大和但馬屋日記

この日記について

2014年03月02日日曜日

yms-zun2014-03-02

ここんとこのゲーム

たまには小見出しつけてはてダ風に最近遊んでゐるゲームをメモ。

ニンテンドー3DS

初音ミク project mirai 2

起動率は一番高い。目覚し用に夜中にずつと点いてゐることもあつて起動時間は四百五十七時間を記録してゐる。ただ起動してゐるだけといふ訣でもなく、全四十七曲のパーフェクトを目指して毎日遊び続けてゐる。音ゲーとして本当に良くできてゐるから飽きずに続けられてゐるし小動物観察ソフトとしても充実してゐる。

モンスターハンター4

二百五十時間。未だにHR6*1ブラキディオスと戯れる日々。HR7に上がるための緊急クエストは出てゐるのだけどね。

ソロプレイで納得行く遊び方ができてゐればいいといふスタンスで今作は通しておいて、「4G」が出たらパーティプレイでそれなりの立回りが出来ればいいかなと。上手い人に引張ってもらふ方が上達も早いのだらうけどね。

Xbox One

Forza Motorsport 5

まだパッドのみなので本腰ではないつもりが、やつぱりそれなりに走り込んでしまふ。流石にステアリングシミュレーションに設定するのは無理だから、パッド補正込みではあるけれどそれでも車の乗り味を感じ取れるレベルにはなつてゐると思ふ。

D

ニコ動Youtubeに動画を上げながら動きと音を満喫中。

で、ここからは愚痴。

もうね、「Forza5」でググるネガキャンブログの記事がトップに出て来る様な後進国に発売しなくていいよ。MSJが何の動きも見せないから、本当に「Forza」が好きな奴は皆個人輸入して遊んでる。

いつになるかも判らないけど後からのこのこ国内版の発表なんかしたつて、一番の顧客になつたであらう連中には最早何の意味もない。日本にあつたかもしれない市場が生まれるチャンスは永遠になくなったかもしれないが今更どうでもいいことだ。消えてなくなれMSJ。

クリムゾン・ドラゴン

パンツァードラグーン」の作者がうんぬんかんぬん。Xbox360用に開発されて一瞬誤配信もされたが引込められてあーたらこーたら。まあ、何があつたかよく知らないが、いざ出て来たものは普通に遊ベる綺麗な3DSTG。

D

多くの種類のドラゴンを育てられるのはいいけれど、ステージのボリュームの方がそれを受けとめるには不十分なので稼ぎの周回プしイをしてゐる内に飽きてきた。何だか勿体ない作りだな。ボリュームがあればいいといふ話ではなくて、興味を引き続けるための要素の方が蛇足つぽいな、と。

ストライダー飛竜

日本語で遊ベるXbox360版にした方が良かつたかな。

スピーディーな「悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲」。操作感は気持いいけれども、「月下」型の探索モノはやつぱり好きになれないな。マップの隅々まで寄道してアイテムコンプとか心底どうでもいい。手触りが良いから適当に時間は潰せてしまふけど、その時間は他に充てたい。

Xbox360

Twin Tiger Shark

インディーズゲームの縦スクロールシューティング。PC版もある。

三十年近く前、アーケードタイトー販売・東亜プラン開発のシューティング作品群があつて、総称として「フライングタイガースシリーズ」なんて呼び方もあつた様だが、これはその「フライングタイガースシリーズ」の移植版。その中の特定のタイトルの移植ではなく、それらの持つてゐたエッセンスを抽出して再構成した感じで、言ふなれば「グラディウスリバース」の東亜シュー版といったところか。

で、これが大層よく出来てる。「さうさう、東亜シューってこんな感じで面白かつた」と頷けるんだよな。同じくタイトー発売で一見東亜風だけど東亜は関係なかった「ファイティングホーク」なんかなどとは比ベ物にならないくらゐ面白い。

好みで言へばタイトーから離れて東亜プラン自身で出したタイトルやその後のケイブの作品よりも面白いと思ふけれども、流石にそれは言ひすぎか。

特段完成度が高い訣ではないけれども、ある時代を築いた作品群の持つ「面白さ」を的確に再現してみせたといふ点で、そこらのゴミみたいななんちやつてレトロ風ゲームとは次元が違ふと思つた。

他にも色々あるけど、とりあへずこんなところで。

2011年06月01日水曜日

赤い刀 真

Xbox360用横スクロールシューティング、「赤い刀 真」。まことと読みたい気持ちをグッと堪へる。

アーケード版「赤い刀」は、正直どこが面白いのかさつぱりですわといふ感想しかなくて、たぶん五回も遊んでない。随つて、箱○版にも殆ど興味らしい興味はなかつたんだけど、少し前に配信された体験版を遊んでみたら思つたよりも好感触だつた。面構成はそのままにルールを弄つてアレンジ版に仕立てる手法はいつものケイブらしさといへばさうなのだらう。それにしても、これは、いつもと違ふなと思つた。で、先週発売になつたので買つてきた。

たぶんケイブのゲームとしては初めてなんぢやないかな、ボム以外で「一発大逆転の威力を備へた攻撃手段」をシステムに採用したのは。敵を倒して得られるアイテムが四種類もあつて、自機の状態によつてそのアイテムの種類をコントロールしなくてはならないのだけど、その肝となるのがアーケードには存在しない「鋼」アイテムと「刀」アイテム。敵を倒すと「鋼」が出る。「鋼」を山ほどストックしてから、それを射出して敵に当てると「刀」に変る。この「刀」を射出するともの凄い攻撃力を発揮して、ボスの体力をゴリゴリ削つてくれる。この、「鋼」と「刀」の、アイテムを敵とやりとりする感じが絶妙に面白い。何か近い感覚は、と考へたら「ティンクルスタースプライツ」を思ひ出したが何か違ふ。ともあれ、この「敵に刀を全力で叩き込む」といふ快感は今までのケイブのゲームにはなかつたのではないか。どちらかといふと「弾幕を抜けながらジリジリと炙る」あるいは「出現パターンを覚えて敵に密着して捌く」といふのがケイブ流だと思ふから。

いつもの二種類のショットの撃ち分けと自機の状態の変化等、この辺はいつものケイブ的ややこしさだけど、そのややこしさに見合つた仕組みになつてゐる。この「刀」アイテムの登場でもつて初めて「赤い刀」は完成したのだと思ふ。アーケード版のモードも収録されてゐるが、別にそちらはどうでもいい。

この「赤い刀 真」をもつて、ケイブはしばらくシューティングゲームのリリースを休むやうだが、その区切りとして面白いゲームを出してくれたのは、良かつたと思ふ。

ただ、これ、パッケージとしては高価すぎるのよね。昨今のシューティングはサントラCDやDVDなんかを付けて単価を上げて売るのが当り前になつてしまつてゐる。さうしないとペイできないほど販売数の見込みの上限が小さいといふ現実は、いろいろ悲しくなるね。安価にしたつて誰も買はないんだからね。

2010年08月10日火曜日

yms-zun2010-08-10

やつて来なかつた次世代がやつと来た

一昨日にXBLA「ハイドロサンダーハリケーン」の完全版を購入してからずつと遊んでゐる。これ本当に楽しいわ。

随分昔、ニンテンドー64といふハードウェアがあつて、それで遊べる「ウェーブレース64」と「F-ZERO X」といふタイトルが大好きだつた。「ウェーブレース64」では「水面」をゲームフィールドとすることにより刻々と変化して二度と同じコンディションにならないコースデザインの妙を、「F-ZERO X」ではダイレクトな操作感でハイスピードレースを楽しむ快感を存分に味はふことができた。

