDS」「The Maw」あたりは入れておきたかつたが入れるほどに語る言葉もなく。

しかし「アイマスDS」入れない御蔭で本当にXbox360ばかりになつてしまつたな。ほとんどゲーセンに行かなくなつたし、DSにも触れないし、Wiiは買つてから未だ一度も火が入つてゐないし。

もう少し意欲的に遊べないとマズいな、といふ気がするので今年はそのへんに気をつけてみたい。

以下、選考に使つたタイトルを列挙して畳んでおく。

  • 0 day Attack on Earth
  • Alien Breed Ep.1
  • 0-D Beat Drop
  • イオンアソルト
  • SOUTH PARK LET'S GO TOWER DEFENSE PLAY!
  • Forza Motorsports 3
  • COLIN McRAE DiRT2
  • アイドルマスター ディアリースターズ
  • SHADOW COMPLEX
  • Trials HD
  • バブルボブルNEO
  • Splosion Man
  • Race Pro
  • まもるクンは呪われてしまった!
  • Mafia Wars
  • コミックスゾーン
  • デススマイルズII
  • SHINOBI
  • ガンスターヒーローズ
  • ドラゴンスピリット
  • Gel: Set & Match
  • Blazing Birds
  • ギターフリークスV6
  • The Dishwasher
  • ビューティフル塊魂
  • 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
  • ブレイジングエンジェル2
  • ロードランナー
  • インベーダーエクストリーム2
  • Peggle
  • Braid
  • シューティングラブ。200X
  • ミッドナイトクラブ・ロサンゼルス
  • R-TYPE Dimentions
  • メタルスラッグ3
  • The Maw
  • Alien Hominid HD
  • アイドルマスター

2009年06月01日月曜日

yms-zun2009-06-01

ツインスティック改造記録その四・完全自作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編<今ココ

その前に続報。職場の後輩曰く、その三で延命工作したスティックは一週間で壊れたさうな。笑。

訊けば天板に軸受を固定してゐるネジ穴からブッ壊れたさうで、あーそれは無理。サターンスティックを使ふ限り対策の方法はない。より丈夫なDC版を使ふか、公式360用スティックの発売を待つか、ケースから自作するしかない。

ただ、その壊れた原因が「スティックを両面テープで机に固定してゐたため」といふ点は見逃す訣にはいくまい。アレよ、旧車のタイヤとサスをガチガチに固めたらフレームがボッキリ折れたといふ話と同じ。固定すれば良いといふものではない。

さて、今回はその「ケースから自作」の話。

材料

スティック本体

三和電子製のジョイスティックJLJ-PL2-8V。現時点で、グリップ付の完品はこれしかないらしい。セイミツ製はグリップがなく、サターン用かDC用のを流用しなくてはならず、しかもシャフトに加工の必要がある。ちと難易度が高い。

ケース

秋葉原のヒロセテクニカルの地下で適当なアルミケースを物色。品番を記録するのを忘れた。

ネジ類

適当に。

工作

昭和のロケット屋さんによると、戦前の日本の技術を支へた二大航空機メーカーの生産風土を評してこの様に言はれてゐたらしい。「三菱の馬鹿穴、中島の現物合せ」と。

つまり、現物合せで馬鹿穴開ければ何でも出来るつてことぢやね? うはw 俺天才www

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といふ訣でバラしたサンワスティックの部品を当てて穴開け箇所を決定。

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全ての位置決めを終へて、中心にピンバイスで穴を開ける。ピンバイスの貫通力には地味に愡れるね。

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ホールソーとドリルで穴開け。ボタンとレバーをちやつちやと固定する。レバーの取付けには1cmのスペーサを用ゐた。しかしここで問題発生。

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穴の径が小さく、グリップを付けたレバーが殆ど動かなかつた。レバーの基部の径と同じ大きさの穴を開けて安心してゐたら、とんだ落し穴だつた。

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電動ドリル用の砥石を買つてきて穴を拡大。いい感じに馬鹿穴だ。

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改めてレバーを取付け、配線。スティックの上下同士、左右同士の一方の端子をブリッジしておくのは前回と同じ。基板を介さずマイクロスイッチの端子が剥出しのためにかへつて分り易い。そして、全てのボタンとトリガーの共通線を一本化。写真の白いリード線がそれ。

