大和但馬屋日記

この日記について

2014年03月12日水曜日

続・Forza5のAI「ドライバター」について

寝てる間に動画のエンコードなど。

D

「Forza5」のレースのリプレイから適当にDrivatarの振舞ひを拾つてみた。特に「おお、すげえ」といふ様な内容ではない。ただ、こいつらはこいつらでプリミティブな意志を持つて走つてゐるな、と。「Forza5」でAIについて「いいな」と思ふことについて、実は必ずしもDrivatarの個性だけに依存してゐる訣ではない。丁度ここで友人に良い言及をされたので引用しますね。

ドライブ・ゲームをしていて、自分の場合、やり込んでいくと一番気になるのが、このAIだよなぁ、と思っていて。

  • 遊んでいるオイラが「手に汗握る」くらい、上手くあって欲しい。
  • しかし、「そんな”最適なドライビング”、人間様には無理」と思うくらい上手くなられると、困る。
  • チョッとこちらがコーナーで「刺し」たら、コツコツとボディ同士が当たるくらいには「ドアを開けて」欲しい。
  • しかし、ドカンとブツけて来てレースをワヤにするような粗忽モノだと困る。

(古いゲームだけど)どっかのゲームみたいに、リプレイのテレメトリを見るとアクセルとブレーキが、文字通り「明滅」するくらい頻繁に操作して、ありえないスピードで追い上げてくる、なんてのは論外。

2014-03-11 - ウスイ スウプの日記

「Forza4」では、ちよつと匙加減を間違へた感じでAIの最適化をしない代りに過度にラインを攻めてくる方向にパラメ一タを振つてしまつて、ちよっと腹立たしい感じになつてたんだよね。実は「2」のAIくらゐが丁度良かったりして。かと言つて、絶対にミスしないAIを作られては、プレイヤーとしてもただ夕イムアタックをしてゐるのと変らないといふことになるので良くない。

そこが「5」ではどうなったかといふと、Drivatarのサンプルをプレイヤーから抽出するといった事の他に、レースの評価そのものに手を加ヘてきた。端的に言ふと、「勝たなくてもよくなつた」。

レースゲームたるもの優勝してナンボ。さういふ価値観でゐる限り、たかが数周のレースではガンガンぶつけてでも前に出なくてはならない。プレイヤーに勝たせる為にはAIは適度に遅くなくてはならなくて、逆にプレイヤーのスキルが上るとブッちぎりで勝ててしまふのでつまらなくなつてしまふ。「Forza」シリーズはここにずつと頭を悩ませてゐて、車の性能指摽であるPI(パフォーマンスインデックス)の充実やAIの進化で対応しようとしてきたと思はれる。

そして「5」で得た答が、「勝たなくていい」だ。どういふことかと言ふと、レースでは三位以内に入りさへすれば「ゴールド」の評価を貰へる。一位でも三位でも貰へる賞金額は変らないし、レース選択時に付くマークも変らない。今までは一位でゴールド、二位でシルバー、三位でブロンズのマークが残る様になつてゐたから「何が何でも勝つ」といふ気持ちにさせられてゐたけれど、そこまでシビアではなくなつた。

「何だゆとり仕様かよ」と言へばさうかもしれないが、無理に勝たなくて良くなつた御蔭で、レースを楽しむ余裕ができた。これが大きい。今回、AIの難易度設定の段階が変つて、従来の「PRO」の上に「UNBEATABLE」といふのができた。ずばり「倒せない」。とはいへ、所詮基本はAIなので多少なりとおバカなのだけれど、おいそれと手を出せないレベルにはなつてゐる。で、さういふレベルになるほど、Drivatarのシステムが活きてくるわけだ。

Drivatarには、その親となるプレイヤ一とのシンクロ率といふものが存在する。これは蓄積したプレイヤーのデータをAIのアルゴリズムにどの程度まで組込むかの比率だと思はれる。ゲームに(といふか運転に)馴れるまでの下手糞な走りばかり学習しても意味がないから、相当走り込まないと「Drivatar=俺」とはならない仕組だ。因みに今の俺とDrivatarのシンクロ率は四十パーセント弱と表示されてゐる。

