ユウキのめざめるパワー(氷)

2018-09-01

ミストフィールド滅びBIG-K 〜WCS2018世界大会使用パーティ〜

| 20:11

アローラ!ユウキです。

先日2018/8/24-26にアメリカ合衆国テネシー州ナッシュビルにて開催されたポケモンの世界大会、WCS2018に初参加して来ました!

今回の記事ではこのWCS2018にて使用したパーティを紹介します。



【実績】

WCS2018 DAY1 スイスドロー予選 マッチ戦績7勝2敗 にて予選突破(DAY1参加者約280名中、上位25名入り)

WCS2018 DAY2 スイスドロー予選 マッチ戦績3勝4敗 にて世界ランク51位



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20180901200436p:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
メガゲンガー臆病シャドーボールヘドロばくだんほろびのうたまもるゲンガナイトのろわれボディ→かげふみ
ジャラランガ控え目スケイルノイズかえんほうしゃみがわりまもるジャラランガぼうおん
カプ・ブルル陽気ウッドハンマーウッドホーンいわなだればかぢからこだわりスカーフグラスメイカー
ガオガエン生意気ねこだましフレアドライブとんぼがえりまもるフィラのみいかく
モロバレル図太いキノコのほうしヘドロばくだんいかりのこなまもるウタンのみさいせいりょく
カプ・レヒレ控え目だくりゅうムーンフォースめいそうまもるウイのみミストメイカー

QRレンタルパーティ

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-445D-83C4



【パーティ選択の背景】

INC JANから全国大会PJCS2018まで一貫してジャラランガ入りを使っていたが、WCS2018に参加するにあたり、今一度パーティ選択を白紙から考えることにした。

まず意識したのは、これまでやったことがないBo3形式に適合したパーティを選択する必要があるという点。先日書いた記事で考察した通り、「まもる」を多めに入れた柔軟な立ち回りが可能なパーティが適していると考えた。

最初は全然異なるメンバーで一から構築を組み始めた。

しかしながらそのパーティは安定感は高かったが1試合にかかるターン数が毎試合10ターン以上と長く、制限時間があるルールに適していないと考えて破棄。

Bo3の経験がこれまで全くなかったので練習の場を欲していた所、タイミング良く開かれていたBo3 Onlineが目に留まった。そこで参加することにした際、手元に丁度いいパーティがなかったのでPJCS予選で使ったパーティをとりあえず使ってみた結果、思った以上に勝率が良くそのまま優勝。その後もう一度別の機会で参加した際も1位だったので、ジャラランガ入りが実はBo3に向いているのでは、ということで煮詰めることにした。



【概要】

基本コンセプトは今までの滅びBIG-K同様、

・エースとなるジャラランガを周囲のサポートで全力で通すプラン

メガゲンガーの「ほろびのうた」展開を通すプラン

の2つをメインの勝ち筋とした、メガゲン軸の〔かげふみ〕ロックパーティ。


ジャラランガのように明確な勝ち筋があるパーティは、初戦でジャラランガを対処してくるポケモン(メガリザYの「エアスラッシュ」の有無や霊獣ランドロスの持ち物やすばやさクレセリアの持ち物や配分等)の情報を割ることが出来れば2戦目以降にそれを避けて通すプランが練りやすく、Bo3で勝ちやすいのではと考えた。ジャラランガは相手に対策枠の選出を強制させた上でこちらが別のプランを通すのにも役立つ。


今回は基本選出となるメガゲンガージャラランガカプ・ブルルガオガエンの4匹の並びで対応しにくい部分に対して、残りの2枠を以下のように考察した。


■BIG-Kの課題

ミミッキュ

・『こだわりスカーフカプ・テテフ

ウツロイド

・ミラーに対する回答

催眠対策

それぞれBIG-Kを回していれば誰もが苦戦を強いられた経験があると思うが、これらの課題を意識して残り2枠の検討を始めた。


モロバレルの採用

まず、モロバレルの採用を決めた。以前のBIG-Kではピッピを採用していた通り、BIG-Kと「このゆびとまれ」「いかりのこな」要員の親和性については今更説明不要だろう。

今回ピッピではなくモロバレルを採用することにした理由は以下の通りだ。

フェアリー技を半減で受けられる(対ミミッキュで余裕が生まれる)

・毒技が弱点ではない(対ウツロイドゲンガーで余裕が生まれる)

・鋼技が弱点ではない(対キリキザンメタグロスで余裕が生まれる)

・相手の「キノコのほうし」が無効(対モロバレル入りの選出パターンに余裕が生まれる)

アギルダーの「いのちがけ」を耐えられる(テテフ+アギルダーの並びに対応可能)


ピッピと違って〔フレンドガード〕でのサポートが出来ない代わりに、「キノコのほうし」で能動的に相手の行動を制限して自身や味方の行動回数を増やせる点も魅力。

モロバレルの持ち物には『ウタンのみ』を採用。メガゲンガージャラランガとの共通の弱点となるエスパー技を吸い寄せても即死を免れ、テテフ+グロスのような組合せに対してメガゲンガーの攻撃を多く通せるようになる。ピッピ+ゲンガーの並びでは初手で偶発対峙した『こだわりスカーフカプ・テテフに逃げられる可能性が高いが、モロバレルであれば「キノコのほうし」の存在から処理を優先されやすく、処理が安定する。また『ウタンのみ』自体が所持率が低く想定されにくい持ち物であるため、相手の目論見を崩して1勝をもぎ取る動きにも期待した。


カプ・レヒレの採用

最後に採用したのはカプ・レヒレ。パーティ2匹目のカプ系となる。

主な役割は催眠対策とミラーへの回答。特にパーティ単位で催眠対策をしていないとモロバレルドーブル入りとのマッチングで毎回窮屈な立ち回りを要求されるため、汎用性が高い催眠対策としてカプ・コケコもしくはカプ・レヒレの採用を検討していた。


催眠対策を「しんぴのまもり」で行う場合のデメリット

催眠技を使うポケモンに先制出来なければ意味がない(薄い)

催眠技を使うポケモンが既に場に出ている場合に「しんぴのまもり」要員が控えにいると催眠技を防ぐ術がない

・技を撃つ必要があるが、相手の選出や立ち回りによってはその1回の行動が無駄になる場合がある


全国大会ではピッピに「しんぴのまもり」を入れていたが、催眠対策としては不十分であると感じていた。ピッピ自身の単体性能を落としてまですばやさ努力値を割いたにもかかわらずさらに速いモロバレルに先制された経験もあり、汎用性のある対策となる〔エレキメイカー〕〔ミストメイカー〕の採用を検討した。


催眠対策を〔エレキメイカー〕〔ミストメイカー〕で行う場合のメリット

・技を撃たずに対策が可能

催眠を使うポケモンが場に出ており、自身が控えにいる場合でも交代から防げる


催眠対策を〔エレキメイカー〕〔ミストメイカー〕で行う場合のデメリット

・フィールドを書き換えられると眠らせられてしまう

・相手のポケモンにも効果が及ぶため、自身が催眠技や状態異常技を使いにくくなる


既にモロバレルを採用しているため自身の「キノコのほうし」が使いにくくなる可能性があるが、それでも技での対策と比べてメリットが大きいため特性による催眠対策を選んだ。

カプ・コケコとカプ・レヒレでは性能が異なるが、今回は以下のメリットを買ってレヒレとした。


カプ・レヒレを採用するメリット(カプ・コケコと比較した場合)

・眠り以外の状態異常にも耐性がつく

・相手のジャラランガに単体で非常に強い

・相手のドラゴン技に対してパーティ全体で耐性を付与出来る

カプ・テテフに対してフィールドを取れば「めいそう」含めて強めに出られる

・耐久が高いためフィールド奪取のための後出しにある程度余裕がある

・不安が残る対雨パーティやバンドリ、バシャーモ入り等にもある程度強い

モロバレルガオガエンとの縦横の相性が良い(サポートしつつ「めいそう」エースにしやすい)


一方でレヒレの場合以下のデメリットが発生する。


カプ・レヒレを採用するデメリット(カプ・コケコと比較した場合)

・味方ジャラランガとの相性が最悪(メインウェポンの威力が半減するため同時選出がしにくい)

・味方モロバレルの「キノコのほうし」が撃ちにくい(これはコケコでも同様)


カプ・レヒレの展開するミストフィールドは味方ジャラランガのメインウェポンのドラゴン技を半減してしまうだけでなく、味方モロバレルの「キノコのほうし」を不発にしてしまうため、かなりアンチシナジーである。そのため、今まではジャラランガ入りの構築とカプ・レヒレは両立し得ないと思い、考察を重ねる中でレヒレが候補には上がりつつも採用は敬遠していた。実際、これまでの経験上BIG-Kにコケコが入ったパーティはそこそこ見たが、レヒレ入りはほとんど見ることはなかった。

しかし「何事もまず試してから」というチャレンジ精神により、とりあえずこの6体で試運転を開始することにした。

すると、選出・立ち回りにきちんと気を付ければ問題なく扱えるレベルであることが分かり、これらデメリットに目を瞑れる程にレヒレ自体の単体性能が高かったので、そのまま練習を重ねて本番に持ち込んだ。練習の成果あって、本番では自らの展開したミストフィールドで損をするミスはなかった。


こうして一見アンチシナジーな並びを擁する本パーティが完成した。

以下、個別に解説する。



【個別解説】

ゲンガー@ゲンガナイト 〔のろわれボディ〕→〔かげふみ〕

臆病 146-**-101-211-116-200


●技構成

シャドーボール/ヘドロばくだん/ほろびのうた/まもる

全国大会から変更なし。「ほろびのうた」は特にBo3においても貴重な勝ち筋、詰め筋となれるため重要。

可能であればBo3の初戦では「ほろびのうた」を見せずにビートダウンでの勝ちを目指し、2戦目で初めて見せる「ほろびのうた」で締めることを心掛けた。


努力値配分

・C211「ヘドロばくだん」で158-136テテフ確定1発

・C211「ヘドロばくだん」で159-135テテフ93.8%で1発

・C211「ヘドロばくだん」+C166(+1)「かえんほうしゃ」で177-151レヒレを89.2%で撃破

・C211「シャドーボール」+C167W「ブレイジングソウルビート」で227-151クレセリアを85.1%で撃破

・C211「シャドーボール」で167-116メガゲン確定1発

・C211「シャドーボール」で156-130メガグロス75%で1発


・A183メガメタグロスの「じだんだ」43.8%耐え

・A216(-1)霊獣ランドロスのWダメージ「じしん」確定耐え

・A165ガオガエンの「はたきおとす」確定耐え

・C139クレセリアの「サイコショック」81.3%耐え


・C147コケコの「10まんZ」87.5%耐え(同速込で93.8%生存)

・C161レヒレの「だくりゅうZ」37.5%耐え

・C154レヒレの「だくりゅうZ」62.5%耐え

・C200ヒードランの晴れ「かえんほうしゃ」62.5%耐え

・C233メガリザYの晴れW「ねっぷう」確定耐え

・C139クレセリアの「サイコキネシス」93.8%耐え

・S最速


まず第一に対コケコやメガゲンミラーで後手に回る訳にはいかないため、すばやさを最速にするのはマストであると考えた。安定感を求めるのならすばやさを落とした耐久振りも選択肢ではあるが、相手のコケコやゲンガーが軽い構築ではないため、最悪突っ張る選択肢を持てるか持てないかで大きく戦局が変わると判断。

そして耐久を最小限として今回は火力を重視した。主な理由は耐久振りの『こだわりスカーフカプ・テテフカプ・レヒレ、控え目『エスパーZ』クレセリア、そしてメガゲンミラーの処理速度である。

まず『こだわりスカーフカプ・テテフであるが、メガゲンガー単体では勝てない相手であるがモロバレルの「いかりのこな」により一度攻撃を吸い寄せて、返しの「ヘドロばくだん」で倒すのが貴重な処理ルートの1つである。CSベース(146-136)のカプ・テテフはC190「ヘドロばくだん」でも93.8%で倒せるので問題ないのだが、耐久に振った『こだわりスカーフカプ・テテフに「ヘドロばくだん」をギリギリ耐えられるとそのまま負けに繋がるため、ある程度耐久に振ったカプ・テテフまで確実に一撃で仕留めるだけのとくこうが欲しかった。仮想敵として考えたのは、とくこう降り切り、すばやさを最低限の135(『こだわりスカーフ』で最速メガゲンガー抜き)で残りをHPに振ったカプ・テテフ。159-135か158-136となるのでこのラインまでを一撃で倒すためC210以上を指標とした。

C210以上にすることでHP振りカプ・レヒレに対してもジャラランガのC167(+1)「かえんほうしゃ」+C211「ヘドロばくだん」で89.2%で倒せるようになるので、ゲンガージャラランガの並びでの対応範囲がグッと広がる。

また、最近地味に数を増やしている『エスパーZ』クレセリアに関しては処理を間違えるとかなりの痛手を負うので、「シャドーボール」+「ブレイジングソウルビート」で控え目HC振り(227-151)クレセリアをなるべく処理出来るようにしたかった。C211まで伸ばすと急所や追加効果込で85.1%で倒せるようになるため、まずまずのラインであると考えた(穏やかクレセリアには耐えられる可能性が高いが、C127「サイコキネシスZ」ならジャラランガが能力上昇後にほぼ耐えられるため許容範囲)。

最後にミラーであるが、C191「シャドーボール」ではせっかくメガゲンミラーで先手を取れたとしても相手がHP振りだった場合は62.5%で耐えられてしまうのが気になっていたため、同速に勝てばそのままほぼ勝ちを確定させられるよう、167-116メガゲンを確定で倒せるだけのとくこうが欲しかった。これもC211でぴったり達成出来る。

一応ここまでとくこうを伸ばしても残りを耐久に振ることで最低限の行動保証を得られる。特に重要なのがC147コケコの「10まんボルトZ」を耐えることで、同速勝負を仕掛ける際にフィールドを取れば一方的にコケコを処理出来る。


また、余談ではあるがC211「シャドーボール」で146-135カプ・テテフであれば93.8%で倒せるため、テテフグロスの並びで「サイドチェンジZ」を使ってくる不届きなテテフに対しても、メタグロス方向に「シャドーボール」を選んでおけば高確率で処理出来るためパーティの崩壊を防げるようになる。耐久振りテテフまで考慮するとカプ・テテフは「ヘドロばくだん」で倒したいが、「サイドチェンジZ」でグロスと入れ替わられると完全に裏目になるため、初戦で相手の型が分からない状況においてはテテフ+グロスの並びにはグロス方向に「シャドーボール」を撃ちたい。