そこそこ昔、ニンテンドー64に代るニンテンドーゲームキューブといふハードウェアがあつて、「ウェーブレース」にも「F-ZERO」にも続編となるゲームが発売された。「ウェーブレース ブルーストーム」と「F-ZERO GX」である。もちろんどちらも発売日に買つてきた。最初は前作信者補正で面白がりながら遊んでゐたのだけれど、結局どちらも三日と遊ばなかつたんだよね。なんだか、楽しみにしてたのと違つてて。

今「ハイドロサンダーハリケーン」に触れて、これほど楽しめるとは意外だつたな。「ウェーブレース」に「F-ZERO」を足して、出来ることやつていいことの取捨選択を上手いことして、往年のセガの体感ゲームみたいなノリのいいBGMを乗せて。なんともすごく気持ちいい。

日本では馴染みのないタイトルだつたけど、少し調べた範囲ではGCが発売されるより前、恐怖の大王が降りる筈だつた年に初代「Hydro Thunder」のアーケード版がリリースされてゐたらしい。なんだよ、こんな面白いゲームがあつたなんて、ズルいよな。こつちには「ブルーストーム」だの「GX」だのしか無かつたのにさ。

ゲーム内クレジットを蓄積して要素をアンロックして進める仕組自体は好きではないけど、最初のステージからゴールドメダルを目指して粘着プレイしてたら勝手にザクザクと解禁されるからほとんど気にする必要はない。

ショートカットや隠しギミックなどは、「リングチャレンジ」を難易度別に一通り遊んでいけば自然に覚えられる様になつてゐる。この親切設計ぶりには感心。シングルプレイで十分楽しめるし、オンラインマルチプレイも面白い。

「スヌーピー」と「ハイドロサンダー」で、久しぶりにカジュアル系の乗物ゲームに満足できさうだ。

2009年11月18日水曜日

yms-zun2009-11-18

箱○でtwitter

Xbox360のダッシュボードに機能が追加されて、Facebookとtwitterを利用できる様になつた。Facebookの方は知らないがtwitterには登録だけして放置してゐるアカウントがあるので、験しに使つてみた。しかしなんだか、これは期待してゐたのと違ふなあ。

要するに、ダッシュボードにtwitterのフロントエンドがあるだけなんだよ。それ以上でもそれ以下でもない。手許にPCやiPhoneなんかがあつたらもう何の意味もない機能。ワシは、もつと箱○ならではの機能を期待してゐた。何が箱○ならではかといふと、それあゲームとの結び付きの強化だらう。

単純な話、「○○なう」の「○○」のところに今遊んでるタイトルが入つてたらいいぢやん? 何かゲームを起動したら、自動的にそのメッセージをポストしてくれたつていいくらゐだ。

あと、実績を解除した時とか、ランキングボードが更新された時とか。完全自動でなくてもいいから、しいたけメニューから今のステータスを送信する機能くらゐ追加されてもいいぢやないか。iPhoneにはさういふことができるゲームがあるし、それくらゐできなければtwitterを実装する意味なんてほとんどないと思ふんだ。

といふ訣で、結局ワシにはtwitterとはまだ縁がないやうだ。


あー、違和感の正体が分つた。今回の実装は、つまるところ「機能とアクセス先を限定したWEBブラウザ」にすぎないつてことなんだよな。それにしてもゲーム機でそれができることの意味付けがワシには見出せないのだが、MSはどこにそれを見出したのだらう。よく分らん。なんかただ「カジュアルっぽさ」を演出するための道具としか考へてないやうな印象がある。

2009年06月14日日曜日

yms-zun2009-06-14

物の値段

らへんに散見される、「ボッタクリ」「暴利」あたりは完全に的外れだ、といふ話。

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この自作スティックは、昨日発表されたツインスティックEXとほぼ同じパーツ、同じ部品点数で構成されてゐる。これの原価を改めて検証してみよう。

部品名単価(円)数量小計(円)備考
ジョイスティックJLJ-PL2-8V8500217000
⌀24ボタン1407980
アルミケース280012800※うろ覚え
Xbox360用コントローラ300013000※Amazon価格
合計  23780

これにネジ類やリード線や絶縁被覆等々を加へて概ね二万五千円といふところか。ツインスティックEXの税抜28,570円といふ価格と殆ど違はない。

「それは一人で材料を集めて作つたからだらう、部品の卸しの原価なんてもつと安いはずだ」? そんなことはないだらうと思ふよ。

まづ、今回採用されたスティック自体が元々業務用パーツであり、大量生産によりこれ以上安価に卸される様なものでもないこと。もちろん三和とホリのお付合ひによつてある程度仕入値は下がるかもしれないが、プレオーダー制で多く見積つても二千台売れればいいところの製品の為にそんなにバカ安にはなるまい。

安くなるとすれば360用コントローラの部分。これは別の製品の小売価格そのままだから、もちろんこんなには掛らない。MSへのライセンス料とか基板の設計・生産に掛る分も含めて概ね1000円くらゐとみておかう。ケースは自社製品の流用だからちよつと見当がつかないけど、頑丈さを考へたら上のアルミケースより安いといふことは有得ない。残りの部品単価を一割引きとしても、やはり二万円は下るまい。

その他設計・製作の諸費用を考へたら、たぶん大した儲けにはならない。仮に一台千円の儲けとして二千台なら二百万円。企業のプロダクトとしてそれはどうなの? といふレベル。儲けがその倍としても、新たに金型ひとつ起せないよね。よつてセガ製オリジナルグリップといふ線も有得ない。三和のグリップの出来はたしかに良くはないけれど、一番安価で短期間にできる方法といつたら、今回のやり方しかないんだよ。

たとへば二万本くらゐ出荷できる見込のある商品だつたら、完全新作で八千円台などといふ「常識的」なものになつたかもしれない。でもさ、そんなに売れる訣ないぢやん。

要は、今回のセガの行動は「自作できない人の為を思つてわざわざ自作スティックの制作を肩代りしようとしてくれてゐる」以上のものではない訣よ。例へばワシが上の材料で同じことやるよ? と言つてるのと変らない。それを、どこぞの馬の骨でなくプロがやつてくれるつてだけのこと。これが暴利だつてんなら製造業はボランティアでやるしかなくなるね。

もちろん、単純に「三万円が高価い」といふのは解る。でも、これをボッタクリなどといふのだけは認められない。

その他想定問答

そもそもなんで三和なの? セイミツレバーなら二本でも4000円なのに
セイミツのレバーにはグリップが付いていません。セイミツのパーツを採用する場合、グリップをどこかから調達する必要があります。
DC版のツインスティックはセイミツレバーらしいし、セガにグリップくらゐあるだらう
あればわざわざ三和製品を選択する訣ないでせう?
ちよつと別の話になりますが、数年前に名高いサターン用コントローラを復刻したPC用USBゲームパッドがセガから発売されましたが、これは当時のサターンパッドの金型も図面も存在しないため、一から作り直した完全新作だつたさうです。このことから考へても、DC用ツインスティックのパーツが再度の商品化に耐へるレベルで残つてゐる筈がありません。
高価な業務用のパーツなんか使はなくていいのに
むしろ業務用のパーツが流通してゐるから実現できたのでせう。「オラタン」のためにスティックを一から作るなんていふ一大プロジェクトはDC版を出した時点で完了してる訣ですよ。十年前のゲームの移植版にすぎないDL専用タイトルのためにスティックを出すこと自体が奇跡。他に例があるなら教へて欲しいものです。