実はこの仕組、「Forza5」が初めてといふ訣ではない。かつて、セガサターン用「セガツーリングカーチャンピオンシップ」にAIカーを育てるモードといふのがあつて、おそらくここからアイデアを得てゐるのだと思ふ。また、それの「Forza」での最初の実装は初代「Forza Motorsport」においてであつて、「2」以降の自己学習型AIによって一度は忘れられたものが、クラウドの活用によつて新たな生命を得た、と言つても良ささうだ。

上手いプレイヤーと百パーセントのシンクロを果したDrivatarがクラウド上に保存されてゐて、手許のゲームに降りてくる。さらに「倒せない」難易度に設定されてゐれば、ゲーム側の手心など一切ないのだらう。そこに「必ずしも勝たなくていい」システムが存在することで、AIとプレイヤーは対等な立場を得る。「手に汗握る対戦相手」がマルチプレイに頼らずとも手に入れられる訣だ。実際のところ、そこまで理想的なものが実装されてゐるかどうかは判断できないし、まだ現時点では夢を見すぎだとは思ふが、ゲームつて夢を見るためのものだらう? 「あのコーナーまでにライバルを何台抜いて、次のストレートでニトロを使つて、その先のコーナーでライバルを壁にして前に出てあとはひたすらブロックしてクリア」なんてゲームは前世代に捨てていい。

「Forza」の凄いところつて、初代からブレずにさういふ夢を追ひ求めてゐることだと思ふし、一作ごとにちやんと前に進んでゐるところだと思ふ。

で、やっぱリセガは「早すぎる」んだよなあ。「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」のサターン版て、初代「グランツーリスモ」の一箇月前に発売されたんだぜ?

セガなくして「Forza」なし。惜しいメーカーをなくした(なくなつてない)。

2014年03月09日日曜日

yms-zun2014-03-09

Forza5のAI「ドライバター」について

d:id:yms-zun:20140304のコメントでid:skobaさんに頂いた情報から。

伊集院光氏が「Forza5」に興味を示してゐるとのことで、その目の付け処が流石だなと感心した。

伝え聞いた機能としては、レースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積していくんですよ。

アバター的な、"ドライバター"っていう架空の俺の乗ってるクルマを着くってくれるらしいの。それをネットに残したままスイッチ切っておくと、架空の俺が、他の人の架空のクルマとレースしてて、成績を残しておいたりするらしいんだけど。これをやってみたくて。

伊集院光が語る、レースゲームの最先端『Forza Motorsport 5』 | 世界は数字で出来ている

口と頭の悪い人はかういふのを見て「ステマ乙」とか言ふんだらうけど、この人ちやんと XBox Oneの入手の難しさについて触れてるからね。公式に入手できないものについてステマもヘつたくれもないし、MSJにそんな甲斐性がある訣もない。まあそれはともかく。

「Forza5」を非公式に入手した自分が遊んでゐてー番感じるのが、まさにこの「Drivatar」の面白さなのだ。

「Drivatar」についての前提知識は、この記事に詳しい。

Forza2」のDriavatrは自己学習型AIに発展しており、AI理論や機械推論の分野で定番のベイズ理論ベースの学習モデルを実装している。ベイズ学習モデルは大ざっぱに言うと「何が起こってから何が起こる」という連続的な確率事象に対して、事前に持っている確率データと、それまでに蓄積してきた知識モデルとを比較して、次に起こる事象を予測していくというもの。ベイズ学習モデルのAIの品質のポイントは「事前に持っておく確率データの品質」、「知識モデルの構築の品質」、「推論の品質」といった部分にある。

「Forza2」チーム内では今作のDrivatarの学習AIはかなり満足しているらしく、制作者自身も予想しなかった、人間ぽいドライビングをするという。例えば、「Forza2」チーム内の実験では、プレーヤー車がAI車の後ろにぴったりとついて、スリップストリームから抜いていくことを繰り返してやるとと、これを嫌がる学習をして、ややコーナー手前で、フェイクブレーキを踏んだりするようになったという。これは面白い。

