ユウキのめざめるパワー(氷)

2018-04-15

ゲンジャラブルルガエン withメガヤンマ 〜INC March使用パーティ〜

| 20:37

アローラ!ユウキです。

今回は先月開催されたINC Marchにて使用したパーティを紹介します。

相変わらずゲンガージャラランガを軸にしていますが、今回はエルフーンを初めて解雇し、代わりにメガヤンマを起用したパーティです。



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20180415203216p:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
メガヤンマ臆病むしのさざめきエアスラッシュみきりおいかぜきあいのタスキかそく
メガゲンガー臆病シャドーボールヘドロばくだんこごえるかぜまもるゲンガナイトのろわれボディ→かげふみ
ジャラランガおっとりスケイルノイズドレインパンチかえんほうしゃまもるジャラランガぼうおん
カプ・ブルル陽気ウッドハンマーウッドホーンいわなだればかぢからこだわりスカーフグラスメイカー
ガオガエン意地っ張りねこだましフレアドライブはたきおとすけたぐりとつげきチョッキいかく
モロバレル生意気キノコのほうしヘドロばくだんイカサマいかりのこなイアのみさいせいりょく


QRレンタルパーティ】

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【実績】

・INC Marchにて30-12の勝率71% 最高レート1720弱



【背景】

■〔いかく〕ガオガエンの解禁によるエルゲンの弱体化

元々ガオガエンは以下の点からエルゲンに対して非常に厄介な存在であった。


・「ねこだまし」で展開を阻害されるが、悪タイプのため次ターンに「アンコール」を通せない

エルフーンメガゲンガーもタイプ一致弱点を突かれて一撃で倒されてしまう可能性が高い

・「うそなき」無効かつ特殊耐久も『とつげきチョッキ』込で非常に高く、集中攻撃でも処理出来ない


ガオガエン自体は優秀なタイプ、種族値と「ねこだまし」により使用率はこれまでも低くはなかった。しかし〔いかく〕の解禁に伴い急激に使用率を上げ、今や1位となってしまう程になった。

これによりエルフーンの〔いたずらごころ〕による補助技を通していく際の弊害が増え、初手エルゲンの強さが大幅に失われてしまうこととなった。トップメタに弱い初手はさすがに選出機会がほぼなくなってしまい、事実上の解散を強いられた。



■それでも欲しい「おいかぜ」要員

エルフーンをクビにしても、ジャラランガを上から通す意味で「おいかぜ」要員は入れたかった。

そこで、最近地味に数を増やしているバシャーモ入りにも強く出られるメガヤンマに着目した。


メガヤンマの利点

特性〔かそく〕により「おいかぜ」なしでもある程度先手を取って行ける

・〔かそく〕込で先手を取りやすいので〔いたずらごころ〕に近い成功率で「おいかぜ」を決められる

・「おいかぜ」ミラーでも非常に強い

メガバシャーモと初手対面しても相手の「まもる」を読む必要なく有利を維持出来る

・最低限の火力があり、エルフーンが苦手な悪タイプ入りにも自身が「おいかぜ」後に攻撃に加われる

メガバシャーモルンパッパエルフーンジャラランガ等の弱点を突ける


これらの利点から、エルフーンよりも選出機会が多そうなので起用した。



ガオガエンの採用

以前からエルゲンジャララ+スカーフブルルの形を回している上でガオガエンは相性がいいポケモンとして候補に挙がり試していたが、〔いかく〕が解禁されたことで更に欲しい要素を満たしてくれるポケモンとなったので、自身も飛びつく形で採用を決めた。ウインディなんてなかった(

実際に回してみるとメガゲンガーガオガエンジャラランガカプ・ブルルの4匹の相性補完は非常に優れており、今大会でも数多く見かけるメジャーな並びとなっていた。


ガオガエン採用のメリット

・「ねこだまし」による展開補佐(すばやさ操作、ジャラランガZの隙を作れる)

メガゲンガーの弱点であるゴースト、悪、エスパーへの耐性

・その他ジャラランガやブルルの苦手な氷、炎への耐性

・〔いかく〕での味方の耐久上昇 特にメガゲンガーの不安な物理耐久を最低限まで引き上げられる

・苦手とするレヒレに対してメガゲン、ブルルの双方で睨みを利かせることで行動回数を稼ぎやすい


シナジーが余りに多く、今後も強い並びとして使われ続けるであろうことを強く感じた。



■最終枠の検討

最後の枠に求めていた条件は以下。


メガバシャーモキリキザンミミッキュorカプ・レヒレの対策(バシャキザン自体はジャラランガでどうにかなるがミミッキュやレヒレと同居されていると厳しい)

イーブイ、ラッキー等のコンボパ対策


これらを満たすポケモンを探す中で、当初候補に挙がっていたのは以下。



ドヒドイデ@くろいヘドロorバンジのみ 〔さいせいりょく〕

図太いHB

ねっとう どくどく くろいきり トーチカ


上記の並びのどれに対しても有利を取れ、サイクルを回す中で必中「どくどく」が光る。

シングルバトルでは有名なカプ・ブルルドヒドイデの並びは縦の相性が非常に良く、ダブルでもその強さを発揮出来ると考えた。実際グラスフィールドで地面弱点を消した状態でのドヒドイデは驚異の耐久性能を誇り、一致弱点を突かれない限りはかなりしぶとく戦えた。

特に「くろいきり」が優秀で、ミミッキュカビゴンマリルリモロバレルガルーラウルガモス等の積み技を駆使した組合せに対して滅法強く出られた。

選出した際は高い耐久から相手4匹に「どくどく」を通すことも珍しくなかったが、決定力を「どくどく」に依存しきっているため処理速度が遅く、取り巻きのカプ・ブルルガオガエンが「まもる」を使えない都合上ターンを稼ぎきれないうちに先に倒れてドヒドイデだけが残り、最終的に2匹がかりで処理される等の試合展開がそれなりにあった。