あとはその一て作つた360コントローラの基板と結ぶだけ。全く同じ作業なので割愛する。

完成

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取付けの様子。あとはアルミケースを組上げて完成。

しかしここで、スティックの取付位置をケースの上の方に偏らせてしまつた為、両スティックを上に倒すとケースの手前が浮上つてしまひ、まともに入力が行はれないといふ重大な缺陥が判明した。何といふ迂闊。

取り得る対策は二つ。ケースを重くするか、形状をどうにかするか。ホームセンターで物色して、結局かういふ形に落着いた。

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L字金具で踏張る足を付けた。これで本当に完成。スティック二本+ケースで二万円超、無駄に高価なデバイスが出来上つた。

これで一通りのツインスティック製作工程はお終ひ。

2009年05月25日月曜日

yms-zun2009-05-25

大きいことはいいことだとしても

この記事を見て、今更「世界が広ければいいといふものではない」などといふ手垢のついた「そもそも論」をする気はない。それあ勿論リソースを喰はなくたつて面白いゲームはいくらでもできる。マップデータなんざ60バイトで十分だ。でも、広ければ広いほど面白いゲームだつてあるのも事実なのだ。それはいい。

ただ、この「FUEL」に関して言へば、どうなんだらう。今までに公開されてゐるトレーラーや公式サイトの内容紹介を見ても、どうもワクワクしないんだよな。理由は簡単で、内容が殺伐としすぎてる様にしか見えないからだ。

ギネスに載せられるほどの広大な世界で何をさせられるのか。舞台は環境破壊の末に荒廃した北米大陸だといふ。要は「マッドマックス」の世界だな。あんな世界に何十時間も何百時間も居続けたいと思ふだらうか。自分は、嫌だ。それよりは昨日書いた「NFS:NITRO」のやうな能天気な街並みの方がいい。

しかし、そこに一体何があるのかといふ興味はあるから、出たらつい買つてしまひさうなんだよな。まだロスの街すらもほとんど走つてゐないといふのに。そのくせ暇があるとハワイの道を走つてゐる。

仮想世界のドライブゲームも沢山増えて、「どこに住むか」を選ぶのも大変になつてきたもんだね。ましてや「居心地」を基準に選べる様になるなんて。

「オラタン」の愚痴

スティック作るためにかれこれ四万円以上は使つてさ、もう六百戦近く戦つてる訣だけどさ、勝率は下る一方なのよな。もう十回に一回も勝つてないんぢやないか。階級は准尉でも、一勝もしてない候補生にすら余裕で負ける。昔から思つてることだけど、ワシは対戦ゲームといふものに全く不適格なのだな。それが遊びのスキルだといふなら、そんなものは持合せてゐないといふことだ。ちよつと、深刻に凹んでゐる。

例へば彼我のダメージ差が95%対1%とかで、あと一発何かを当てれば勝てるといふ状況ですら次の瞬間に負ける自信があるね。といふか、さういふ状況で勝てる気がしない。何なんだこれ。

もつと言ふと、「負けない」が出来ない。「相手を見て動く」といふことが全くできてゐないのだ。といふか、見て動いたつて駄目なのだ。要は対人スキルが皆無といふことだよな。

土曜の晩から、キャスパー*1アイコンでかつキャスパーそつくりの配色にしたフェイ-イェン使ひの人と何度もマッチングで当つた。あちらは最初は始めたばかりの三等兵だつたが、当るたびに昇進して曹長にまで上つて来た。下の方に居る時は勝つたり負けたりだつたが、もう勝てない。彼女の昇進にはワシからのポイントが相当貢献してゐる筈だ。敢へて言はう。「このキャスパーはワシが育てた」。

向うからは「またカモと当つたww」と思はれてんだらうな。

勝てないのは百パーセント自分の所為だから相手を不愉快に思ふことはないつもりだけど、暗色にカスタマイズしたドルドレイだけは少なからず苛々するな。こんな塗色で暗いステージだとドリルなんか視認できない。さうまでして勝ちたいとは思はない、とか思つてるから勝てないんだし仮令ステージが明るくたつてどのみち勝てやしないのだが。

  • rerasiu2 黒いのいやですねえ。手が黒いバルバドスも勘弁して欲しい…… 2009/05/25
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*1:「デススマイルズ」のキャラ

2009年05月24日日曜日

yms-zun2009-05-24

ツインスティック改造記録その三・延命工作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編<今ココ
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編

