ユウキのめざめるパワー(氷)

2017-01-30

第20回夜空杯 レポート【準決・決勝動画付き】

| 03:09

1/21に行われた第20回夜空杯の対戦レポートです。

結果は予選6-2で1位抜けからの優勝。


【使用パーティ】

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詳しくは以下の記事にて解説しています。

〜テテフ・フェローチェ〜 第20回夜空杯優勝パーティ【3連覇】 - ユウキのめざめるパワー(氷)



【対戦レポ】(敬称略)

@予選

・コウキ 1−0 ○

相手:マンムー/ギルガルド/カプ・コケコ/メガボーマンダ/ペリッパー/ライチュウ


サン・ムーン環境初のシングル66はコウキさんと。相手はサン・ムーンから新たに特性あめふらし〕を得たペリッパー入り。ライチュウ(アローラのすがた。以下ライチュウAと表記)とカプ・コケコがセットで入っているため、特性〔サーフテール〕ですばやさが2倍になったライチュウAに制圧されないよう気をつけて立ち回りたい。


序盤にテッカグヤの「まもる」で『こだわりスカーフ』カプ・コケコの「ボルトチェンジ」を固定してからマンムーを安全に出したりと優位に展開を進め、テッカグヤを軸にサイクルを回して相手を疲弊させていった。ライチュウAに対してもマンムーオーロットを駆使してテッカグヤを突破させないようにしつつ、全員に満遍なく削りを入れた。メガギャラでギルガルドを突破してから、最後はフェローチェで〔ビーストブースト〕を発動させて『こだわりスカーフ』カプ・コケコを含む2匹を順番に倒して勝利



・めーぜん 0−2 ×

相手:カプ・テテフ/メガゲンガー/マンムー/ゴローニャA/テッカグヤ/フェローチェ


テテフ・フェローチェミラー。それどころかパーティの4匹が同じwこちらのテテフが『こだわりスカーフ』でない関係上メガゲンガーが少し面倒なので、テッカグヤマンムーを大事にしたい。


序盤にメガゲンをテッカグヤで受けると「シャドーボール」でとくぼうダウン。「まもる」で回復を挟んだところ「みちづれ」を選んでおり、2連「みちづれ」はされずにうまくメガゲンを処理。フェローチェで抜きに行く体制が整う。こちらのメガギャラを相手テテフの「ムーンフォース」で処理させた後にオーロットを展開し、相手はオーロットの「やどりぎのタネ」+「みがわり」ループを崩す手段がなくなりじわじわと追い詰めて行った。しかし、ここしかないというワンチャンスの場面でフェローチェの「どくづき」で毒状態を引いて無限状態が崩れ、オーロットで勝ち切るのは断念。終盤相手は削れたテッカグヤと『こだわりスカーフ』テテフ、こちらフェローチェという状態で「まもる」がなければ2タテで勝てるところ、「まもる」があったため「とびひざげり」が失敗し負け。


・しんめー 3−0 ○

相手:メガギャラドス/カプ・レヒレ/マンムー/サザンドラ/ギルガルド/カプ・テテフ


サザンガルド入りのスタンダード。全体的に中速以下に寄っているため、こちらのテテフでの火力の押しつけが通りそう。また、ギルガルドさえ処理すればフェローチェの一貫が見える。


初手メガギャラとマンムー対峙して圧力をかけられるが、1回までなら「りゅうのまい」を許せるので悠々と「ステルスロック」から入る。マンムーテッカグヤで受けると、相手はサザンドラに退いてくる。しかしサザンドラが強化アイテムも炎技も持っていないらしくテッカグヤを突破できそうになく、カプ・レヒレで誤魔化しに来る。その過程でレヒレの『コオリZ』を消費させつつ「ヘビーボンバー」で大幅にレヒレを消耗させ、更にギルガルドも後攻「かえんほうしゃ」で致命傷を負わせるなど、テッカグヤの処理速度が高いポケモンがいないことをいいことにやりたい放題する。終盤にこちらのテテフでサザンドラを倒し、相手の『こだわりスカーフ』テテフを「シャドーボール」を耐えつつ「むげんあんやへのいざない」で一撃で処理し、相手全員をテテフで上から縛って勝ち。こだわっていないテテフでうまくサザンガルドを含む組み合わせを突破できた。



・春日 4−0 ○

相手:ハッサム/マンムー/カプ・レヒレ/テッカグヤ/サザンドラ/ガブリアス


珍しくゴーストタイプがいないのでフェローチェが動きやすそう。また、全体的にテッカグヤが役割を持てるポケモンが多いのでテッカグヤ軸のサイクル戦でも有利に試合を運べそうだ。


序盤にマンムーを受けに来たレヒレを起点にしようとオーロットを出すと、相手も同時にテッカグヤに交代。相手に「みがわり」があったため、「のろい」をかけるとすかさず交代されるも、貼っていた「みがわり」を盾に出てきたサザンドラに「やどりぎのタネ」を入れつつテッカグヤで受ける。ダメージ的に『こだわりメガネ』だったが、「やどりぎのタネ」+『たべのこし』があれば余裕で受かってしまう耐久の高さに驚き。サザンドラの交代を読んでテッカグヤで「やどりぎのタネ」を選び、レヒレもマンムーガブリアステッカグヤで削りつつ退かせることに成功。テッカグヤの活躍で満遍なく削れた相手をテテフで処理して勝ち。しんめー戦と同じような展開でうまく勝ちパターンに持っていけた。



ベンジャミン 5−0 ○

相手:メタグロス/デンジュモク/キュウコンA/メガギャラドス/ガブリアス/ウツロイド


キュウコンAの「オーロラベール」からの積み技展開が見えるが、フェローチェデンジュモク及びメガギャラドスすばやさ1段階上昇まで切り返せるためある程度は余裕を持って対処できる。


メタグロスの「コメットパンチ」でこうげきが2回連続で上昇してテッカグヤが突破されかけるもメタグロスを処理し、死に出しデンジュモクの「Zさいみんじゅつ」命中から「ほたるび」を積まれてしまう。テッカグヤは失いたくなかったので起きるまで居座らせ、オーロットを犠牲にしてデンジュモクを処理。キュウコンAの「オーロラベール」からメガギャラドスに「りゅうのまい」をされるが、そのターンにしっかりフェローチェで切り返して優位を保ち続け、フェローチェマンムーで上から制圧して勝ち。



・パゲ 0−5 ×

相手:カプ・コケコ/メガボーマンダ/デンジュモク/ギルガルド/カミツルギ/マンムー


強力な電気タイプが2匹いるため、マンムー及びオーロットを大事にして電気技が一貫しないよう心がけたい。ギルガルドを処理すればフェローチェで全員倒せそうなのでそのあたりも狙っていきたい。


初手はカプ・コケコとマンムーの対面。『きあいのタスキ』は持たせていないが、初手カプ・コケコがどんな技構成でも退かずに済むよう『いのちのたま』+「くさむすび」を確定で耐えるようにマンムーに耐久調整を施してあるため、自信を持って「じしん」を選択。相手は「くさむすび」だったので「これでマンムーを残しつつカプ・コケコを処理できる」と思っていたらまさかの急所でマンムーが出落ち。せっかく想定していた場面だったのに急所で全て駄目になるのは悲しい。その後メガボーマンダテッカグヤで受けるとデンジュモクがやってきて、マンムーを失ったため「ボルトチェンジ」が一貫してしまい、誰を出すか迷っていたら時間切れで2連「まもる」を選択して失敗し、テッカグヤが「ボルトチェンジ」を被弾してしまう。そのままずるずるとサイクルが崩壊し、ギルガルドを倒すチャンスがないままフェローチェ、テテフが残り負け。



・わあちゃん 3−0 ○

相手:マンムー/サンダース/メガルカリオ/ギルガルド/ミミッキュ/サザンドラ


ギルガルドミミッキュと2匹もゴーストタイプがいるためフェローチェを通すのは厳しそう。テッカグヤを大事にすればサイクル戦で勝てそうなので、守りを固めて立ち回ることを意識する。


初手からこちらはテッカグヤを出しており、相手はマンムーで出し勝ち。交代で出てきたサンダースに一度「まもる」で様子見すると交代読みで「どくどく」を選ばれていた。次のターンはマンムーに交代すると、相手は『デンキZ』を使って攻撃。地面タイプのマンムーで無効化してZクリスタルを無駄消費させることに成功。

中盤相手のメガルカリオオーロットで受けると乱数で倒されてしまい苦しくなり、死に出しテテフで『こだわりスカーフ』を匂わせてメガルカリオを退かせ、出てきたギルガルドを「サイコキネシス」+「むげんあんやへのいざない」で突破するファインプレー。その後テッカグヤが削れたサンダースメガルカリオを処理し、サザンドラミミッキュフェローチェで倒して勝ち。



・ior!n 1−0 ○

相手:カプ・コケコ/テッカグヤ/ピカチュウ/デンジュモク/カプ・レヒレ/マンムー


予選最終戦は前回の夜空杯決勝で戦ったior!nさん。お互いこの時点で5-2で、単独6-2のしんめーが予選抜け確定だったのでこれで勝った方は予選抜け、負けた方は予選落ちというという絶対に負けられない戦いであった。

相手のパーティは電気が3枚という前のめりなもので、ピカチュウの存在は気になるがとにかく電気を一貫させないように気をつけたい。


初手はマンムーvsカプ・コケコ。パゲ戦では相手に「じしん」を無効化するポケモンボーマンダしかいなかったので受けられる心配はあまりなかったが、今回は相手にマンムーを受けられるテッカグヤがいたため初手は交代されてもアドバンテージが取れる「ステルスロック」を選択。すると相手は居座って「ガーディアン・デ・アローラ」をぶちかましてくる。ここで『オボンのみ』を発動し、相手の攻撃圏内から逃れることに成功。

その後「ほえる」で出てきたピカチュウマンムーが縛られてオーロットで受け、「ボルトチェンジ」からテッカグヤを出される。こちらのオーロットは「みがわり」を残した状態からテッカグヤを相手したので有利かと思いきや「やどりぎのタネ」を2連続で外して一気に劣勢に。なんだかんだサイクルを回してオーロット延命させていたが、交代で出てきたカプ・コケコの「ブレイブバード」で処理されてしまう。マンムーも「ブレイブバード」で処理されるが、フェローチェで切り返してコケコは処理。『こだわりスカーフデンジュモクに対してもフェローチェでしっかり切り返し、最後はレヒレをギャラで「どくづき」圏内まで削ってフェローチェで締めて勝利


というわけで予選6-2で、同率のしんめーに直接対決で勝っているので1位抜け。


@準決勝

・くらぴょん 5−0 ○

相手:ゲンガー/ナマコブシ/カプ・コケコ/マンムー/メガボーマンダ/ギルガルド


準決勝の相手はあめおふ主催であり、実力派シングル63プレイヤーとして有名なくらぴょん。第16回夜空杯の準々決勝で当たったこともあり、シングル66でも実力を発揮している。

パーティはシングル63のレーティングシーズン1で良く見かけた組み合わせに近いが、ナマコブシ存在感を放っている。また、ゲンガーギルガルドの2枚ゴーストによりフェローチェ及びオーロットが動きにくそうだ。テッカグヤを軸にしたサイクル戦で粘り勝ちたい。


*バトルビデオ動画*

まずは上記の動画を見て欲しい。全ターンの行動は見れば分かると思うので、要所を解説。


・4ターン目 こちらテッカグヤマンムー交代 相手カプ・コケコ「10まんボルト」

初手のゲンガーの動きから『こだわりスカーフゲンガーが濃厚=カプ・コケコはZクリスタル持ちの可能性が高くなるため、「まもる」で様子見したところに「スパーキングギガボルト」を被弾して消耗するのを嫌ってマンムーへ即交代。相手は素直に電気技だったので無償降臨。