一方、従来の耐久振りからの変更点ではA197メガメタグロスの「じだんだ」やC161レヒレの「だくりゅうZ」を耐えなくなる点が気になるが、これらは立ち回りで気を付ければ被弾せずに済むレベルであると考えた。実際モロバレルと組むことでそれらを直接喰らわない立ち回りは可能になるので、本番でも耐久の低下が気になる場面はなかった。



ジャラランガジャラランガZ 〔ぼうおん〕

控え目 151-104-145-167-125-137


●技構成

スケイルノイズ/かえんほうしゃ/まもる

全国大会から変更なし。


・みがわり

メガゲンガーの「ほろびのうた」展開との相性の良さ、状態異常対策(レヒレと同時選出しない場合が多いため単体で相手モロバレル等の対策になる技が欲しい)、相手の「まもる」読みで残せた場合の強さを買って採用。特にガオガエンの「ねこだまし」とセットで使うことで真価を発揮し、「ブレイジングソウルビート」を通した後にジャラランガを倒し得るカプ・コケコやカプ・レヒレに「ねこだまし」をしながら「みがわり」を残す立ち回りで、これらフェアリーからジャラランガを処理されるのを遅らせつつ味方メガゲンガーカプ・ブルルフェアリーの処理を狙えるようになる。「おいかぜ」「トリックルーム」のターン稼ぎにも便利。

また能力を下げることで対応してくる「こごえるかぜ」「クリアスモッグ」の対策にもなるなど、用途が多い。

地味な所では「みがわり」「まもる」両採用により場に長く居座れるようになることで、味方レヒレと同時選出した場合にもミストフィールドが切れるのを待ちやすくなる等のメリットも。

ジャラランガミラーはジャラランガの「りゅうのはどう」ではなくレヒレを選出することで対策する方法にシフトしたため、「りゅうのはどう」を切る弊害はなかった。

格闘技が欲しい場面もあるにはある(主にヒードランバンギラスの処理が遅れるのがネック)が、それ以上に「みがわり」があることで勝ちを盤石に出来る場面や選出可能な範囲が広がるためこの技構成が最も強いと思った。


努力値配分

・「みがわり」がC124クレセリアのWダメージ「こごえるかぜ」93.8%耐え

・「みがわり」がC131モロバレルの「クリアスモッグ」確定耐え

・A135(-1)「ねこだまし」+C166(+1)晴れ「かえんほうしゃ」で146-96カプ・コケコを93.8%で撃破

・S+1で最速メガライボルトメガミミロップと同速


耐久調整をして行動保証を得られることで得する場面よりも、火力を最大まで上げることで相手を倒せることで得する場面の方が多くなると考えてCS振り切り。Bo3であることを考えれば、ランドロスの「じしんZ」等は直撃しないよう立ち回れる。とくこうを高めたお陰でリザコケコやレヒレ、HCクレセリアの処理ルートが増えた。すばやさに関しても、マッチング数は多くないがメガライボルトメガミミロップに先手を取れると味方メガゲンガーが大きな恩恵を受けるので振り切った。


特性

他の特性もピンポイントで役立つ場面はあるが、味方メガゲンガーの「ほろびのうた」を聞かせつつ居座りたい場面があるので〔ぼうおん〕。相手のジャラランガは基本的にレヒレに処理を任せるが、場合によっては「ブレイジングソウルビート」を無効化する並びを作れるように、やはり〔ぼうおん〕が優位である。他にも「バークアウト」「すてゼリフ」持ちとの対面で明確に有利になる。

ちなみに、「フリーフォール」へのメタとしてぬしジャラランガを使う案も一瞬考えたが、特性が〔ぼうじん〕固定となるため断念した。



ガオガエン@フィラのみ 〔いかく〕

生意気 202-135-123-**-143-58


●技構成

ねこだまし/フレアドライブ/とんぼがえり/まもる

全国大会から変更なし。ビートダウン展開、滅び展開どちらにも対応するためにこの技構成以外ありえない。


努力値配分

・A216メガメタグロスの「アームハンマー」93.8%耐え

・A216(-1)メガメタグロスの威力2倍「じだんだ」93.8%耐え

・A222(-1)メガラグラージの雨「たきのぼり」確定耐え

・A233(-1)メガバシャーモの「ばかぢから」93.8%耐え

・C147カプ・コケコのEF「かみなりZ」確定耐え

・C161カプ・コケコのEF「かみなりZ」81.3%耐え

配分変更なし。色々見直してみたがこれ以上の配分は浮かばなかった。特に物理耐久のラインがこれだけあるとかなり安心である。


●持ち物

HP回復し、「ねこだまし」の試行回数を稼げるようになる『フィラのみ』。意地っ張りハッサムから「むしくい」を被弾する可能性を考えて『ウイのみ』に変えるか迷ったが、そんなに数はいないであろうということと自身が意地っ張りでないことをバラしてしまうデメリットの方が気になるということからそのままにした。

しかしながらDAY1で一度メガハッサム入りとマッチングし「むしくい」を被弾したので、結果的には『ウイのみ』の方が良かったと思う。



カプ・ブルル

陽気 146-182-135-**--115-139


●技構成

ウッドハンマー/ウッドホーン/ばかぢから/いわなだれ

全国大会から変更なし。「ウッドホーン」はあって良かった試合があったため、基本的に「まもる」よりも有用であると考えている。


努力値配分

こうげき/すばやさ全振り

基本アタッカーであるため、下手に耐久調整をして相手にミリ耐えされるぐらいなら先に倒し切れる可能性を上げるべきと考えている。


●持ち物

相手のコケコやメガリザードンYに先制するため『こだわりスカーフ』。



モロバレル@ウタンのみ 〔さいせいりょく〕

図太い 221-**-121-105-113-50


●技構成

・キノコのほうし

能動的に相手に干渉出来る技。この技のお陰でピッピより放置されにくく、放置された場合のリターンも大きい。相手コケコやレヒレにフィールドを取られて不発となる可能性があるものの、それら2匹にモロバレル自身は有利である上に、隣にメガゲンガーがいれば〔かげふみ〕により交代でフィールドを奪われる心配なく催眠技を撃てるためメガゲンとの相性はいい。


・いかりのこな

エースとなるメガゲンやジャラランガ、レヒレを相手から守って勝利に繋げる技。草タイプには無効だがモロバレル自身が大半の草タイプに有利であるため、「このゆびとまれ」と比べて極端に使いにくいと感じる場面は少ない。


ヘドロばくだん

フェアリーに強く出られる毒打点。相手の積み技対策になる「クリアスモッグ」も魅力的だが、相手のカプ・テテフカプ・ブルル等にも撃つため処理速度を重視。一応「クリアスモッグ」の仮想敵である積み技使いには「キノコのほうし」や「ほろびのうた」で充分に対抗可能であると判断。たまに鋼タイプ、特にカミツルギへの打点が欲しい場面があるため、「イカサマ」「めざめるパワー(炎)」も選択肢だが、切る技がないため残念ながら不採用となった。


・まもる

「キノコのほうし」の存在もあり集中されやすいポケモンであるため、準必須技。うまく相手の攻撃を「まもる」でスカせれば「いかりのこな」を使った場合以上のアドバンテージが得られる。また、サイクルの中で大事にしたい場合も活きてくる技で、Bo3では優先順位が高い。「まもる」を採用していないことが相手にバレた瞬間に的になってしまうため、採用しなかった場合でも4枠目の技はなるべく撃たない立ち回りが求められるだろう。


努力値配分

・A216ランドロスの「じしんZ」確定耐え

・A216ランドロスの「とんぼがえり」+A197メガグロスPF〔かたいツメ〕「しねんのずつき」を『ウタンのみ』で99.6%耐え

・C172ランドロスの「だいちのちから」+A216メガメタグロスの〔かたいツメ〕「しねんのずつき」を『ウタンのみ』で確定耐え

・C200カプ・テテフの『いのちのたまPFサイコキネシス」を『ウタンのみ』で確定耐え

・A167ガオガエンの「フレアドライブ」93.8%耐え

・C200ヒードランの「かえんほうしゃ」確定耐え

・C161ペリッパーの「ぼうふう」確定耐え

・C232メガゲンガーの「シャドーボール」99.6%で2発耐え

テテフグロス等に対して選出した際、取り巻きの攻撃もしっかり耐えて「いかりのこな」で味方の行動回数を稼ぎたいため、取り巻きに多いランドロスの物理・特殊両面の攻撃を意識して配分した。物理耐久寄りに配分することで、キリキザンミミッキュに対しての役割も安定する。


すばやさのラインは「しんぴのまもり」ピッピを意識して上げる案もあったが、ピッピ自体とのマッチングがそこまで多くなく、また「しんぴのまもり」持ちである確証もないため耐久を下げてまですばやさに割くことはしなかった。無論、ピッピ以外に先制「キノコのほうし」が狙えるようになる相手が増えること自体はメリットがあるが、耐久を下げるデメリットと比較すると多くの場合では耐久が高い方が助かることが多いと考えた。

ちなみにモロバレルをS57以下とするメリットが1つあり、場がエレキフィールドもしくはミストフィールドの場合に、味方ガオガエンの「とんぼがえり」からカプ・ブルルを繰り出してフィールドを書き換えつつ「キノコのほうし」を決めるという小技が使えるようになる。

逆にすばやさをもっと下げるアプローチもあるが、最遅にしてもどうせ相手がガチガチのトリパであればモロバレルで抜けない鈍足エース(メガバクーダコータスツンデツンデ等)が採用されていることが多いため、トリル下で先制することを諦め、鈍足連中との非トリル時のすばやさ関係が分かりやすくなるよう無補正無振りとした。

本番では最遅と見られるトリトドンに非トリル下で先制出来たことで勝てた試合もあったため、すばやさを敢えて落とさなかったのは正解だった。


●持ち物

メガゲンガージャラランガとの共通の弱点となるエスパー技を吸っても一度生存するため『ウタンのみ』。これによりテテフ+グロス等やメガサーナイト入りとのマッチングが大分楽になる。相手から見えていない場合に真価を発揮するアイテムで、環境における採用率が低いためBo3では初見殺し要素にもなれる。エスパーと対峙した場面でも、充分なHPと『ウタンのみ』が残っていればこちらは強気に動かせるため、相手目線ではヤンキープレイに見えるがこちらからすると安定行動となるパターンがある点も面白い。


特性

サイクルを回す際にHPを回復して行動回数を増やせる〔さいせいりょく〕。特にガオガエンとの縦の相性の良さ、〔いかく〕を活かしてサイクルを回す動きは良く狙う。



カプ・レヒレ@マゴのみ 〔ミストメイカー〕

控え目 177-**-136-143-151-123


●技構成

・だくりゅう

全体攻撃となるメインウェポン。追加効果による上振れが狙える点が優秀。命中率が低いのが気になるが、確実に仕留めたい場合は命中100のメインウェポンもあるためしっかりと立ち回れば大丈夫・・・と思っていたが、割と撃つ場面が多く何度か外しにも泣かされた。


ムーンフォース

単体攻撃のメインウェポン。命中安定で威力も高く、追加効果も優秀と言うことなし。


・めいそう

自身が勝ち筋となれる積み技。ガオガエンの〔いかく〕「ねこだまし」、モロバレルの「いかりのこな」等のサポートを受けて複数回積むことで全抜きを狙える。


・まもる

「めいそう」使用後は特に狙われやすくなるため必須。


努力値配分

・C222メガゲンガーの「ヘドロばくだん」93.8%耐え

・C(+3)「ムーンフォース」で156-121ルンパッパ確定1発

・S準速キリキザンルンパッパ(S122)抜き

ナットレイのいない雨パに対して出せる駒であり、高い耐久から雨状態が切れるまで粘る展開も視野に入れるため準速のルンパッパメガラグラージペリッパーを抜くようにすばやさを調整。

バシャキザンに出して行く場合にも準速キリキザンを抜いているかどうかで行動回数に差が出るため、すばやさを重要視した。

ミラーでも先に動けると一気に有利になるので、レヒレすばやさは振る恩恵がかなり大きい部類であると思う。


●持ち物

「めいそう」から詰めを狙うパターン、「ほろびのうた」から交代で繰り出すパターンを考慮して回復量の多い『マゴのみ』。『マゴのみ』である理由は勇敢オニシズクモから「むしくい」を被弾した際に混乱させられることから。



【選出】

●基本選出

先発:ゲンガージャラランガ

後発:ガオガエンカプ・ブルル


滅びルート、ジャラランガZルートどちらを狙う場合でもこの先発からが安定する。

特にジャラランガを立てるルートではZを通した後に出てくるカプ系の処理がカギとなる。基本的にカプ・コケコ、カプ・レヒレカプ・ブルル入りにはこの選出で対応可能となる。ガオガエンの「ねこだまし」や「みがわり」を使ってカプ系からの攻撃を凌ぎながら隣の対面を調整し、メガゲンガーの「ヘドロばくだん」かカプ・ブルルの「ウッドハンマー」で縛る立ち回りを意識する。場合によってはメガゲンガーの「ほろびのうた」も詰め筋になる。



●滅び軸

先発:ゲンガーガオガエン

後発:モロバレルジャラランガ(カプ・レヒレ)


相手の展開スピードが遅い積み技系統やトリパコンボパに対しては滅び展開に寄せた選出をして滅びの成功率を上げる。モロバレルガオガエンの両選出によりメガゲンガーHP全力で残すように立ち回り、「ほろびのうた」を2回歌うことを目標とする。最後の枠は「まもる」が使えないブルルよりもターン稼ぎ性能を重視してジャラランガやレヒレを選ぶことが多い。単純に耐久が高く木の実も持つレヒレは、メガゲンを交代する際のクッションとして扱うにも丁度良い。



●対テテフ入り(非リザ入り)

先発:ゲンガーモロバレル

後発:ガオガエンカプ・レヒレ


対テテフ入りは基本選出での対応が難しい。特に『こだわりスカーフ』を持たれているとメガゲンガー、Z発動後のジャラランガカプ・ブルルが全て上から殴られてしまうので崩壊しかねない。そこでモロバレルが「いかりのこな」で吸い寄せている隙にメガゲンガーで処理して行くのが狙い。『ウタンのみ』があればPFサイコキネシス」を喰らってもモロバレル生存出来るため、テテフ入りに対して頭数を有利な状態で展開出来る。モロバレルメガゲンガーでの処理に失敗した場合も、カプ・レヒレでフィールドを奪ってから「ねこだまし」を当てたり「めいそう」で切り返すプランで詰めに行く。モロバレル及びメガゲンガーガオガエンの縦の相性が良く、エスパー技を無効にする選択肢が取れると相手の立ち回りに制限をかけられるためガオガエンは是非選出したい。