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

これは今となつては懐かしい、七年も前の「Forza2」に関する記事だ。「Forza4」までのDrivatarはある程度の個性を備へた自己学習型AIであり、コース上に現れるのはコースデータのローディング中に演算されて得た結果の反映であつた。彼らが獲得した個性は、「トップに立つと手がつけられないRossi」「実はRossiより手強い気がするMullar」「みんなのアイドルItoちゃん*1」等といつた形で存在してゐた。さらに作を追ふ毎に「低難度だとプレッシャー負けしてコースアウトする(3以降)」「やたらアグレッシブなラインをとる(4)」など全体の傾向も変化してきた。ただちよつと、「4」のAIは行儀が悪すぎたね。ニュルGPコースの第一セクターなんかは正直不愉快な感じだつた。

レースを演出しようとしたらさうなるのも仕方ないのかなと少々進化に行詰りを感じつつもあったところで、そんなAIが「5」になつてどう変つたかといふのが、まさに伊集院氏が惹かれた部分にある訣だ。

先の解説をもう一度引用するが

AIは1種類だとつまらないので「Forza2」では、事前にライバルとして登場する敵車ごとに「個性」という形で「揺らぎ」のパラメータを与えている。それは「スキル」、「積極性」、「慎重性」といったもの。「スキル」はどのくらい車やコースに慣れているかという運転の正確性に関わるパラメータ、「積極性」は群集状態となったときにライバルを抜いていこうとする意志の強さのパラメータ、「慎重性」は外界の状況変化に対してどのくらい影響されるか(どれくらい自分のペースを守れるか)のパラメータとなっていて、それらの度合いの組み合わせでドライバープロファイルとして実装されているという。

西川善司の3Dゲームファンのための「Forza Motorsport2」講座 〜Xbox 360版「グランツーリスモ」は本家を超えたのか?

ここでいふ「揺らぎ」のパラメータの部分に伊集院氏の言ふところのレースゲームやった時に、「カーブがヘタ」だったり、「ブレーキのタイミングが遅い」とか、「スピードを出す派、マメにブレーキかける派」みたいなことを蓄積してクラウドサーバ上にデータべースとして持つておいて、自分以外のプレイヤーが遊んでゐる時に例へば「仮想空間上の俺(tajimaya)」として出現すると、まあさういふ具合。

これがね、よく出来てるんですわ。

一人用のキャリアモードに出てくるAIカーの名前はすべてどこかの誰かのゲーマータグになつてゐて、彼らが各々のプレイで蓄積した「個性」を備へて走つてゐる。これはトレースデータによるゴーストの再生ではないから、何度やり直しても全く同じ走りにはならない。それでゐて、「やたら幅寄せしてくるロードスター」とか、「立上りでなぜかブしーキを踏むランエボ」とかいつた形でシリーズを進める毎に気になる奴が出てくる。といふことは、アメリカあたりの誰かのXbox Oneの上では「tajimaya」の名前入りのDrivatarがきつと迷惑をかけてゐるに違ひないのだ。

コーナー入口でブレーキのタイミングが違つて追突した時でも、従来なら「AIなんて所詮こんなもんか」で済ませてゐたところを、ついうつかり「この下手糞!」と声に出して言つてしまふこともある。一人用モードなのにオンラインマルチで走つてゐる様な感覚で、しかしマルチで罵つたりしたらトラブルの元にもなりかねない。一人用だからそんな気兼は要らないし、クラッシュしたらやり直しもできる。かといつて雑に走るとそれが他所のプレイヤーに迷惑をかけることにもなる。いや迷惑とかの御為ごかしではなく、格好悪くて恥かしい。これは本当に面白くて、この一点だけでもう「4」以前には戻れないな、と俺は思つてゐる。

Xbox Oneは積極的なクラウド利用がセールストークの一つになつてゐて、しかし別にそれが本体性能を引上げてくれる訣ではないから既にバズワード化しつつあるといふ風潮にもなつてゐるのだけれど、少なくとも「Forza5」においてはAIの個性としてちやんとそれが活きてゐると実感できる。

で、さういふカタログスペックでは表はせない「面白さ」について鼻を利かせてゐる人が居るといふのは、まだまだ世の中面白い。

2014年03月02日日曜日

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ここんとこのゲーム

たまには小見出しつけてはてダ風に最近遊んでゐるゲームをメモ。

ニンテンドー3DS

初音ミク project mirai 2

起動率は一番高い。目覚し用に夜中にずつと点いてゐることもあつて起動時間は四百五十七時間を記録してゐる。ただ起動してゐるだけといふ訣でもなく、全四十七曲のパーフェクトを目指して毎日遊び続けてゐる。音ゲーとして本当に良くできてゐるから飽きずに続けられてゐるし小動物観察ソフトとしても充実してゐる。