・5ターン目 相手カプ・コケコ「ラブリースターインパクト」 こちらマンムーステルスロック

HP満タンのマンムーはカプ・コケコから一撃でやられることはないため、後々のサイクル戦を見据えて「ステルスロック」から入った。


・14ターン目 相手メガボーマンダナマコブシ交代 こちらテッカグヤオーロット交代

相手はこのターン「はねやすめ」濃厚なので〔いかく〕によるこうげきダウンリセットのためテッカグヤを一度控えに戻す。オーロットが最もこの盤面では不要な駒だったため、最悪「はねやすめ」でなく「すてみタックル」だったとしても反動で相打ちが取れれば上々と考えて捨て気味に繰り出したが、相手も同時に交代しておりしかも交代先がナマコブシだったため想定以上のアドバンテージに。


・16ターン目 相手ゲンガーヘドロばくだん」 こちらオーロットやどりぎのタネ

「みがわり」を盾に安全に「やどりぎのタネ」。相手側はこちらのメガギャラドスに「シャドーボール」を起点にされると苦しいため「ヘドロばくだん」を選択したとのこと。


総合して、カプ・コケコを処理した後のテッカグヤが非常に強かった。苦手なカプ・コケコに対しても「ヘビーボンバー」2発で倒せるため、控えにマンムーのような電気受けを用意してきちんと立ち回れば有利に試合を運べるといういい見本になったと思う。



@決勝戦

・くろば 2−0 ○

相手パーティ:マンムー/ギルガルド/メガボーマンダ/カプ・コケコ/ドヒドイデ/カビゴン


決勝の相手は夜空杯主催のくろばん。こちらは夜空杯2連覇中だったので、3連覇か主催の自演優勝かを争うアツいカードとなった。

パーティはくらぴょんと同じ4匹がいてシングル63っぽいと思いきや、ドヒドイデというシングル66のために生まれてきたような性能を持ったポケモンが入っており、サイクル戦が予想される。カビゴンもサン・ムーンの仕様変更により大幅強化されたポケモンであり、警戒が必要だ。幸いこちらには高火力格闘であるフェローチェがいるため、ギルガルドドヒドイデを処理してからフェローチェを立てる動きも狙っていきたい。


*バトルビデオ動画*

こちらもまずは動画を見て欲しい。要所に絞って解説をする。


・1ターン目 こちらマンムーテッカグヤ交代 相手マンムー「レイジングジオフリーズ

運命の分かれ道。こちらのマンムーこうげきすばやさも低めでありミラーで突っ張っても勝てない点や、相手にメガボーマンダやカプ・コケコがいることからマンムーは大事にしたかったのでテッカグヤへ交代。この弱気な行動に付け込まれてしまい、「レイジングジオフリーズ」でテッカグヤが機能停止に。もうメガボーマンダが受からないため、こちらはサイクル戦を放棄することを余儀なくされる。


・4ターン目 こちら死に出しカプ・テテフ 相手マンムーギルガルド交代 こちら「サイコキネシス」 

相手のマンムーが『きあいのタスキ』ではないことが割れたので、カプ・テテフ圧力をかけに行く。テッカグヤ亡き今、マンムーも受からないので早急に処理したい。相手はギルガルドで受けに来て『たべのこし』発動。


・5ターン目 こちらカプ・テテフ「むげんあんやへのいざない」 相手ギルガルドダウン

マンムーを処理するよりもギルガルドを処理した方がフェローチェでの勝ち筋が太くなるので非常に嬉しい対面。自分から来てくれたのだし一見こちらは『こだわりスカーフ』で技固定されてしまい交代するべきターンなので、相手は普通に動くだろうということで「むげんあんやへのいざない」を選択


・10ターン目 相手マンムードヒドイデ交代 こちらギャラドス「じしん」 

やどりぎのタネ」〔いかく〕の入ったマンムーは絶対に交代するはずなので「りゅうのまい」を積みたいが、『こだわりスカーフ』持ち濃厚のカプ・コケコが交代で出てくると何のアドバンテージも取れないまま処理されるため、ドヒドイデとコケコどちらにも一貫する「じしん」。


・12ターン目  こちらギャラドス「じしん」 相手ドヒドイデくろいきり

ドヒドイデを採用するなら「くろいきり」枠を兼ねている場合がほとんどだろうということで、無駄に積まずにHPを削りに。


・21ターン目 相手カプ・コケコ「10まんボルト」 こちらメガギャラドスダウン

相手は最速『こだわりスカーフ』持ちであったため「りゅうのまい」2回のメガギャラドスは止められてしまう。しかしギャラドスでの全抜きが阻止されても、第二第三の勝ち筋がある。


・22ターン目 こちら死に出しカプ・テテフ 相手カプ・コケコ→マンムー 「サイコキネシス」でマンムーダウン

カプ・テテフはフィールドを奪うことでカプ・コケコとの殴り合いで勝てる駒になり、マンムーも交代で出てきても倒せる。相手がマンムーを切って「エレキフィールド」を展開しても、こちらも1匹切ればフィールドを上書きできる。また、テテフとオーロットを倒せる一貫性の高い技はカプ・コケコにはないためチェックメイト



* * *



という訳で、夜空杯3連覇を成し遂げました!!

サン・ムーン初の環境で勝てるかはあまり自信がなかったのですが、きちんとパーティコンセプト通りの試合運びができ、環境への読みもわりと合っていたので良かったです。

今回からZワザという新たな要素が加わりましたが、メガシンカと同居可能であり、どのポケモンにでも持たせられるのでパーティのカスタマイズ性が大幅に上がりますね。決勝の試合を見て分かるように、シングル66は基本サイクルが崩壊すると厳しい戦いを強いられることになるため、相手のサイクルに穴をあけるための役割破壊的な使い方がやはり強力ですね。

次回はバンク解禁ということで、また新たな環境を考察するのが楽しみです。



今回初の試みとして、バトルビデオをビデオナンバーの掲載ではなく動画化して貼り付けてみました。DSを開かないと見られないバトルビデオよりも、youtube等の方が気軽に見られるのではないかなーと思ってのことです。

これを機に一人でも多くの人がシングル66に興味を持ってくれたりしたら嬉しいなーと思いつつ、今回の記事を締めさせていただきます。もし「66やってみたいけど何から始めたらいいか分からない!」という方がいたらブログのコメントなりツイッターなりで気軽にお声かけ下さいb

ではではまた次回ノシ

2017-01-29

〜テテフ・フェローチェ〜 第20回夜空杯優勝パーティ【3連覇】

| 04:19

アローラ!サン・ムーン初の更新となります記念すべき一発目の記事は、

1/21に開催された第20回夜空杯(シングル66)にて優勝したパーティの紹介です。

サン・ムーン環境になって初の夜空杯で、ルールはレーティングシーズン1準拠(バンク解禁前)です。

また、ORAS環境で開催された第18回、第19回での優勝に続き、これで3連覇となりました。

長年オフ会に出ていますが、一人のプレイヤーが同名のオフを3連覇するところは見たことがなかったので、

個人的にとても良い思い出になりました。次回も是非頑張りたいですね。


さて、それでは今回使用したパーティを紹介します。



【パーティ】

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種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
カプ・テテフ控え目サイコキネシスムーンフォースシャドーボールめざめるパワー(炎)ゴーストサイコメイカー
フェローチェ無邪気とんぼがえりとびひざげりどくづきれいとうビームいのちのたまビーストブースト
メガギャラドス陽気かみくだくじしんみがわりりゅうのまいギャラドスナイトいかく→かたやぶり
マンムー意地っ張りこおりのつぶてじしんステルスロックほえるオボンのみどんかん
テッカグヤ生意気ヘビーボンバーかえんほうしゃやどりぎのタネまもるたべのこしビーストブースト
オーロット穏やかやどりぎのタネのろいみがわりまもるウイのみしゅうかく



【概要】

 サン・ムーンで初登場したポケモンの中で、シングル66プレイヤーとして最も注目したのがフェローチェだ。ORAS環境までのトップメタであるメガボーマンダ及びゲッコウガ(今回は使用不可)を両方とも上から縛れる火力とすばやさを持つ点から、一般的なパーティの高速エースを更に上回る高速エースとしての活躍が期待できる。シングル63と比較すると、先手「とんぼがえり」によりかかる負担を後続で受けやすい点、不足気味な火力を「ステルスロック」で補いやすい点から、シングル66の方が使いやすいのではと考え、採用を決めた。

 フェローチェの弱点は耐久力が皆無であるため、自慢のすばやさがあっても先制技を使われると攻撃する前に倒されてしまう点だ。そこで先制技を無効化する「サイコフィールド」を展開できるカプ・テテフと組み合わせることで、この弱点を補いつつ上から制圧することができると考え、この2匹を軸に構築をスタートした。


 軸となる2匹の次に、攻撃面での相性が良いメガギャラドスをメガ枠として選択。シングル63のシーズン1環境で非常に強かったポケモンなので、採用に迷いはなかった。そしてシングル66で欠かせない「ステルスロック」要員としてサン・ムーン環境でトップメタとなるであろうカプ・コケコに強いマンムーを採用。そのマンムーメガボーマンダ、増えるであろうカプ・テテフ及びギルガルド等に幅広く強いテッカグヤ、そして最後にバトンパやオニゴーリ等のギミック対策枠として「のろい」を搭載したオーロットを採用し、6匹を決定した。


 基本的な立ち回りとしては、序中盤はテッカグヤを軸としたサイクルで相手を疲弊させ、定数ダメージで疲弊させた相手を終盤にフェローチェで一掃していくといった流れ。テッカグヤが起点にされた場合のストッパーとしての役割と、終盤のフィニッシャーの役割を兼ねられるフェローチェは大事に扱う。


 シングル66はご存じの通りレーティングバトル等がないため、事前の調整は1戦もできておらず、毎度のことであるが今回も「机上論最強パーティ」である。シングル66プレイヤーのほとんどが夜空杯参加者であり、参加者同士のパーティバレを防ごうと思うと事前の調整ができないというのは多くの人が抱えるジレンマであるため、今後66プレイヤーがもっとたくさん増えてくれることを切に願っている。


 それでは、以下に詳細を個別に解説する。



【個別解説】

カプ・テテフゴースト

控え目 146-**-95-200-135-147

サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール めざめるパワー(炎)


●採用理由

主にフェローチェを先制技から守る「サイコフィールド」を展開するために採用。高火力特殊アタッカーとしても純粋に強力で、フェローチェギャラドスでは倒せないマッシブーンや、ドヒドイデなどの毒タイプに強く出られる点で攻撃面の相性がいい。


●技構成

サイコキネシス

威力重視のメインウェポン。ハピナスやラッキーは「ちきゅうなげ」が使えない関係上今回は少ないと考え、「サイコショック」は不採用。


ムーンフォース

悪タイプで止まらないため採用。これと後述の『ゴーストZ』+「シャドーボール」があることで厄介なサザンドラギルガルドの組み合わせを単体で崩せる駒になれる。


シャドーボール

フェローチェカプ・テテフ共にギルガルドへの打点がないため採用。Zワザ化することでHP振りギルガルドに85%〜100%のダメージを与えられるので、うまく誘って役割破壊することができればフェローチェの一貫が取れるようになる。オフでは決勝含め2試合で「むげんあんやへのいざない」がギルガルドに決まって勝利したため、採用は正解だった。また、地味にカプ・テテフミラーでも重要な打点となり、HP振りカプ・テテフまでを一撃で仕留められる。


めざめるパワー(炎)