ドヒドイデの処理速度が遅いのが気になったので代わりの枠を探す中で、自身が攻撃出来ずとも味方の高火力アタッカーの攻撃を通せばいいのだという考えとなり、モロバレルの「いかりのこな」でアタッカーのサポートをすることでバシャやキザン、ミミッキュから縛られる動きを緩和することにした。

クリアスモッグ」だけではサポートを受けたラッキーやイーブイの対策にはなり得ないが、見せ合いでいるだけで相手にはモロバレルを意識した選出・立ち回りを強いることが出来る点や、その他コンボ系パーティに「いかりのこな」が刺さる点を評価した。


では、以下に個別解説を行う。



【個別解説】

メガヤンマきあいのタスキ 〔かそく〕

臆病 162-**-106-168-76-161

むしのさざめき エアスラッシュ みきり おいかぜ


○採用理由

特性いたずらごころ〕以外で先手「おいかぜ」を狙いやすそうなことから採用。

特性〔かそく〕により、すばやさ勝負ではほぼ負けない。特にこの特性は「おいかぜ」ミラーで真価を発揮し、テテフライド(ルチャブル)のような並びやペリルンパ、バシャーモ入り等の前のめりなパーティに対してかなり優位に動ける。〔かそく〕を駆使すればエルフーンのように相手の「おいかぜ」を見てから次のターンに「おいかぜ」で切り返す動きが出来、これが非常に強力。相手の「おいかぜ」に対して1手遅れて「おいかぜ」を発動することで、すばやさで負けている並びを相手にしても相手の「おいかぜ」終了後にこちらの「おいかぜ」だけが残るターンが1ターン生まれ、そのターンにジャラランガZを通すことで盤面を制圧出来る。

攻撃性能も最低限あるので、殴り合いになった際に生存したらそのまま攻撃に移れ、倒されたらスムーズにジャラランガに繋げられる点でも低めの耐久と相性が良かった。


○技構成

むしのさざめき

威力の高いメインウェポン。音技で「みがわり」貫通の効果もあり、隙を作りづらい。とくぼうを下げる追加効果も地味に優秀で、多くの場合先にこいつが攻撃しているので、味方の特殊アタッカーとの集中攻撃時にまれに疑似「うそなき」のようなことになる。


エアスラッシュ

もう1つのメインウェポン。飛行技の範囲自体が優秀。バシャーモを倒すためにも必須。こちらも怯みの追加効果が優秀で、1回の行動不能を買えると状況が激変するので暇になったら撃ち得なこの技を選びメガヤンマの処理を促す。相手のジャラランガにも刺さる。


・みきり

ねこだまし」を安全にやりすごしつつ特性発動のため必須。


・おいかぜ

採用理由。なしでも上から動ける場面が多いので必ずしも初手から狙う必要がないのが立ち回りにゆとりを持たせてくれる。


○持ち物

耐久が低いので『きあいのタスキ』で行動回数を最低限保証。


努力値配分

・臆病最速

控えめだと意地っ張り準速メガバシャーモに抜かれるため、初手対面を想定すると是非抜いておきたい。



ゲンガー@ゲンガナイト

臆病 135-**-103-220-115-200

シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ まもる


○採用理由・技構成

前回から変更なし。


努力値配分

・A216(-1)メガマンダの〔スカイスキン〕「すてみタックル」 93.8%耐え

・A216(-1)霊獣ランドロスのWダメ「じしん」 81.25%耐え

・A197(-1)霊獣ランドロスのWダメ「じしん」 確定耐え

・A183(-1)ガオガエンの「DDラリアット」 93.8%耐え

・C220「シャドーボール」で156-131メガメタグロスを93.8%で1発


前回から一転してとくこうすばやさ重視のアタッカー配分。特殊耐久に関しては味方のガオガエンの存在により『こだわりスカーフ』「サイコキネシス」や「シャドーボール」を意識する必要性が薄れたため妥協。物理方面も〔いかく〕による恩恵で最低限は確保されるので、コケコやメガゲンに同速を仕掛ける選択肢も取れる最速にした。火力を上げることでグロスやレヒレの処理をし損ねる場面を減らした。



ジャラランガ@Z

おっとり 151-131-130-166-126-137

スケイルノイズ ドレインパンチ かえんほうしゃ まもる


前回から変更なし。



カプ・ブルルこだわりスカーフ

陽気 146-182-135-**-115-139

ウッドハンマー ウッドホーン いわなだれ ばかぢから


前回から変更なし。



ガオガエンとつげきチョッキ 〔いかく〕

意地っ張り 181-183-110-**-110-107

ねこだまし フレアドライブ はたきおとす けたぐり


○採用理由

・「ねこだまし

・〔いかく〕

・メガゲンの弱点技への耐性

・炎打点

トリパ耐性


全てにおいて噛み合っているスーパーサブウインディが担っていた役割も受け継ぎつつ、更に広い範囲に手が出せるようになった。

特に偉いのが対トリパ性能で、こいつを控えさせておくだけでだいたいのトリパに対して「ねこだまし」と「まもる」を駆使して5ターン凌ぎ切る芸当が可能となり、専用枠を用意せずともトリパ対策枠も兼ねられてしまう。トリル起動役にも「はたきおとす」等が刺さるので2回目のトリルを狙わせないだけの削り性能もある。

また耐性のお陰でテテフやズガドーン等の『こだわりスカーフ』を持たれるとメガゲンガーと強弱関係が引っ繰り返るポケモンに対しても受け出しから処理まで狙える点が心強い。


○技構成

ねこだまし

初手から狙って「こごえるかぜ」や「おいかぜ」のサポートをしたりジャラランガZを通す隙を作ったり、「トリックルーム」や「おいかぜ」をされた場合に相手の動きを止めたりと用途は多岐に渡る。「ねこだまし」を無効化するテテフに強い点も見逃せない。