さて、前回改造したサターンスティックは一週間で壊れてしまつた。スティック基部の軸受がストレスに負けて割れてしまひ、使ひ物にならなくなつたのだ。

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こんな有様である。裏から見るとこんなの。

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まさに粉砕。どれだけ負荷がかかるのか。

壊れたものはどうしやうもないから、もう一台あるサターン用ツインスティックの予備を使つて負荷対策を考へてみたい。

検証

駄目にしたスティックの、生残つた方のスティックを分解してみる。

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マイクロスイッチ基板を取外した状態。細かいクズが酷使された状況を物語る。

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eリングを外して白いキャップを取つた。バネと樹脂製ワッシャーが見える。

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全てバラした状態。左からシャフト、軸受荷台、ワッシャー、バネ、キャップ、eリング。バネの反発力で倒したスティックをニュートラルに戻す仕組。軸受荷台の耐久性は経年劣化で落ちてゐる。これは仕方がない。取れる対策としては、ワッシャーとスプリングを調節して反発力を弱め、軸受荷台にかかる負担を減らすくらゐだらう。

対策

で、交換用の部品を調達してきた。

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バネは長さを揃へて金鋸でカット。サターンのものより細くて軟かい。これらをオリジナルのパーツと取換へる。

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これを組付けてテストしてみた。しかし、結果は失敗。バネの切断面が平らではないため、バネの反発力が面に対して均等に伝はらず、シャフトがニュートラルに戻らなくなつてしまつた。やはりバネはちやんとした長さのものを用意すべきだ。

尚、2chの改造スレにはこの方法で巧くいつたといふ意見もあつた。バネを長めにカットするのが秘訣らしい。一往、参考までに。

ワッシャーは、元の樹脂製に比べて大きく、薄い。台座に面で接するので局所的な負担は多少なりと軽減できるのではないか。また、厚みが薄くなつたので相対的にバネの反発力が軽くなる。今回、前述の通りバネの交換は失敗したものの、ワッシャーの交換のみで当初の狙ひは果したものとする。

結局、やつたのは「ワッシャーの交換」および「軸受周辺の徹底的なグリスアップ」のみ。いやこの場合てってってー的といふのが正しい文法だ。

おまけ

予備を使つて二台目を作るにあたり、もう一つのテーマを用意した。360用コントローラを活かした乗取りである。

職場の後輩が「オラタン」の為だけに360を買つたといふので、コントローラを一本買はせて預り、新たな改造ベースとする。方針は初回と同じアナログ乗取りで、オミットしたBACKボタンだけ増設。

基板をスティック内に内蔵せずにコントロ一ラの形を保ち、機能もなるべく残す。但し工作の都合でトリガーだけはやはり撤去する。

360用有線コントローラ側の基板上の工作は一回目と全く同じ。ハンダ付けするリード線が前回と違ふ。LANケーブルが推奨されてゐるところだが、手許に古いSCSIケーブルが余つてゐたのでこれを利用することに。

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PowerBook用のSCSIケーブルだ。今ではたぶん入手困難だらうが、繋ぐ先がなけれは大事に持つておくこともない。このケーブルを切断して利用する。

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バラして必要な本数だけグループに分けてまとめた。不要な分は括つておく。結線が済んだら切落す。

もちろん両側を同様にする。そして、線の両端の繋がりを一本一本確認し、識別用のラベルを貼つておく。これが一番面倒で大変だつた。ケーブルが大変細いために普段使つてゐる電工ペンチが役に立たず、皮剥きだけでも一苦労。コツを掴むまでに少し時間を要した。

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コントローラのボディパーツにドリルで穴を開けてケーブルを通す。

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一本づつ半田付け。後でコントローラの形に戻すことを念頭に、リード線の生へる向きを考へながら作業すること。基板に対して直立する様に付けてしまふと目も当てられない。

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反対側をツインスティックの対応箇所にすべて繋いで完成。作業の基本はその一その二と同じなので特にどうといふことはないが、とにかく皮剥きと半田付けに時間が掛つたことだけは忘れられない。

サターン用スティックの方は、天板と天板に接着した各ボタン、そしてスティック軸受の基板のみ初回のものを流用。天板にはBACK用の黒いボタンを追加してある。結線ミスでこちらがSTARTになつたことは内緒だ。問題はない。

これでサターン用スティック第二弾は完成。これは軽く動作チェックしただけで他所の子になつたので、今回の延命工作が本当に妥当だつたかどうかは分らない。

後輩はワシよりよほどハードな使ひ方をする筈なので、いづれ何らかのフィードバックがあるだらう。一往、「公式のが発売されるまでの繋ぎのつもりで使ふ様に」とは言つてあるが、さて。

自分用の完全自作編は、また今度。

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