特性と併せてハッサムを処理するために採用。重いテッカグヤジバコイルへの削りにも。


●持ち物

ギルガルドへの役割破壊を意識した『ゴーストZ』。『こだわりスカーフ』でメガボーマンダメガルカリオを上から処理するのも強いが、今回はギルガルドが重かったためこのポケモンにZクリスタルを持たせる形となった。


努力値

特に捻らず控え目のとくこうすばやさ全振り。火力はギルガルドへのダメージを考えると振り切りとなり、すばやさも最速マンムー、メガギャラドスに先手を取りたいことから全振りとなった。



フェローチェいのちのたま

無邪気 146-189-57-158-51-223

とんぼがえり とびひざげり どくづき れいとうビーム


●採用理由

相手のほぼ全てのポケモンに対して先手を取れるすばやさを持ち、攻撃性能も高いので、フィニッシャーとしてもストッパーとしても活躍できると考えて軸として採用。特に「りゅうのまい」1回の最速メガギャラドス、「Zテクスチャー」後の控え目ポリゴンZ、控え目『こだわりスカーフカプ・テテフ、最速『こだわりスカーフデンジュモク等を素で抜けるのが非常に心強く、立ち回りに余裕ができた。


●技構成

とんぼがえり

強力な縛り性能と噛み合うタイプ一致ウェポン。中盤以降の削れた相手に出すことで、相手に「そのポケモンを切る」か、「交代して有利対面を作られる」かの二択を強いるのが強力な動きとなり、試合の主導権を握りやすい。また、先手を取れるが相手を倒し切れないという対面でも、ローリスクで蓄積を与えつつフェローチェを温存できるので非常に便利だった。


・とひびざげり

威力重視のメインウェポン。ゴーストタイプに受けられると技が失敗するだけでなく反動でHPが50%減ってしまうので、なるべくゴーストを排除して一貫させてから撃っていた。


・どくづき

メインウェポン2つをどちらも半減するフェアリータイプへの抜群打点となるサブウェポン。厄介なカプ・コケコを上から縛れるのは非常に有用


れいとうビーム

トップメタであるメガボーマンダ並びにガブリアスを上から縛れる。今回は使用不可だったが、他にランドロスグライオンといった虫・格闘半減に刺さるので外せないサブウェポンだろう。


●持ち物

全ての攻撃技の威力を上げたいので『いのちのたま』。こだわり系アイテムはうまく一貫が取れれば特性〔ビーストブースト〕も相まって強力だが、広い範囲に撃ち分けられる柔軟性がフェローチェの強みの一つであると考えているため、今回は不採用。


努力値配分

物理メインなのでこうげきすばやさ全振り。性格を無邪気とすることで採用理由に書いた多くのポケモンが抜けるので最速。すばやさ上昇の性格にすることで、1匹倒せば〔ビーストブースト〕ですばやさが上がるので、『こだわりスカーフ』を持ったカプ・コケコやガブリアスも状況次第で見ることができ、フィニッシャーとしての役割を果たしやすい。オフ予選の試合でも、終盤に相手の『こだわりスカーフ』カプ・コケコと他の削れたポケモンという状況で、削れたポケモンに対してフェローチェを死に出しすることで詰ませることができた。最速『こだわりスカーフデンジュモクにも2回は当たったので最速にしておいて正解だった。



■メガギャラドスギャラドスナイト

陽気 171-177-99-**-120-146

メガシンカ時:171-207-129-**-150-146

かみくだく じしん みがわり りゅうのまい


●採用理由

上記2匹のアタッカーがどちらもギルガルド及びテッカグヤを相手しにくいため、これらに明確に強いポケモンをメガ枠として採用した。ギルガルドテッカグヤの一般的な技構成ではメガギャラドスの「みがわり」を壊せないため、そのまま「りゅうのまい」で全抜きを狙える。

また特性〔かたやぶり〕により〔てんねん〕ナマコブシや〔ばけのかわ〕ミミッキュ等も倒しにかかれる点はアタッカーとして優秀。瞬間火力やすばやさメガボーマンダに劣るが、今回の環境ではメガボーマンダ以上に強力なポケモンであると感じた。また、元は飛行タイプであるがメガシンカすることで地面に足が着くので、「サイコフィールド」による先制技無効の恩恵を受けられる点も地味に嬉しい。


●技構成

かみくだく

メインウェポンとして採用。採用理由にもある通り「みがわり」「りゅうのまい」が確定している中で、攻撃技にはまずギルガルドに「キングシールド」を連打されても困らない「じしん」を優先的に採用したかった。攻撃技が「たきのぼり」「じしん」の2つになるとトップメタであるメガボーマンダに隙を見せてしまうため、メインは消去法で「かみくだく」となった。フェローチェの苦手なゴーストタイプに対してタイプ一致抜群を取れる点で、攻撃面での相性がいい。


・じしん

先述の通り、ギルガルドの「キングシールド」を気にせずギルガルドの弱点を突ける技として採用。他にもメガルカリオジバコイルのような鋼タイプ、またフェローチェが打点を持ちにくい毒タイプへの打点として重宝した。


・みがわり

ギルガルドの「どくどく」、テッカグヤの「やどりぎのタネ」を防ぐため採用。うまくこれらの補助技に対して「みがわり」を残せると「りゅうのまい」を複数使うチャンスが生まれる。尚、これら2匹に対しては攻撃技を選ばれた場合でも効果がいまひとつの技が多いためほぼ「みがわり」が残せる。


りゅうのまい

優秀な積み技。ストッパーが多いため全抜きは厳しいが、受けポケモンに負担をかけるためには必須。


●持ち物

メガシンカのための『ギャラドスナイト』。メガシンカすることでゴースト耐性を得るため、対ギルガルドを考えるのであればメガシンカは必須となる。メガシンカ前後でタイプ相性が変わるため、場合によって(対ハッサムルカリオフェローチェカプ・レヒレ等)メガシンカを温存しつつ戦う。


努力値配分

多いと予想されるマンムーの上は取っておきたいため、陽気で最速。耐久無振りでも仮想敵に対する「みがわり」の耐久力は足りていたので、残りはこうげきに振り切り。



テッカグヤ@たべのこし

生意気 204-121-124-127-168-72 

ヘビーボンバー やどりぎのタネ かえんほうしゃ まもる


●採用理由

フェローチェ同様、初めて性能を見た時からシングル66で使いたいと思っていたウルトラビーストの一角。エアームドが証明している優秀なタイプにより従来のトップメタであるメガボーマンダマンムーに有利であり、更に特殊耐久の高さからカプ・テテフや増加が見込まれるギルガルドも相手にできる。

フェローチェを採用するにあたり、先制「とんぼがえり」から受けに出せる耐久ポケモンが欲しいと思っており、特にギルガルドに対して型に依らずある程度安定して投げられる点を買って採用した。「どくどく」無効で「キングシールド」に対しても「やどりぎのタネ」を通せるため、対ギルガルドではかなり安定感がある。


●技構成

・ヘビーボンバー

タイプ一致のメインウェポン。カプ系を始めとするフェアリーへの役割遂行技。体重が重いので最大威力が出しやすく、受けポケモンにしては削り性能も優秀。また「ちいさくなる」を使った相手に必中であるため、ピクシーへのメタにもなる点が優秀。


かえんほうしゃ

ヘビーボンバーを半減する鋼タイプへの打点として採用。呼ぶ電気や炎に抜群が取れ、ジバコイルを倒せる「じしん」も選択肢だが、頻発するであろうテッカグヤミラーで打点を持ちたい点、ハッサムに勝てるようにしたい点から炎技を採用。


やどりぎのタネ

実質メインウェポンである強力な補助技。相手の能力に関係なく最大HPの1/8の定数ダメージを与えるだけでなく、自身の回復ソースにもなる。重要なのは自分自身だけでなく味方全員の回復ソースになる点。これにより回復技のない味方ポケモンともサイクルを回しやすくなる。また、「やどりぎのタネ」無効の草タイプや〔マジックガード〕持ちに強い点も追い風。


・まもる

非常に重要で用途が多い技。基本は「やどりぎのタネ」「たべのこし」の回復量を稼ぐために使う。また、今作から強化されたZワザへの対抗策としても優秀で、「まもる」を使うと本来受けるはずの25%のダメージを受けてしまうが相手のZクリスタルは消費されるので、怪しい相手には一度「まもる」を使えば役割破壊されずに済む。また『こだわりスカーフ』持ちの技を一度見ることで安全に交代先を選べるので、試合の組立てがしやすくなる。更に、カプ系を始めとするフィールド展開特性や、対天候パーティにおいてきっちりターン数稼ぎをすることで、火力の上がった攻撃を凌ぎ切れる可能性が上がる。そしてフェローチェの「とびひざげり」に対するケアにもなる。これだけ使い道のある技を自然に採用できるこのポケモンはとても強い。


●持ち物

再生回復技を持たないため『たべのこし』で回復ソースを確保。「やどりぎのタネ」「まもる」と相性抜群で、ゾンビのようにHPを回復しながら戦える。


努力値配分

仮想敵のギルガルドは特殊型が多く、カプ・テテフも受けて欲しかったので特殊耐久に特化。物理方面も最低限の耐久はあり、ガブリアスメガボーマンダ等はタイプ相性だけでほぼ受けられる。強化アイテムや積み技を持ったガブリアスメガボーマンダフェローチェマンムーで処理できるため、最低限『こだわりスカーフガブリアスやフルアタ、セミフルアタのメガボーマンダが受かれば困ることはなかった。特殊耐久に振ることでメガボーマンダの「だいもんじ」等で崩されにくくなったり、本来厳しいカプ・コケコやデンジュモクの電気技を1発耐えるようになる等のメリットもある。性格は「ヘビーボンバー」「かえんほうしゃ」どちらの火力も下げたくなかった&ギルガルドに対してなるべく後攻で動きたかったのですばやさを下げる生意気とした。実際にオフでギルガルドがうっかり先手でブレードフォルムを晒したところに「かえんほうしゃ」で致命傷を与えた試合が2試合あり、うまく機能した。



マンムー@オボンのみ

意地っ張り 196-168-101-**-105-126

ステルスロック じしん こおりのつぶて ほえる


●採用理由

フェローチェの火力補佐となる「ステルスロック」要員として採用。テッカグヤを軸にサイクルを回す際にも「やどりぎのタネ」を解除するために交代を強いて「ステルスロック」の蓄積を与えられる点で、このパーティにおける優先度は高い。

今までも単純な攻撃範囲の広さ、メガボーマンダを止められる「こおりのつぶて」の存在からトップクラスに強いポケモンではあったが、サン・ムーン環境で台風の目となるカプ・コケコにもかなりの圧力をかけられるため、「ステルスロック」要員の中では一歩抜きんでた存在であろう。今回のオフでも何とKP1位であった。

本パーティでは、テッカグヤでサイクルを回す上で重い電気の一貫性を切れるので、アタッカーとしての性能を求めずに補完としての運用を考えた。電気への後出し性能を求めるのであれば『とつげきチョッキ』が適切ではあるが、そうすると「ステルスロック」が撒けなくなるので断念。物理耐久も大幅に上がる『しんかのきせきイノムーの採用も考えたが、ただでさえ重いギルガルドジバコイルに上から弱点を突かれてしまうのは痛いので、これらの上を取れるマンムーに耐久調整を施した型で採用することにした。


●技構成

ステルスロック

採用理由。エースで全抜きを目指す際、テッカグヤでサイクルを回す際の両方で光る。


・じしん

ギルガルドジバコイル等へのタイプ一致打点。フェローチェの苦手な毒にも刺さる。


こおりのつぶて

メガボーマンダ意識の先制技。「りゅうのまい」を許しても止められるため非常に重要。


・ほえる

耐久振りで火力があまりないので、ギャラドス等に起点にされないように採用。特性「どんかん」により「ちょうはつ」無効で「ほえる」を使えるので、カプ・コケコやメガゲンガーによる起点作りから全抜きを狙う類の構築に強く出られる。イーブイバトン対策枠その1。