フレアドライブ

あると便利な炎打点。ジャラランガを抜きにしてもギルガルドナットレイテッカグヤの処理に困ることが減る。地味にウインディより火力も高い。


・はたきおとす

DDラリアットとの選択だが、半分回復の木の実や『しんかのきせき』、『こだわりスカーフ』を落とせると勝敗に大きな影響が出るためこちらを選択


・けたぐり

比較的自由枠なサブウェポン。攻撃範囲を純粋に広げて対応範囲を広げるための格闘技。カビゴン意識で「けたぐり」とした。同族相手に打点を持てるのも大きい。


○持ち物

特殊との撃ち合い範囲を広げる『とつげきチョッキ』。これにより多少無茶な後出しにもかなりの確率で生存してくれるため「ねこだまし」の使用回数を稼ぎやすい。


努力値配分

・156-171メガメタグロスを「フレアドライブ」で68.8%で1発

・S4振りクレセリア抜き

・S(-1)最速霊獣ランドロス抜き+a

・S「おいかぜ」時に最速メガライボルト抜き+a

前のめりな構築故アタッカーとして機能させたく、こうげき全振りですばやさも高め。ガオガエンミラーでほぼ先手を取れたのは大きく、やはり立ち回りやすさが段違い。



モロバレル@イアのみ

生意気 221-**-113-105-121-31

キノコのほうし ヘドロばくだん イカサマ いかりのこな


○採用理由

メガバシャーモキリキザンミミッキュ等の厄介なアタッカーから味方エースを「いかりのこな」で守りつつこれらの処理を狙うために採用。ジャラランガが苦手なフェアリーに強い点で、ジャラランガとの並びの相性も良好。

ガオガエンだけでもそれなりに「トリックルーム」展開には強くなれるが、こいつも入れておくことでかなりの相手に制圧されにくくなる。


○技構成

・キノコのほうし

相手の行動を止めるのに有用なので採用。ブルルを入れていることで、コケコやレヒレ入りにも通しに行ける。


ヘドロばくだん

フェアリーを考えて威力の高い毒技を採用。クリアスモッグも候補だが、攻撃上昇系の積み技には後述のイカサマの方が刺さるため通常使用時の威力を重視。


・イカサマ

毒の通らない相手への打点として。キリキザンの『きあいのタスキ』を割るために毒技以外の攻撃技も欲しかった。

つるぎのまい」を持つミミッキュや「はらだいこ」を持つカビゴンへの対抗策にもなる。対メガクチートを重く見るのであれば「めざめるパワー(炎)」も候補。その場合「ヘドロばくだん」は「クリアスモッグ」にしたい。


・いかりのこな

採用理由でもある技。味方のアタッカーを「ふいうち」等の縛りから守ることで、キリキザンメガクチートミミッキュ等の処理を楽にする。積んだジャラランガを守りつつ全抜きを狙うサポートも可能。


○持ち物

炎弱点が多い構築なので『オッカのみ』とも迷ったが、汎用性を考えた半分回復木の実。実際発動機会は多く、モロバレルが1ターン延命するだけで味方アタッカーは大きな恩恵を受けるので役に立った。


努力値配分

・A233(-1)メガバシャーモの「フレアドライブ」93.8%耐え

・「うそなき」+C222メガゲンガーの「ヘドロばくだん」確定耐え

・S最遅



【選出】

●基本選出

先発:ゲンガージャラランガ

後発:カプ・ブルルガオガエン


本パーティの基本選出。

メガゲンガーの〔かげふみ〕を最大限に活かせるように、よほどのことがない限りは初手から出してメガシンカをしたい。あらゆる初手に対応するため、後続にブルルとガオガエンを配置したい都合で先発にジャラランガを置くことが多い。

ジャラランガが刺さっている盤面であればそのままZを押すのもありだが、だいたいの場合はレヒレやコケコ等がいるのでそれらの障害をメガゲン、ブルル等を駆使して除去してからジャラランガを通すようにする。

後発ガエンの〔いかく〕やブルルによるフィールド書換えを活かしてメガゲンガーを失わないようにしつつ、相手の特定のポケモンの処理を狙う。



●対「おいかぜ」入り1(エルフーンペリッパーフワライドルチャブル等)

先発:メガヤンマゲンガー

後発:ジャラランガガオガエン(カプ・ブルル)


相手が「おいかぜ」をして高速展開を狙って来る攻撃的なパーティの場合、こちらも「おいかぜ」で迎え撃つ。

メガヤンマによるすばやさアドバンテージを活かしつつジャラランガを通せるよう立ち回る。

雨パーティにも「こごえるかぜ」や「おいかぜ」を通せればジャラランガで上を取る盤面を作れるため、積極的に上を取るようにする。



●対「おいかぜ」入り2(サンダー等)

先発:ゲンガージャラランガ

後発:ガオガエンカプ・ブルル


相手の「おいかぜ」役がサンダーの場合はメガヤンマがダメージレースで不利になりやすい点から選出しないことが多い。

特にサンダー入りの多くは前述のいわゆる攻撃一辺倒な前のめりなパーティというよりは、「はねやすめ」も織り交ぜてサイクル戦を絡めて戦うスタンダード寄りなパーティが多い印象なので、こちらもじっくり戦えるようメガヤンマ抜きでサイクル戦に持ち込む。

幸いサンダー自身にジャラランガが強く出られるため、1回目の「おいかぜ」を通されるのは気にせずにジャラランガを通し、メガゲンの「こごえるかぜ」ですばやさを下げたり「ねこだまし」で時間を稼ぎ、2回目の「おいかぜ」をさせないように立ち回る。