モンスターハンター4

二百五十時間。未だにHR6*1ブラキディオスと戯れる日々。HR7に上がるための緊急クエストは出てゐるのだけどね。

ソロプレイで納得行く遊び方ができてゐればいいといふスタンスで今作は通しておいて、「4G」が出たらパーティプレイでそれなりの立回りが出来ればいいかなと。上手い人に引張ってもらふ方が上達も早いのだらうけどね。

Xbox One

Forza Motorsport 5

まだパッドのみなので本腰ではないつもりが、やつぱりそれなりに走り込んでしまふ。流石にステアリングシミュレーションに設定するのは無理だから、パッド補正込みではあるけれどそれでも車の乗り味を感じ取れるレベルにはなつてゐると思ふ。

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ニコ動Youtubeに動画を上げながら動きと音を満喫中。

で、ここからは愚痴。

もうね、「Forza5」でググるネガキャンブログの記事がトップに出て来る様な後進国に発売しなくていいよ。MSJが何の動きも見せないから、本当に「Forza」が好きな奴は皆個人輸入して遊んでる。

いつになるかも判らないけど後からのこのこ国内版の発表なんかしたつて、一番の顧客になつたであらう連中には最早何の意味もない。日本にあつたかもしれない市場が生まれるチャンスは永遠になくなったかもしれないが今更どうでもいいことだ。消えてなくなれMSJ。

クリムゾン・ドラゴン

パンツァードラグーン」の作者がうんぬんかんぬん。Xbox360用に開発されて一瞬誤配信もされたが引込められてあーたらこーたら。まあ、何があつたかよく知らないが、いざ出て来たものは普通に遊ベる綺麗な3DSTG。

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多くの種類のドラゴンを育てられるのはいいけれど、ステージのボリュームの方がそれを受けとめるには不十分なので稼ぎの周回プしイをしてゐる内に飽きてきた。何だか勿体ない作りだな。ボリュームがあればいいといふ話ではなくて、興味を引き続けるための要素の方が蛇足つぽいな、と。

ストライダー飛竜

日本語で遊ベるXbox360版にした方が良かつたかな。

スピーディーな「悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲」。操作感は気持いいけれども、「月下」型の探索モノはやつぱり好きになれないな。マップの隅々まで寄道してアイテムコンプとか心底どうでもいい。手触りが良いから適当に時間は潰せてしまふけど、その時間は他に充てたい。

Xbox360

Twin Tiger Shark

インディーズゲームの縦スクロールシューティング。PC版もある。

三十年近く前、アーケードタイトー販売・東亜プラン開発のシューティング作品群があつて、総称として「フライングタイガースシリーズ」なんて呼び方もあつた様だが、これはその「フライングタイガースシリーズ」の移植版。その中の特定のタイトルの移植ではなく、それらの持つてゐたエッセンスを抽出して再構成した感じで、言ふなれば「グラディウスリバース」の東亜シュー版といったところか。

で、これが大層よく出来てる。「さうさう、東亜シューってこんな感じで面白かつた」と頷けるんだよな。同じくタイトー発売で一見東亜風だけど東亜は関係なかった「ファイティングホーク」なんかなどとは比ベ物にならないくらゐ面白い。

好みで言へばタイトーから離れて東亜プラン自身で出したタイトルやその後のケイブの作品よりも面白いと思ふけれども、流石にそれは言ひすぎか。

特段完成度が高い訣ではないけれども、ある時代を築いた作品群の持つ「面白さ」を的確に再現してみせたといふ点で、そこらのゴミみたいななんちやつてレトロ風ゲームとは次元が違ふと思つた。

他にも色々あるけど、とりあへずこんなところで。

2010年10月22日金曜日

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鈴鹿の東コース

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2chのチューニングスレでお題が出たので911カレラ 997GT2のAクラス仕様で作つてみた。ペイントは以前買つておいたアイマスレディオCDのジャケットデザイン。JPY。このデザインが何でポルシェ用に作られたのかは考へたことがなかつたけど、クルマの形式を見てやうやく理解した。911 (997)GT2。ほら、二つの聖数が含まれてゐる。91と72。くっ。