●持ち物

通常であれば初手で「ステルスロック」を撒きやすくなる『きあいのタスキ』を採用したいが、このルールでは電気の一貫を阻止することはかなり大事であり、初手で雑に扱っていい試合は少ないと考えた。むしろ大事にとっておいて場合によってテッカグヤの裏から出すことの方が多いと想定したため、電気への繰り出し回数を稼ぐ「オボンのみ」を採用。回復なしでも『いのちのたま』カプ・コケコの「マジカルシャイン」を2発耐えるので、「ステルスロック」が撒いてあっても1回は後出しから行動できる。また仮想敵であるカプ・コケコの「しぜんのいかり」後にHPを回復できるため、「しぜんのいかり」+『いのちのたま』での攻撃の場合も。『カプZ』持ちの「ガーディアン・デ・アローラ」+持ち物なし攻撃の場合も生存して行動できる。「くさむすび」持ちには処理されてしまうが、その場合はほぼ『こだわりスカーフ』ではないためフェローチェで上から処理できる。逆にフェローチェが上から縛られる『こだわりスカーフ』カプ・コケコには、電気を一貫させないようマンムーか後述のオーロットさえ残せば勝てるため、対カプ・コケコで全抜きを許すことはなかった。


努力値配分

最速ギルガルド、最速ジバコイルより先に動いて「じしん」を撃ちたいので、すばやさを124以上に設定。すぐ上に最速テッカグヤがいたので、最速テッカグヤ抜き調整のポケモンを更に抜くため126にした。

耐久は初手でカプ・コケコと対面した時にどんな型であれ動いて欲しいので、『いのちのたま』+「くさむすび」を確定耐え(=『いのちのたま』}「マジカルシャイン」2発耐え)。しかし予選のパゲ戦で想定した初手場面になった際、急所で倒されて負けた(相手はマンムーが一貫しており「じしん」を選んでいた)のは絶対許さない。



オーロット@ウイのみ

穏やか 188-**-96-**-145-83

やどりぎのタネ のろい みがわり まもる


●採用理由

ここまでの5匹で足りない要素を埋めるべく、最後の枠に求めていたのは以下の性能。

イーブイの「ナインエボルブースト」+「バトンタッチ」戦法への対策(「ほえる」だけでは対策として不十分)

・〔ムラっけ〕オニゴーリへの対策

・電気技の一貫をマンムー以外でも切れる枠

フェローチェの「とびひざげり」の一貫を切れる枠


アローラ図鑑を隅々まで見渡した結果、これらの要件を満たすポケモンとしてオーロットに白羽の矢が立った。テッカグヤに加えオーロットも「やどりぎのタネ」が使えるため、全体的に粘り強い戦いが挑める構築になった。


●技構成

やどりぎのタネ

採用しない理由がない程強力なダメージソース兼回復ソース。パーティ全体の耐久力UPに貢献している。


・のろい

イーブイの「ナインエボルブースト」+「バトンタッチ」を始めとする能力上昇+バトン戦術に対する強力なメタ。イーブイに対して後出しからでも「アシストパワー」を耐えながら「のろい」が撃てるため、対策として機能しない場面が少ない。「キノコのほうし」無効の草タイプ、メガゲンガーゴチルゼルの「かげふみ」無効のゴーストタイプを併せ持つため、いわゆるバトン特化型のパーティに対しても起点づくりの過程で処理されたり無理やり起点にされることが少ない点も高評価。また、〔ムラっけ〕オニゴーリにも強い。勿論それらの害悪対策だけでなく、数値が高く崩しにくい受けポケモンへの削りとしても重宝する。「くろいきり」と違って、役割対象がいなかった場合でも能動的に相手を削る役割を持てるため腐りにくいと感じた。


・みがわり

やどりぎのタネ」と相性が良い。有利な相手に「みがわり」を残せれば交代で出てきた不利な相手にも何かしらの傷跡を残せる。また、持ち物の発動条件を満たすためのHP調整にも使えるため、無理なく『ウイのみ』を使いこなせる。


・まもる

やどりぎのタネ」「のろい」のターン稼ぎに加えて、特性〔しゅうかく〕によるきのみ復活の試行回数を稼ぐのにも使えるため、テッカグヤ同様に用途は多い。「みがわり」を残した状態で「こだわりスカーフ」等のポケモン対峙した場合にもほぼノーリスクで正着を選べるようになる。


●持ち物

一般的な持ち物である『オボンのみ』をマンムーに取られていたため、試験的に『ウイのみ』を採用。『ウイのみ』を始めとするきのみの効果はサン・ムーンより回復量が上方修正され、「苦手な味だと混乱するが、HPが25%以下になった場合最大HPの50%を回復する」となった。発動条件は難しいが回復量はその分多い。オーロットの場合は「みがわり」で能動的にHPを減らすことでこの発動条件をクリアしやすいと考えて採用したところ、困る場面よりも助かる場面の方が多く、採用して正解だった。回復量の多さから等倍相手にも「やどりぎのタネ」+「みがわり」戦法を決めることができ、相手のパーティを大幅に削ることができた。


努力値

主にカプ・コケコやデンジュモク等の電気タイプへの役割を期待しているため、とくぼう特化ベース。イーブイオニゴーリにも倒されにくくなる。HPを「みがわり」消費HPと『ウイのみ』の発動条件の都合がいい4nに調整し、すばやさは無振りポリゴン2等を意識。



【雑感】

 最初はテテフ・フェローチェの組み合わせから「攻め」を強く意識したパーティだったが、構築終盤に入ってきたテッカグヤマンムーオーロットのサイクルがかなりの堅さを誇り、「やどりぎのタネ」でループするのがとても強かった。攻め一辺倒なパーティだと攻めきれない場合や先に展開された場合が辛いが、今回のパーティは綺麗に攻め担当と受け担当が分かれており、うまく緩急をつけて戦うことができた。

 バンク解禁前ということで過去作のポケモンが使えないということも後押しして、積極的にウルトラビーストやカプを採用したパーティになったが、フェローチェカプ・テテフテッカグヤといずれもこれまでのポケモンにはない強みがあり、今後バンクが解禁されてからも第一線で活躍させられそうなポテンシャルを感じた。テテフ+フェローチェは上からの攻撃を押しつける性能で見ればピカイチだが、〔かそく〕によるすばやさ上昇を行われると厳しい面があるため、バシャーモ解禁以降は再度考察し直さなければならない。

 


【バトルビデオ動画】

@決勝戦

vs くろばさん

相手パーティ:マンムー/ギルガルド/メガボーマンダ/カプ・コケコ/ドヒドイデ/カビゴン


https://www.youtube.com/watch?v=VAF9QX7LY5I:embed


開幕からZワザが飛び交うのは新時代のシングル66っぽくて面白いですね。

決勝についての解説は、予選の試合についてのオフレポも兼ねて別記事で上げたいと思います。




* * *


今回の解説記事は以上です。読んで下さった皆さんありがとうございました。

次回の更新ではオフレポを書きたいと思います!


また、夜空杯に参加された皆さんもお疲れ様でした。2次会含めとても楽しかったです!

次は4連覇狙って頑張りますb

2016-10-14

〜徹底昆布バンギムドー〜 第17回夜空杯3位・第1回ステロオフ準優勝パーティ

| 22:24

2/20に開催された第17回夜空杯で、3位に入賞したパーティです。

また、5/7に開催された第1回ステロオフで、この構築のクレッフィエルフーンにしたもので準優勝しました。

強さといやらしさを兼ね備えた自信作なので、どうぞご覧下さい。



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20160207183117g:imagef:id:yuki_rotom:20161014220753g:imagef:id:yuki_rotom:20160207183118g:imagef:id:yuki_rotom:20161014220736g:imagef:id:yuki_rotom:20161014220717g:imagef:id:yuki_rotom:20151213015820g:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
バンギラス意地っ張りステルスロックいわなだれおいうちれいとうパンチオボンのみすなおこし
エアームド腕白まきびしブレイブバードはねやすめふきとばしゴツゴツメットがんじょう
クレッフィ穏やかいばるみがわりでんじはイカサマたべのこしいたずらごころ
グライオン陽気じしんハサミギロチンみがわりまもるどくどくだまポイズンヒール
ドククラゲ図太いどくびしねっとうヘドロばくだんねむるカゴのみヘドロえき
ゲンガー臆病たたりめヘドロばくだんほろびのうたみちづれゲンガナイトふゆう→かげふみ


キョウ「……ファファファ!拙者は四天王のキョウ!今に生きる忍よ!拙者の戦い方、一筋縄ではいかんぞ!相手を惑わせ、毒をくらわせる……まさに変幻自在、妖しの技よ!……ファファファ!力だけでは及ばないポケモンの奥深さ、たっぷりと味わうがよい!」



【概要】

 復帰戦であった第16回の夜空杯ではサクラバトンという前のめりなコンセプトパーティを使った。久し振りに66をやって「やっぱり66はサイクル戦だな」と思ったので、初心に帰ってサイクルを制するための昆布パーティを組んでみようと思い立った。

 『昆布』とは・・・「ステルスロック」「まきびし」「どくびし」等の設置技を用いて交代際に相手にダメージを負わせる非常にいやらしい戦法。「ふきとばし」も併せて使用することで相手を定数ダメージだけでじわりじわりと追い詰めていくその様はまさに現代の忍。 

 交代が多くなるシングル66において設置技が強いことは66未経験者でも知っていると思うが、実戦で「ステルスロック」+「まきびし」×3回、「どくびし」×2回を全部撒かれたことがあるプレイヤーはどれほどいるだろうか?この構築で昆布の恐ろしさを相手に味わわせて、心を折ることが狙いである。


 パーティコンセプト上、3種類の設置技を消してくる相手の「こうそくスピン」を無効に出来るゴーストタイプの採用がほぼ決定。今回は「どくびし」との相性がいい「たたりめ」を覚える上にサイクル戦で非常に強力な特性〔かげふみ〕を持つメガゲンガーをメガ枠として添え、定数ダメージでの削り→メガゲンガーの攻撃の一貫を目指して構築を行った。



【個別解説】※夜空杯仕様

バンギラス@オボンのみ 〔すなおこし〕

意地っ張り 207-176-131-**-145-83

ステルスロック いわなだれ おいうち れいとうパンチ


●採用理由

優秀な耐性から多くの相手に繰り出せるステルスロック要員として採用。

加えて、サイクル戦を主とする耐久系統のパーティが苦手とするメガゲンガーゴチルゼルを「おいうち」で狩ることが出来るのも大きな採用理由となった。 


●技構成

ステルスロック

採用理由でもある66最強の設置技。なるべく序盤に撒けると試合展開を優位に運べる。


いわなだれ

対面した岩弱点相手にダメージを稼ぎたい場合に。ひるみの追加効果が狙え、クレッフィの「でんじは」との相性もよい。


・おいうち

パーティが苦手な相手を逃がさず狩ることで味方がグンと動きやすくなる。


・れいとうパンチ

物理マンダやガブはエアームドで止められるが、特殊技を仕込まれている場合に突破されてしまうためバンギでもこれらを相手出来るようにした。


●持ち物

技スペース上回復技を入れられず、繰り出し回数を増やすため『オボンのみ』を採用。


努力値配分

繰り出すポケモンを意識して特殊耐久ベース。こうげきを高め、HP振りメガゲンガーまで砂ダメージ1回込み「おいうち」で確定ライン。



エアームドゴツゴツメット 〔がんじょう〕

腕白 172-100-211-**-91-90

ブレイブバード まきびし ふきとばし はねやすめ


●採用理由

バンギラスの苦手な地面や鋼、格闘をはじめとする物理ポケモンの多くを交代から受けることが出来る物理受け。昆布戦法の主軸となる「ステルスロック」「ふきとばし」だけでなく「まきびし」も覚えるので是非採用したい。エアームドの起点になるポケモンがいれば役割を遂行しつつ「まきびし」を撒けるチャンスが増えるため、積極的に後出しする。また、止めるのが難しいメガボーマンダ(物理)やガブリアスマンムー等をほぼ受けきれるのはこのポケモンくらいであろう。