●対テテフ入り

先発:ゲンガーカプ・ブルル

後発:ジャラランガガオガエン


テテフ入りで相手のテテフが『こだわりスカーフ』の可能性が考えられる場合、こちらも先発ブルルを出すことで初手で対面した場合に限り相手のテテフの持ち物判別が出来る。

先にグラスフィールドが発動した場合はテテフが『こだわりスカーフ』である可能性は低くなるので、メガゲンでの処理も狙って行ける。

逆に先にサイコフィールドが発動した場合はテテフが『こだわりスカーフ』確定であるので、メガゲンやジャラランガを温存させつつブルルかガオガエンでの処理を狙う。場合によってガオガエンの「はたきおとす」で『こだわりスカーフ』を落としてからメガゲンやジャラランガで倒すプランにもシフトする。初手で相手のテテフの『こだわりスカーフ』が割れた場合はグラスフィールドとなっておりブルルが動きやすい盤面となるので、うまくそのターンにアドバンテージを稼ぎたい。

また、相手の取り巻きによってはモロバレルを選出してメガゲンを守りつつ殴っていく戦法も有効。



●対トリパ

先発:ゲンガージャラランガ

後発:ガオガエンカプ・ブルル(モロバレル)


後発からトリルを狙って来る雰囲気がある(ポリ2、クレセ入り)パーティに対しては、トリルの発動阻止は諦めて、先にジャラランガを通した状態から後発ガオガエンでうまく時間を稼いでトリルターンを凌ぎきる作戦で行く。不安があればモロバレルも選出するが、耐久が上がったジャラランガはそう簡単に倒されないため、ガオガエンだけでもどうにかなる場合は多い。

初手からトリルを通そうとしてくるガチトリパに対しては刺さりが良ければ初手モロバレルで牽制しても良い。



●対バシャキザン(レヒレミミッキュ入り)

先発:メガヤンマ(モロバレル)+メガゲンガー

後発:ジャラランガカプ・ブルル(ガオガエン)


相手のパーティにトリルの雰囲気がなければ、メガヤンマを選出して上から制圧を狙う。

ミミッキュがいてトリル展開が考えられる場合は、モロバレルを選出して要所での「いかりのこな」による縛り解除で味方のエースどれかを通すように戦う。



【雑感】

・前回のINC Januaryの反省を活かして、ジャラランガを出しやすいパーティに仕上げることが出来た

ジャラランガを選出すること、Zを通すこと自体はかなりの試合で出来た

・対策が進んでおり、Zを通しても勝ち確定とならないのが難しい

・普通のレヒレグロスやテテフグロス程度ならサイクル戦に持ち込んでそこそこの勝率を出せるメンバーにはなっている

ガオガエンの参入によりパーティの対応範囲がかなり広くなったため、基本選出がかなりしやすかった

・特にクレセ、ポリ2入り等のスイッチトリパに選出を歪めずに対応可能になったのは大きい

メガヤンマはややピンポイントな採用であり、かつてのエルフーン程の汎用性はないが出せば活躍した

・特に受けを放棄した前のめりなパーティに対しては滅法強く、心強かった

モロバレルは当初あまり出す予定はなかったが想定以上に出番があり、構築との相性の良さを実感した

・特に「いかりのこな」によるコンボ阻止が役立ち、モロバレルがいたからこそ勝てたマッチング(「スキルスワップ」+ヌケニン入り)もあった。



【課題】

・「これは無理」という相手はほぼおらず、広い範囲と五分以上の戦いが出来た。構築の完成度としてはある程度満足

・しかしながらジャラランガZは通せてもその後勝ち切るまでは立ち回り勝負となり、択負け等で落とす試合もあった

・立ち回りの精度を磨くのは勿論のこと、もっと簡単に勝てるように構築段階で工夫を入れたい



* * *


今回の記事は以上です。

最後まで読んで下さりありがとうございました!

5月のジャパンカップも頑張りたいですね。

2018-03-30

エルゲンジャララVer.4 W影踏み 〜WCSレート シーズン8使用パーティ〜

| 20:06

アローラ!ユウキです。

今回はレーティングバトルのシーズン8にて使用したパーティの紹介です。

INC Januaryが終わってからすぐに反省点を基に改良を重ね、レーティングバトルでも高い勝率を記録したため自信があったのですが、残念ながら突然の〔いかく〕ガオガエン解禁に伴いお蔵入りとなりました。


●参考リンク

エルゲンジャララVer.1 Wコットン -ユウキのめざめるパワー(氷)

エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ -ユウキのめざめるパワー(氷)

エルゲンジャララVer.3 襷ゲン+暗示メガグロス -ユウキのめざめるパワー(氷)



【実績】

レーティングバトル シーズン8 WCS部門 最高1830(33-7)で20位 2018年2月下旬

第34回がにゅーオフ ベスト16(使用者:コウキ)



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20180330193840p:image



【QRレンタルパーティ】

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4730-81C5



【背景】

ジャラランガと組ませるゲンガーはメガが欲しい

前回非メガのゲンガーを採用してまず思ったのは、ジャラランガをエースとして扱うのであればゲンガーの〔かげふみ〕は是非取り入れたいということ。やはりフェアリーのいない盤面を維持してジャラランガZを通せるようにする動きは強力であり、今やジャラランガ対策はほぼ全パーティに仕込まれている中でも、あらゆる相手にジャラランガを選出できるようにするためには必須ともいえる要素であると痛感していた。

そのため、まずはゲンガーメガゲンガーにするところから考察を再スタートした。



■メガゲンを上から縛る動きへの切り返し

従来問題としていたこれらの動きに対し、前回のVer.3では『きあいのタスキゲンガーを使うことで対策していた。今回はメガゲンガーを使いたいので、これらの上からメガゲンガーを縛る動きに対しては以下のように対策するアプローチで考えた。アイデアはこちらの記事より拝借