云々。全部一個人の想像にすぎないけど、中らずとも遠からずではあるだらう。

なんてことを言つてたら状況は想像以上に斜め上だつた訣だが、それはそれこそ「嬉しい誤算」といふやつだ。→id:yms-zun:20090630

  • yowa Game オラタン専用コントローラの話。 2009/06/19
  • rerasiu2 ついでに言うと金型は持っていると資産扱いされて税金掛かるとか聞いたことあるのでなおさら残ってないんでしょうね<DC時代のグリップ金型 2009/06/14
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2009年06月01日月曜日

yms-zun2009-06-01

ツインスティック改造記録その四・完全自作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編<今ココ

その前に続報。職場の後輩曰く、その三で延命工作したスティックは一週間で壊れたさうな。笑。

訊けば天板に軸受を固定してゐるネジ穴からブッ壊れたさうで、あーそれは無理。サターンスティックを使ふ限り対策の方法はない。より丈夫なDC版を使ふか、公式360用スティックの発売を待つか、ケースから自作するしかない。

ただ、その壊れた原因が「スティックを両面テープで机に固定してゐたため」といふ点は見逃す訣にはいくまい。アレよ、旧車のタイヤとサスをガチガチに固めたらフレームがボッキリ折れたといふ話と同じ。固定すれば良いといふものではない。

さて、今回はその「ケースから自作」の話。

材料

スティック本体

三和電子製のジョイスティックJLJ-PL2-8V。現時点で、グリップ付の完品はこれしかないらしい。セイミツ製はグリップがなく、サターン用かDC用のを流用しなくてはならず、しかもシャフトに加工の必要がある。ちと難易度が高い。

ケース

秋葉原のヒロセテクニカルの地下で適当なアルミケースを物色。品番を記録するのを忘れた。

ネジ類

適当に。

工作

昭和のロケット屋さんによると、戦前の日本の技術を支へた二大航空機メーカーの生産風土を評してこの様に言はれてゐたらしい。「三菱の馬鹿穴、中島の現物合せ」と。

つまり、現物合せで馬鹿穴開ければ何でも出来るつてことぢやね? うはw 俺天才www

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といふ訣でバラしたサンワスティックの部品を当てて穴開け箇所を決定。

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全ての位置決めを終へて、中心にピンバイスで穴を開ける。ピンバイスの貫通力には地味に愡れるね。

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ホールソーとドリルで穴開け。ボタンとレバーをちやつちやと固定する。レバーの取付けには1cmのスペーサを用ゐた。しかしここで問題発生。

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穴の径が小さく、グリップを付けたレバーが殆ど動かなかつた。レバーの基部の径と同じ大きさの穴を開けて安心してゐたら、とんだ落し穴だつた。

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電動ドリル用の砥石を買つてきて穴を拡大。いい感じに馬鹿穴だ。

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改めてレバーを取付け、配線。スティックの上下同士、左右同士の一方の端子をブリッジしておくのは前回と同じ。基板を介さずマイクロスイッチの端子が剥出しのためにかへつて分り易い。そして、全てのボタンとトリガーの共通線を一本化。写真の白いリード線がそれ。

あとはその一て作つた360コントローラの基板と結ぶだけ。全く同じ作業なので割愛する。

完成

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取付けの様子。あとはアルミケースを組上げて完成。

しかしここで、スティックの取付位置をケースの上の方に偏らせてしまつた為、両スティックを上に倒すとケースの手前が浮上つてしまひ、まともに入力が行はれないといふ重大な缺陥が判明した。何といふ迂闊。

取り得る対策は二つ。ケースを重くするか、形状をどうにかするか。ホームセンターで物色して、結局かういふ形に落着いた。

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L字金具で踏張る足を付けた。これで本当に完成。スティック二本+ケースで二万円超、無駄に高価なデバイスが出来上つた。

これで一通りのツインスティック製作工程はお終ひ。

2009年05月25日月曜日

yms-zun2009-05-25

大きいことはいいことだとしても

この記事を見て、今更「世界が広ければいいといふものではない」などといふ手垢のついた「そもそも論」をする気はない。それあ勿論リソースを喰はなくたつて面白いゲームはいくらでもできる。マップデータなんざ60バイトで十分だ。でも、広ければ広いほど面白いゲームだつてあるのも事実なのだ。それはいい。

ただ、この「FUEL」に関して言へば、どうなんだらう。今までに公開されてゐるトレーラーや公式サイトの内容紹介を見ても、どうもワクワクしないんだよな。理由は簡単で、内容が殺伐としすぎてる様にしか見えないからだ。

ギネスに載せられるほどの広大な世界で何をさせられるのか。舞台は環境破壊の末に荒廃した北米大陸だといふ。要は「マッドマックス」の世界だな。あんな世界に何十時間も何百時間も居続けたいと思ふだらうか。自分は、嫌だ。それよりは昨日書いた「NFS:NITRO」のやうな能天気な街並みの方がいい。

しかし、そこに一体何があるのかといふ興味はあるから、出たらつい買つてしまひさうなんだよな。まだロスの街すらもほとんど走つてゐないといふのに。そのくせ暇があるとハワイの道を走つてゐる。

仮想世界のドライブゲームも沢山増えて、「どこに住むか」を選ぶのも大変になつてきたもんだね。ましてや「居心地」を基準に選べる様になるなんて。

「オラタン」の愚痴

スティック作るためにかれこれ四万円以上は使つてさ、もう六百戦近く戦つてる訣だけどさ、勝率は下る一方なのよな。もう十回に一回も勝つてないんぢやないか。階級は准尉でも、一勝もしてない候補生にすら余裕で負ける。昔から思つてることだけど、ワシは対戦ゲームといふものに全く不適格なのだな。それが遊びのスキルだといふなら、そんなものは持合せてゐないといふことだ。ちよつと、深刻に凹んでゐる。

例へば彼我のダメージ差が95%対1%とかで、あと一発何かを当てれば勝てるといふ状況ですら次の瞬間に負ける自信があるね。といふか、さういふ状況で勝てる気がしない。何なんだこれ。

もつと言ふと、「負けない」が出来ない。「相手を見て動く」といふことが全くできてゐないのだ。といふか、見て動いたつて駄目なのだ。要は対人スキルが皆無といふことだよな。

土曜の晩から、キャスパー*1アイコンでかつキャスパーそつくりの配色にしたフェイ-イェン使ひの人と何度もマッチングで当つた。あちらは最初は始めたばかりの三等兵だつたが、当るたびに昇進して曹長にまで上つて来た。下の方に居る時は勝つたり負けたりだつたが、もう勝てない。彼女の昇進にはワシからのポイントが相当貢献してゐる筈だ。敢へて言はう。「このキャスパーはワシが育てた」。

向うからは「またカモと当つたww」と思はれてんだらうな。

勝てないのは百パーセント自分の所為だから相手を不愉快に思ふことはないつもりだけど、暗色にカスタマイズしたドルドレイだけは少なからず苛々するな。こんな塗色で暗いステージだとドリルなんか視認できない。さうまでして勝ちたいとは思はない、とか思つてるから勝てないんだし仮令ステージが明るくたつてどのみち勝てやしないのだが。