●技構成

ブレイブバード

唯一の攻撃技。特性と相性が悪いように見えるが、初手で〔がんじょう〕を活かして無理矢理バシャーモ等の重いポケモンを相打ちに出来る威力を買って採用。実際に想定した場面が予選であったので正解だった。


・まきびし

真のメインウェポン。隙を見て重ねて撒いておくことでサイクル戦が有利になる。


・ふきとばし

りゅうのまい」等の積み技対策。また。有利対面で使うことで相手が特殊アタッカーに替えてきても退場させて余分に蓄積を与えられるのが強い。


・はねやすめ

役割維持のため必須となる回復技。


●持ち物

繰り出すだけで接触攻撃メインの相手に蓄積を与えられる『ゴツゴツメット』を持つことで、回復や「まきびし」に専念しやすくなる。ジバコイルゴチルゼルにキャッチされると相手のボーマンダマンムーがきつくなるため、『きれいなぬけがら』での採用も一考の余地はあるが、今回はそれらの数があまり多くないことや最悪立ち回りでカバー出来ると考えたことから、欲張って『ゴツゴツメット』とした。



努力値配分

物理受けなのでぼうぎょ特化。



クレッフィ@たべのこし 〔いたずらごころ

穏やか 161-**-115-100-152-95

イカサマ でんじは いばる みがわり


●採用理由

バンギラスエアームドで相手にしにくいギルガルド(+サザンドラ)やゲッコウガに有利な駒。エアームドが物理特化なので、特殊フェアリーへの繰り出しも担当する。特性によりマヒを撒きやすく、後続のグライオンゲンガーとの相性も抜群である。また、苦手とするマンムーガブリアス等の地面タイプをエアームドの起点に出来るため、同じ鋼タイプでもエアームドクレッフィの相性自体もいい。「いばる」をすると相手は交代したくなるが、そこに「ステルスロック」「まきびし」が加わると、混乱した相手に居座られても「みがわり」で有利な運ゲーに持ち込め、逃げられても定数ダメージの蓄積が入るためとても強かった。昆布クレッフィ自体が強力な勝ち筋となり、こいつだけで降参に追い込んだ試合も少なくなかった。


●技構成

・イカサマ

唯一の攻撃技。後述の「いばる」との相性が抜群。


・でんじは

すばやさを奪うことで相手の全抜きを阻止する。「りゅうのまい」や『こだわりスカーフ』持ちもしっかり止め、メガゲンガーで処理出来るようになる。


・いばる

基本的には「みがわり」を残した状態で撃つ。耐久の高いポケモンもこれで崩せるようになる他、苦しい展開やポケモンの誤魔化しにも使える。


・みがわり

どれだけローリスクで残せるかが腕の見せ所。「でんじは」を被弾したくないであろうポケモンの交代際に積極的に使う。また「どくびし」での毒ダメージ稼ぎにも使える。


●持ち物

長く居座る型であるため、自力で永久に回復出来る『たべのこし』。


努力値配分

ゲッコウガサザンドラ等を意識した特殊耐久振り。



グライオン@どくどくだま 〔ポイズンヒール〕

陽気 177-116-155-**-108-143

じしん ハサミギロチン みがわり まもる


●採用理由

昆布戦法、クレッフィのマヒ撒き、後述の「どくびし」との相性が抜群のポケモン。これらの定数ダメージを絡めた「みがわり」「まもる」による無限戦法が強力な勝ち筋となる上に、受けにくいギルガルドヒードランをローリスクで受けて流せるポケモンとして採用。また、定数ダメージだけで崩しにくい「ねむる」持ちの高耐久ポケモンへの崩しを一撃必殺技により行なう。


●技構成

・じしん

役割対象のギルガルドヒードランを処理するメインウェポン。「どくびし」の通らない毒や鋼タイプに抜群を取れる点も優秀。


・ハサミギロチン

定数ダメージで崩れない耐久ポケモンへの切り札。型の都合上、試行回数を稼ぎやすいのが強い。


・みがわり

後述の「まもる」と交互にしようしてもHPが減らない。クレッフィの撒いたマヒや混乱を起点に残しに行ったり、有利なポケモン(みがわりを割れないポケモン)に繰り出して積極的に残しに行く。


・まもる

無限戦法を支える技。基本単なる時間稼ぎにしかならないが、「どくびし」があると真価を発揮する。


●持ち物

自身の特性能動的に発動させる『どくどくだま』。これによりヒードランの「おにび」や催眠技に耐性を持つことが出来るため、パーティが状態異常に強くなる。


努力値配分

役割対象のヒードランを抜くすばやさを設定し、HPは無限戦法でHPが減らない16n+1。繰り出し対象を考え、特殊耐久を多めに配分。とくこう222メガゲンガーの状態異常「たたりめ」を最高乱数以外耐える。


ドククラゲ@カゴのみ 〔ヘドロえき〕

図太い 187-**-128-100-141-120

ねっとう ヘドロばくだん どくびし ねむる


●採用理由

パーティの決定力の1つを担う「どくびし」要員として採用。他にも「どくびし」が使えるポケモンはいるが、ここまで一貫している水や氷を受けられるタイプ耐性を勝って採用。特にマリルリバシャーモ等、隙を見せると全抜きされかねないポケモンに対して役割を持てる。毒タイプ故フェアリー受けもこなせ、また相手の「どくびし」も回収出来る。


●技構成

・ねっとう

バシャーモへの遂行技として。この技を見せることで毒タイプながら地面タイプを呼ばなくて済む。また、「どくびし」が効かない鋼タイプやフシギバナに火傷狙いで連打し、グライオンゲンガーで勝てるようにする役割もあるので地味に重要。


ヘドロばくだん

マリルリへの遂行技。これも3割で追加効果があり、引ければ後続が楽になるので強力。


・どくびし

攻撃しなくても相手を倒せるようになるので、優先的に撒く。ゲンガーの「たたりめ」の補佐になる。


・ねむる

「こうそくスピン」も捨てがたいが、回復ソースが『くろいヘドロ』だけだとすぐ倒れそうなので回復技を持たせた。『くろいヘドロ』持ちが多いため、ドククラゲミラーで互いが火傷するまで「ねっとう」連打した後こちらだけ回復したり、対ヒードランが安定したりと、生きる場面は多かった。


●持ち物

「ねむる」後にすぐに目覚めるよう『カゴのみ』。繰り出し対象に「ねむりごな」を使うフシギバナもいるため、腐ることはまずない。


努力値配分

役割対象が物理アタッカー寄りなのでぼうぎょ特化。すばやさは無振りでも最速マリルリより速いため、「はらだいこ」「アクアジェット」を耐えつつ返り討ちに出来る。


特性

パーティの苦手とするフシギバナエルフーンローブシンに強くなれる〔ヘドロえき〕とした。最悪素眠りしていても「やどりぎのタネ」を使う草タイプには役割を持てるため、有用特性ぼうぎょ特化であることを理由にナットレイに無理やり出て行き「ねっとう」火傷を狙う場面も。




ゲンガー@ゲンガナイト 〔ふゆう〕→〔かげふみ〕

臆病 135-**-81-182-95-178

メガシンカ時:135-**-101-222-115-200

たたりめ ヘドロばくだん ほろびのうた みちづれ


●採用理由

「こうそくスピン」をスカせるゴーストタイプかつ、高速高火力による終盤の制圧が狙えるメガシンカポケモンとして採用。基本的には受け回しでメガゲンガー圏内まで削るように立ち回り、最後に一掃する。また、受けパーティが苦手とする積み技からの全抜きに対して「ほろびのうた」「みちづれ」により対策が出来るため、メガゲンガーで邪魔者を消してから受け回して勝つという戦法をとることも可能。


●技構成

・たたりめ

パーティ全体を通して状態異常を徹底して撒く構成なのでほぼ最大威力で放てる。非常に威力が高く、この技をとくこう222から連打出来るポケモンが弱いわけがない。


ヘドロばくだん

軽いとは言えないフェアリーへの遂行を兼ねた、命中・威力安定のメインウェポン。


ほろびのうた

ピクシーオニゴーリ、バトンパへの対策として採用。夜空杯準決勝でライトの〔ぼうおん〕バリヤード入りバトンパに敗れたので、これだけでは対策は不十分であった。。


・みちづれ

ほろびのうた」と併せて確実に葬りたいポケモンを葬ったり、サイクルを回す上で受けにくいポケモンを無理やり持っていき安定して受けを成立させるのに便利だった。ステロオフ準決勝のコウキさん戦で、受けるのが厳しい『いのちのたまサザンドラを処理し、詰めることが出来た。



* * *



【ステロオフ仕様】

クレッフィエルフーンに変更

エルフーン@たべのこし 〔いたずらごころ

図太い 145-**-150-98-116-138

ムーンフォース やどりぎのタネ コットンガード みがわり


●採用理由

ステロオフに一緒に参加した嫁・あやのパーティにクレッフィを採用しており、1匹しかいない個体を渡してしまっていたので代理として採用。

ある程度タイプと戦法が似通っているので代用出来るだろうと思ったが、問題なく決勝まで行けた。むしろ予選では相手のクレッフィ完封したり、しんめーのメガヤミラミで詰まずに済んだりとエルフーンにして正解だった。

しかし決勝でメガフーディンに負けた時は、クレッフィだったら・・・と何度も思った(


●技構成

ムーンフォース

タイプ一致フェアリー技を採用することで、キノガッササザンドラに役割を遂行しやすいようにした。


やどりぎのタネ

実質メインウェポン。昆布戦法との相性が抜群なだけでなく、後続の回復にも使えるため便利だった。


・コットンガード

物理ポケモンへの詰め筋となれるため採用。

「アンコール」は読まれて交代された時のディスアドが大きいので不採用。ステロオフでは見事「はねやすめ」を使用したメガボーマンダに繰り出し、「アンコール」読みで退かせることに成功。「アンコール」は採用せずに相手に読ませるもの。


・みがわり

やどりぎのタネ」と併せて相手のHPを一方的に削る。すばやさクレッフィより高いので、安心して状態異常をカット出来る。


●持ち物

長く居座る型なので『たべのこし』。


努力値配分

「コットンガード」を含め物理を詰ませたいため、ぼうぎょ特化。



【雑感】

ひたすらに受けを重視したパーティを久し振りに使ったが、使用感は非常に良かった。

一度パターンに入ってしまえば、相手によって適切なポケモンで受け回したり、「みがわり」「まもる」連打等の安定行動だけで勝てるため、運要素を極力排除した戦いが出来た。


夜空杯・ステロオフ通して2敗したが、夜空杯準決勝ではかなり意識したはずのバトンパに敗れ、ステロオフ決勝ではわふたーさんのメガフーディンランクルスという天敵に近い組み合わせに敗れた。