【VGC2018 第17回あいオフ優勝構築(パーティ)】ゲンガー+カプ・ブルル+ジャラランガ-EMOLGAME


・スカーフランドロスグラスフィールド展開で「じしん」を耐える

・スカーフカプ・テテフ→同上でフィールド補正なしの「サイコキネシス」を耐える



エルフーンの『だっしゅつボタン』採用

今回、組み合わせると面白そうだったのでエルゲンの動きでエルフーンの持ち物を『だっしゅつボタン』とした。メリットは以下。


・先制「おいかぜ」後にスカーフランドロスの「じしん」を受けてからブルルを交代で出すことで、相手も「おいかぜ」を使った次のターンにもゲンガーを動かしつつリザY+スカーフランドを両縛りに出来る

エルフーンが速やかに退場することで「おいかぜ」ターンを無駄なくジャラランガに回せる

エルフーンの「おいかぜ」を1試合通して2回以上展開する動きが狙いやすい

ランドロスの「とんぼがえり」やカプ・コケコの「ボルトチェンジ」を一方的にカモれる



トリックルームへの対策

高耐久で「トリックルーム」をしてくるクレセリアやポリゴン2への対策が不十分だったので、「ちょうはつ」を使えるゴチルゼルを採用した。

メガゲンガーと違って初手から〔かげふみ〕を発動するため、相手の選出における先発の決定に対して大きな制限をかけられる。ジャラランガとの相性もそこそこ良く、「サイドチェンジ」でジャラランガを守ったり「トリックルーム」返しも狙える。

〔かげふみ〕を意識して組んだパーティであるため、カプ・ブルルウインディとの相性も良好で、場合によってはメガゲンガーの代わりになったりメガゲンガーを雑に扱っても良くなるなど、2枚目の〔かげふみ〕により盤面操作がかなりしやすくなった。



■特定の並びへの対策、〔いかく〕枠のウインディ

〔かげふみ〕を利用して有利な盤面を作る際、ジャラランガ及びカプ・ブルルが片方にしか有利を取れない並びに対して満遍なく戦えるキャラが欲しかった。

具体例を挙げると

・カプ・コケコ+リザードン (ジャラランガはリザに強いがコケコに弱く、ブルルはコケコに強いがリザに弱い)

カプ・レヒレナットレイ(ハッサム) (ジャラランガはナットハッサムに強いがレヒレに弱く、ブルルはレヒレに強いがナットハッサムに弱い)

のような並びだ。メガゲンに2匹同時に処理を任せるのもほぼ無理なので、これらの並びに対しても退かずに戦えるキャラを探した結果、『とつげきチョッキ』+「ワイルドボルト」持ちのウインディとなった。これらの並びに対して1回以上攻撃を通せるので、立ち回りの幅が広がった。


・カプ・コケコ+リザードンウインディでコケコを処理してジャラで締めるorリザYを処理してブルルで締める

カプ・レヒレナットレイ(ハッサム)→ウインディでレヒレを処理してジャラで締めるorナットハッサムを処理してゲンブルルで締める


これらの2パターンの動きで特定の並びに対しても処理を狙えるようになった。特定の並びに対して片方を崩してサイクルを回させなくする動きは〔かげふみ〕により交代を阻止するからこそ成立する動きであり、本パーティにおける〔かげふみ〕は非常に重要な役割を持つ。


またウインディは貴重な特性〔いかく〕持ちであり、メガゲンガーの足りない物理耐久を補強してくれ、メガゲンが対面すると厄介なガオガエンバンギラスに対しても上から格闘技で弱点を突けるため、メガゲンの隣に置くポケモンとしても優秀であった(ガオガエンの〔いかく〕が解禁されてからは完全にその座を譲った形になるが)。


以上の流れで6匹が決まった。

では、個別に解説を行う。



【個別解説】

エルフーン@だっしゅつボタン

穏やか 167-**-134-**-111-136

うそなき アンコール おいかぜ まもる


○採用理由

ジャラランガを上から行動させるための「おいかぜ」を特性いたずらごころ〕により先制で使えるため採用。他の「おいかぜ」要員とは発動の安定感で大きな差が出るため、ジャラランガ軸であればやはり第一に採用したい。またフェアリータイプがついているお陰で対ジャラランガミラーでも隙を見せないのも大きな採用理由の一つとなる。言わずもがなゲンガージャラランガとの「うそなき」の相性も抜群。


○技構成

・うそなき/おいかぜ

前回から変更なし。


・アンコール

メガゲンガーゴチルゼルの〔かげふみ〕を取り入れたことで、相手の交代を封じつつ技を固定する強みが発揮出来るため復活。相手の「ねこだまし」や「おいかぜ」、各種積み技に対して制限をかけて行ける。


・まもる

持ち物を『だっしゅつボタン』としたことで、初手の「ねこだまし」により何もせずに脱出してしまうケースを避けるため採用。「アンコール」とセットで採用することで初手「ねこだまし」を許さない。また、脱出後に再降臨させた際に、2回目の「おいかぜ」を狙うためのターン調整にも使える。


○持ち物

きあいのタスキ』も採用可能だが、今回は「おいかぜ」サポート後にスムーズに後続に交代出来る『だっしゅつボタン』を持たせてみた。メガゲンガーの〔かげふみ〕「こごえるかぜ」とセットにすることで、ジャラランガを上から通すための盤面をロックして繰り出し、HPの消耗を最小限にして「ブレイジングソウルビート」を放てる。

特に有効なのが対『こだわりスカーフランドロス入り性能で、エルゲンを崩す動きの1つである『こだわりスカーフ』+「じしん」+隣のポケモンで「おいかぜ」という動きに対して、「じしん」で脱出してからカプ・ブルルを出すことで次ターン安全にメガゲンガーが動けるようになる。場合によってはジャラランガから出して「ブレイジングソウルビート」の起点にする動きも可能。