で、日本GPの観戦位置に近いとこで写真撮つてみたけど、改めてすごいね。路面のアンジュレーションもほぼ再現できてるよ。施設は改修されたから随分変つたけど。

2010年10月17日日曜日

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何を今更、な話

鈴鹿でF1が走るのを第二コーナーで見てたんだけどさ、全然違ふんだよな。コーナーへのアプローチの仕方が。第一コーナーでブレーキかけてないよね。「違ふ」の比較対照が「Forza」なのはどうかと思ふが、ぢやあ「Forza」でもやつてみようぢやないか。同じ曲り方を。

GT500のGT-Rで、デフォルトセッティングでやつてみた。できた。ムービー作成モードではテレメトリが表示できないから分り難いけど、一コーナーはアクセル抜くだけにして、曲つてからブレーキ、5→4→3にシフトダウン。ほー、かうやつて曲るのかー。

今までどうしてたかといふと、一コーナーの手前でブレーキかけて4速に落してから進入、車にもよつてはそこから一旦加速なんかして二コーナーで改めてブレーキといふ曲り方だもんな。それあ遅いわな。レーサーの言つてるのはかういふラインだつたのか。

リプレイをストアに上げといた。キーワード「1st corner GT-R」で検索すればOK。ベストラップは四周目。

2010年09月09日木曜日

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ギブミーグローブ

自転車に乗る時と「Forza」で遊ぶ時はグローブが必須で、今は自転車用のを使つてゐるのだが、どうも使ひ心地が気に入らない。決して悪い品ではなくて、極めて普通のモノではある。普通といふことはつまり、縫ひ目が手袋の内側にある訣で、これが気に入らない。F1ドライバー用のグローブだつて縫目は外側に出てゐるではないか。フィット感を求めればさういふところに行きつくわけだ。

で、それを手軽に実現する手段はちやんとある。裏返せばいい。

個人的にベストなのはミタニのエムテックといふDIY用のグローブで、これは掌が一面滑らかな人工皮革で出来てゐる。余計な縫目が全く無いのがポイント。このグローブを裏返して手に着けると、この上ないフィット感が得られて気持ちいいのだ。しかし問題があつて、さういふ想定外の使ひ方をするため、傷むのが早くて困る。内側に隠れるべき縫目を外側に曝してゐるのだから仕方がない。そのために時々新調する必要があるのだが、行きつけの店で最近これのSサイズの取扱ひがなくなつてゐるやうなのだ。Mサイズではワシの手には大きすぎて、フィット感を云々するどころではない。通販でならAmazonでも買へるものの、送料が馬鹿にならないし、どうしたものか。

とりあへず店で取り寄せられないか訊いてみるか。

2010年09月08日水曜日

yms-zun2010-09-08

Forza3日記

マルチ吊し部屋では勿論チューニング禁止のイコールコンディションレースになるが、ガレージに同じ車があればペイントだけは持ち出せるといふ訣で、手持ちでペイント済なのは99年式バイパー(ファミ曼蛇)だけなので他の車を何とかしたい。マルティニカラーのデルタのデザインを買つたり、適当にバイナル貼つたりと色々。

で、ためしにストアフロントで「GA」と入れて検索してみたら何枚かいいのがヒットしたので、バイナルを片端から買つて貼つてみた。ボンネットに如月、両側面にノダミキとGAロゴ、天井とテールには素猫。キャラとロゴ以外のベースデザインやボンネットの空、レンズフレア擬きはキャラを配置してから考へた。

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購入バイナルを組合せて普通の痛車を作るのもなかなか楽しいものですな。それぞれの作成者の方々に感謝。

2010年08月20日金曜日

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Forza3日記

盆の間にマルチプレイの仕様が変り、ファクトリースペックのワンメイクレースカテゴリが新設された。これは大歓迎、といふ訣で参戦。

で、鈴鹿のNSX-Rのレースを終へた後に初めて部屋からの追放を喰らつた。たしかに接触はあつたし、それで順位が上がりもしたのだけど、別にダーティな走りをしたつもりはないんだけどな。イン側でライン守つてたら勝手にアウトから当たられて勝手に吹つ飛んでつただけぢやん。まあ、これはこちらの主観で、向うには向うの主観があらうが。それより追放投票が一瞬で可決したことの方がモニョるな。あんたら関係なかつたやん、みたいな。