バトンパ方は事前の想定ではドククラゲの「どくびし」、エアームドの「ふきとばし」、メガゲンガーの「ほろびのうた」「みちづれ」、クレッフィの「でんじは」等多くの対策要素を入れたつもりだったが、ライトが使用したパーティ「ライコウ/バシャーモ/ペンドラー/エーフィ/バリヤード/メガガルーラ」にうまく立ち回られて負けてしまった。「ふきとばし」「でんじは」がエーフィに効かないことはまだ想定内だが、ペンドラーがいることで事前に「どくびし」を撒いてエーフィをやり過ごす戦法は断たれた上、バトンパを倒す切り札として採用した「ほろびのうた」をバリヤードの〔ぼうおん〕で防がれてしまったのは痛かった。一応バリヤードが出てくるターンに攻撃技を当てるかどうかは読みあいだったが、制されてしまった。このことから「ほろびのうた」だけではバトン対策は不十分と感じ、第18回夜空杯で採用した「くろいきり」シャワーズへの着想を得た。

また、わふたーさんのパーティはメガフーディン自体が毒タイプ2匹の構築からして辛く(実際はエスパー技抜きだったようだが)、さらにクレッフィを抜いたことで高速アタッカーの処理ルートが限られてしまったのがマズかった。「どくびし」で削りきる作戦に出ようとしたらグライオンの〔ポイズンヒール〕をトレースされ、メガフーディンが毒で回復する様を見て絶望したw また、ランクルス特性マジックガード〕により「ステルスロック」「まきびし」「どくびし」「やどりぎのタネ」全てのダメージを無効化する天敵であり、改良するのであればこのあたりを厚くするところだと痛感した。


逆に言えば20戦近くこなして2敗しかしておらず、見せ合い画面で「無理」と思ったのはランクルスぐらいだったので、比較的小さな穴で構築をまとめることが出来たように感じた。

昆布構築は自分が第四世代で初めてシングル66を始めた際に「これは面白い!」とこのルールにハマるきっかけでもあったため(性格が悪いとか言わない)、現代でも十分に通用することが分かって良かった。対戦相手の心をへし折ることには何度も成功し、使っていて非常に楽しかったので、いやらしい戦法が好きな人にはオススメしたい。

2016-10-13

〜メガボーマンダ軸結論パ〜 第19回夜空杯優勝パーティ【2連覇】

| 18:38

10/9に開催された第19回夜空杯(シングル66)にて優勝したパーティの紹介です。

前回の第18回での優勝に続きこれで2連覇となり、嬉しい限りです。

パーティは前回のものをベースに微調整を加えたものなので、まずは先に前回の記事を読むことをお勧めします。


〜ジバコキャッチ+メガマンダ〜 第18回夜空杯優勝パーティ

http://d.hatena.ne.jp/yuki_rotom/20160719/1468941563


元々は脳内で構築した事前調整なしの「机上論最強パーティ」。

しかし、第18回夜空杯でぶっつけ本番から全勝優勝。(9-0)

その後微調整を経て第19回夜空杯でも予選1敗のみで優勝。(予選6-1→決勝T4-0)

間に挟んだ調整のフレ戦3回(3-0)を含めて、このメガボーマンダ軸パーティの戦績はトータル22勝1敗。

実績もきちんと伴い、ORAS環境のシングル66における個人的な結論パーティと言える傑作です。


それではパーティを紹介しましょう。



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20160719030137g:imagef:id:yuki_rotom:20160719030043g:imagef:id:yuki_rotom:20160719030122g:imagef:id:yuki_rotom:20151213015841g:imagef:id:yuki_rotom:20160207183118g:imagef:id:yuki_rotom:20160719030111g:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
ボーマンダ無邪気すてみタックルじしんりゅうせいぐんはねやすめボーマンダナイトいかく→スカイスキン
マンムーやんちゃフリーズドライこおりのつぶてじしんステルスロックきあいのタスキあついしぼう
ジバコイル控え目10まんボルトボルトチェンジラスターカノンめざめるパワー(炎)こだわりメガネじりょく
ゲッコウガ臆病なみのりれいとうビームみずしゅりけんくさむすびいのちのたまへんげんじざい
クレッフィ穏やかイカサマでんじはいばるみがわりたべのこしいたずらごころ
シャワーズ図太いねっとうくろいきりねがいごとまもるきれいなぬけがらちょすい

※赤字が第18回からの変更箇所


【背景】

 第18回夜空杯の終了以降、第19回の使用パーティを考える中で、以下の2通りの考え方で色々とパーティ案を模索していた。


(1)メガボーマンダに有利なメガ枠を主軸としたメタ寄りな発想のパーティ

 これまで使われていないメガ枠を開拓してみたいという好奇心と、マークが厳しくなるであろうメガボーマンダを使うよりメタ側に回る方が勝率が高くなるのではないかという発想から。真面目にパーティ編成を考えていた候補として、メガプテラメガジュカインメガライボルト等がいる。これらは単体でメガボーマンダを上から縛れる上に、前回私自身が使って非常に強力だと思ったゲッコウガも上から縛れるポケモンである。しかし、メガボーマンダと比較した際にパーティパワーが著しく落ちてしまっている点が気になっていた。


(2)メガボーマンダを使用する王道のパーティ

 何度思考を巡らせても、このルールで勝利を目的としてパーティを組む場合にメガボーマンダを採用しない理由が見当たらなかった。トップメタであるメガボーマンダを使うと、勿論メタられる側になってしまう。しかし、それでもパーティ構成や立ち回りを工夫することでそれらをかわすことは可能であるし、いわゆる「メタられてても強い」という圧倒的な強さを持ったポケモンなので、今回も採用することにした。ちなみに、参加者が多くて20名くらいでメタの推移が速かった初期の夜空杯や昔のシングル厨のような環境であれば、(2)のメタる側になっても十分な勝率を見込めると思うが、今回は45名という大勢の参加枠が埋まっていたこと、初参加の人もちらほら見られたことから、素直にメガボーマンダで行く方が勝率は高くなると考えた。

 

 というわけでメガボーマンダ軸で考えたわけであるが、前回のパーティの完成度が思いのほか高かったのでそれをベースに考えることにした。対戦していてきついと思ったポケモンや、当たりはしなかったが当たったら辛そうなポケモンや組み合わせに対してメタを張り、以下の形になった。

 

 以下に変更点に絞って個別に解説する。変更なし個体については雑感を述べる。



ボーマンダボーマンダナイト 〔いかく〕→〔スカイスキン

無邪気 171-186-101-131-90-167

メガシンカ時:171-196-151-141-100-189

すてみタックル じしん りゅうせいぐん はねやすめ


●雑感

前回から一切の変更なし。

今回は「はたきおとす」ハッサムを採用していない関係上、『きれいなぬけがら』エアームドを単体で崩せるように「じしん」もしくは「りゅうせいぐん」を抜いて「かえんほうしゃ」「だいもんじ」を入れるか非常に迷った。バンギラスヒードランに隙を見せると厄介なので「じしん」は抜けず、ミラーやウォッシュロトムカバルドン、サンダー等を意識して「りゅうせいぐん」も欲しかったので、結果的に炎技の採用は見送った。「りゅうせいぐん」があることでロトムカバルドン、サンダーを受け出しされた際に退かずに倒しに行けるというのは、個人的にはとても大きいと考えている。こいつらを仕留め損ねると回復技を使われてダメージ蓄積をなかったことにされた上に、こちらは「すてみタックル」『ゴツゴツメット』の反動や「ステルスロック」のダメージを受けた状態で退かざるを得なくなり、サイクル戦で不利になるからだ。一方『きれいなぬけがら』エアームドからはこちらもあまり負担を受けないので、ジバコイルゲッコウガの攻めの起点にして周りから崩せばいいと考えている。



マンムーきあいのタスキ

やんちゃ 185-176-100-121-72-124

フリーズドライ こおりのつぶて じしん ステルスロック


●技構成

つららばりフリーズドライ

前回、ウォッシュロトムを出された場合に退き先がおらず、不便に感じたため採用。この技があることでロトム入りに対しても強気に「ステルスロック」を序盤から仕掛けることが出来る。HP振りウォッシュロトムを「フリーズドライ」で2発で倒せるため、交代際に当てることが出来れば無償で突破、もしくはHPを半分以下まで削りながら「ステルスロック」を撒くといった従来の強弱関係を逆転させる立ち回りが可能。また、ジバコイルが打点を持ちにくいラグラージトリトドンに対しても4倍弱点を突けるため、周りとの相性は抜群。「つららばり」を抜く弊害として「みがわり」を用いるエルフーングライオンキノガッサ等の突破ソースが減ってしまう点が挙げられるが、これらは個体数が少ないと判断。また、エルフーンは「ボルトチェンジ」で、グライオンキノガッサは「こおりのつぶて」で最低限抗うことは可能。


努力値配分

フリーズドライ」採用に伴い、とくこうをHP振りウォッシュロトム意識で高めた。すばやさこうげき、どちらを犠牲にするか考えた結果、ヒードランに先制出来なくなるデメリットよりもメガボーマンダや霊獣ボルトロスへの「こおりのつぶて」のダメージが落ちるデメリットの方が大きいと判断し、こうげきを伸ばしてすばやさを最低限にした。このルールに最速メガバンギはいても最速バンギはほぼいないので、最速60族抜きで十分。こうげき177があれば陽気ASマンムーと同じ感覚で扱っても問題なかったので、ヒードランを他に任せられるのであれば非常に扱いやすかった。

尚、本番では一度もウォッシュロトムと当たらずにほぼ腐る形となった。ただ、1回だけ撃った準々決勝のこばると戦では、『オボンのみ』霊獣ボルトロスを6割程度しか削れなかったが、凍結を引いてくれたお陰で「ステルスロック」の起点に出来たので採用して良かったと思っている(



ジバコイル@こだわりメガネ 〔じりょく〕

控え目 146-**-136-199-111-111

10まんボルト ボルトチェンジ ラスターカノン めざめるパワー(炎)


●雑感

前回から一切の変更なし。

予選で唯一の1敗を喫した試合では、地面タイプを倒して相手の残りが「スイクン/ゲッコウガ/化身ボルトロス/ヒードラン/メガメタグロス」となった盤面で、シャワーズの後ろから出した際にスイクンの「ぜったいれいど」を1発で被弾してしまった。電気が一貫しており、ジバコイルの攻撃を通す度に1匹以上持っていけるという絶好の盤面だっただけに悔やまれる。このときばかりは特性〔がんじょう〕が欲しくなったが、決勝トナメではきちんとナットレイを焼いたりクレッフィを倒してくれたのでパーティコンセプト上は〔じりょく〕でいいと思う。

クレッフィに対して後出しから逃さず狩れるというのはやはり魅力的。ジバコイル自覚がないとクレッフィには勝てないが、シャワーズとセットにすることで安定感がぐーんと上がる。準決勝のがちゃぴん戦では相手クレッフィに要所で自虐させられて5回も退けられるも、シャワーズの「ねがいごと」で5回蘇らせ、最終的にはきっちり倒すことが出来、その後こちらのクレッフィで楽しいゲームを展開することが出来た。相手のクレッフィ対策を完璧にし、自分だけクレッフィを使うというのは爽快だった。



ゲッコウガいのちのたま [へんげんじざい]

臆病 148-103-87-155-91-191

なみのりれいとうビーム、みずしゅりけん、くさむすび


●技構成

あくのはどう→みずしゅりけん

メガボーマンダゲッコウガ共に自分より速い相手が苦手である。特に対面した場合に退くと甚大な被害が出る〔かそく〕バシャーモに対して抗えるように、先制技で弱点を突ける「みずしゅりけん」を採用した。シングル66であれば『いのちのたまバシャーモが多い上、「ステルスロック」等で蓄積を与えていれば「みずしゅりけん」圏内まで押し込むことは比較的容易であると考えた。また、『こだわりスカーフ』が割れたポケモンにも相手のHP次第では勝てるようになるため、採用することでゲッコウガの戦える範囲が通常以上に増える。