またカプ・コケコの「ボルトチェンジ」や霊獣ランドロスの「とんぼがえり」の的になりやすいポケモンでもあるため、それら交代技を受けた際にこちらの『だっしゅつボタン』が発動し、相手の交代を許さずこちらだけ一方的に有利な後続に変えられる点も大変優秀。


努力値配分

・A194メガガルーラの「すてみタックル」確定耐え

・A205ドリュウズの「アイアンヘッド」確定耐え

・A205ドリュウズの「アイアンヘッド」+砂ダメ1回 75%耐え

・C200ヒードランの「ねっぷう」75%耐え

・C205ウルガモスの「ねっぷう」63%耐え

・C162メガマンダの「ハイパーボイス」確定耐え

・C162メガマンダの「ハイパーボイス」+砂ダメ1回 88%耐え

様々な攻撃を1発耐えてくれるように配分。生き残りさえすれば『だっしゅつボタン』で控えに戻り、2回目の「おいかぜ」展開を狙えるようになる。



ゲンガー@ゲンガナイト

臆病 159-**-100-190-143-179

シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ まもる


○採用理由

ジャラランガが苦手なフェアリーを狩る役として、毒タイプで特性〔かげふみ〕を持つメガゲンガーを採用。非メガだと交代でフェアリーが出てくる動きを警戒しないとならないためジャラランガを通すのが非常に難しくなるため、今回はメガシンカでの採用に戻した。対フェアリー性能だけでなく、ジャラランガの有利なキャラを捕まえて盤面に留めることが重要な役割となる。


○技構成

シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ

前回から変更なし。特にすばやさが足りていない配分であるので「こごえるかぜ」の重要度は高い。自身の行動回数の増加にも、ジャラランガのサポートにもうってつけである。


・まもる

〔かげふみ〕の維持、「おいかぜ」を安全に使用するために採用。


努力値配分

・C200テテフの「サイコキネシス」62.5%耐え

・C182テテフの「サイコキネシス」確定耐え

・C222メガゲンガーの「シャドーボール」62.5%耐え

・C223ズガドーンの「シャドーボール」62.5%耐え

・C172霊獣ランドロスの「だいちのちから」確定耐え

・C194サンダーの「10まんボルトZ」93.75%耐え

・C161コケコのEF「10まんボルトZ」「まもる」貫通ダメ+EF「10まんボルト」確定耐え

・C161コケコのEF『こだわりメガネ』「10まんボルト」確定耐え

・A166メガボーマンダの〔スカイスキン〕「すてみタックル」81.25%耐え

・「シャドーボール」で無振りメガゲン確定1発

・「ヘドロばくだん」で無振りテテフ確定1発

・S最速110族抜き(メガメタグロス意識)


火力を削り耐久を高め、なるべく場に残ってジャラランガを通せる盤面を維持するようにした。特殊耐久を高めることで対テテフ入りへの選出・立ち回りパターンが増える。

当初はフィールド補正のない「サイコキネシス」を確定耐えの配分を使っていたが、テテフと同居していることが多いメガメタグロスに上を取られるのが致命的に感じたため、すばやさメガメタグロス抜きとすることでテテフグロスにも出して行けるようにした。その分特殊耐久の乱数を妥協する結果になったが、控え目『こだわりスカーフ』テテフとの遭遇率とメガメタグロスとの強弱関係を天秤にかけてすばやさを取った。実際この選択は正解で、数多のテテフグロスに対しジャラランガを通して勝つことができた。

副産物としてランドロスの「だいちのちから」やサンダーの「10まんボルトZ」も耐えられるので、立ち回りに安定感が生まれる。ゲンガーミラーでも同速ゲーを仕掛けていた頃よりも勝率が上がる。



ジャラランガ@Z

おっとり 151-131-130-166-126-137

スケイルノイズ ドレインパンチ かえんほうしゃ まもる


○採用理由

エースとして採用。あらゆる相手に選出できるようにパーティを組んだつもりなので、広い相手に勝てる技構成を選んだ。


○技構成

スケイルノイズ/かえんほうしゃ/まもる

前回から変更なし。


ドレインパンチ

格闘打点があることでバンギラスカビゴン、ポリゴン2にまで手が伸びるようになる。回復効果もあるのでエースとしての役割を長持ちさせられるのもありがたい。



カプ・ブルルこだわりスカーフ

陽気 146-182-135-**-115-139

ウッドハンマー ウッドホーン いわなだれ ばかぢから


○採用理由

メガゲンガーの苦手な「じしん」対策として採用。他のカプ系全てに有利を取れる性能と〔かげふみ〕によるロックがその攻撃性能を光らせる。

ジャラランガHP回復する手段の1つにもなれる点がありがたい。


○技構成

ウッドハンマー

威力重視のメインウェポン。やられる前にやれ、がモットー。


ウッドホーン

威力は控えめだが回復効果付き。相手の多くに草打点が刺さっておりブルルを失いたくない場面で使用。


いわなだれ

草を半減する飛行タイプに撃つ。リザードンには4倍で入るので上を取れれば強弱関係を逆転させられる。


・ばかぢから

ヒードランナットレイを意識。


○持ち物

コケコに先手を取って上から縛るための『こだわりスカーフ』。メガゲンが確実に相手のコケコに先手を取られるため「ボルトチェンジ」で逃げられて「ヘドロばくだん」での処理が狙いにくいことから、この枠でスムーズにコケコを処理できるようにしたかったのが最大の要因。

単純に火力が高いので先手を取れるだけで縛り関係を逆転させられるケースが多く、強力。



ゴチルゼル@ウイのみ 〔かげふみ〕

穏やか 177-**-128-115-165-85

サイコキネシス ちょうはつ  サイドチェンジ トリックルーム


○採用理由

高耐久で「トリックルーム」を使うクレセリアやポリゴン2への対策として。2枚目の〔かげふみ〕要員としてパーティ全体の動きやすさにも貢献。

特にクレセリアは「ちょうはつ」を刺したあとは「わるあがき」しか出せなくなる型も珍しくなく、腐らせた状態で逃がさずに盤面に留められるこの特性の強力さは計り知れない。