テテフの攻撃を吸い寄せるだけならエスパー弱点ではない方が良いのだが、アギルダーと組まれている場合を想定すると、ピッピはアギルダーの「いのちがけ」を耐えないため、HPが高くアギルダーに縛られないモロバレルに軍配が上がる。



●対テテフ入り(リザ入り)

先発:ゲンガーカプ・ブルル

後発:ガオガエンカプ・レヒレ


リザが入っている場合はゲンガーモロバレルの初手では「ねっぷう」に無力となるため、ブルルの「いわなだれ」でリザの行動を制限しにかかる。初手でテテフが出てきた場合に特性発動順で『こだわりスカーフ』かどうか判別可能。



●対バレル入り(サナバレル、レヒレグロス+バレル等)

先発:ゲンガーモロバレル

後発:ガオガエンカプ・レヒレ


相手にモロバレルがいる場合、こちらの初手にもモロバレルを置くと隣への「キノコのほうし」の撃ち合いになる。〔かげふみ〕で相手モロバレルをロックした状態でカプ・レヒレを交代で繰り出すと相手のモロバレルが完全に腐るため、相手の盤面をメガゲンガーへの打点がない状態に持ちこんでから「ほろびのうた」で安全に処理することで数的有利を維持したまま試合展開出来る。



【おわりに】

WCS2018ルールにおいては環境初期からジャラランガに着目し、かなり長い間ジャラランガを軸としたパーティを使って来た。

最後までジャラランガを信じて戦い抜くことが出来、初参加の全国大会、世界大会でも良い結果が得られたのは非常に良い経験となった。

長年ポケモンをやって来た中でも最高の1年だったと言えるだろう。

何よりも今回、ナツキが生まれたばかりという状況にも関わらず世界大会へ行かせてくれたあやには本当に感謝してもしきれない。

本当に自分は恵まれた環境にいると思う。貴重な機会をくれてありがとう!



* * *



今回の記事は以上です。長文を読んで下さりありがとうございました。

近いうちに、対戦レポートや世界大会の旅行レポートもUPしたいと思います。

来年のルールも発表されたので、そちらも早速考察していきたいところですね!

ではでは今回はこの辺でノシ

2018-08-21

ダブルバトルの技配置(選択時間切れ対策)考察

| 23:11

アローラ!ユウキです。

今回はダブルバトルにおける技の配置について考察します。

いよいよ3日後に迫ったWCS2018世界大会に向けてパーティ構成の見直しをしている最中、技の配置についても一考の余地があると思い、考えをまとめるために記事にしました。以下常体。



【背景】

■短い選択時間

今年の公式ルールであるWCS2018ルールでは、1ターンにおけるコマンド選択時間が45秒しかない(WCS2017では1ターン60秒だった)。

ダブルバトルにおいては1ターン毎に手持ち2匹分のコマンド入力が求められるが、2匹分のコマンド入力を45秒で終えるのは案外難しい。

相手の「まもる」や交代を考慮したり、自身の交代も検討したり、2,3ターン先のことまで考えて最善手を選ぶためには45秒はかなり短く、あれこれ悩んでいるうちに残り10秒を切っており焦ってボタンを連打したり、時間切れまでに選択が終わらずに意図しない行動が選ばれて負けたりという経験も何度かあった。


選択時間切れの処理

選択時間内にコマンド入力が全て終わらなかった場合は、自動的に一番上に配置されている技が選択されることになっている。

これは昔からそういう仕様なので、昔からやっているプレイヤーの間では『ダブルバトルの技配置は「まもる」が一番上が安定』という認識があった。もし時間切れで一番上の技が自動選択されてしまっても「まもる」が選ばれていればとりあえずそのポケモンは倒れることはないので、立て直しが可能という考えだ。



【考察】

■本当に「まもる」が一番上がいいのか?

さて、先述の「まもる」を一番上にする配置について、掘り下げて考えてみる。確かに「まもる」を使うとそのターンは「まもる」を選んだポケモン生存出来る。

しかし、ここでダブルバトルの最も基本的な部分となる「まもる」の本来の使い方を思い出してみよう。

尚、「まもる」と同じような効果を持つ他の技「みきり」「ニードルガード」「キングシールド」「トーチカ」等についても、以下まとめて「まもる」という表現で統一する。


■「まもる」が有効に働く場面

ダブルバトルにおける「まもる」が有効に働くのは、いわゆる「縛り」(目の前にいる相手のどちらかもしくは両方に先制で倒される状況)が発生した盤面において、縛られたポケモンが1ターン「まもる」で凌ぐことで状況が好転する(=縛りを解除出来る)場合である。

ここで大事なのは、その1ターンの隙に状況を変えるためには「まもる」を使っていない方のポケモンで、相手の縛りをかけているポケモンをどうにかする必要があるということ(縛りをかけているポケモンを倒す、交代してそポケモンを更に上から縛れるポケモンを繰り出す、「ねこだまし」持ちに交代する、「おいかぜ」「トリックルーム」等のすばやさ操作で行動順を引っくり返すetc)。


これは言い換えれば、味方との連携がなければ「まもる」をしても状況は好転しないということだ。特にパーティ全員の技配置を「まもる」が一番上にしていた場合は、時間切れで2匹同時に「まもる」を使うこととなるため、従来の「まもる」を使っている隙に相方でどうこう、といった連携は不可能であり、その場凌ぎの時間稼ぎにしかならない。


■「まもる」が選ばれるデメリット

その場凌ぎでも何でもいいから、下手に動かして倒されるよりはマシ、という考え方もあるだろう。しかし本当にそうだろうか?

「まもる」が選ばれた場合の最大のデメリットは『次ターンに「まもる」が使えない(使いづらい)』という点だ。

実際は技の選択自体は可能なのだが、2回連続で「まもる」を選ぶと2回目は成功率が33%となってしまう(連続使用毎に成功率が1/3される)ため、よほど追い詰められて分の悪い博打をするしかない状況以外では積極的に選びたくはない。

第五世代以前においては、2回目の「まもる」の成功率は50%(連続使用毎に成功率が1/2される)だったので、当時のプレイヤーも「2連守るは普通の選択肢」とか「3連守るは普通の選択肢」という名言を残している。確かに、その成功率であれば充分に賭ける価値はあった。

しかし、今は第七世代。「まもる」の連続使用はかなりの博打になるため、基本的にしたくない。そう考えると安易な「まもる」が次ターン以降自分の首を絞める結果になることも少なくないのでは?という考えに至る。


以下に、具体的に想定される時間切れによる「まもる」が裏目に出る場面を挙げる。

・「まもる」さえ使えれば次ターン「まもる」+交代(攻撃)で切り返せたが、一度「まもる」を使ってしまった後だと成功率が33%になってしまうのでその作戦を選びにくい(選んでも67%で失敗する)

・「まもる」を使っている隙に、相手に積み技や「みがわり」、すばやさ操作技等を使われて一方的にアドバンテージを取られる

・既に前のターンに「まもる」をしていた場合、2連「まもる」となり67%で損をする(攻撃もせず「まもる」も失敗するという最悪の状況)

こう考えると一番上に「まもる」を置いておくのも案外リスキーである。


■「まもる」が選ばれるメリット

ここまでデメリットを挙げたが、勿論「まもる」ことがメリットとなる場合もある。

・Zワザを「まもる」ことに成功すればダメージを最小限にしつつ相手のZワザを凌げる

特性〔かそく〕〔ムラっけ〕〔しゅうかく〕等、ターンを稼ぐことが自身のアドバンテージに繋がる場合

・フィールド、天候、「おいかぜ」「トリックルーム」の時間稼ぎになる

・『たべのこし』『くろいヘドロ』、グラスフィールド等の回復を稼げる

これらのメリットを重く見る場合は「まもる」を一番上にしても良いだろう。特にターン終了時に能動的に能力を上げられるメガバシャーモドーブル等は、「まもる」ことでのデメリットよりもメリットが上回る可能性を秘めている。


■「まもる」以外の技候補

さて、「まもる」を一番上にすると上記のようなメリット・デメリットがあることが分かった。これらを総合すると、一部例外を除いて基本的には「まもる」は一番上に置かない方が良いという考えに至る。

では、「まもる」以外の技の中ではどんな技を一番上に配置するのが良いのだろうか。


■攻撃技(メインウェポン)を一番上に

まず自然に考えると、メインウェポン(タイプ一致で威力が最も出る攻撃技)を一番上にしておくのが最もアドバンテージを得やすいと言える。技の威力が高いのだから、攻撃が通った場合に相手に与えるダメージは一番大きいはずだ。

タイプ相性を考えなければ、基本的にこの考え方に則り最も威力が高い攻撃技を一番上にしておきたい。

もしもタイプ一致のメインウェポンが2つある場合は、より「通りがいい」方を選びたい。単純な威力の差よりもタイプ相性上無効化・半減されにくい攻撃技にしておいた方がいざという時にアドバンテージを得られる可能性が高いからだ。

また、同じくタイプ一致のメインウェポンが2つある場合で片方が全体攻撃技、片方が単体攻撃技だった場合は全体攻撃技を一番上にしておくと裏目になりにくい。例えばメガリザードンYなら「ねっぷう」「かえんほうしゃ」の順、カプ・レヒレなら「だくりゅう」「ムーンフォース」の順といった感じだ。これは時間切れで単体攻撃技が選ばれた場合、攻撃技の対象は正面にいる相手という仕様のため、攻撃を当てたい方に当てられる保証がないことが理由だ。全体攻撃ならば対象を選ばずただ放てばいいだけなので、時間切れで暴発してもアド損することはあまりない。


■攻撃技(サブウェポン)を一番上に

メインウェポンが以下の条件に当てはまる場合は、メインウェポンを一番上にすることに若干のリスクが伴う。

・「じしん」「ほうでん」「ビックリヘッド」等の味方を巻き込む攻撃の場合

・相手の特性ひらいしん〕〔よびみず〕等に引っ掛かると相手を強化してしまう技の場合

これらの場合は、誤って味方にダメージを負わせたり相手を強化してしまう事故を防ぐ意味でもメインウェポンではなくともサブウェポンを一番上にしておく方が良い。

例えば『こだわりスカーフ』霊獣ランドロスのメインウェポンは「じしん」だが、味方に浮いていないポケモンが並ぶ可能性があるパーティであれば「いわなだれ」や「とんぼがえり」にしておく方が無難だろう。

ひらいしん〕や〔よびみず〕等に関しては、それを発動させてしまうと負け、という程のリスクではない(発動させても処理出来る)と考えるのであれば多少のリスクは無視して「10まんボルト」や「だくりゅう」を一番上にしても問題はないだろう。


■補助技(すばやさ操作技)を一番上に(諸説あり)

サポート寄りなポケモンにおいては自身の攻撃性能よりもそのサポート性能に期待して採用していることが多い。そのようなサポート役に関しては採用理由となった補助技を一番上にしておく方がいい場合があるだろう。時間切れにより大した火力のない攻撃技を選んでしまって本来の役割であるサポートをこなせないまま倒れてもらっては、パーティの運用に支障が出るからだ。

例えば「トリックルーム」を主体としたパーティにおけるヤレユータンクレセリア、「おいかぜ」要員のエルフーン等。場全体に及ぶすばやさ操作技を持たせているポケモンを採用している場合は、そのパーティの依存度が高ければその技を一番上にしておくと事故は少なくなるだろう。

ただ、このあたりはプレイングとの兼ね合いになるが、「トリックルーム」が失敗したら負けるようなガチガチのトリパなら、初手で「トリックルーム」を選ぶのは決まりきったことであるため選択時間切れまで悩む余地はなかなかない上、逆に「トリックルーム」始動中の中盤戦で迷う場面に遭遇して時間切れで「トリックルーム」を再度選んで自ら解除してしまう事故もあり得るため、そこは何とも言い難い。

「おいかぜ」も同様で、パーティの依存度が高ければ初手から忘れずに押すはずなので、初ターンの時間切れよりも中盤に悩んだ際の時間切れの方が可能性が高いと考えると、2回以上選んでも得がない(損する)補助技は一番上に置かない方がいいとも言える。


■積み技を一番上に(諸説あり)

「めいそう」「りゅうのまい」「ちょうのまい」のように能力を上げる積み技を持たせて戦うポケモンは、エースとなる役割を期待していることが多い。これらの積み技持ちは先に能力上昇をしてから攻撃に移るのが基本的な運用方法となるため、積み技を一番上にしておくと損をすることが少ないだろう。攻撃技は対象が選べないが、積み技は自身が対象なので裏目になりにくいことや、能力上昇前に攻撃技を選んでしまうとダメージが小さく勿体ないことや、積み技であれば先程述べたすばやさ操作技と異なり既に使用済の場合でも重ねて能力上昇するだけで完全な裏目にはならないことが理由だ。

勿論、既に積んでいる場面を想定するのであれば、2回目3回目の積み技は過剰であったり、攻撃するべき場面で「まもる」を使いもせずに再度積み技を使用する立ち回りとなった場合にエース級を失ってしまうリスクは存在するので、これも状況によりけり。そのポケモンを繰り出したばかりで積み技を使用する前に時間切れを起こすようなら積み技が一番上がいいし、そうでないなら攻撃技や「まもる」が有効となるだろう。


ここで先程一番上に配置するべきではないと述べた「まもる」が出てくるのは、積み技持ちのエースアタッカーに関して言えば「まもる」の持つ意味が若干異なるからである。

積み技持ちはそれ自体が1つの勝ち筋となり得るため、ゲームメイクに大きな影響を与える。火力やすばやさが上がった状態であれば、縛られている側というよりは縛っている側であることが多いであろう。その場合は、先に述べた相手からの縛りを解除するための消極的な「まもる」ではなく、縛っている相手の「まもる」を読んだ積極的な「まもる」の使い道が選択肢に加わる。

積み技を使って盤面を制圧しつつあるポケモンが、縛っている相手の前で「まもる」を使って相手の「まもる」+縛り解除を狙った立ち回りを咎めることが出来れば、その有利な盤面を維持することが出来る。そのため、積み技持ちの積極的な「まもる」は積み技使用後であれば味方との連携なしでも単体で有効に働く可能性もある。