  • rerasiu2 黒いのいやですねえ。手が黒いバルバドスも勘弁して欲しい…… 2009/05/25
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*1:「デススマイルズ」のキャラ

2009年05月24日日曜日

yms-zun2009-05-24

ツインスティック改造記録その三・延命工作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編<今ココ
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編

さて、前回改造したサターンスティックは一週間で壊れてしまつた。スティック基部の軸受がストレスに負けて割れてしまひ、使ひ物にならなくなつたのだ。

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こんな有様である。裏から見るとこんなの。

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まさに粉砕。どれだけ負荷がかかるのか。

壊れたものはどうしやうもないから、もう一台あるサターン用ツインスティックの予備を使つて負荷対策を考へてみたい。

検証

駄目にしたスティックの、生残つた方のスティックを分解してみる。

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マイクロスイッチ基板を取外した状態。細かいクズが酷使された状況を物語る。

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eリングを外して白いキャップを取つた。バネと樹脂製ワッシャーが見える。

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全てバラした状態。左からシャフト、軸受荷台、ワッシャー、バネ、キャップ、eリング。バネの反発力で倒したスティックをニュートラルに戻す仕組。軸受荷台の耐久性は経年劣化で落ちてゐる。これは仕方がない。取れる対策としては、ワッシャーとスプリングを調節して反発力を弱め、軸受荷台にかかる負担を減らすくらゐだらう。

対策

で、交換用の部品を調達してきた。

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バネは長さを揃へて金鋸でカット。サターンのものより細くて軟かい。これらをオリジナルのパーツと取換へる。

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これを組付けてテストしてみた。しかし、結果は失敗。バネの切断面が平らではないため、バネの反発力が面に対して均等に伝はらず、シャフトがニュートラルに戻らなくなつてしまつた。やはりバネはちやんとした長さのものを用意すべきだ。

尚、2chの改造スレにはこの方法で巧くいつたといふ意見もあつた。バネを長めにカットするのが秘訣らしい。一往、参考までに。

ワッシャーは、元の樹脂製に比べて大きく、薄い。台座に面で接するので局所的な負担は多少なりと軽減できるのではないか。また、厚みが薄くなつたので相対的にバネの反発力が軽くなる。今回、前述の通りバネの交換は失敗したものの、ワッシャーの交換のみで当初の狙ひは果したものとする。

結局、やつたのは「ワッシャーの交換」および「軸受周辺の徹底的なグリスアップ」のみ。いやこの場合てってってー的といふのが正しい文法だ。

おまけ

予備を使つて二台目を作るにあたり、もう一つのテーマを用意した。360用コントローラを活かした乗取りである。

職場の後輩が「オラタン」の為だけに360を買つたといふので、コントローラを一本買はせて預り、新たな改造ベースとする。方針は初回と同じアナログ乗取りで、オミットしたBACKボタンだけ増設。

基板をスティック内に内蔵せずにコントロ一ラの形を保ち、機能もなるべく残す。但し工作の都合でトリガーだけはやはり撤去する。

360用有線コントローラ側の基板上の工作は一回目と全く同じ。ハンダ付けするリード線が前回と違ふ。LANケーブルが推奨されてゐるところだが、手許に古いSCSIケーブルが余つてゐたのでこれを利用することに。

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PowerBook用のSCSIケーブルだ。今ではたぶん入手困難だらうが、繋ぐ先がなけれは大事に持つておくこともない。このケーブルを切断して利用する。

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バラして必要な本数だけグループに分けてまとめた。不要な分は括つておく。結線が済んだら切落す。

もちろん両側を同様にする。そして、線の両端の繋がりを一本一本確認し、識別用のラベルを貼つておく。これが一番面倒で大変だつた。ケーブルが大変細いために普段使つてゐる電工ペンチが役に立たず、皮剥きだけでも一苦労。コツを掴むまでに少し時間を要した。

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コントローラのボディパーツにドリルで穴を開けてケーブルを通す。

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一本づつ半田付け。後でコントローラの形に戻すことを念頭に、リード線の生へる向きを考へながら作業すること。基板に対して直立する様に付けてしまふと目も当てられない。

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反対側をツインスティックの対応箇所にすべて繋いで完成。作業の基本はその一その二と同じなので特にどうといふことはないが、とにかく皮剥きと半田付けに時間が掛つたことだけは忘れられない。

サターン用スティックの方は、天板と天板に接着した各ボタン、そしてスティック軸受の基板のみ初回のものを流用。天板にはBACK用の黒いボタンを追加してある。結線ミスでこちらがSTARTになつたことは内緒だ。問題はない。

これでサターン用スティック第二弾は完成。これは軽く動作チェックしただけで他所の子になつたので、今回の延命工作が本当に妥当だつたかどうかは分らない。

後輩はワシよりよほどハードな使ひ方をする筈なので、いづれ何らかのフィードバックがあるだらう。一往、「公式のが発売されるまでの繋ぎのつもりで使ふ様に」とは言つてあるが、さて。

自分用の完全自作編は、また今度。

2009年05月05日火曜日

yms-zun2009-05-05

ツインスティック改造記録その二・金属工作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編<今ココ
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編

さて、昨日の続き。

Xbox360用有線コントローラ(新型)の基板乗取りはほぼ終つたので、ツインスティック本体にそれを載せる作業に移りたい。

ボタン穴新設

今回の作業の山場となる、ツインスティック筐体へのボタン設置である。セガサターン用ツインスティックにはスタートボタン以外に余計なボタンが付いてゐない。ここに、今回は五つのボタンを追加しなくてはならない訣だ。どこに穴を開けたものかと思案したが、やはり正攻法として天板に配置すべきだらう。樹脂製の外箱の方が加工は楽だとしても、それは耐久性に劣るといふことにもなるし。

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といふ次第で、天板を外して万力で固定。既に左下に細いドリルで当り穴を開けてある。ここに360のスタートボタンを配する予定。スティックの本体は天板に強固に接着されてゐて素人には外せないし、外したら最後元に戻せない。スティックは表側からネジ留めされてゐるらしい。天板の化粧を剥さないとネジにはアクセスできない。

ここにホールソーを使つて⌀25の穴を開ける。

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で、開けた。

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呆気ない。綺麗に正円の穴が開いた。ドリル穴からヤスリやらテーパーやらで大きくしてゐたのでは何時間かかるやら分らない。これは買つて大正解。

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調子に乗つて残る四つの穴も開けてしまふ。但し、刃が相当の熱を帯びるので、一つ開けるごとに少し休んで刃を冷ました。穴の縁は危険なバリが立つてゐるので#600の布ヤスリで均しておく。

金工はあつさり終り。あとは組上げるだけだ。

ボタン設置

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穴にボタンを填めてみた。千石で買つてきたアーケード用ボタンの径は⌀24、ホールソーの穴よりやや小さい。案の定ガタつくが、今はそれでよい。気にするなら径の一致する⌀30のボタンとホールソーを買ふべし。

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昨日、最初に乗取つたツインスティックのスタートボタン(椎茸ボタンとしてアサイン)。基板をベタッと被せて終り。

別にこの基板を無理に使はないで新たにボタンを置いてもいい、といふかその方が楽。

スティック組立て

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天板加工の為にバラしておいたスティックを組直す。しかしこれ、「中を見なきや良かつた」と思はざるを得ないほどに華奢な造りだよな。シャフトはいいんだが、トリガー部は見てて不安になる。

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レバーを組んで、すべてのボタンが填つたところ。ボタンのガタつきへの対処として瞬間接着剤とホットボンドを併用してガッチリ固定した。普通のジョイスティックならメンテナンス性を考へて固定なんかせずに径をピッタリ合せるべきだが、このスティックのボタンはあくまでメニュー用で酷使は想定してゐないから、これでいいのだ。

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スティック内部の基板からシャフトに沿つて伸びるケーブルを接続。左右スティックのGNDを一本にまとめたのがちよつとしたポイント。360基板上の溶接点は少ないに越したことはない。

さらにスティックの上下左右をアナログスティック基部にすべて接続、したのだが、肝心のここの写真を撮り忘れた。アナログ乗取りの一番の肝なのに!