○技構成

サイコキネシス

一応の「ちょうはつ」対策で攻撃技を採用。やることがない場面での削りにも。クレセより火力がある。

・ちょうはつ

対「トリックルーム」最終兵器にして最高の対策となる。他にも厄介なモロバレルや「サイドチェンジ」対策になる。

・サイドチェンジ

疑似「このゆびとまれ」で味方のアタッカーを守る。逆に自身を延命させ〔かげふみ〕を持続させる使い方も。

トリックルーム

主に相手のトリル返し用。「ちょうはつ」で止めきれなかった場合に。


○持ち物

場持ちを良くする「ウイのみ」。


努力値配分

・A216メガバンギの「かみくだく」87.5%耐え

・C161コケコのEF「10まんボルトZ」確定耐え

・C212メガリザYの晴れ「オーバーヒート」確定耐え



ウインディとつげきチョッキ 〔いかく〕

意地っ張り 190-176-100-**-100-125

フレアドライブ ワイルドボルト インファイト しんそく


○採用理由

リザコケコ、リザランド、コケコランド、レヒレナットetcの並びを見ても出し負けずに戦えるコマとして採用。恵まれた数値と耐性で撃ち合い、無理やりどちらかを削るか倒すかして、後続のポケモンを通す動きを狙う。


○技構成

フレアドライブ

メインウェポン。鋼タイプへの遂行技。


ワイルドボルト

ヒレ、リザY意識のサブウェポン。たまにエレキフィールドにタダ乗りする。


インファイト

バンギラスガオガエン意識。バンギラスは一撃で倒せる。


しんそく

あると何かと便利な先制技。削り残しを掃除する。



○持ち物

特殊耐久を高めて撃ち合いできる範囲を広げるため『とつげきチョッキ』。物理方面は特性でカバー。


努力値配分

・C161コケコのEF「10まんボルトZ」確定耐え

・C161レヒレのWダメ「だくりゅう」85.8%で2発耐え

・「ワイルドボルト」で177-136レヒレ確定2発

・最速バンギラス抜き



【雑感】

エルフーンの『だっしゅつボタン』はあまり読まれないのもあり使用感が良かった。

・あらゆる相手に初手エルゲン、後発ジャラランガを選出しやすいのが強かった。基本選出の対応範囲が広いのは大事。

・耐久振りのメガゲンガーは非常に安心感がある。しかしたまに火力不足を感じる場面もあった。

・スカーフブルルは単体性能が高い。〔かげふみ〕により〔いかく〕を阻止すると尚強い。

・能力上昇後の「ドレインパンチジャラランガグラスフィールドと併せるとかなりの耐久性能。

ゴチルゼルは選出する場面を間違えなければ強かったが、エルフーンと同時に出すとサポート専門が2匹となり不安。

ウインディはパーティの潤滑油としてよく働いてくれた。〔いかく〕はやはりあると嬉しい。


このように感触は悪くなかったが、ガオガエンの〔いかく〕解禁に伴う使用率の急激な上昇によりエルフーンの選出機会が激減し、自然と基本選出がしづらくなったことから解散となった。

軸としては悪くなかったので、今後別の「おいかぜ」枠を採用した形で再チャレンジしていきたい。

次の記事では、その発想で組んだINC Marchにて使ったパーティを紹介予定。

2018-02-13

トリパエース火力指数ランキング(全体攻撃)

| 19:51

アローラ!ユウキです。

本記事では、「トリックルーム」を主軸としたパーティ(通称:トリパ)を使う際に、どのポケモンをエースアタッカーに採用するのがいいかを検討するための情報をまとめてみました。



【はじめに】

トリックルーム」:発動ターンを含む5ターンの間、すばやさが遅いポケモンから順に行動する。


ダブルバトルにおいて、トリパはいつの時代も一定の人気があり、使用者は多い。

筆者もその1人であり、ダブルバトルを始めた2009年以降、WCS予選の参加パーティには毎回必ず「トリックルーム」が入って来た程の生粋のトリパ使いである。

2007年にモルフさんが使っていたトリパ(Lv.1ドーブル/ドータクン/カビゴン/メタグロス)には、多くの方が影響を受けたであろう。

通常のポケモンバトルにおいては行動順はすばやさが速い順であり、そのために多くのトレーナーが多くのポケモンすばやさを重視した育て方をしているのは周知の事実である。それを逆手に取り、耐久や火力を高めた遅いポケモンでそれら速いポケモンを薙ぎ倒していくトリパの戦法は大変理にかなっている。


さて、トリパにとって重要なのは「いかにトリル中に相手を迅速に殲滅するか」である。「トリックルーム」は発動ターンを含めて5ターンしか継続せず、実質残りの4ターン分しか攻撃に使える時間はない。そんな中で効率よく相手を倒すためには、やはり強力な全体技を持つポケモンが適任である。

昔の記事ではあるが、全体攻撃技を意識的に多く採用したトリパの例を以下に示す。



●参考リンク

〜ユウキトリパ2011〜 第18回がにゅオフ使用パーティ 前編 -ユウキのめざめるパワー(氷)

〜ユウキトリパ2011〜 第18回がにゅオフ使用パーティ 後編 -ユウキのめざめるパワー(氷)




■全体攻撃技を主軸に沿えるメリット

・単純に威力が高い(ダブルダメージ補正:0.75倍が相手2体に当たるので実質威力1.5倍)