これらは全てそのポケモンがどのような出し方をするかによって置かれる状況が異なるので難しいところだが、個人的な意見では、以下のように振り分けられる。

・先発から出す積み技依存度が高いポケモン:「まもる」(序盤は時間切れが起こりにくい上にやることが明確なら初手で積み技を自身で選択出来るはずなので)

・先発から出す積み技依存度が低い(隙を見て積み技も狙う程度)ポケモン:攻撃技

・後発から出す積み技依存度が高いポケモン:積み技

・後発から出す積み技依存度が低いポケモン:攻撃技


後発から出すことが多いポケモンは、試合中盤〜終盤の戦況が複雑化した場面での選択時間切れを想定して技配置を決めたい。

このあたりは自身でパーティを回す上で選出や立ち回りのクセから配置を練った方が良い。


■忘れてはならないミス防止策

ここまで様々なパターンを考えて技配置を決める要因を挙げたが、1つ言えるのは、パーティ内でポケモンによって攻撃技が一番上だったり「まもる」が一番上だったりとゴチャゴチャしていると思わぬミスを生む原因になるので、可能な限りパーティ内での技配置には統一性を持たせることをお勧めする。

勿論ポケモン毎に技配置の法則が異なっていても、そのパーティを長い間運用することで体に覚え込ませることは可能であるため練習期間が充分にある場合はパーティ構想段階から技配置まで練って、それぞれ一番良い配置で練習すると尚良いだろう。



【結論】

・一部の例外を除き「まもる」を一番上に配置するのは割とリスキー

特性でターン終了時に能力上昇を狙えるポケモン、積み技の使用が前提のポケモン等は「まもる」一番上も選択

・一番上は最も威力の高いタイプ一致の攻撃技(メインウェポン)が良い

・タイプ一致技が2つ以上の場合、全体技・通りが良い技が優先して一番上

・メインウェポンが味方を巻き込む、相手に逆利用される技の場合は他の攻撃技を配置するのがベター

・後発で出すことが多い積み技依存度が高いポケモンは積み技が一番上だと安心


以上、例外はあると思うが大雑把にまとめるとこのようになる。今後の技配置を決める上での指標としたい。

勿論100%主観で書いている文章なので他の人から見れば突っ込みどころがあると思うが、自身の考えをひとまず形にして残しておく。



* * *



今回の記事は以上です。最後までお読み頂きありがとうございました!

ご意見等ありましたらコメントかツイッター(@yuki_rotom)まで気軽にどうぞ!

ではでは世界大会、頑張るぞ〜〜!!

2018-08-18

Bo3考察

| 18:19

アローラ!ユウキです。

アメリカナッシュビルにて開催されるWCS2018への参加を決めたので、世界大会の競技ルールであるBo3について考察して行きます。

(書き始めたのは参加を決めた6月末ですが、更新するのが遅くなりました。いよいよ本番は来週ですが、今一度考えをまとめるためおさらいしてみます)



【Bo3とは】

最大3試合を行い、先に2勝した方を勝者とする方式。「Best of 3」の略。

世界大会においては予選のスイスドローより全ての試合をこの形式にて行う。



【Bo3の特徴】

■最大3試合なので、運要素の比重がBo1と比べて少なくなる

これは基本的にはどのトレーナーにとっても同様に朗報。運負け1回までなら許容されるため、より実力が反映されやすいルールとなる。Bo1の場合に気を付けていた運負けに対するケアも多少は緩めてもいいことになる。(実力不明の不特定多数と連戦するWi-Fi予選では命中100未満の技を採用するのを避けた場合でも、このルールであれば採用に対するリスクは緩和される)



■「初見殺し」が通用するのは当たり前だが1回まで

Bo1のように単一ギミックによる勝ち逃げは出来ないため、2勝をもぎ取るためには以下のように考え方を転換する必要がある。

1.複数のギミックを仕込んで、場合によって使い分ける

2.内容が分かっていても止められない強力なギミックを考案する

3.初見殺しで1戦目を取れたら充分と考え、2戦目以降はそれが通用しなくても勝てるよう頑張る

4.初見殺し要素は入れずに最初から最後まで無難に、堅実に戦う


基本的にこのどれかに当てはまると思うので、個別に掘り下げてみる。


1.複数のギミックを仕込んで、場合によって使い分ける

初見殺しギミックをパーティ内に2つ以上仕込むことが出来れば、1戦目はAプランで取り、2戦目はBプランで取り2連勝で総合勝利という理想的な展開が取れる。しかしながら異なるギミックを2つ以上組み込んだ上でどちらもそれなりの勝率を保つのは難しく、構築の難易度は非常に高い。


2.内容が分かっていても止められない強力なギミックを考案する

単純な理屈だが、ギミックが相手にバレても2回目が通用するのであれば2戦目の選出・立ち回りを変えずとも2連勝することは可能である。

まず今更そんなギミックあるのか?というのは疑問に残る。環境初期でまだほとんど認知されていないギミックを発見出来ればその環境では独り勝ちが狙える可能性はあるが、この時期になって認知されていないものというのはほぼないだろうし、仮に誰も使っていないギミックを無理やり見つけたとしても、それは誰もが振り向かない程汎用性がないものである可能性が高い。

どんなギミックにも基本的には対策となり得る技やポケモンが存在することは確かなので、ここでは環境の読みが必要となる。大会環境の流行を読み、「最近は雨パーティを使う人が減り、プレイヤー全体で雨パ対策が薄くなっている傾向があるので、当日雨パを使う」と言ったような選択がうまく行けば、メタゲームを制することが出来たと言えるだろう。いかに対策者が少ないであろう戦術を選択出来るか、が重要となる。

また、同様に対策がない相手に対して能動的に運要素を押し付けるようなプランは悪くないアプローチであると思う。「ワイドガード」のない構築に上から「いわなだれ」を撃ち続けたり、〔ミストメイカー〕のない構築に「ふぶき」を撃ち続ける等。積極的に運勝ちを引き寄せる構築というのも立派なギミックの1つであろう。


3.初見殺しで1戦目を取れたら充分と考え、2戦目以降はそれが通用しなくても勝てるよう頑張る

初見殺しで1戦目を取れた場合、2戦目以降は通用しない可能性が高い。しかし2戦目以降でそのギミックを相手に意識させることで立ち回りに制限を掛けたり隙を作れる場合はあるので、必ずしも初見殺し自体が弱い訳ではないと考える。より鮮やかに決めた方が相手の印象に残り、後の精神的な枷となる可能性が高いため、どうせやるならハデにやり2戦目以降の駆け引きで相手を揺さぶる材料にするのも悪くない選択かも知れない。

しかし、既に知っているギミックに対して相手がどう対処して来るかに関しては対戦相手に依って左右されるため非常に読みの難易度が高く、安定しないというのも肝に銘じておきたい。

具体例を挙げると、2戦目以降で「初戦でメガリザードンYの「エアスラッシュ」を通して相手のジャラランガを一撃で倒して勝ったから、今度はさすがに交代したり「まもる」をするだろう」と考えて倒せる相手を放置したり交代読みをしたが、相手が「分かってても打つ手がないから選出も立ち回りも変えません!」と開き直った場合や「さっきバレた手が二度通用するとは相手も思わないだろうから、相手が深読みしてくれる読みで強気の居座りも普通の選択肢だろう」と居座ったりする場合があるため、裏目に出る可能性は充分にある。この高度な読み合いを制するのが醍醐味と考えるのも良し、不毛だと割り切るも良し。しかしそこには正解がある訳ではないことだけは確かだ。安定した勝利が欲しいのなら、相手依存の読みはなるべく避けたいところ。


4.初見殺し要素は入れずに最初から最後まで無難に、堅実に戦う

先にも述べたように、一度割れたら互いの認識を大きく歪めるような「初見殺し」要素は、純粋なプレイングや読み合いをする上で「ノイズ」となる可能性を孕んでいる。そうなると逆に相手の出方が読みづらくなる場合もあるため、自身のパーティを構成する要素はなるべく奇抜でなく、相手の想定の範囲から外れないレベルの無難なものに留めておき、選出や立ち回りの部分で差をつけるよう努力するというのはある種一番スマートな回答であろう。

この方針の良い所は、決勝トーナメント進出後に互いのパーティの内容が全て公開された後も情報アドバンテージの面で不都合が少ない点だ。世界一を目指すのであれば、この極地を目標としたいところである。



■長いスパンでの情報戦となる

試合中に得た情報全てが2戦目以降に活かされるため、この情報アドバンテージで差をつける立ち回りも重要となって来る。これらはBo3特有の技能として、今後習得しておきたい。

・試合中に相手の情報を探り、引き出す能力(負け試合でも相手の情報を多く引き出すための立ち回りをする等)

・逆に自身の情報を隠す能力(勝敗を歪めない範囲での早めの降参、特定の技を隠した立ち回り等)

・既に割れている情報から残りの情報を予測する能力(これはBo1でも意識する場合が多い)


以上の特徴を踏まえて、Bo3向けのパーティに欲しい要素を挙げてみる。



【Bo3用パーティに欲しい要素】

■「まもる」(なるべく多く)

ダブルバトルの基本となる技ではあるが、技範囲拡大による恩恵もかなり大きいため「まもる」を切ることは多々ある。『こだわり〜〜』系や『とつげきチョッキ』を採用する場合もあるため、パーティ6匹で「まもる」を覚えたポケモンが半数以下となることもざらだ。

しかしながらBo3において「まもる」がないことが相手にバレることはかなりのディスアドバンテージとなる。相手目線、「まもる」がない方向に攻撃を撃つことが裏目になりにくいからだ。こちらの選択肢が狭まるのに対して相手には有効な選択肢を与えてしまうというのは好ましくない状況であるため、「まもる」持ちを多く採用してなるべく自身の取り得る選択肢を広くし、様々なパターンに応じて任意の並びを作れるようにしておくと柔軟に戦える。



■「ねこだまし

・自身の並び形成や展開補佐のために(すばやさ操作、積み技等の隙作り)

・相手の「トリックルーム」、「おいかぜ」等のターンを凌ぐために

この技1つでやれることが多過ぎるため、是非採用したい技。攻めの視点でも守りの視点でも役立つため、完全に入れ得。

使用出来るポケモンが限られているので、ハイスペックなキャラはミラーが多発するのがネック。


●「ねこだまし」持ち候補

ガオガエン

〔いかく〕を持つため便利。耐性も数値も文句なしで、現使用率トップ。「とんぼがえり」で〔いかく〕と「ねこだまし」を使い回す動きも可能なのが偉い。


メガガルーラ

メガシンカによる数値の高さと不利な相手の少なさが売り。反面耐性もないため、交代での受け出しにはあまり向かない。特性〔きもったま〕でゴーストタイプにも「ねこだまし」を通せる他、〔せいしんりょく〕なら初手での「ねこだまし」持ちミラーでも柔軟な選択が取れる。


メガカメックス

〔いかく〕に弱くない特殊アタッカー。強い全体攻撃技「しおふき」もあり、初手で「ねこだまし」しながら隣で「おいかぜ」や「トリックルーム」ですばやさ操作した後スムーズに攻撃に転じられる。


トゲデマル

カプ系に強い点、〔ひらいしん〕で味方を電気技から守れる点が優秀。「アンコール」や「いかりのまえば」等サポート技も充実。


ライチュウ(カントー)

トゲデマル同様〔ひらいしん〕が強い。差別化要素は高いすばやさと「フェイント」、特殊アタッカーである点。自身が〔ひらいしん〕のとくこうアップの恩恵を受けやすい。


マニューラ

高いすばやさで他の「ねこだまし」勢の多くに有利に立てる。一致氷打点により〔いかく〕ランドロスボーマンダに強い点が優秀。特性〔プレッシャー〕で初手の相手のすばやさ判別が可能な点は先発適正が高い。〔せいぎのこころ〕+「ふくろだたき」コンボも可能。


メガミミロップ

特性〔きもったま〕によりゴーストタイプにも「ねこだまし」を通せる点、すばやさが非常に高い点が優秀。攻撃範囲が広いが「おさきにどうぞ」や「アンコール」等補助技も使いこなす。


カポエラー

〔いかく〕持ち。「ワイドガード」や「フェイント」「てだすけ」、強い格闘打点あたりがガオガエンズルズキンにはない性能。


ズルズキン

〔いかく〕持ち。悪タイプのためゴーストエスパーに強い格闘として振る舞える。火力は低いが耐久はガオガエンよりも上。フェアリー4倍に注意すればかなりの行動回数を稼げる。



■〔いかく〕

相手の物理アタッカー全般に有効な特性であり、繰り出すだけで相手の火力を削ぐことが出来るのは強力。

物理主体の相手に蹂躙されないためにも、最低1匹は〔いかく〕持ちを入れたいところ。

最近では優秀な〔いかく〕持ちが増えたため、2匹以上を入れてクルクル回すのも強力。特にガオガエン、霊獣ランドロスの2匹は特にスペックが高く使用率もTOP2で多くのパーティに入る組合せ。

しかしながら、あまりに〔いかく〕が多い環境なので、カウンターとして〔かちき〕ミロカロスや〔まけんき〕キリキザン等も数を増やしている。

〔いかく〕を複数組み込む場合は、これらの〔いかく〕メタに対しての処理ルートも同時に確保しておきたい。


●〔いかく〕持ち候補

ガオガエン

・霊獣ランドロス

ボーマンダ

クチート

ワルビアル

メガライボルト

ギャラドス

カポエラー

ズルズキン

ウインディ

ムクホーク



すばやさ操作技

・「おいかぜ」

・「トリックルーム

・「こごえるかぜ」

・「エレキネット」

・「くさのちかい」+「みずのちかい」


バトルにおいて、すばやさが高い順から行動するのは最も基本となる原則であり、先に行動出来る方が有利なのも言うまでもない。

すばやさ勝負をより優位に進めるように、味方のすばやさを上げたり相手のすばやさを下げたりする技の重要度は高い。

特にBo3では複数通りのすばやさ操作手段があると良く、すばやさ操作要員をばらつかせることで処理を狙いにくくしたり、選ぶすばやさ操作によって対処手段が異なれば相手に対処させにくくすることが可能である。



能動的な勝ち筋となるキャラ

・Zワザ(通りが良い、高威力、無効化されにくい)