あくのはどうの仮想的はゴーストエスパータイプが主だが、今回はクレッフィを採用したことでこれらにゲッコウガが打点を持てずともクレッフィの起点にしてしまえばいいだけなので、困る場面はないと判断した。実際「あくのはどう」を撃ちたい場面はなく、「みずしゅりけん」で『こだわりスカーフ』ヒヒダルマや「りゅうのまいメガバンギラスをケア出来たので、この技構成で正解だった。

なみのり」もしくは「くさむすび」を抜くという選択肢も考えたが、マンムーヒードランを倒せない以上ヒードランの処理が出来るように「なみのり」は欲しく、重めなスイクンにダメージを見込める「くさむすび」も採用したかったので結局「あくのはどう」が抜けた。「くさむすび」はスイクンに撃つだけでなく、ジバコイルでは相手が出来ないスイクン+地面タイプの並びに一貫する点や、ラグラージトリトドンに刺さる点が非常に優秀だった。



クレッフィ@たべのこし 〔いたずらごころ

穏やか 161-**-115-100-152-95

イカサマ でんじは いばる みがわり


●採用理由

前回は当たらなかったが絶対に重いと感じていた『こだわりスカーフ』サザンドラギルガルドの並びに強く出られることから採用。他にも厳しいバシャーモにも「でんじは」で処理ルートを増やすことが出来、メガボーマンダが苦手とする大半のポケモンに強いという縦の相性の良さを買って採用した。メガボーマンダクレッフィは王道かつメジャーな並びであると思っているが、前回採用出来なかったのは枠の都合とシャワーズが「たべのこし」を持っていたから。クレッフィは「たべのこし」がないと論外であり、シャワーズも「たべのこし」+「まもる」によって足りない耐久を補いながらギリギリで受けが成立するポケモンであるため、この2匹の同居はありえないと思いしばらく悩んでいた。しかし、シャワーズを超えるサポートポケモンも思い浮かばなかったので、シャワーズから「たべのこし」を剥奪する方向性でこの2匹の同居を決めた。

ハッサムと比較すると、「バレットパンチ」と違いダメージはないが、「でんじは」による全抜きストッパーとしての性能や、同じくハッサムが仮想的としていたポリゴン2やクレセリア等の高耐久やオニゴーリへの崩し性能もきちんと維持している上に、自身が「みがわり」から全抜きを仕掛けることが出来るエースとなり得る点が優れている。普通に運用するだけでも強いのに、多少不利で厳しい展開になってしまった場合も、苦し紛れの「でんじは」「いばる」で無理やりワンチャンスを作れるため最後まで勝ち筋を残せるというのは反則的な強さだ。


●技構成

・イカサマ

唯一の攻撃技。後述の「いばる」との相性が抜群。序盤でガブリアスランドロスのようなこうげきの高い地面タイプに「でんじは」読みで降臨されても、そこそこの負担を与えることが出来る。


・でんじは

すばやさを奪うことで相手の全抜きを阻止する。「りゅうのまい」や『こだわりスカーフ』持ちもメガボーマンダゲッコウガで上から縛り返せるようになるため、非常に心強い。


・いばる

基本的には「みがわり」を残した状態で撃つ。耐久の高いポケモンもこれで崩せるようになる他、苦しい展開やポケモンの誤魔化しにも使える。


・みがわり

どれだけローリスクで残せるかが腕の見せ所。「でんじは」を被弾したくないであろうポケモンの交代際に積極的に使う。天候ターン稼ぎにも使え、予選のiorinさん戦ではリザYの晴れターンを「みがわり」連打で凌いでから安全にシャワーズで受けたりした。

また、この技の存在自体がクレッフィ対面で地面技や炎技を選ばせやすくするため、エースのメガボーマンダ無償降臨のサポートにもなる。


●持ち物

長く居座る型であるため、自力で永久に回復出来る『たべのこし』。


努力値配分

ゲッコウガサザンドラ等を意識した特殊耐久振り。



シャワーズ@きれいなぬけがら 〔ちょすい〕

図太い 237-**-123-130-116-85

ねっとう くろいきり ねがいごと まもる


●持ち物

『たべのこし』→『きれいなぬけがら』

クレッフィの採用により『たべのこし』を剥奪され、代わりのアイテムを探していた。素直に行けば繰り出し回数や受けられる範囲が増える『オボンのみ』が候補だったが、前回の決勝戦で「くろいきり」シャワーズを活躍させたことからこの型のシャワーズの増加が見込まれ、逆にこいつを起点にしてくるようなギミックを考える人がいると思い、『きれいなぬけがら』を採用(自分自身、この型のシャワーズをハメるゴチルゼルメガゲンガーを考えたが、今回は採用には至らず)。当日は11試合やってゴチルゼルを1回しか引かなかったので、残り10試合は実質持ち物なしで戦っていた。しかしそれでも予定していた仕事は十分こなせるだけの耐久があったので、『たべのこし』以外のシャワーズも十分採用圏内であることを今回初めて知ることが出来たのは収穫である。また、その唯一ゴチルゼルと当たった試合が予選最終戦のわいたろうさん戦で、相手のゴチルにキャッチされた後「まもる」で技を固定し、交代で受けてペースを握ることが出来た。その1ターンの動きが有利な試合運びに導いてくれて結果的に勝てたので、採用して良かった。



【バトルビデオ】

@決勝戦

vs iorinさん

相手パーティ:ヒヒダルマ/スイクン/メガリザードンY/マニューラ/バンギラス/ドリュウズ

バトルビデオ:457W-WWWW-WW5X-DN9C


ちなみにiorinさんとは予選で当たっていてその時も勝っている。お互いの大体の型や動きは予選の時に判明済みなので、所々で強気な読みを通して一気に流れを持って行った。具体的には予選ではスイクンと相打ちになり1匹しか倒せなかったゲッコウガの攻撃チャンスを無駄にしないように立ちまわった。

一度やった相手と決勝で再戦っていう流れは、いつやっても慣れないというか余計な緊張があって嫌だなーと思っているが、今回はうまく噛み合って良かった。



【雑感】

全体を通して、どのパーティにも選出段階では不利を感じることなく戦えた。構築の完成度が上がっている証拠だろう。やはりメガボーマンダはメタられていても強く、繰り出すタイミングさえ間違わなければしっかりと活躍してくれた。同様にゲッコウガも非常に刺さりが良く、メガ枠並みの活躍を見せてくれた。決勝戦では有利対面からの交代読みを決めまくって相手のポケモン4匹をなぎ倒すという快挙を成し遂げた。そして、補完としての採用ではあるがジバコイルも多くの敵を倒した。役割対象の鋼タイプに限らず、優秀なタイプと攻撃範囲によりメガボーマンダゲッコウガと同等の撃墜数を誇っていた。

対戦して一番辛かったのは、こばるとのメガジュカイン入りパーティ。メガボーマンダゲッコウガが上から縛られる上に「でんじは」無効の高速アタッカーなので、苦戦を強いられた。自分でも考えたが結局使わなかったメガジュカインがベスト8に食い込み、対戦相手ながらも活躍が見られたのも面白かった。

しかし結局メガボーマンダが連覇したので、やはりORAS環境のトップはコイツで間違いないんだなぁと実感もした。

第七世代でもシングル66は勿論やるので、今後の環境の変化に期待が高まる。



* * *



今回の夜空杯に参加された皆様、運営の皆様、お疲れ様でした!

非常に楽しい1日を過ごせました。対戦して頂いた皆さん、ありがとうございました。

せっかく連覇したのに二次会に行けなかったのは心残りだったので、次も頑張って3連覇目指しますw


■次の更新予定(下書きはほぼ出来ているので、第六世代終わらないうちに更新しておきたいw)

・パーティ解説記事(バンギラス/エアームド/グライオン/クレッフィ/メガゲンガー/ドククラゲ) 〜第17回夜空杯3位、第1回ステロオフ準優勝パーティ〜

オフレポ 第18回夜空杯


ではでは今回はこの辺でノシ

2016-07-19

〜ジバコキャッチ+メガマンダ〜 第18回夜空杯優勝パーティ

| 00:19

7/17に開催された第18回夜空杯(シングル66)にて、全勝優勝したパーティの紹介です。

夜空杯は第16回が準優勝、第17回が3位と毎度あと一歩だったので、三度目の正直で優勝出来て良かったです。

それでは早速パーティの解説に参りましょう。


【パーティ】

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種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
ボーマンダ無邪気すてみタックルじしんりゅうせいぐんはねやすめボーマンダナイトいかく→スカイスキン
マンムー陽気つららばりこおりのつぶてじしんステルスロックきあいのタスキあついしぼう
ジバコイル控え目10まんボルトボルトチェンジラスターカノンめざめるパワー(炎)こだわりメガネじりょく
ゲッコウガ臆病なみのりれいとうビームあくのはどうくさむすびいのちのたまへんげんじざい
ハッサム意地っ張りバレットパンチとんぼがえりはたきおとすばかぢからこだわりハチマキテクニシャン
シャワーズ図太いねっとうくろいきりねがいごとまもるたべのこしちょすい


【概要】

 第6世代のシングル66におけるトップメタであるメガボーマンダを今まで使ったことがなかったので、メタる側から使う側に回ってみようと思いメガボーマンダ軸でのパーティを考えた。本ルールで最もメジャーな型である「すてみタックル(おんがえし)、じしん、りゅうのまい、はねやすめ」という物理一本の技構成のメガボーマンダエアームドで対策する人が多いと感じていたので、エアームドさえ排除してしまえばメガボーマンダを通して勝ちに行けると思い、特性〔じりょく〕でエアームドを狩れるジバコイルを採用することに決定。

 この時点でパーティコンセプトを「ジバコイルで特定の鋼タイプを排除した後にエースを一貫させて相手を崩しきる」というものにした。メガボーマンダだけでなく、マンムーゲッコウガと言った受けにくく崩し性能の高いエースポケモンを採用し、ジバコイルとの組み合わせで相手の受けを崩壊させるのが狙いの超攻撃的なパーティに仕上がっている。従って、このパーティの戦い方は基本的に以下に分類出来る。

エアームドを狩ってからメガボーマンダマンムーを通す

ナットレイを狩ってからゲッコウガを通す

クレッフィを狩ってからメガボーマンダゲッコウガを通す


 ジバコイルゴチルゼルメガゲンガーを意識した相手のエアームドの『きれいなぬけがら』を「はたきおとす」で無力化して確実にジバコイルでキャッチするためのサポートとしてハッサムを採用。最後にアタッカーばかりで受けが効かないパーティになると立ち回りが窮屈なので、ここまでで重いマンムーバシャーモを受けられ、かつ「ねがいごと」でアタッカーをサポート出来、バトンタッチパーティの対策となる「くろいきり」が使えるシャワーズを採用し、6匹が決定した。


 以下に詳細を個別に解説する。



ボーマンダボーマンダナイト 〔いかく〕→〔スカイスキン

無邪気 171-186-101-131-90-167

メガシンカ時:171-196-151-141-100-189

すてみタックル じしん りゅうせいぐん はねやすめ


●採用理由

パーティの不動のエース。高速で一貫性の高い攻撃技を繰り出せる上に、蓄積ダメージを回復出来る「はねやすめ」を使えるこのポケモンが弱いワケがなく、これまで採用しなかったのが勿体なかったと思うくらい文句なしに強かった。


●技構成

すてみタックル

威力の高いメインウェポン。反動があるのを差し引いても倒せるポケモンが増えるメリットが大きいため、「おんがえし」ではなくこちらを採用した。


・じしん

メインの飛行技との相性補完に優れるサブウェポン。飛行技が半減のヒードランバンギラス等を倒すために採用。反動がないのでHPが削れたポケモンへのトドメ用にも。


りゅうせいぐん

パーティを組み終わった時点でロトムがかなり重くなっていたので採用。「りゅうのまい」も魅力的ではあるが、ボーマンダは積まなくとも攻撃性能は十分であり、すばやさ上昇のためだけであればメガボーマンダ以上のすばやさを持つポケモンは他に任せ、攻撃範囲を広げる方がいいと判断した。また、自身がKPトップであるため頻発するであろうミラーにおいても有利になれるのは重要。予選、決勝T通してメガボーマンダミラーは4回あったが、うち2回は「りゅうせいぐん」で相手のメガボーマンダを処理して勝利したので採用して正解だった。