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仕方ないからこれで。上下、左右のそれぞれのGNDは昨日のスティック基板で加工したところから、それぞれに対応したものを繋ぐ。といふか左右のGNDはスティック基板のをそのまま使へる。上下のは新たに引張ること。右スティックも全く同じ。

アナログスティックのパーツを残しておけば、ここに抵抗をかます等の小技は必要ないはず。

最終結線

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あとは新設した五つのボタンを繋いで終り。そこで気付いた、昨日仕込んだ五本一纏めのGND線が繁雑で美しくないことに。その仕込みをバラして、五つのボタンの一方の足をGND(写真の白線)で結び直した。そこから一本だけ基板に引出せば、ほらこんなに美しい。

電気工作のセンスつてかういふところに表れる。センス自慢をしてるんぢやなくて、最初にミスッた自分は全然駄目といふ話。

シグナル線も全部繋いで、これで全ての結線が終つた。

PCに繋いで入力パラメータをチェックした後、「オラタン」に繋いで想定通りに操作できるかをチェック。問題ないことを確認してから仕上げに入る。

仕上げ

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360基板をどこに納めるか。真面目な人はちやんとパテやプラ棒で土台を作つてネジ留めするのだらうが、そこまで凝る気力もないのでプチプチで覆つてビニールテープ留めのお手軽仕上げ。基板上に残つたアナログスティックに入力が発生しない様にだけ気をつける。

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最後に裏蓋を閉めて、十年間で溶けて消えたゴム足(下中央に残滓がある)の代りに新しい足を貼付けて、完成!

俺のサイファーが火を吹くぜ!! ズドドドド‥‥(LOSE)

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こんな勝率で悪かつたなー、といふかこの後四十戦やつて二十七勝百二十五敗。三等兵の人にも余裕で負けます。皆が昇級していけるのは私の御蔭です。

まあ、操作系の所為にして言い訣の余地があるより自分が弱いとはつきりしてる方がいいですハイ。

しかしこんだけ負け続けても、面白いなあ「オラタン」は。

  • DocSeri 使い勝手からすれば明らかに手前側へ本来の配置通り設置すべきではあるのだが、そこはデザイン的にRスティック奥側の4色の円をそのままボタンにして欲しかった。その場合スタートボタンは……スティックの間かなぁ。 2009/05/05
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2009年05月04日月曜日

yms-zun2009-05-04

ツインスティック改造記録その一・電気工作編

  1. ツインスティック改造記録その一・電気工作編<今ココ
  2. ツインスティック改造記録その二・金属工作編
  3. ツインスティック改造記録その三・延命工作編
  4. ツインスティック改造記録その四・完全自作編

Xbox360用「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」で使用する為に、セガサターン用「バーチャロン・ツインスティック」を改造する計画を実行に移す。

参考にしたのは2chの裏技・改造板にある「ツインスティック自作」スレと、そこからリンクされてゐるまとめWiki及び各個人サイト。それらを熟読した上で勝算を得たのでいよいよ実行することにした。

作業の基本は、360用コントローラの各入力端子にツインスティックの端子を直結して入力を乗取ること。かうすることでサターン用のスティックを360のコントローラとして認識させることができる。乗取られる側である360用のコントローラとして、有線コントローラを新しく調達した。無線コントローラを使ふ場合バッテリー交換を視野に入れて改造しなくてはならず、それは流石に面倒臭い。有線コントローラは既に一つ所有してゐるが、これはこれで必要な物だし、改造に使ふなら初期ロットのこれよりも現在流通してゐる新型の方が都合が良ささうだと判断した。

プランニング

まづ、実行する上でのプランを脳内でまとめておく。ツインスティックの各入力を360にどうアサインするかが何より重要。「オラタン」のコンフィグは優秀ですべての入力を自由にアサインできるから、「オラタン」にだけ使ふならばどうやつてもいいとも言へるし、最初はさうしようと思つた。デジタル十字キーを左スティック、ABXYを右スティックに見立て、左右スティック押込みをターボ、左右バンパーをトリガーに割当てるのが一番間違ひが少ない筈。しかし、折角だから「ビューティフル塊魂」も遊べる様にしたいと思つて、左右スティックはアナログスティックから取ることにした。結果、次の様に対応させることに。

Xbox360用コントローラツインスティック
Xboxガイドボタン(椎茸)スタートボタン
スタートボタン新設
バックボタンオミット
Aボタン新設
Bボタン新設
Xボタン新設
Yボタン新設
LボタンLトリガー
RボタンRトリガー
Lトリガーオミット
Rトリガーオミット
十字キーオミット
LスティックLスティック
RスティックRスティック
Lスティック押込みLターボ
Rスティック押込みRターボ
ボイス入出力オミット

スタートボタンとABXYはメニュー操作に必要なので新設しなくてはならない。バックは、まあいいかと。デジタル十字キーは不要、ボイス関係はワイヤレスヘッドセットを使ふのでこれも不要とした。トリガー同士を対応させないのは、360用のトリガーがアナログ入力なので少し面倒なのと、「塊魂」を視野に入れたことでアナログスティック押込みを拾ふ必要があるため。このイメージさへ固めてしまへば後は手を動かすだけといふものだ。

あと、作業の方針として、360用コントローラ上の部品はできるだけ残す方向で。全部剥すと後々面倒さうだ。

Xboxガイドボタン

それでは、作業に取掛るとしよう。まづは電気工作の方から。先のリストの上から順になぞることにする。

最初はXboxガイドボタン、所謂「椎茸ボタン」からだ。

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ツインスティックのスタートボタンはサターン本体との接続ケーブルをまとめるメイン基板に接点が直付けされてゐるので、ここに360コントローラの椎茸端子を繋ぐ。半田がつけられるのはメイン基板のICの足くらゐなので、写真の通りに直付けしてみた。

とりあへず最初なので、この状態のまま360コントローラをタブレットPCに繋いでコンパネのゲームコントローラのプロパティで入力を確認する。余談だが、PC用のドライバはWindowsのデフォルトのではなくネット上で配布されてゐるアマチュア製のものを使用。入力のパラメータ変化がモニタリングできるので便利。

で、確認してみたら、ボタンを押してもゐないのに椎茸の入力があることになつてゐる。どうやらサターンではICのロジック処理で入力を管理してゐるらしい。今回欲しいのはボタンの物理的な動作だけなので、ICの足を切落してロジック回路から切離した。

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ボタン接点をグニグニして入力のON/OFFを確認。ついでに360に繋いでみて、本体を起動できることを確認した。