・積み技持ち

・〔ビーストブースト〕持ち

・高威力全体攻撃技持ち


攻めの視点で、自身の勝ち筋となれる存在は最低1匹以上欲しい。

守りの視点で詰め筋となれる存在がいるのも悪くないが、今回のルールは制限時間が短めで耐久戦を仕掛けるのは得策ではないため、高火力でサクッと相手の頭数を減らせるエースは是非入れたい。



■フィールド枠(カプ系)

今やどのパーティにもカプ系が入っており、相手のフィールドを維持され続けると不利となる場合が多い。

そのため相手のフィールドを書き換える目的も兼ねて、こちらもカプ系を最低1匹は採用しておきたい。



ジャラランガ対策(フェアリー

無対策だと簡単にマウントを取られかねない性能なので、最低1匹はフェアリータイプを入れておく。理想は2匹以上入れて「ブレイジングソウルビート」を無効化する盤面を作れるようにしておくと、ジャラランガ入りの選出・立ち回りにかなり制限を掛けられる。特性〔ぼうおん〕持ちでも可。

上記のカプ系を入れると自然とジャラランガ耐性が上がるので、この点を加味してもスペックの高いフェアリーとしてカプ系を入れるメリットは大きい。



■相手の積み技対策

・「ほろびのうた

・「ふきとばし」「ほえる」「ドラゴンテール」「ともえなげ

・「くろいきり

・「クリアスモッグ

・〔てんねん〕

・『レッドカード


相手の積み技による全抜きを阻止するために、上記のどれかしらの要素を入れておきたい。能力上昇自体を無効化する〔てんねん〕も積み対策となるが、〔てんねん〕持ちポケモンが相手の積みアタッカーの隣のポケモンにやられると結局意味をなさないので、ダブルバトルである以上は全体で対処する考え方が吉か。あまりに強力な積みエースであるゼルネアスが流行していたWCS2016のルールでは『レッドカード』持ちもたまにいた。積み技使いに対して絶大なカードとなるが、若干ピンポイント気味なので今の環境では持たせにくいか。



■高速アタッカー

メガゲンガー、カプ・コケコ(S200)を上から攻撃出来るキャラ

・高威力先制技


環境に多いこれら2匹の高速アタッカーに対して、すばやさ操作技を挟まずに上を取れるキャラが1匹はいると非常に立ち回りやすくなる。

また、更に上のすばやさを持つ敵に対してのカードとして高威力な先制技持ちがいると尚安心である。



■全体攻撃技

・「ハイパーボイス

・「じしん」

・「いわなだれ

・「ねっぷう」

・「だくりゅう」

・「ふぶき」

・「マジカルシャイン

・「ほうでん」

・「スケイルノイズ


相手の読みに依存せずにダメージを蓄積出来るため非常に有用。「ワイドガード」持ち以外に裏目を引くことがまずないため、採用出来るならどんどん取り入れると立ち回りが楽になる、強力な追加効果のある「いわなだれ」や「だくりゅう」は場合によって運勝ちを引き寄せるトリガーにも。



■対特殊

・「めいそう」

・「バークアウト」

・「ひかりのかべ

物理方面は〔いかく〕でカバーが可能だが、特殊高火力に対しては対抗手段が少ない。これらで特殊方面のケアも行き届けば、より安心。



■特定のタイプの無効化枠

・電気無効の地面、〔ひらいしん〕〔ちくでん〕

・地面無効の飛行、〔ふゆう〕

ゴースト無効のノーマル

エスパー無効の悪

・ドラゴン無効のフェアリー


主にZワザをスカせるかどうかに響いてくる要素。特定のタイプに対して無効化出来る存在がいれば相手は控えにそのポケモンがいないと確認出来た場合を除いてはZワザを撃ちにくくなる。実際に交代で出して無効化する動きが決まれば絶大なアドバンテージとなるし、存在するだけで相手の立ち回りに制限がかけられるのでいるかいないかで大分試合運びに影響がある。

メジャーなZワザ使いであるカプ・コケコの『デンキZ』を始めとしたZワザに対しては耐性があると嬉しい。



■対天候

・雨 ペリッパー(ニョロトノ)+メガラグラージ(ルンパッパキングドラガマゲロゲ等)

・砂 バンギラス(カバルドンギガイアス)+ドリュウズ(昼ルガルガンムーランド等)

・霰 ユキノオー(バイバニラ、Aキュウコン)+グレイシア(サンドパンA等)

・晴 コータス(キュウコンリザードンY)+ドレディア(フシギバナズガドーン等)


各種天候を利用して特性すばやさや火力の上がった攻撃で攻めるパーティは一定数いるため、それらへの対抗策もしっかり用意したい。簡単なのは天候を奪うことなので自身も天候を変える特性を持ったポケモンを採用出来ると対処しやすい。

他にも特性〔ノーてんき〕や、手動での天候変化技でも対応出来る。

天候を変えずに「トリックルーム」や「おいかぜ」等で切り返す方法も可能だが、天候を維持され続けるとダメージレースで不利になりやすいので、切り返し要員にはかなりの耐久が求められ、その後の反撃役にも制圧力が必要となる。



催眠対策

・「しんぴのまもり」

・〔エレキメイカー〕

・〔ミストメイカー〕

・草タイプ、〔ぼうじん〕(「ねむりごな」「キノコのほうし」対策)

・『ラムのみ』

・『カゴのみ』


ダークホール」全盛期程ではないが、一定数存在するモロバレルドーブルドレディアフシギバナ等に屈しないために催眠対策も仕込んでおきたい。

草タイプや〔ぼうじん〕は一応相手の「ねむりごな」「キノコのほうし」を無効化出来るが、隣が眠らせられるのは防げないので注意。

汎用性という意味ではカプ・コケコの〔エレキメイカー〕、カプ・レヒレの〔ミストメイカー〕がずば抜けている。特にレヒレの〔ミストメイカー〕は眠り以外の状態異常も防げるため様々な事故防止となる優秀な特性。味方へのドラゴン耐性付与も対ジャラランガを始めとして役立つので便利。


* * *


今回の記事はここまで。

世界大会に向けてこの内容に沿ってパーティ構築を行ったつもりですが、果たして結果はどうなることやら・・・

目指すは優勝。頑張りたいですね!

2018-07-01

PJCS2018 レポート

| 21:02

アローラ!ユウキです。

今回は6/9に幕張メッセで開催されたライブ大会「ポケモンジャパンチャンピオンシップス2018」の対戦レポートを書きたいと思います。

せっかく全国大会に出場したので、会場の雰囲気や楽しさを伝えられたらな、と思い筆を執りました。

会場の様子は勿論、対戦内容の詳細も自分用のメモも兼ねて記録しておきたいと思います。長いですがお付き合い頂けると幸いです。



【前日の流れ】

まず、出場選手は会場である幕張メッセに6/9の朝8:30に集合との案内がありました。

6/9は土曜日ですが、有給申請をしていない社会人は大体前日の金曜日も普通に仕事なので遠方からの参加者はまずここで第一関門が。

意識の高い社会人トレーナーの方は前日に有給を取ったり半休を取ったりして前日に幕張入りして宿泊していたようですが、私はこの時点では会社にポケモンの全国大会に出場することなど一言も言っておらず、また金曜日の午後に大事な打ち合わせも入っていたので会社を休むことは断念し、普通に働いてから土曜の朝に当日入りするプランでした。

前日まで色々な方に調整試合に付き合ってもらいましたが、程々にして22時頃には就寝。



【当日朝〜会場着】

住んでいるのがギリギリ関東地方ではあるものの幕張メッセまではかなり距離があるため、朝5:00過ぎの電車に乗って3時間掛けて行かなければならず、早起きが苦手な私にとってはそこが最大の関門でしたw

しかしそこは意識の高さを見せつけ、朝4:10に設定したアラームよりも前に目覚めて準備を済ませて予定通りの電車に乗れました。アラームが鳴る前に起こしてくれたのは愛猫のクッキーでした(寝てたら指ペロされて目が覚めた)。

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▲当日持って行ったロトムドールに興味を示すクッキー


本来ならあやにも一緒に来てもらって応援してもらいたいところでしたが、出産予定日が1週間後に迫っている身だったので、遠出はせずにお留守番してもらいました。ナツキにもこの日はずっとお腹の中で待っているように再三お願いして、家を出ました。(もし途中で何かあったら対戦競技は棄権してすぐに家にとんぼがえりするつもりでしたが、内心ヒヤヒヤでしたw)


電車に揺られて3時間、育成は金曜日にあやに手伝ってもらって無事に終えていたので、行きの電車ではポケリフレをする等して精神統一&ポケモンとの絆を深めていました。

ユウキ「今日は頼むぜ、お前ら・・・!」

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▲ピッピ(NN:なつピ)をナデナデする図


使用パーティ:滅びBIG-K withポリZ 〜ライブ大会PJCS2018 全国36位パーティ〜-ユウキのめざめるパワー(氷)


実はこの日使ったパーティのポケモンには家族の名前をつけており、「会場へは一人で行くけど、家族全員で戦うんだ!」という意気込みでしたw

メガゲンガー♀:あやゲンガー(奥さんであるあやの一番のお気に入りがゲンガーTwitterアカウント名にもしている)

ガオガエン♂:クッキー(飼い猫のクッキー。うちの二番目の家族で猫ポケモンなので)

カプ・ブルル:カプ・ユウキ(自身を勝利の守り神にしたかった)

ジャラランガ♀:YUKI(♀で「ブレイジングソウルビート」を歌うので、歌手のYUKIをイメージしつつ地味にユウキ要素を入れた)

ピッピ♂:なつピ(当時お腹の中にいた長男ナツキの名前をピッピとくっつけた)

ポリゴンZ:ANSYS(シングル63のオフで優勝に導いてくれた永久保証ポリゴンZと同名。家族のネタが切れたのでゲン担ぎw)



【会場到着後】

幕張メッセに来るのは実は今回が初めて。印象はとにかくでっかい会場だなぁ!という感じ。

カード部門、ゲーム部門、ポッ拳部門のブース毎に入口が分かれていて、奥の方にあったゲーム部門の入口へ。

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▲会場入り口にあったボード。大会の雰囲気を盛り上げてくれます!


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▲会場内部の様子。広い!朝早い時間帯でも結構人がいました


今回の大会は特に入場制限もなく誰でも自由に出入りが出来るスタイルだったので、荷物検査や本人確認等なしで会場内まですんなり入れました。

このような会場開催の大会に出場選手として参加するのは2010年以来。2010年と言えば最後のオフライン予選大会が開催された年で、都道府県ごとに予選会場と日程が分かれていました。

当時はちょっと前にWCS予選会場に対するテロを示唆する脅迫メールの事件があったせいで、かなり警備が厳重だった印象(会場に入るのに身分証ポケモンだいすきクラブカードの提示、荷物検査があった)なので、今回は随分とギャップがありました。

サブイベントや物販も充実しており、例年よりもお祭り感が増してとても楽しい雰囲気でしたね。これは選手でなくとも観戦や応援、サブイベント目当てでも十分楽しめるイベントになっているのではないかと思いました。


会場右奥の方にゲーム部門マスターカテゴリ出場選手の受付があったので列に並び、名前を伝えて参加登録の処理を行いました。

自分の身分証明書だけでなく予選抜けしたソフトのゲームシンクIDも見せるように言われ、照合。

次に登録用DSとこちらのDSを赤外線通信してデータを送るような形で使用パーティの登録。

この時、担当してくれたお兄さんが赤外線通信の位置が良く分かっていなかったのか、3回くらい通信エラー吐いてその都度やり直しになり、一向に上手く行かないので「上の者を読んでくるのでちょっとお待ち下さい」と言われて待たされてました。いきなりすごく不安だったけど、何とか別の人が来て成功。色んな人に抜かされながら立って待ってたので精神的に疲れました(


さて、無事全ての処理が終わって気を取り直して対戦者の席の方へ移動。

この時点ではまだ対戦の組合せは決定しておらず、自由に席に着いていて下さいとのこと。適当に空いている席に荷物を置いて、知り合いのいる方へちょろちょろとお喋りしに行ってました。

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▲対戦席の様子。メモ用紙とペンも準備されており対戦中のメモが可能!


第五世代までしかダブルバトルのオフには顔を出していない関係上、顔見知りも自然と古参の人だけになります。当日選手として参加していた中ではワイルド、げべぼ、勝海、シャロンビエラといった古くから活躍しているダブル勢の皆に「久しぶり〜」と挨拶し、最近のプレイヤーを紹介してもらったりもしましたwげべぼ、シャロン、勝海のところに行って話しているところをカード部門に参加していた微粒から「老害のつどい」と煽られたりしつつ、他にも応援席に駆けつけてくれていたきーる、しゃなぽけさんと挨拶したり、シングル仲間のパゲ、クロノ、こばると(寝坊で遅刻)とも談笑。


知らない人も沢山いて緊張する〜と思ったけど、やっぱり知り合いと話すとめちゃくちゃ緊張が解れるので、ぼっち参戦する人がいたら是非事前に知り合いを呼んでおくといいと思いました。


そんなこんなで時間を過ごしているとあっという間に着席時刻になり、対戦の組み合わせが発表になりました。



スイスドロー予選】

まずは当日の対戦競技参加者101名によるスイスドロー予選。

受付で渡された名札には受付番号が記されており、その番号と名前で組合せ表の中から自分の対戦相手を探すような形でした。

組合せは会場にも紙で張り出されるのですが、いかんせん紙がそこまで巨大ではなく人が集まると見づらいため、配られた名札の裏にあるQRコードをスマホで読み取ると専用サイトに飛んで、そこからも随時組合せが確認出来るというハイテク仕様でした。かがくの ちからって すげー!


スイスドロー予選の対戦数は最大7戦で、上位32名が決勝トーナメントに進出。

ボーダーは5勝2敗で確定抜け、4勝3敗だとオポネント次第では抜け、と言った感じ。目指すは勿論予選抜けなので5-2を目指して頑張るぞ!