まあ、その場でムッとしただけなんでさういふこともあるさと諦める。世界は広いのだ。

2010年08月07日土曜日

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Forza3日記

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マルチプレイヤーパブリック、Cクラス部屋。

Aクラスばかりといふのも詰らないので、日本人に人気のCクラスに入つてみた。Aクラス以上の車しかまともに作つてないので、DクラスのMR2を引張り出してエンジン周りを重点的に強化。今回はForza Tuneに頼らず適当にセットアップした。乗りにくくなければよい、といふ程度で。

コースに出てみれば、後輪駆動なのに四駆車相手にスタートで勝てる状態に仕上つてゐて、これでレースに勝てなきやただのヘボだ。ええ、ヘボですとも。サンセットスピードウェイでは勝てさうだつたのに、二位で終つた。残念。

部屋の雰囲気がよく、抜きつ抜かれつを楽しんだ。しかしAクラスに比べると腕の差も顕著に出やすく、レベルの高すぎる人には一方的に離されて完走すらさせてくれない。精進しないとな。

あと急務としてMR2にペイントを施したいのだがネタがない。困つた。あと、MR2つてもう少し格好いいと思ふのだが。モデリングがなー。

2010年08月06日金曜日

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Forza3日記

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マルチプレイヤーパブリック、Aクラスエキスパート部屋。駆動方式は自由だがノーアシスト縛り、ダメージ有り。変な相手に当る確率は低い方かな。まともな接近戦のある楽しいレースで三位だつた。

それでも何戦かやつてるとヤケを起した奴が体当りしてきてエンジン壊されもしたけど。さういふ阿呆には悪評入れるしかないがクイックマッチ以外では効かないしなあ。まあ仕方ない。楽しい方のことだけ覚えとかう。

2010年07月30日金曜日

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Forza3日記

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えがいてあそぼ♪

といふ訣で「LIMBO」パロディのランボルギーニ完成。車種は当然ディアブロ(悪魔)で。どうでもいいけど「ランボ」といふと一九九一年の泡沫F1チームを思ひ出すよね。

2010年07月25日日曜日

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Forza3日記

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オンラインマルチのパブリック部屋で初めて勝つた。まあ、たまたま相手がミスしてたり圧倒的にパワー負けする2-elevenに乗つてたりといふ感じで勝ちを拾つただけのことだが、それでも嬉しいもんだ。A-RWD部屋は自分のためにある様なもんで、楽しい。RWD縛りならバイパーも気兼ねなく使へるし。

マルチに出るにあたつて、バイパーのパーツ構成を見直した。パワーが出る方向に振つて、ミッションはスポーツに。セッティングは「Forza Tune」に頼つてみた。BASICとPROの二つのチューニングが出力されるので乗り較べたところ、PROの方がタイムは出さうだが如何せん操り難くレース向きでもないので、BASICの数値を採用。自分で作るよりは少しナーバスだけども、このくらゐは乗りこなさなくてはなるまい。但し、筑波の時だけは今まで乗つてきた構成で。パワーはないが操り易く、実際に勝てた。乗り味はこつちがいいな、遅くても。

武器になるバイパーも仕上つたし、少しは本格的にマルチに取組むとしようかの。「2」では結局乗り損ねたので勿体なかつた。「3」のパブリックのシステムは、自分には丁度良い。

skobaskoba 2010/07/26 09:46 譲ったのが2002年オーストリアGPよりも物分りがいいブラジル人だったので入れ替えはすんなり行きましたが、10万ドルの罰金だそうです。
決勝順位に変更はないそうなので、10万ドル程度で済まされるなら赤いチームはまたやりそうな気もします。

yms-zunyms-zun 2010/07/26 15:03 金銭感覚がおかしくなっちゃいそうですが、流石に二度目はもっと厳しい制裁になるんじゃないでしょうか。それにしてもみっともなかったですね。

2010年06月22日火曜日

yms-zun2010-06-22

Forza3日記

タイムトライアルのサルトサーキットの御題車はプジョー908だつた。見てろよデビッドアンダーソン*1

クラッチ付のマニュアルで走つて3'30"000だつた。アントのタイムからは十二秒、ランキングトップからは十五秒以上遅い。トップランカーのリプレイデータをダウンロードしてみたら、ABSとTCSが作動するのを前提としたライン取りとアクセルワークで、これは真似できん。