・はねやすめ

すてみタックルの反動、ステルスロックの蓄積を回復することで自身の行動回数を増やせるようになる。自然と回復ソースを仕込めるメガ枠であるというのがメガボーマンダの強みである。


●持ち物

メガシンカのために必須の『ボーマンダナイト』。

ちなみに1個しか持っていないものを嫁に貸していたため、前日夜にツイッターで募集したところエースワイルドが貸してくれた。

彼が現れなければボーマンダ軸のパーティではなく別のメガ枠を使おうと思っていたので、感謝したい。当日朝ワイルド氏が遅刻していたので、前日に交換して貰っていてよかったと思った(


努力値配分

純粋な攻撃性能を重視してこうげきすばやさ全振り。性格は無邪気とし、ミラーでも強気に動けるようにした。とくこう無振りでもメガボーマンダを「りゅうせいぐん」で一撃で落とせる。HP振りでも「ステルスロック」込みで確定。



マンムーきあいのタスキ

陽気 185-182-101-**-80-145

つららばり こおりのつぶて じしん ステルスロック


●採用理由

ステルスロック要員として採用。メガボーマンダが苦手なボルトロスやサンダー等の電気タイプに強く、また「こおりのつぶて」でトップメタのメガボーマンダのストッパーになれる点も魅力。マンムー自身も非常に強力な攻撃性能があり、エアームドを潰した状況で相手のパーティを半壊させるエースとしての働きも期待出来る。


●技構成

つららばり

氷技が「こおりのつぶて」だけでは浮いている敵に対して火力不足になるので、威力の出るこの技を採用。ここはウォッシュロトムを誘いながら潰せる「フリーズドライ」と迷っていたが、個体の準備が間に合わなかったのと、両刀型にした場合にすばやさこうげきのどちらかを犠牲にするのが汎用性を落としていると考えたので見送り。実際決勝戦でみがわりを貼ったグライオンをそのまま何もさせずに落とすことが出来たので、結果的にこちらを採用して正解だった。


こおりのつぶて

ボーマンダを考えると必須となる先制技。この技のお陰で残りHPが少なくても仕事を遂行出来るのが偉い。


・じしん

威力の高いメインウェポン。無難に強い。


ステルスロック

実質的なメインウェポン。味方の攻撃を援護して相手のパーティの崩壊速度を速めたいので、積極的に撒きに行く。


●持ち物

採用理由である「ステルスロック」撒きの役割を確実に遂行して欲しいので、最低1回の行動保証が出来る『きあいのタスキ』。


努力値配分

こうげきすばやさ全振り。対ヒードランキノガッサを安定させるため陽気最速。



ジバコイル@こだわりメガネ 〔じりょく〕

控え目 146-**-136-199-111-111

10まんボルト ボルトチェンジ ラスターカノン めざめるパワー(炎)


●採用理由

エースが活躍するために邪魔になる鋼タイプのポケモン特性〔じりょく〕で捕まえて確実に狩るポケモンとして採用。ほとんどのパーティに鋼タイプがいるため特性が無駄になることはまずないが、〔アナライズ〕による火力の高さも魅力。今回は役割を確実にこなすため〔じりょく〕としている。特性を抜きにしても優秀なタイプで多くの攻撃を半減しつつ高い火力を押しつけるスペックがあり、特にメガボーマンダとの相性補完に優れる点は高評価。「でんじは」無効のため、メガボーマンダゲッコウガの足を奪おうとするクレッフィボルトロスにローリスクで投げながら負担をかけられるのが偉い。


●技構成

・10まんボルト

安定のメインウェポン。


ボルトチェンジ

この技による対面操作でボーマンダゲッコウガの降臨機会を増やせる。


ラスターカノン

対地面タイプとしてのサブウェポン。またフェアリーへの役割遂行技でもある。


めざめるパワー(炎)

ナットレイハッサムを逃がさず狩るために採用。



●持ち物

技の威力が低いので『こだわりメガネ』で増強。捕まえた鋼タイプを確実に一撃で葬る。


努力値配分

攻撃性能を考えてとくこうに全振り。また、すばやさに振ったエアームドハッサムを意識してすばやさも全振り。



ゲッコウガいのちのたま [へんげんじざい]

臆病 148-103-87-155-91-191

なみのりれいとうビームあくのはどうくさむすび


●採用理由

 第2のエース。多くの相手の弱点を突けるため刺さっていない場面がなく、火力の押しつけにより相手を疲弊させる。またメガボーマンダを上から縛れるすばやさも魅力で、序盤に荒らす役割からフィニッシャーまでこなす。ナットレイがいなければこいつが受からないというパーティはザラなので、ジバコイルと組んで多くの相手に傷跡を残す活躍を見せた。

 

●技構成

なみのり

パーティ的に重いヒートロトムの弱点を突けるメインウェポン。この技は有利対面を取った場合に後続にも負担をかけられる「一貫性の高さ」を評価している。


れいとうビーム

ガブリアスボーマンダ等のドラゴン、ボルトロスやサンダー等の飛行を倒すためのサブウェポン。水技との相性補完にも優れ、この2つだけでほとんどの相手に等倍以上が取れるのが優秀。


あくのはどう

隙を見せると面倒なクレセリアギルガルド、及びそれらを含んだ組み合わせを崩すために採用。また、メガシンカしていないゲンガーを上からワンパンすることが可能になるため、ゲンガー入りへの選択肢が増える。


くさむすび

耐久の高い水タイプを崩すために採用。また、パーティ単位で重いウォッシュロトムに対して大きなダメージは見込めないものの「ボルトチェンジ」「ハイドロポンプ」を半減出来るようになるため防御的な使い方も可能。決勝戦でもこの技でウォッシュロトムからの負担を減らし、うまく削りを入れて自身は生存しつつ処理することが出来た。


●持ち物

微妙に足りない火力を補い、絶妙な具合で多くの敵を確定1発にする『いのちのたま』。反動ダメージは気になるが『たつじんのおび』では倍率が低いのと等倍相手への負担不足が目立つので『いのちのたま』一択と言える。


努力値配分

特殊フルアタックなのでとくこうすばやさ全振り。最速にすることで、退きにくいミラーで突っ張る選択肢を残している。



ハッサム@こだわりハチマキ 〔テクニシャン〕

意地っ張り 165-200-120-**-100-98

バレットパンチ とんぼがえり はたきおとす ばかぢから


●採用理由

エアームドを誘いつつ『きれいなぬけがら』を「はたきおとす」で無効化し、確実にジバコイルでキャッチするために採用。メガボーマンダと相性のいい鋼タイプであり、ジバコイル同様「とんぼがえり」で対面操作をすることでエースをサポートする。強力な先制技を持つためフィニッシャーとしての動きも出来る。


●技構成

バレットパンチ

メガゲンガーメガフーディン等、メガボーマンダよりすばやい相手へのダメージを見込める先制技。終盤削れた相手を一層するのに便利。また、積み技対策のシャワーズでは対処しにくいオニゴーリに対して迅速な処理が見込める点も優秀。予選でも見事オニゴーリを粉砕してくれた。


とんぼがえり

対面操作でエースをサポートする。エスパーや悪への遂行技でもある。


・はたきおとす

エアームドの『きれいなぬけがら』の他にも、『しんかのきせき』によりメガボーマンダゲッコウガを受けてくるポリゴン2やラッキーも意識して採用。


・ばかぢから

ヒードランナットレイ、ポリゴン2やラッキー、バンギラスエアームド等の処理ルート増加のために採用。撃つ場面は当日はなかった。バシャーモロトム等を重く見た「でんこうせっか」も選択肢。


努力値配分

こうげき全振り後、すばやさエアームド及びエアームドを意識したゴチルゼル等をなるべく抜きたいので調整。残りをHPに配分した。



シャワーズ@たべのこし 〔ちょすい〕

図太い 237-**-123-130-116-85

ねっとう くろいきり ねがいごと まもる


●採用理由

パーティ唯一の耐久ポケモン。他のメンバーが苦手とするポケモンを受けつつ、「ねがいごと」でアタッカーの降臨サポートをするパーティの潤滑油的存在。ここまでほぼ無対策である雨パーティを受けられる特性〔ちょすい〕と耐久の高さ、能力上昇+バトンタッチをメインとしたパーティへのメタとなる「くろいきり」を使えることから、数ある「ねがいごと」ポケモンの中から白羽の矢が立った。


●技構成

・ねっとう

唯一の攻撃技。追加効果が優秀で、これにより「めいそう」「あさのひざし」を併せ持ったエーフィとも殴り合いの末勝てる見込みが高くなる。


・くろいきり

互いの能力変化を元に戻すという効果により、積み技による全抜きを狙った相手へのメタとなる。バトンタッチ系統のパーティは「ほろびのうたメガゲンガーで対策したつもりだったが、第17回夜空杯の準決勝でライトの〔ぼうおん〕バリヤード入りバトンパに負けてしまったのがきっかけでこの技の採用を決めた。実際に予選で「りゅうのまい」メガギャラドスの全抜きを阻止したり、準々決勝でバシャーモの「かげぶんしん」+〔かそく〕バトンを受けたギルガルドを退かせたり、決勝で「ちょうのまい」〔ムラっけ〕ドーブルのバトンタッチを機能停止に追い込んだりと、採用して大正解だった。


・ねがいごと

自身の回復だけでなく、味方の回復にも使える点が非常に優秀。回復ソースのない味方アタッカーの行動回数を稼ぐため積極的にサポートしていく。


・まもる

「ねがいごと」と併せて安全に自身の回復を行う。この技があることで「とびひざげり」をメインとしたバシャーモに対しても有利に戦える。またこだわり系のアイテムを持った相手への様子見としても非常に優秀で、試合運びをしやすくなる。天候ターンを稼ぐ等の用途もあり、非常に使い勝手がいい。


努力値配分

基本的にマンムーバシャーモ等の物理を受けたいのでHP・ぼうぎょ全振り。HPを伸ばすことで「ねがいごと」での味方の回復量が増える。HP振りだけでも特殊耐久が充分にあるのも偉い。



【立ち回り&雑感】

概要でも触れたように、ジバコイルの〔じりょく〕でエアームドナットレイをキャッチして倒してから、メガボーマンダマンムーゲッコウガのどれかを一貫させるのを目標に立ち回る。

当日は全9試合中エアームド入り2試合、ナットレイ入り2試合、クレッフィ入り3試合があったが、その全てでそれら役割対象をジバコイルで狩ることに成功し、エースを格段に動きやすくしてくれた。鋼タイプを採用していないパーティとは1回も当たらず、事前の想定通りの活躍であった。(残りの試合は役割対象外のヒードラン入り、ギルガルド入り)

6匹でパーティを回すシングル66において特定のポケモンを逃がさず狩れるというのはやはり強力で、メガゲンガーゴチルゼル等の〔かげふみ〕が多く採用されている中、ジバコイルは最近数を減らしていたと思うが、このポケモンの強力さを再認識出来た。

また、メガボーマンダだけでなくゲッコウガも非常に強力であり刺さっていると感じた。こちらも前回まではそこまで数は見なかったように思うが、今回は多少注目している人も増えていたようだ。今後増えそうだが、対策が難しいので厄介だ。。


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以上で今回の記事を終わります。

後でオフレポ記事も上げたいと思っているので、そちらもよろしくお願いします!