以下、スイスドロー予選の各対戦(全7戦)の対戦レポートとなります。

対戦内容については常体で書きます。



【対戦レポート】

■1戦目 シリルさん ×

シリル:バンバドロ ミミッキュ メガボーマンダ カプ・レヒレ (ユキノオー ガオガエン

ユウキゲンガー ガオガエン カプ・ブルル ピッピ

配信録画:https://abema.tv/video/episode/392-93_s1_p1


何と初戦でいきなり配信台を引く。せっかくなので勿論OKを出して、2人でステージ上へ。対戦席に着席。

当日朝にサントスさんにTwitterで「もし配信引いたら解説よろしくお願いします!」的な挨拶をしてたばかりだったのだが、こんなに早く実現するとは・・・wテーブルに置いたヒートロトムドールのお陰でサントスさんに気付いてもらえたw

席にはメモ用紙とペンが置いてあり、これら公式側の貸出品に限り対戦中のメモがOKというルールだった。普段対戦する時はノートにメモを取りながらなので、いつもの感覚でやれるのは大変ありがたい。「ほろびのうた」のターン等を数えたりする点に関しては今ではDSの下画面にも表示があるが、その機能が実装されるより遥か昔からの習慣なので、今でも紙に書いた方が頭の中が整理しやすいのだ。

次にヘッドフォンを渡されて装着すると対戦BGMが大音量で流れており、周囲の音が全く聞こえない状態になった。対戦BGM、自分でいつも選んでるやつが良かったけど、全国大会は固定なのね・・・残念!

スタッフの対戦開始の合図を見て、いざ対戦へ。


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▲握手をして、いざ勝負!


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▲選出画面。見た瞬間に絶望しているところ


実はこの並びは試運転段階でもボコボコにされた系統のパーティで、苦手過ぎて対策を考えるも、使用者がほとんどいないことから当たらないことを祈り対策を切ったまま本番を迎えたのである。

基本的にこのパーティはミミッキュが重いのだが、ミミッキュやレヒレを処理するためのブルルやメガゲンガーボーマンダバンバドロに弱く、ボーマンダバンバドロを抑えるために選出したいジャラランガも2枚フェアリーのせいで役に立たない。そこでポリゴンZか滅びルートを選びたいが、ミミッキュは〔かげふみ〕無効で滅びに強いしユキノオーがいるとポリゴンZを出しても全抜きは難しい・・・と八方塞がりである。

そんなパーティと初戦で、しかも配信台で当たってしまう運の悪さを呪いつつ必死で選出を考えるも、時間が迫っており時間切れ寸前で選択完了。



●T1

ガオガエンねこだまし」→バンバドロ

ゲンガーメガシンカほろびのうた

バンバドロ「10まんばりき」メガゲンガー倒れた

ミミッキュトリックルーム

ユウキカプ・ブルルを繰り出した

ほろびのカウント3 トリックルーム


選出がそもそも間に合ったのかが怪しかったので控えを確認。そうこうしているうちに選択時間がまたギリギリになってしまい、焦りながらガオガエンは「ねこだまし」をバンバドロ選択・・・した直後に「あ、これ〔せいしんりょく〕だったら負けじゃん」と思い返すも手遅れ。そのまま〔いかく〕込でもメガゲンガーが『こだわりハチマキ』+「10まんばりき」で貫かれてしまい倒れる。1ターン目にして勝ち筋がもうほぼなくなる。\(^o^)/オワタ


●T2

バンバドロボーマンダ交代〔いかく〕でブルル・ガオガエンこうげきダウン

ミミッキュ「まもる」

ガオガエンフレアドライブ」→ボーマンダ やけど

カプ・ブルルウッドハンマー」→ミミッキュ 守るで失敗

ほろびのカウント2 トリックルーム


メガゲンを失い、メインの勝ち筋がなくなる。後はワンチャンスでボーマンダではなくユキノオーが選出されていることを祈るのみだったが、マンダが選出されたのでブルルとガオガエンだけでマンダを処理しなければならないことに。運よく火傷を引いたがそれでもかなり厳しい。


●T3

カプ・ブルル→ピッピに交代

ガオガエンフレアドライブ」→ミミッキュ 〔ばけのかわ〕剥がれる

ミミッキュミミッキュZ」→ピッピ HP60%程度削れる

ボーマンダメガシンカ「おんがえし」→ピッピHP30%程度削れる

ほろびのカウント1 トリックルーム


ミミッキュ、マンダの集中攻撃でブルルを落とされると詰みなのでピッピに交代で受ける。ギリギリ耐える。


●T4

ミミッキュバンバドロに交代

ピッピ「まもる」

ガオガエン「とんぼがり」→バンバドロ ブルルに交代

メガボーマンダりゅうのまい


ほろびラストターンなのでガオガエンは引っ込めるための「とんぼがえり」を同様に引っ込むであろうミミッキュ方向に。ピッピはやることがほぼないので盤面に残すため「まもる」を使用した。メガボーマンダに「りゅうのまい」を使われ、トリル切れ後にブルルの上を取られるようになってしまい、ますます処理が難しくなる。


●T5

ピッピ「このゆびとまれ

バンバドロ「ヘビーボンバー」→ピッピ ピッピは倒れた

カプ・ブルルウッドハンマー」→バンバドロ バンバドロは倒れた

メガボーマンダ「おんがえし」→カプ・ブルル カプ・ブルルは倒れた

トリックルーム切れ

ユウキガオガエンを繰り出した

シリルはカプ・レヒレを繰り出した


バンバドロはブルルに打点を持つため、倒されないようにピッピで「このゆびとまれ」をした隙にバンバドロを処理。マンダのために「いわなだれ」を選ぶと今度はバンバドロ無双されてしまうので仕方なく「ウッドハンマー」を選ぶも、マンダの「おんがえし」でブルルを処理される。


●T6

メガボーマンダ「はねやすめ」

カプ・レヒレハイドロポンプ」→ガオガエン 攻撃は外れた

ガオガエンフレアドライブ」→カプ・レヒレ


●T7

メガボーマンダ「おんがえし」→ガオガエン

カプ・レヒレハイドロポンプ」→ガオガエン ガオガエンは倒れた


せっかくの配信なのにほとんどいいとこなしの試合となって恥を晒したので悲しくなったが、ここまで清々しい負け方だともはや笑うしかないので逆に吹っ切れて、緊張は全くなくなった。もう怖いものなんてない!w



■2戦目 Tommyさん ×

Tommy:ガオガエン メガボーマンダ カプ・コケコ カプ・ブルル (ジャラランガ ゲンガー

ユウキゲンガー ピッピ カプ・ブルル ジャラランガ


2戦目はジャラランガ入りのミラーマッチ。相手にはボーマンダ、コケコ、ブルルがいるのでかなりジャラランガに厚い。

しかしこちらも相手ジャラランガを意識するとジャラランガ入りの選出で組み立てるのが無難なので、ジャラランガを通すかゲンガーで相手を倒すか選べる選出に。


●T1

ピッピ「このゆびとまれ

ゲンガーメガシンカほろびのうた

ボーマンダメガシンカ「おいかぜ」

相手ガオガエンとんぼがえり」→カプ・コケコに交代

ほろびのカウント3 おいかぜ1


初手はどちらも迅速な処理が難しい並びなので滅びルートを選択。相手のボーマンダが「おいかぜ」を選んでいたのでダメージをほぼ追わずにマンダの処理を確定させる。


●T2

メガゲンガー&ピッピ「まもる」

カプ・コケコ「ボルトチェンジ」守られて失敗

メガボーマンダハイパーボイス」守られて失敗

ほろびのカウント2 おいかぜ2


滅びターンと「おいかぜ」ターン稼ぎで安定の両守る。


●T3

ピッピ「このゆびとまれ

カプ・コケコ「ボルトチェンジ」→ガオガエンに交代

メガボーマンダすてみタックル」 ピッピは倒れた

メガゲンガーヘドロばくだん」→ガオガエン

ほろびのカウント1 おいかぜ3

ユウキジャラランガを繰り出した


前のターンに「ハイパーボイス」を見ていたのでジャラランガを交代で出すか迷ったが「すてみタックル」を選ばれたらジャラランガを失うので・・・と考えてゲンガー居座りつつ「このゆびとまれ」。どうせ「このゆびとまれ」を選ぶならゲンガージャラランガに交代しながらピッピを倒させて次ターンにメガゲンガーを死に出しするのもありだが、前ターン同様「ハイパーボイス」だった場合にピッピが生存すると〔かげふみ〕を維持出来ずに相手メガマンダを処理出来ないので、それだけは避けたいとゲンガー居座り。マンダ方向に攻撃してもアドが取れないのでコケコ方向に攻撃して、ガエンに削りを入れる。


●T4

メガゲンガーカプ・ブルルに交代

自分ジャラランガ「まもる」

相手ガオガエンねこだまし」→ジャラランガ 守られて失敗

メガボーマンダすてみタックル」→カプ・ブルル カプ・ブルルは倒れた

ほろびのカウントが0になった メガボーマンダは倒れた

相手の「おいかぜ」が止んだ

ユウキメガゲンガーを繰り出した

Tommyはカプ・コケコを繰り出した


滅び・「おいかぜ」のラストターン。ここでメガゲンガーを居座らせた場合、メガゲンも滅びで倒れてしまう。

その場合、相手の控えにいるコケコとこちらのブルルを同時に死に出しすることになり、こちらのブルルが『こだわりスカーフ』である関係でフィールドはエレキフィールドになってしまう。エレキフィールド下では相手コケコをブルルの「ウッドハンマー」1発では縛れないので、こちらのジャラランガが「マジカルシャイン」で縛られてしまう。また、相手のラスト1匹がジャラランガカプ・ブルルの可能性を考慮すると、自分の「ブレイジングソウルビート」を交代で防がれる可能性も高い。

これらを考慮すると、この時点での一番の勝ち筋は自分のジャラランガを通すことだったので、相手の交代を封じつつジャラランガを通すためにメガゲンは失ってはならないということで、ブルルを犠牲にしてでもゲンガーを控えに戻した。

相手はきちんとゲンガー方向に「すてみタックル」を選んでおり、ブルルを失う。さぁ、後はコケコとの同速ゲーに全てが託される・・・


●T5

カプ・コケコ「マジカルシャイン」 ジャラランガは倒れた

メガゲンガーヘドロばくだん」→カプ・コケコ カプ・コケコは倒れた

ガオガエンフレアドライブ」→メガゲンガー

Tommyはカプ・ブルルを繰り出した


勝負の分かれ目。前ターンに色々考えた結果、ここでメガゲンがコケコに同速勝負を仕掛けて勝つことが勝利の条件で最も可能性が高いので、賭けに出るしかない。

お互いに祈りを捧げながら技選択を終わらせたが・・・先に動いたのは相手のコケコ。ジャラランガを失ってこちらはメガゲン1匹となりほぼ負け。


●T6

カプ・ブルルウッドハンマー」→メガゲンガー メガゲンガーは倒れた


最後は『こだわりスカーフ』ブルルに上から殴られて終了。うーん、やはり「ブレイジングソウルビート」を通せさえすればジャラランガで勝てていたなぁ・・・。


反省点は1つ。T5に同速ゲーを仕掛けるしかないのであれば、ジャラランガで2連「まもる」を選ぶべきだった。対戦相手のTommyさんのコケコは『こだわりメガネ』であったため、仮に2連「まもる」が読めたとしても突っ張るしかなく、対戦終了後にも「あそこで2連まもるされるのだけは嫌でしたね〜」と言われ、選んでおけば50%の勝ち筋を65%にまで引き上げることが出来たと気付いて後悔した。結果だけ見れば五分の確率ゲーで負けた試合であるが、自身の選択次第で確率を上げられたのにそれを選ばなかったのであれば実力負けと相違ない。これは肝に銘じておきたい。

2敗してほぼ後がなくなり、緊張はないものの気を引き締めて次戦に臨もうと決意。



■3戦目 てるるんさん ○

てるるん:ウルガモス メガカメックス ズルズキン カプ・コケコ (カミツルギ クレセリア

ユウキゲンガー ガオガエン ピッピ ブルル


昨年度の日本ベスト8のてるるんさん。朝の対戦相手が決まる前の時間にご挨拶させてもらったばかりだったのだが、早くも対戦出来るとはw

しかしこの大事な局面で強者を引いてしまうかー。でも負けられないな!

カメツルギ系統には滅び展開が刺さるので、それを狙った選出。最後の枠はコケコとカメに刺さるブルル。


●T1

カメックスズルズキンに交代

ガオガエンねこだまし」→ウルガモス

ゲンガーメガシンカほろびのうた

ウルガモスは怯んで動けない

ほろびのカウント3


選出時の思考通り初手から「ほろびのうた」を狙っていく。ウルガモスに「ちょうのまい」を積まれると厄介なので止めに行くと相手カメックスズルズキンに引っ込んだので無償で「ほろびのうた」が決まる。ニヤリ。


●T2

メガゲンガーガオガエン「まもる」

ウルガモスちょうのまい

ズルズキン「はたきおとす」→メガゲンガー 守られて失敗

ほろびのカウント2


とりあえず安定の両「まもる」でターン稼ぎ。


●T3

メガゲンガー→ピッピに交代

ウルガモスかえんほうしゃ」→ピッピ

ガオガエンとんぼがえり」→メガゲンガーに交代

ズルズキン「ほえる」→メガゲンガー ガオガエンが引きずり出された

ほろびのカウント1


やけにすんなり初手で滅びが通ったと思ったらしっかり「ほえる」ズルズキンで対策されていて涙目。そういうことだったかー。。。

メガゲンガーを場から退けられてしまい、〔かげふみ〕を維持出来ず。完全にしてやられた。


●T4

ウルガモスカメックスに交代

ズルズキン→カプ・コケコに交代

ピッピ「まもる」

ガオガエンとんぼがえり」→メガゲンガーに交代


ここはウルガモスを居座らせると相手は滅んでしまうので交代するだろうということで、交代読みガオガエンの「とんぼがえり」で対面を作り直す。相手はカメコケコにダブル交代。こちらは無償でメガゲンを出せたので悪くない対面。


●T5

ピッピ→カプ・ブルルに交代

メガゲンガー「まもる」

カプ・コケコ「エレキネット」

カメックスメガシンカ「しおふき」


ここで下手にコケコに同速ゲーを仕掛けてメガゲンを失うと相手のウルガモスの処理が一気に辛くなるため、コケコの強化アイテムを考慮して一旦フィールドを書き換えるためブルルに交代。うまくブルルを繰り出せれば次ターンに両縛りの盤面を作れると思ったが、何と「エレキネット」が飛んできた。

ブルルの『こだわりスカーフ』を無効化された上に、グラスフィールドの発動順でメガカメックスがこちらのブルルより速いことが発覚。臆病メガカメとは・・・これでは次ターンブルルが縛られてしまう。


●T6

メガゲンガー→ピッピに交代

カプ・コケコ「エレキネット」

メガカメックスれいとうビーム」 ブルルはギリギリで耐えた

カプ・ブルルウッドホーン」→メガカメックス メガカメックスは倒れた

てるるんはウルガモスを繰り出した

ここが勝負所。メガゲンを居座ってコケコを処理しにかかるか迷ったが、メガカメに「あくのはどう」があった場合はコケコを処理したターンにこちらのメガゲンを失い、ウルガモスを通されて負ける可能性があったのでここはゲンガーを温存するためピッピに交代。ブルルに攻撃が飛んできた場合でも〔フレンドガード〕の効果で生存させられればOKと考えた。

相手はブルルに「れいとうビーム」を選んでおり、祈りまくるとギリギリで耐えてくれて反撃の「ウッドホーン」でメガカメを処理。ここでの生存はでかい!