とりあへず実車通りにセミオートマにして走つてみたら二秒ほど縮まつた。そこからもう一度クラッチ操作ありにして、さらに一秒。もう一、二秒は縮むと思ふので頑張る。

それにしてもポルシェカーブが面白くて仕方ない。ダウンフォースに身を委ねてアクセルワークだけでクネクネと切返す高速コーナー。こんな楽しいコーナーはちよつと他にない。「ル・マン24アワーズ」の時の印象とは随分違ふな。これがシミュレーション精度の差か。「タイヤが仕事してる感」が見事にわかる。

どういふことかを言葉で説明するのは難しいが、敢て試みるならば、「ル・マン24アワーズ」では「コースから外れない様に速度を調節しながら曲がる」といふイメージだつたのが、こちらだと「いくらでもアクセルを踏みこめてしまふ誘惑と戦ひながら曲がる」といふ感じ。ジリジリとアンダーが出てはみ出さうになるから緩めるのではなく、「このまま行つたら次の振り返しで吹つ飛ぶ」とか「このスピードでこれ以上ハンドルをコジッたらグリップ失くして吹つ飛ぶ」とか「そもそもこんなスピードだと絶対吹つ飛ぶ」とか、さういふ恐怖心が芽生えてくる。それでもタイヤの接地感があるうちはどこまでも踏めてしまふ気がして、一瞬「ズズッ」と行つた時にビビッてしまつてクラッシュとかね。このセクションの侵入から脱出までは本当にエキサイティングだ。

実際は横Gがものすごい筈で、夜間にここをブッ飛ばすレーサーの連中のイカレッぷりは想像を絶するものがあるな。

TRANSMISSION

Boite de vitesseLongitudinale à 6 rapports
Carte de boiteEn Fonderie d'aluminium
CommandeSéquentielle
EmbrayageMultidisque cérométallique
DifférentielAutobloquant
HuileTotal Lubrifiants

Peugeot Sport

えーと、フランス語はよう分らんけど「Commande Séquentielle」てのはシーケンシャル式といふことだよな。てことは別にセミオートマでもなんでもなくて、クラッチ操作は必要なのか。

*1:アンソニー・デビッドソンのこと

2010年06月12日土曜日

yms-zun2010-06-12

全国名菓

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喰つたことないけどなー。

2010年06月09日水曜日

yms-zun2010-06-09

白松がモーガン

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DLCカーパック第六弾が配信開始に。今回の個人的な目玉はMorgan Aero SuperSport。ヴィンテージカーでも何でもない、今年の最新のスポーツモデルではあるのだが、しかしまあ乗つてみたら、やはり昔のマシンだよなあ。

ベース性能はAクラスで、可能な限りパーツを奢つてアップグレードしてもR3クラスの低めのところでPIが止まるので、一つ下のSクラス一杯までチューンしてから「Forza Tune」に数値をぶちこんでセットアップしてみた。うーん、乗りにくいぞ。無謀にもオンラインマルチプレイに出てみたが、最初のコーナーでクルクル回つた後はぶつちぎりの一人旅。バックミラーに誰も映らないぜ。まあ、世の中には酔狂な車もあるんだなといふことで。

で、「Forza Tune」だが、最近アップデートされて、設定項目がより細かくなつてゐる。入力項目に「ABSを使用するか否か」が増え、結果の出力が「Basic Grip」「Pro Grip」「Drift」の三項目に分れた。「Basic Grip」「Pro Grip」の違ひは良く分らんが、数字を見ると「Pro」の方がアラインメントの数値が大きい。あと、アンチロールバー(スタビ)の固さが前後逆になる。ええと、「Pro」は直番仕様になるといふ解釈でよいのかしらん。

あと、ギアのセッティングもできる様になつた。エンジン出力とトルク特性、レッドゾーンの回転数、車重、駆動輪のサイズ、目標最高速度を入力すると、適切なギア比を求めてくれる。

セッティングの最適値はコースごとに異なるはずなのであくまで目安でしかないけれど、モーガンみたいな変態マシンの接し方なんて見当もつかないので、ひとつの基準としてやはり手放せないツールだな。

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