スタート/ABXYボタン

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デジタルボタンは特に悩むべきところはない。対応する部分に一本づつケーブルを直付けするだけだ。

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GND側。新型有線コントローラはデジタル入力のGNDがすべて共通ださうなので、五本を一本に纏めてから基板の一箇所に接続。これが有線コンを新調した理由。旧型だとボタン一つ毎にGNDも別なので少しばかり面倒臭い。

この五組十本のケーブルが下のボタンに繋がればOK。但し繋げるのは最後な。

左右バンパーボタン

ツインスティックからのケーブルを直付けするので後回し。

左右スティック押込みボタン

左右スティックの押込みは機構的には凝つた造りだとしても、電気的には他と同じただのデジタルボタン扱ひである。随つて何も悩むところはない、と思つたら甘かつた。基板上の乗取り点が、Rトリガーのパ一ツの下に隠れてゐるではないか。トリガー用の可変抵抗はそのままにしておきたいのに、どうしよう。

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しばし考へて、トリガーのパーツを壊すことにした。可変抵抗は残しつつ、邪魔な部分を撤去。ニッパーでバキバキとパーツを切取つた。

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左スティックのボタンと、上下左右軸の入力部が顕になつた。右スティックはトリガーと干渉しないものの、Rバンパーボタンの邪魔になるので結局同様に破壊。両トリガーとも可変抵抗が自由に動く様になつてしまつたので、入力値が0になる位置でホットボンドを使つて固定した。

結線自体はやはり後回し。

左右スティック

ここが一番厄介さうな処。360のアナログスティック入力にツインスティックのデジタルスイッチを対応させなきゃならん。アナログ入力装置はそのまま残すつもりなので、レバーを動かして入力値を調べて見た。X軸、Y軸ともに0をニュートラルとして-32767〜32767の間の値をとるらしい。

それぞれの軸ごとに三本の端子が出てゐるので、真中がGNDだらうと見当をつけ、それと両脇の一方とを直結したらそれぞれの最大値が得られた。ならば上下左右を間違へない様にツインスティックのそれと繋ぐだけで良ささうだ。

ここまでで360用コントローラ側の工作はほぼ終り。続けてツインスティック側の加工に移る。

ツインスティック基板

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ツインスティックの、左右それぞれのスティックの根元にマイクロスイッチが直付けされた基板がある。ここから上下左右と、それら共通のGNDの五本のケーブルが伸びてゐる。基板の外周をGNDでグルッと囲んだ設計は合理的で、デジタルボタンを乗取るには最高に好都合だ。しかし今回は生憎アナログスティックを乗取るので、上下と左右でGNDを分ける必要がある。なので、写真の青で囲んだところのパターンを削り取つて、一旦四つのエリアに分けなければならない。続いて、上下同士・左右同士をジャンパ線で結ぶ。

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ジャンパ線を裏に回したのは、パターン側には基板を本体に固定する為の固定具が被さるから、それとの干渉を防ぐため。それは良いのだが、ジャンパの取回しをタイトにしすぎた為にネジ穴と干渉してしまつた。一往躱すことはできたから良しとするが、必要もないのにここまでタイトにすることはなかつたな。

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以上、電気的な工作はほぼ終了。あとはボタンを嵌めこむ穴を開ける作業が残つてゐる。また明日。

  • kim-peace 2009/05/08
  • hisamura75 2009/05/05
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2009年04月27日月曜日

yms-zun2009-04-27

ブレイジングエンジェル2

「ブレイジングエンジェル2」届いた。ちよつと始めてみる。最初のミッションは飛行場上空でのスタント飛行から。ここで基本操作を覚えろと。オプションでコクピット視点に設定しても機外視点にしかならず、をかしいなと思つてゐるうちに墜落して、やり直したらそこでやつと視点が変つた。ちよつとした不具合だな。それはともかく、スタントのミッションをこなしてゐると主人公が自分語りを始めた。数十年前のこの街が初の出撃だつたと。すると突然画面がセピア調になり、周囲にはドイツ空軍の偵察隊と交戦中の友軍機。現役当時の思ひ出の中に投げ込まれ、いよいよ実戦開始。このシームレスな演出は格好いいな。まさに「映画的」だ。燃えるしかないぢやないか。

内容は如何にもなカジュアル操作のフライトシューティング。軽快で機敏な操作感もレシプロ機だから自然に思へて楽しい。姿勢によつて変るエンジン回転数など、押へるべきところは押へてゐる。「降下する」と「加速」は同義なんだな、とか。ジェット機モノなら計器でしか読めない情報が、音と機動で伝はつてくる感じがいいね。つか計器ないし。「ひこうきゲーム」としてかなり楽しい部類に入る。

最初の戦闘を終へていくつか機体がアンロックされたので見てみたら、何故か桜花なんかが入つてて萎えた。ネタでこんなもん入れんなよ。連合国の作つたゲームだから仕方ないとはいへ、敗戦国民にや酷だのう。まあ、現世代ゲーム機におけるドイツ国民の不遇に比べればマシかもしれんが。FPSやシミュレーションゲームで敵扱ひされるばかりでなく、そもそも発売すらされないケースも少なくないと聞いた。真偽は知らぬ。

2009年04月21日火曜日

yms-zun2009-04-21

神の視点のシューティング

「Tom Clancy's H.A.W.X」体験版。空戦シューティング、と書いてしまふと「エースコンバット」の類似品のやうに思へるが、目指してゐる方向が少し違ふやうだ。「トム・クランシー」ブランドのゲームは沢山でてゐて、ワシはそれらを遊んだこともなければトム・クランシーの著作すら読んだこともないからいい加減な想像だけれども、ある戦況をシミュレートした空間の中に一パイロットとして放り込まれる感じ。その状況下で、与えられたミッションをこなすのがプレイヤーの役目。言葉にすると当り前過ぎて他と何が違ふのかよく分らないけれども、なんといふか、かう。ほら。やつてゐることは同じでも、物語の視点が大局的なんだな。

フライトシューティングとしては「エースコンバット」と大差ない気がする。ミサイルは何十発も撃てるしガンは弾数無制限だし挙動も力学的な考慮はなにひとつされてゐない。少し工夫されて面白いのはXボタンを押すと目標物への進路が空間内に表示されること。「Forza2」のライン表示みたいなもの。相手が飛行機なら普通にそちらへ向つて飛ぶだけだが、地上物に対してアシストラインを表示させると、なぜか上空に向ふやうに指示される。ちやんと高度を取つて急降下しつつ攻撃するラインを教えてくれるのだ。これは賢い。次世代感あるなあ。

不思議なのは、さういふフライトアシストのあるモードをオフにするとなぜか視点が客観視点に固定されること。ただの機外視点ではなく、もつと引いた「神の視点」になる。Xbox公式の紹介によると一方、アシスト機能を切れば、機体の性能がすべて解き放たれる。視界は第3者の視点に切り替わり、絶体絶命の状況をもひっくり返す、極限の超絶機動が可能になるのだとあるが、さういふものを作つた意図がよくわからない。しかし、最初に挙げた作品全体に通じる「視点の大局観」がかういふところに顕著になつてゐると考へることはできるだらう。大事なところでプレイヤーの視点をパイロット個人から「引き剥がす」といふところが、「トム・クランシー」ブランドのフライトシューティングとしての肝なんだらうな。ゲームに没入感だけを求めてゐては楽しめないと。