●T7

カプ・ブルルガオガエンに交代

ピッピ→メガゲンガーに交代

カプ・コケコ「ボルトチェンジ」→ズルズキンに交代

ウルガモスちょうのまい


草技で固定したブルルが思いっきりウルガモスに起点にされてしまうので、すぐさま両方交代で「ほろびのうた」を撃ちに行く構え。相手はコケコの「ボルトチェンジ」でズルズキンを合わせてくる。こちらのガオガエンだけ〔いかく〕が入っており、きつい。


●T8

ガオガエン→ピッピに交代

メガゲンガー「まもる」

ズルズキンねこだまし」→ピッピ

ウルガモスかえんほうしゃ」→メガゲンガー 守られて失敗


ここはガオガエンズルズキンが互いに「ねこだまし」を選べるターンだが、こちらのガオガエンすばやさで負けていた場合に先手「ねこだまし」でガオガエンを止められてウルガモスの攻撃をメガゲンガーに当てられると『ホノオZ』や急所だった場合そのままゲームセットなので、メガゲンを絶対に行動させるために一度「まもる」を使いながらピッピを繰り出した。目論見通り、無事にほぼ無償で対面を作り直せた。


T9

ピッピ「このゆびとまれ

ウルガモスかえんほうしゃ」→ピッピ

メガゲンガーほろびのうた

ズルズキン「はたきおとす」→ピッピ ピッピは倒れた

ほろびのカウント3

ユウキガオガエンを繰り出した


ここは「このゆびとまれ」でメガゲンを守りつつ2回目の「ほろびのうた」を確実に決めに行く。この「ほろびのうた」をズルズキンの「ほえる」で処理されずに通し切ることがこの時点での勝ち筋なので、数ターン先の展開まで時間一杯必死に考えていた。


●T10

ガオガエンねこだまし」→ウルガモス

ウルガモスは怯んで動けない

メガゲンガーヘドロばくだん」→ズルズキン

ズルズキン「けたぐり」→ガオガエン

ほろびのカウント2


とりあえずズルズキンはまだ「ほえる」を使わないだろうと考えてウルガモスを止めておく。


●T11

メガゲンガーカプ・ブルルに交代

ウルガモスかえんほうしゃ」→カプ・ブルル カプ・ブルルは倒れた

ガオガエンとんぼがえり」→メガゲンガーに交代

ズルズキン「はたきおとす」→メガゲンガー

ほろびのカウント1

ユウキガオガエンを繰り出した


ここでメガゲンで「まもる」のは安定のように見えるがそれを読まれて「ほえる」を通されると一気に厳しくなるため、「ほえる」をされてもいいように「まもる」を挟まずにブルルに交代。メガゲンのいたところに飛んできた「かえんほうしゃ」でブルルが倒され、ガオガエンの「とんぼがえり」からメガゲンを繰り出す。相手は「ほえる」でなく殴ってきたが〔いかく〕が入っており余裕を持ってメガゲンが「はたきおとす」を耐える。

仮にこのターン「ほえる」をされていても、ブルルが倒されたのならガオガエンとんぼがえり」→メガゲンガーが「ほえる」を受けてガオガエンに強制交代→ブルルのいた場所に死に出しメガゲンガーで問題なくガエンゲンガーの並びを作れるのでOK。


●T12

メガゲンガー「まもる」

ガオガエンねこだまし」→ズルズキン

ウルガモスかえんほうしゃ」→メガゲンガー 守られて失敗

ズルズキンは怯んで動けない

ほろびのカウントが0になった ウルガモスは倒れた ズルズキンは倒れた

てるるんはカプ・コケコを繰り出した


ガオガエンを無事に滅び最終ターンに繰り出せたので「ねこだまし」でズルズキンの「ほえる」を封じて相手2匹を滅ぼすことに成功。数ターン前からこの勝ち筋しかないと思い、少ない制限時間内に導き出したにしては上出来の立ち回りだった。


ここで対戦の制限時間15分が経過し、残り匹数こちらが2匹、相手が1匹で判定勝ち。非常にアツく、手に汗握るバトルだった。個人的にこの日のベストバウト。連敗を2でストップし、何とか望みを繋いだ。



■4戦目 コスモさん ○

コスモ:ウツロイド メガボーマンダ クレセリア ラランテス (ジャラランガ カプ・コケコ)

ユウキゲンガー ガオガエン ピッピ ジャラランガ


1-2の状態で依然後がないが、ここでまたジャラランガ入りミラー。

相手にメガゲンガーがいないので、滅び展開も視野に入れた先発から相手ジャラランガにも隙を見せない後発ピッピ+ジャラランガとした。


●T1

ガオガエンねこだまし」→メガボーマンダ

メガゲンガーほろびのうた

ボーマンダメガシンカ 怯んで動けない

ウツロイドトリックルーム

ほろびのカウント3 トリル1

初手「ほろびのうた」に対して相手が選んだのが「トリックルーム」だったのでノーダメージで滅び展開に成功。


●T2

メガゲンガーガオガエン「まもる」

ウツロイドヘドロばくだん」守られて失敗

メガボーマンダハイパーボイス」守られて失敗

ほろびのカウント2 トリル2


滅びとトリルのターン稼ぎで安定の両「まもる」。


●T3

メガゲンガー→ピッピに交代

ガオガエンとんぼがえり」→メガゲンガーに交代

ウツロイド「パワージェム」→ピッピ

メガボーマンダすてみタックル」→ピッピ ギリギリで生存

ほろびのカウント1 トリル3


滅びリセットのためメガゲンを引っ込めつつ「とんぼがえり」。メガゲンがいた方向に集中攻撃が来ていたがピッピがギリギリで耐えてくれて、次以降の展開がかなり楽になる。


●T4

メガゲンガー&ピッピ「まもる」

ウツロイドヘドロばくだん」守られて失敗

メガボーマンダハイパーボイス」守られて失敗

ほろびのカウントが0になった ウツロイドは倒れた メガボーマンダは倒れた トリル4

コスモはクレセリアラランテスを繰り出した


両「まもる」で2匹を処理することに成功。まだトリルターンが残っている。


●T5

ピッピ「このゆびとまれ

ラランテスリーフブレード」→ピッピ ピッピは倒れた

クレセリア「こごえるかぜ」→メガゲンガー

メガゲンガーほろびのうた

ほろびのカウント3 トリル切れ

ユウキジャラランガを繰り出した


ここはピッピでメガゲンを護衛しつつ「ほろびのうた」2回目を決めに行く。『エスパーZ』クレセリアだけが怖いが、ガオガエンが控えているのもあり撃ちづらいだろう、最悪ジャラランガを通せばいいと考えて突っ張ると無事「ほろびのうた」が通る。トリルが切れる。


●T6

メガゲンガーヘドロばくだん」→ラランテス ラランテスは倒れた

ジャラランガブレイジングソウルビート

クレセリアトリックルーム

ほろびのカウント2 トリル1


ここはトリルをされてもガオガエンの「ねこだまし」で時間を稼げばいいだけなので、守られてもいいのでラランテス集中。無事に処理に成功。


●T7

メガゲンガーガオガエン

ジャラランガ「まもる」

クレセリアサイコキネシス」→ガオガエンには効果がない

ほろびのカウント1 トリル1


ガオガエンでターンをうまく稼いで詰め。


●T8

ガオガエンねこだまし

クレセリアは怯んで動けない

ジャラランガの「スケイルノイズ

ほろびのカウント0 クレセリアは倒れた


最後はクレセを滅ぼして勝ち。トリル展開には滅びゲンガエンが非常に刺さる。しかしジャラランガミラーは相手は出して来ないなぁ・・・

何とか2連勝で2-2まで持ち直した!



■5戦目 びゅんぱさん ○

びゅんぱ:ウツロイド ジュカイン ガオガエン カプ・レヒレ (テッカグヤ ランドロス

ユウキゲンガー ガオガエン ピッピ ポリゴンZ


ここで珍しいポケモンジュカイン入りとマッチング。メガシンカ可能なのがジュカインしかいないので高確率で選出されるだろう。

ジャラランガを通そうにもレヒレがおり、レヒレの処理を狙いたいブルルを通すのにもガオガエンテッカグヤランドロスあたりが邪魔なのでジャラブルルでのビートダウンは難しいと判断。逆にメガジュカインさえ処理してしまえばポリゴンZで制圧出来そうだったので、この日初のポリZ選出。


●T1

ジュカインメガシンカファストガード

ゲンガーメガシンカヘドロばくだん」→メガジュカイン メガジュカインは倒れた

ウツロイド「パワージェム」→メガゲンガー

ガオガエンとんぼがえり」→ピッピに交代

びゅんぱはガオガエンを繰り出した


初手「ねこだまし」警戒で「ファストガード」を選んだジュカインを「ヘドロばくだん」で処理に成功。バルドルさんの記事でジュカインが「ファストガード」を覚えることを頭に入れていた自分、GJ。

ジュカインがいなくなったことで後発ポリZを通すプランがかなり近づく。


●T2

ピッピ→ガオガエンに交代

メガゲンガー「まもる」

ウツロイドヘドロばくだん」→ガオガエン

相手ガオガエンフレアドライブ」→メガゲンガー 守られて失敗


ピッピを簡単に失いたくないので、すぐにピッピをガオガエンに交代。相手に〔いかく〕を入れつつメガゲンを「まもる」で対面リセット。


●T3

自分ガオガエンねこだまし」→ウツロイド

メガゲンガーほろびのうた

ウツロイドは怯んで動けない

相手ガオガエン「はたきおとす」→メガゲンガー メガゲンガーは倒れた

ほろびのカウント3

ユウキはポリゴンZを繰り出した


ウツロイドが重いので滅びで処理しにかかる。そのターンにメガゲンがやられてしまうが、ポリZの起点を作れたと思えばOK。


●T4

相手ガオガエンカプ・レヒレに交代

自分ガオガエン→ピッピに交代

ウツロイド「まもる」

ポリゴンZ「テクスチャーZ」

ほろびのカウント2

ピッピで〔フレンドガード〕を展開しつつポリZで「テクスチャーZ」。相手が攻撃していなかったので無償で決まり、かなり有利な流れに。


●T5

ウツロイドガオガエン

ピッピ「てだすけ」

ポリゴンZ「10まんボルト」→カプ・レヒレ カプ・レヒレは倒れた

ほろびのカウント1

びゅんぱはウツロイドを繰り出した


前ターン「まもる」を使ったウツロイド側に攻撃したいところだが、それを読まれて「くろいきり」をされても厄介なのでレヒレを処理しにかかる。最悪ウツロイドは殴らなくても滅びで倒せるため、いずれ引っ込むだろうと放置。


●T6

自分ピッピ→ガオガエンに交代

ポリゴンZ「まもる」

相手ガオガエンねこだまし」→ポリゴンZ 守られて失敗

ウツロイドトリックルーム


あからさまな「ねこだまし」+「トリックルーム」に対抗するための一手。


●T7

自分ガオガエンねこだまし」→ウツロイド

相手ガオガエン「けたぐり」→ガオガエン急所 HP66

ポリゴンZ「10まんボルト」→ウツロイド ウツロイドは倒れた


ウツロイドを処理して、相手がガオガエンのみとなりここで降参。ポリゴンZが非常に良い活躍を見せてくれた。

3-2に巻き返して、一気に息を吹き返す。



■6戦目 コウヘイさん ○

コウヘイ:ギルガルド メガガルーラ ランドロス カプ・レヒレ (サンダー ヒードラン

ユウキゲンガー ガオガエン ピッピ カプ・ブルル


本日初のガルーラスタン。基本的にメガゲンで広い範囲を見られるので、初手からメガゲンを出して行き取り巻きでその行動回数を確保する形の選出。


●T1

ガルーラメガシンカねこだまし」→ガオガエン

ゲンガーメガシンカシャドーボール」→ギルガルド HP25%弱まで削れる

ギルガルド「みがわり」HP足りず失敗

ガオガエンは怯んで動けない


この初手に対して両方「まもる」や交代で「ねこだまし」をやり過ごす立ち回りをするとギルガルドに「みがわり」を残された場合に非常に辛いので、どちらも動かしてギルガルド方向に集中。ガオガエンを止められるも、メガゲンの「シャドーボール」がギルガルドに入り、HPを削ったお陰で「みがわり」を失敗させて一気に流れを掴む。


●T2

ギルガルドキングシールド

メガガルーラ「ふいうち」→メガゲンガー HP50%強まで削れる

メガゲンガーシャドーボール」→ギルガルド 守られて失敗

ガオガエンフレアドライブ」→メガガルーラ HP60%程度まで削れる


ギルガルドメガゲンガーで縛っているので、動かれても倒せるように「シャドーボール」を選びつつガオガエンメガガルーラに削りを入れる。


●T3

ギルガルドランドロスに交代

メガゲンガーシャドーボール」→ランドロス HP50%程度まで削れる

メガガルーラすてみタックル」→ガオガエン HP60%程度まで削れる

ガオガエンフレアドライブ」→ランドロス HP5%程度まで削れる


ここはメガガルの「ふいうち」急所やギルガルドの「かげうち」があってもギルガルドを処理出来るように集中。交代で出てきたランドロスに集中攻撃が入るも、ギリギリ耐えられてしまう。この出し方は『こだわりスカーフ』だよなぁ・・・


●T4

メガゲンガー「まもる」

メガガルーラ「ふいうち」→メガゲンガー 失敗

ランドロス「だいちのちから」→ガオガエン HP5%で耐える→『フィラのみ』発動

ガオガエンとんぼがえり」→ランドロス ランドロスは倒れた ガオガエン→ピッピに交代

コウヘイはカプ・レヒレを繰り出した


相手のランドロスの型を『こだわりスカーフ』と断定するも、物理か特殊か、及びどちらに攻撃が飛んでくるかは分からないので悩ましい場面。ここはメガゲンガーを残したかったのでメガゲンで「まもる」を使いつつガオガエンを動かしたが、二択に負けて「だいちのちから」をガオガエン方向に通されてしまう。しかしガオガエンがギリギリで耐えてくれて、ランドロスの処理に成功。これは大きい。良くやった、ガオガエン


●T5

ピッピ「てだすけ」

メガゲンガーヘドロばくだん」→カプ・レヒレ カプ・レヒレは倒れた

メガガルーラすてみタックル」→ピッピ


ここは「ふいうち」をされても〔フレンドガード〕で余裕で耐えられるので強気にレヒレ方向に「てだすけ」+「ヘドロばくだん」で集中。無事通ってレヒレを一撃で処理。

相手の残りが削れたギルガルドメガガルーラメガゲンガー+ピッピの並びを崩せないと判断したのか、降参。


初手の動きの噛み合いと、中盤ガオガエンランドロスの攻撃を耐えてくれたのが大きかった。

開幕2連敗から怒涛の4連勝で4-2で最終戦へ。予選抜けの確定ラインは5-2なので、最後は勝ちたい・・・!



■7戦目 なさにえるさん ×

なさにえる:モロバレル メガバンギラス ガオガエン カプ・レヒレ (メタグロス ランドロス

ユウキガオガエン ピッピ ポリゴンZ ゲンガー


終戦は互いに4-2同士の負けられない戦い。お相手は私のことを前から知って下さっていたというなさにえるさん。こちらも名前を伺ったことがあるので、試合後にフォロー返しさせて頂いた。

相手のパーティはここに来て純正のレヒレグロス。この日初めてのグロス入りだったが、対レヒレグロス勝率は悪くないためまずは一安心。

相手の初手をモロバレルメタグロスと断定して、こちらガオガエン+ピッピで「しんぴのまもり」を貼ってからポリゴンZの展開を狙う構え。


●T1

ガオガエンねこだまし」→バンギラス

バンギラスメガシンカ 怯んで動けない

モロバレルの「キノコのほうし」

ピッピはぐうぐう眠っている(1回目)


想定した並びではなかったが、やることは変わらないので「ねこだまし」で隣を止めつつ「しんぴのまもり」を選択選択終了後に何やらなさにえるさんがお祈りのポーズ。これはモロバレルすばやさラインが際どいのか・・・?

こちらのピッピもS4振りピッピ(S56)意識のモロバレル(S57)まで意識して大分高めに設定している(S59)から自信はあったのだが・・・相手のモロバレルが先に動いて「キノコのほうし」が決まる。残念、上には上がいた。


●T2

ガオガエン「まもる」

メガバンギラスいわなだれ」 ピッピHP115/177

モロバレル「キノコのほうし」→ガオガエン 守られて失敗

ピッピはぐうぐう眠っている(2回目)


正直初手のモロバレルとピッピのすばやさ負けだけで降参レベルなのだが、最終戦だし勝ちを早々に諦める訳には行かないので即起き祈願で再度「しんぴのまもり」を選択。無情にも寝ているピッピ。とりあえずバンギラスに「りゅうのまい」がないようなので一安心。


●T3

ピッピは目を覚ました 「このゆびとまれ

メガバンギラスいわなだれガオガエンHP115/202 ピッピHP64/177

ガオガエンとんぼがえり」→メガバンギラス HP70%まで削れる ガオガエン→ポリゴンZに交代

モロバレル「キノコのほうし」→ピッピ


ピッピが目を覚ましてくれて、ガオガエンを動かしつつポリゴンZを場に出すことに成功。何とかここから隙を作ってポリゴンZを通しに行きたいが、針の穴を通すしかない。


●T4

ピッピ→ガオガエンに交代

ポリゴンZ「まもる」

メガバンギラスいわなだれ」 ガオガエンHP49/202まで削れる→『フィラのみ』発動

モロバレル「キノコのほうし」→ガオガエン


ポリゴンZの積むチャンスを作るべく、既に眠っているピッピをガオガエンに下げながらポリゴンZで「まもる」。このターンにポリゴンZを放置は出来ないはずだから、ポリゴンZ方向に「キノコのほうし」や「クリアスモッグ」が飛んで来るだろう・・・、そうすれば次ターン「ねこだまし」+「テクスチャーZ」でテンポを掴めるかと思いきや、相手はピッピ方向に再度「キノコのほうし」を選んでおり、思わず「上手い!」と言葉が漏れてしまったwここは素直に相手の立ち回りが一枚上手だった。ますます厳しい展開。


●T5

ポリゴンZ→ピッピに交代

ガオガエンはぐうぐう眠っている(1回目)

メガバンギラスいわなだれ」 ピッピHP36/177 ガオガエンHP89/202

モロバレル「キノコのほうし」→ピッピ 既に眠っている

砂嵐がおさまった


ここはポリゴンZを寝かされるとほぼ負けなので、細い勝ち筋を辿るために再度ピッピに交代。そろそろ「いわなだれ」外してくれないかなーと思うが普通に全部命中。しかし〔いかく〕2回と〔フレンドガード〕のお陰でダメージはかなり抑えられておりどちらも生存


●T6

メガバンギラスいわなだれ」 ピッピHP6/177 ガオガエンHP44/202

モロバレルヘドロばくだん」→ガオガエン ガオガエンHP10/202

ガオガエンは目を覚ました ガオガエンとんぼがえり」→メガバンギラス ガオガエン→ポリゴンZ交代

ピッピはぐうぐう眠っている(1回目)


ここでガオガエンが最速起きしてくれることを祈って「とんぼがえり選択。無事「いわなだれ」を耐えつつポリゴンZを繰り出すことに成功。ピッピは倒れて良かったがギリギリで生存。これでポリゴンZ展開のワンチャンスが繋がった!


●T7

ポリゴンZ「まもる」

ピッピはぐうぐう眠っている(2回目)

メガバンギラスいわなだれ」 ピッピは倒れた

モロバレル「キノコのほうし」→ポリゴンZ 守られて失敗

ユウキガオガエンを繰り出した


ここはピッピを捨てて次ターン安全に「ねこだまし」+「テクスチャーZ」を狙うための立ち回り。しっかり倒されてくれて次ターンへ望みを繋ぐ。


●T8

ガオガエンの「ねこだまし」→モロバレル

ポリゴンZ「テクスチャーZ」

メガバンギラスいわなだれ」 ガオガエンは倒れた ポリゴンZの急所に当たったHP141→8

モロバレルは怯んで動けない

ユウキゲンガーを繰り出した


勝負のターン。モロバレルには「ねこだまし」で止まっててもらい、〔いかく〕を3回入れたメガバンギラスの上から「テクスチャーZ」を展開。限りなく被ダメージを抑えてポリゴンZを立てることに成功した・・・と思いきやまさかの「いわなだれ」急所でポリゴンZがほぼ瀕死(砂ダメージ1回圏内)になり台無し。思わず「バカ〜!!!」と叫んでしまったwせっかく掴み掛けた勝ち筋を・・・こんな大事な場面で急所引くとは。無念。


T9

モロバレル「いかりのこな」

ポリゴンZ「れいとうビーム」→モロバレル モロバレルは倒れた

ゲンガーメガシンカヘドロばくだん」→メガバンギラス

メガバンギラス「ほのおのパンチ」 ポリゴンZは倒れた

なさにえるはガオガエンを繰り出した


ここまで削れてしまうと相手のバンギラスを引っ込められただけで砂ダメージでポリゴンZが倒れて負けなので正直どうしようもないが、一応相手のミスも期待して最後まで諦めずに戦う姿勢。


●T10

メガゲンガーヘドロばくだん」→メガバンギラス

メガバンギラス「ほのおのパンチ」→メガゲンガー メガゲンガーHP15/165

ガオガエン「はたきおとす」→メガゲンガー メガゲンガーは倒れた


ここでメガゲンガーにもダメ押しの「いわなだれ」急所が来て、もはや笑うしかないw

ラストはレヒレだったらしいので、ポリゴンZのHPが残せていれば十分に勝機はあったが残念ながら及ばず。


終戦も壮絶な試合で、序盤にモロバレルすばやさで負けていた時は降参の2文字すら浮かぶレベルだったが最終的には惜しいところまでは持って行けた。結果としては勝敗を決したのが急所というのが何とも悲しいが、大事な局面で急所で泣かされるのって何だか自分らしいなぁ、と過去多くの苦い経験を思い返しながら思ったのである(



【結果発表】

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▲予選終了時の戦績。トータル4勝3敗


予選抜け確定ラインである5-2には乗せられず、あとはオポネント次第となるので祈るのみ。

しかしスイスドローのオポネント計算では、一般的に序盤負けるとオポネントが低くなりやすいため0-2スタートだったのもありほぼ絶望的。

一応株ポケ側がオポネントの計算方法を公開しておらず、独自の計算により順位を決めるとのことだったので基準が若干ブラックボックスなところに僅かな希望を託す・・・


さぁ、いよいよ結果発表の時が来た。QRコードでも見れたと思うが、こういうのは直接見たいので貼り出された紙を見に行く。なんだか受験の合格発表シーンみたいだw

上から見ていくと7-0が1名、6-1が4名、5-2が18名。ここまでで既に23名。4-3の中で、決勝トーナメント進出の残る9名に入れるか・・・?

ドキドキしながら32位まで見たが名前はなく、惜しくも36位で決勝トーナメント進出はならず。悔しい・・・!

しかしながら上位50名には入れたので、8月にアメリカで開催される世界大会WCS2018のDAY1出場権利は手に入れることが出来た。よっしゃあ!!


上位50名だけが対戦席に着席するよう指示され、残りの人は外に出された。

そこで世界大会の書類を受け取り、上位32名以外はその段階で解散。スタッフの方に出口でリストバンドを切ってもらい、対戦席を後にした。



【決勝トナメ】

選手としての役目は終わってしまったので、適当にスクリーンに映し出された対戦を観戦していた。

自分と予選で当たった方も何度か映っており、シリルさん、てるるんさん、コウヘイさん、なさにえるさんが決勝トナメに進出していた。戦った7名中4名がベスト32以上ってなかなか濃いマッチングだったなぁwそんな中でも4-3という成績を残せたのは悪くなかったのかなと思う。


また、対戦していて全然物販の方に行けていなかったので空き時間が出来てようやく物販コーナーに行ったものの、PJCS2018限定のグッズは全て売り切れとなっていた。グッズも結構欲しかったのだが残念。今度からは応援に来てくれた人に買い物を頼んでおくべきだと反省。


この日は準決勝までだったが、決勝にはげべぼとカ・エールさんが残った。どちらも頑張って欲しいな〜と応援する気持ちでこの日の観戦は終了。

2013年にげべぼが日本で優勝した時も現地で観戦していたのを思い出して、懐かしい気持ちだったw



【賞品引き換え】

今回のイベントを通して、プレイポイントというものが設定されており、渡されたカードにスタンプを押してもらう形でポイントを溜めてそのポイントに応じた賞品を交換してもらえるという仕組みになっていた。

PJCS2018本戦出場でポイントがもらえ、さらに予選スイスドロー勝ち越しでポイントがもらえたのでそこそこのポイントになった。

2日目のサブイベントに参加すれば更に上の賞品を目指せるようだったが、残念ながら決勝に残れなかったので2日目は不参加ということで現時点の手持ちポイントでもらえる上限の賞品(クリアファイル、ステッカー×2)を引き換えてもらった。



【帰宅】

全試合と表彰式が終わった時点で19時30を回っていたので、夕飯は食べずにそのまま帰宅。

22時頃に帰宅し、一日留守番してくれていたあやとナツキに祝賀会をしてもらった。久し振りに夫婦で居酒屋に入った(飲んだのは俺だけ)。

非常に長い一日だったが、帰宅後も興奮が続いており遅くまで当日の様子の話をして盛り上がっていた。とても楽しい日だった!



* * *



以上でレポートを終わります。ここまでお読み頂きありがとうございました!

世界大会も頑張って行きたいと思います!

たろうたろう 2018/08/15 13:26 WCS2015のday1は旅費自腹なら誰でも参加可能だったので、大学の卒業旅行を兼ねて単身で参加しました(*´∀`)
知り合いのいないぼっち参加でしたけど、めっちゃ楽しかったです!

こういうイベントの会場の雰囲気はテンション上がりますね〜\(^o^)/

yuki_rotomyuki_rotom 2018/08/21 23:04 >たろうさん
コメントありがとうございます!
ちょっと前までは現地でラストチャレンジとかあって参加しやすかったのですよね〜 ぼっち参加でも楽しめるんですね!たくましいw
なんといっても会場の雰囲気は実際に味わってみないとわからないですが、楽しみです!

2018-06-26

誕生日

| 23:59

今日2018年6月26日、長男が誕生してパパになりました!

母子ともに健康で、まずは一安心。あや、初めてのお産良く頑張ってくれました!本当にお疲れ様。

そして我が息子よ、この世に生まれて来てくれてありがとう!会いたかったよ!誕生日おめでとう!

ナツキと命名しました。ナツキ、これからよろしくね!

ポケモンを好きになってくれるかはまだ分かりませんが、個人的には10年後のWCSジュニアカテゴリでチャンピオンになってもらうのが夢ですwすぐに布教活動と英才教育を施しちゃうぞ〜(

実は先日6/9のPJCSの時は出産予定日1週間前とかだったので、内心ヒヤヒヤしながら戦っていたというのは今だから言える話w

大会前に散々「この日は大事な大会だから、まだお腹の中で待ってるんだぞ〜」と頼んでおいたのが功を奏したようです。赤ちゃんはお腹の中でも声は聞こえているらしく、頼めば大体通じるそう。不思議なものですね。

これから育児との戦いが始まりますが、毎日きっと新しい発見があることでしょう。

人生のうちで最も幸せであろうこの時間を、しっかりと噛みしめながら楽しみつつ頑張りたいですね。

昔から見てます昔から見てます 2018/06/29 18:07 ご子息お誕生おめでとうございます!
ポケ活も応援してます^ ^

yuki_rotomyuki_rotom 2018/06/29 21:34 >昔から見てますさん
ありがとうございます!
育児もポケモンも頑張ります!息子への布教も含めw