なんといふか、FPS(レインボーシックス)やRTS(エンドウォー)やフライトシューティング(H.A.W.X)などの全く異なるジャンルのゲームを、一人の作家の名を冠した世界観で、ちやんと意味のある色をつけて出せるといふのは凄いなあ。そんなに懐が深いのだらうか。なんせ読んだことがないので分らないけれども。さういへば以前、かつての上司がハマッてゐたのを思ひ出した。

まあ、ワシは「パイロットになりきりたい男の子」の成れの果てだから「H.A.W.X」は求めてゐたものと違ふといふか、どこかにガチのフライトシミュを出して欲しいと願つて止まないのだけど、「エースコンバットとは違ふもの」といふ点を重視すれば楽しめるかもしれん。遊んでみようかな。

2009年02月21日土曜日

yms-zun2009-02-21

三つおためし

120GB HDD

これの御蔭で、遅れ馳せながら昨年の秋アップデートで実装されたインストール機能をやうやく実行できる様になつた。

同梱の転送ケーブルによる20GBからのデータ移行。一時間余。無事完了。しかし「壊れているデータは消去されました」とあり若干の不安。あるとしたらたぶん「Forza2」のペイント関連。

その「Forza2」をインストール、数分の待ち時間で完了。起動してみる。ゲームを起動してからメニュー画面に行くまでの時間は体感的に従来と違ひなし。しかし、静かだ。こんなの360ぢやないと思つてしまふくらゐ静かだ。手元のThinkpadの方が音が大きいくらゐだ。

「Forza2」は360用ソフトの中でも特にディスクに厳しく、常に最大回転数で回り続けてゐる。ゲームに記録された走行時間は72時間。くっ。これには「記録に残らない走行時間」つまり途中でやめたりリスタートしたりチューニングのテストドライブモードで延々走つたりといふ時間は含まれないから、実走行時間はたぶん二倍どころではない。さらにペイントに費した時間と、その数倍に及ぶであらうオークション出品時間まで含めると三百時間くらゐはディスクがブンブン回つてゐた訣で、盤面ももうボロボロ。自分でコンパウンドをかけたこともある。

そんな状況だから、「あの音あつてのForza」といふ感が染付いてゐる。静かだとどうも落着かない。でも、すぐに馴れてしまふだらう。これだけで120GBを買つた意義は大きい。

シューティングラブ。200X

メーカーのトライアングルサービスと同社の社長を取巻くコミュニティに興味はないし「シューティングラブ」といふ掛け声にも胡散臭さを感じてしまふのだけど、しかしこのソフトは大当り。

「トライジール」はアーケードでは好きな方だつたし、「シューティング技能検定」も面白かつた。「エクスジール」はあまり遊んでないが、感触は悪くない。新作の「-0(マイナスゼロ)」も、シンプルでハマる。

何か絶賛したくなる要素があるわけでもないけど、これは楽しい。不覚にも睡眠時間を削られてしまつた。これを微妙扱ひしてしまふなんてどんだけ目が肥えてんだ。

ミッドナイトクラブ・ロサンゼルス

これ、日本語版パッケージでは削られてるけど本家海外版はタイトルロゴに漢字で「湾岸」とつけられてるんだよな。意味分つてないよな。日本語版でもLive上のアイコンはでつかく「湾岸」。ああをかしい。

ロスの街並を再現した、といふのが売りのレースゲーム。系統としては「ニードフォースピード」とか「バーンアウト」シリーズに近いかな。

最初の二つのイベントをこなした限りでは「NFS:カーボン」と全く同じだと思つた。ストーリー仕立てでイベントを順にこなし、勝上つてゆくタイプ。

街の再現性は行つたことがないから分らないが、「街の喧騒」の表現は良い。対向車は多いし歩行者も居る(接触判定はない)。

それ以上の細かいことはまだ分らん。時間がある時に一気に遊びこむしかないだらう。

2008年11月20日木曜日 赤あみまみ青あみまみ黄あみまみ←PSP版の特典にどうよ

yms-zun2008-11-20

NXE来ました

といふわけでサクサクッと自動アップデート。公開直後は何やらダウンロードも一苦労の混み様だつたみたいだが、ワシは数時間ずれてゐたのでものの三分で終つた。

とりあへずメニュー全体を概観した後、本体のセッティングを見直し。解像度設定も増えたのか何なのかよく分つてゐないが懸案の縦伸びは解消した模様。

DVDゲームのHDDへのインストール機能を試したいが、残容量は2GB前後。「Forza2」をインストールしようと思つたら5GB以上空けなくてはならず断念。懐に余裕ができたら120GBのHDDを買はう。

続いてアバター作成。意外にパーツの種類は少ないなー。適当に覚醒美希つぽいのを作つて飽きたので自分の似姿にした。そしたら即座に友人から「誰ッスか」とツッコミが入つたので、新機能のパーティーを組んでダベりながら顔を修正した。変更がすぐに反映されるので見ながらあれこれ言へるはいいな。

アバターと言つても、別にこれを操作して仮想空間を歩いたりできる訣ではなく、またその必要もない。ただフレンド一覧に3Dの人形がついて、その人が誰と組んで何を遊んでゐるかが一目で分る様になつただけだ。しかし、これは、すごく考へられてゐるなと思つた。詳しくは後で。

で、互ひに「L4U」を起動してアイマス談議などしてゐたらもう一人の友人がパーティーに加はつた。彼は「アイマス」など持つてゐないが、フレンド画面からパーティーに加はるだけで即座に会話に入れるのには驚いた。今までの様にチャット呼びかけ→応答のプロセスが全く不要。その代り、内輪話をしてゐるつもりでパーティーを開きつぱなしにしてゐると、第三者の参入障壁が低いために起る不都合も有得るな。

従来は同じゲーム内のセッション以外では三人以上の同時通話はできず、Liveの基本機能としては一対一のプライベートチャットしかなかつたので、ここは意識の切換へが必要。もちろん、NXEにおいても従前のプライベートチャットはできる。要はきちんと使ひ分けようといふこと。「考へられてる」と思ふのはまさにこの点だ。

NXEを初めて起動して、何も考へずにフレンド一覧を見ると、すべてのフレンドが自分のパーティーを開設した状態として見える。誰かのパーティーに他の人が居たら、それが自分と関係ない人でもタグと一緒に見えてゐる。パーティーが見えてゐる限り、そこには自分も飛込める(一パーティーにつき最大八人まで)。パーティー内では一つのゲームを一緒に遊んでゐるかもしれないし、別にさうでないかもしれない。それは一見しただけでは分らない。パーティーに加はれば分るのだらう。

今までは、自分自身とフレンドリストにある個々のフレンドの状態しか分らなかつた。あるフレンド同士が同じゲームを起動してゐても、一緒にオンラインプレイをしてゐるのかどうかまでは分らないし、自分がその輪に入れるかどうかもそれだけでは判別しづらく、相手から呼びかけられるか、自分で声を掛けたり誘つたりするかといふ直接的なアクションがどうしても必要だつた。

パーティー機能の良いところは、見知つた仲間がパーティーを組んで何かを遊んでゐれば、とりあへずそこに混つてみるといふことが簡単にできる点にある。チャットの件と同じく、パーティーを組まずに従来と同じ方法でオンプレイすることももちろん可能だ。といふことは「今は独りでオフラインプレイに徹したい」「誰か一緒に遊びませんか」「一匹狼で野良対戦中」といふ状態を、パーティーを開くか閉ぢるかによつて簡単に意思表示できる訣だ。これは本当に便利だと思ふ。

ただ、この便利さを皆で分ち合ふために呼びかけておきたいことがひとつ。

NXEへのアップデートが行れた十一月十九日以降、Xbox360を一度も起動してゐない人も含め、すべてのプレイヤーは自分一人だけのパーティーが開かれた状態にあります。明示的にパーティーを閉ぢない限り、そのパーティーにはフレンド、あるいは設定次第でそれ以外の人が自由に出入りする可能性があります。積極的にオンラインでの交流を望まない人は、最初に起動した時で良いからフレンド一覧で自分のパーティーの状態を確認し、必要ないと思つたら自分のパーティーを閉ぢませう

これは別にプライバシーを守るためにどうかうなどと言ひたい訣ではなくて、「今自分は誰かと遊びたい気分なんだよ」といふ時にだけパーティを開く習慣が根付くことで、仲間内でのオンプレイがより気軽に楽しめる様になるのではないかと思つた次第。デフォルトでパーティーが開かれた状態になつてゐるのはパーティー機能を広く周知させるための策なのだらうから受容れるとして、ある程度の期間をおいて一段落した後にやうやく「あるべき姿」が見えてくるのだと思ふ。

MMOの様なある意味生々しい仮想空間でもなければ寒々しいテキストベースの階層画面を掘るのでもなく、人形とゲームのパッケージ画と立位置を示す円だけで見事に「遊びたいコミュニティ」を視覚化したこのインタフェースは、匙加減が絶妙だ。余程明確で魅力的なテーマを内包してゐない限り仮想空間など楽しいものには成得ない。その点このフレンドパーティー機能はただの楽しげなステータス表示にすぎない。そこがいい。

正直、アバターと聞いて「今さら陳腐やなあ」とか「どうせMiiの付焼刃のパクリだらう」とか「何の意味があるの」などと舐めてかかつてゐたが、とんだ早合点だつたよ。

2008年10月16日木曜日

yms-zun2008-10-16

マイクロソフトは本気だ

Xbox360本体の所謂「秋のアップデート」。今までも半年に一度くらい頻度で大型アップデートが行はれてきたが、この秋のアップデートは「New Xbox Experience (NXE)」と称した大規模なものとなるさうだ。ゲームの起動中でない本体機能を使用してゐる状況においては、従来と全く別の環境になると言つてもいい。いふなれば、Windows98がいきなりVistaになる様なものだらうか。む、不吉だ。

で、今度のアップデートはリソースを喰ふ。今までは本体内の専用のフラッシュメモリ領域にあるシステムファイルを更新するだけで済んでゐたのが、それでは収まらなくなつた。従つて、ユーザーは128MB以上の空きストレージを用意しなくてはならない。

Xbox360にとつてHDDは必須デバイスとはされてをらず、HDDなしのモデルが売られてゐる。メモリーユニットも、初期のタイプは64MBと容量が全然足りない。さういふ人は、自腹を切つて何らかのストレージを用意しないとNXEへのアップデートができないことになる。

その為の救済策としてとられるのが、上記の記事だ。20GBHDDを20ドルでといふのも大概だが、それよりも512MBのメモリーユニットを無料配布つてのが凄い。コスト的にどうかうといふ問題ではないんだよな。そこまでしてNXEを実装しようとする、その本気具合がすごい。

これがPCなら、皆さんVistaに移行してくださいね、Vistaを動かすには最低これだけのスペックが必要ですよと言つて、Xpのサポートもやめますよん、と言つたら世間の猛反発を喰つたりして、渋々旧バージョンのOSのサポートを続けざるを得なくなつたりもしてゐるわけだ。

そのことから学んだのかどうか、それとも全く関係ないのか、中の人でないからよく分らないけども、普段五千円の値札を付けて売つてゐるものを無料で配つてまで普及させたい、普及させなければならないと考へさせるほどのものなのだな、と思ふとNXEが何やら凄いものに見えてくる。見た目だけならMiiのパクリぢやん、といつてお終ひかもしれないけど。

たつた五千円で済むものだからバラ撒きも可能なのだとして、それにしても「そこまでやるか」といふのが最初の感想だつた。公正な取引をしませう委員会的に大丈夫なのかしらん、などと余計な心配までしてしまふ。それにしても、WindowsのマイクロソフトとXboxのマイクロソフトが同じ会社と思へなくなることが時々あるな。

過剰に期待してゐる訣ではないにせよ、といふか「ズコー」の可能性まで含めて、アップデートの日が来るのが結構楽しみなのだ。どうせ自分の懐は痛まないのだし。さう、Vistaと違ふのは、システムを買はされるわけぢやないんだよな。

自分は、Xbox360をただのゲーム機として見てゐない。だからといつて、それはライバルの何でもできさうなイメージのノンゲーム機とか家族友人で楽しめるゲーム機とかの様な方向を目指してゐるとも思はない。マイクロソフトが目指してゐるのはXbox Liveといふサービスそのものであり、Xbox360はLiveに接続するための端末にすぎない。性能的・機能的に簡単に実現できる筈のWEBブラウザを一向に搭載する気配がみられないのは、自社のIEやWindowsと競合するからぢやなくて、Xbox Liveのサービスからは異質すぎるからなのだらう。世間のインフラとして普及させつつも完全には掌握できなかつたOS事業とインターネット関連サービスを教訓に、ハードウェアからインフラまで完全に自社で掌握した統合サービスとして、Xbox Liveを支配する。それがマイクロソフトの考へてゐることだらう。技術的な先進性がある訣でもなく、文化的に高尚である訣でもない。ただひたすらに独善的で支配的なだけだ。

で、その様に支配されてゐる状態の居心地がいいなあと思つてしまふのがここ一、二年の気分かな。なんせ、支配されてゐるといつても、こちらから預けてゐるのは遊びに関はることだけなんだから気が楽だ。メールだのスケジュールだの思想傾向だのまでは預けてゐない。そこでできることといつたら結局ゲームだけなんだからさ。しかも、そこで遊べるゲームが結構楽しい。何か問題があるだらうか?


そうか、マイクロソフトはゲーム界のi-modeを目指しているのか!

http://d.hatena.ne.jp/usui_soup/20081016

ソレダ!!

いいことかどうかは知りませんが、「ゲームに金を使はせる」ところから大きくブレてなければ、合目的性が高く質の安定したサービスで居られるとは思ひます。WEBブラウザつけたり、Live内にパーソナルスペースやコミュニティを作れたり、マーケットプレース以外のチャンネルから他者の有料コンテンツを野放図に購入できる仕組になつていつたりするとヤバいやうな。

幸ひなことにMSの場合、「さういふことはPCでWindows Liveを利用してね」と言へてしまふから、ゲーマー的に居心地のいい空間は守られさう。外は外だからご自由に、みたいな感覚で。

任天堂はNHKとの提携などで、ネットは道具として利用しつつ、さらに開かれた外部と繋がらうとしてゐて、でもゲームを通じた繋がりはあくまで最小限度に留めてゐて、これもひとつの面白い道だなあと。

もうひとつのアレは、今ひとつピンとこない。色々できるらしいんだけど結局何ができるんだらう。外のことはなんでも中でできる、といふのではね。

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