・相手2体のどちらが「まもる」「みきり」を使うかを読まなくて済む

・交代により攻撃を受け流す動きに対しても単体攻撃よりアドバンテージを稼ぎやすい

・「このゆびとまれ」「いかりのこな」を無視出来る

・「サイドチェンジ」を無視出来る


■全体攻撃技を主軸に沿えるデメリット

・「ワイドガード」に無力になる

・技によって味方を巻き込む場合がある


以上のように全体攻撃技を主軸にすることで得られるメリットは大きく、ダブルバトルにおける読みの負担を大幅に下げることが出来る。特にウルトラサン・ムーンより教え技に登場した「サイドチェンジ」は、クレセリア等の汎用性の高いポケモンが習得するようになり非常に厄介なため、そこに隙を見せにくいのは大きい。

最近ではクレセリアのサイドチェンジの使用率が上がってきているらしく、全体攻撃を多く取り入れることの需要は上がっている。


一方でデメリットとして挙げた「ワイドガード」対策や味方への巻き込み対策はパーティ単位で準備すれば良いだけであり、メリットの多さと比較して余りがある。


そこで本記事では、全体攻撃技をタイプ一致で使えるポケモンの中でもすばやさが低く、トリパのエースとしての適性が高いものをリストアップした。どのポケモンをエースに採用するかで迷っている時、参考になれば幸いである。



【比較条件】

●火力指数

こうげきorとくこう実数値×技威力×ダブルダメージ補正×2匹分×タイプ一致補正×天候orフィールド補正×特性補正×持ち物補正×命中率(2匹分) で算出。

※命中率は2匹両方に当たる確率を使用しているため、命中90の技であれば0.9^2=0.81となる。

限られたターンで相手を倒したいトリパにおいて攻撃の外れによる撃ち漏らしは負けに直結するため、なるべく命中率が高い技を主軸に選べるように命中率も加味した値で比較することとした。

また、エースとしてなるべく多くの相手を倒したいという性質上、一度きりしか出せない攻撃「だいばくはつ」「じばく」は適用外とした。


(例)C150コータスの晴れ「ふんか(威力150)」の場合

   150*150*0.75*2*1.5*1.5*1*1*1=75938


すばやさ

トリル中は遅いポケモンから先に行動するため、遅い=強いとなる。それぞれのポケモンの最遅でのすばやさ実数値を記載。

今回はすばやさ種族値100以下のポケモンで比較を行った。(これ以上速いとトリパでの運用は非現実的であるため)


●持ち物

基本的にそのポケモンが持てる最高火力が出せるアイテムを持たせた状態で比較。



【全体技火力指数ランキング】

No.ポケモン持ち物とくこう技名火力指数すばやさ備考
1コータスこだわりメガネ150ふんか11390622晴れ時/HP満タン時のみ
2オクタンこだわりメガネ172しおふき8707545HP満タン時のみ
3バクオングこだわりメガネ157ばくおんぱ7418365音技/味方巻き込み
4ペリッパーこだわりメガネ161なみのり7335663雨時/味方巻き込み
5メガバクーダメガストーン216ふんか7290022HP満タン時のみ
6ドサイドンこだわりハチマキ211じしん7121340味方巻き込み
7ニョロトノこだわりメガネ156なみのり7107867雨時/味方巻き込み
8ドラミドロこだわりメガネ163ヘドロウェーブ6968344味方巻き込み
9メガカメックスメガストーン205しおふき6918874HP満タン時のみ
10オニシズクモこだわりメガネ112なみのり6804042味方巻き込み
11デンジュモクこだわりメガネ247ほうでん6669079味方巻き込み
12バンバドロこだわりハチマキ194じしん6547536味方巻き込み
13ガラガラふといホネ145じしん6525045味方巻き込み
14ニンフィアこだわりメガネ178ハイパーボイス6488158音技
15ヨワシ(群れ)こだわりメガネ211なみのり6409131味方巻き込み
16ラムパルドこだわりハチマキ238いわなだれ6343756ちからずく
17シザリガーこだわりメガネ156なみのり6318054味方巻き込み
18ニドキングこだわりメガネ150ヘドロウェーブ6252281味方巻き込み
19ジジーロンこだわりメガネ205ハイパーボイス6226936音技
20ジャラランガこだわりメガネ167スケイルノイズ6199981音技/ぼうぎょダウン



【個別コメント】

1コータスこだわりメガネ150ふんか11390622晴れ時/HP満タン時のみ

やはり最強はコータス。WCS2017では筆者も『こだわりメガネ』コータス入りトリパを使っていたが、あまりの火力の高さから、半減程度では受からない。すばやさもトリル下ではトップクラスで、エースとしての素質は十分。

ただし天候による補正が前提なので対雨パーティでは使いにくく、採用するなら雨対策は必須となる。

またWCS2018ルールでは特性〔もらいび〕のヒードランも使用可能なため、そのあたりへの対策も必要。ウルトラサン・ムーンから登場したツンデツンデにトリル下で上から弱点を突かれるのは痛い。


2オクタンこだわりメガネ172しおふき8707545HP満タン時のみ

意外にもランクイン。普段見かけることはほぼないが、攻撃範囲が広く、「れいとうビーム」「だいもんじ」「タネマシンガン」「ダストシュート」等で水技を受けられるポケモンにも打点がある。こうげき種族値も105あり、両刀も可能。せっかくの技範囲を考えると『こだわりメガネ』以外での運用を考えたいか。

特性〔スナイパー〕は全体技を連打する上で相手の事故を誘発出来る可能性があり強力。


3バクオングこだわりメガネ157ばくおんぱ7418365音技/味方巻き込み

とくこうの値は控えめだが、「ばくおんぱ」の威力が140と高いため火力指数としてはかなり上位。コータスオクタンと異なりHPが削れても威力が減らない点が優秀。特性〔きもったま〕であれば相手のゴーストタイプに無効化されない点も優秀。音技でもあり「みがわり」貫通だが、〔ぼうおん〕ジャラランガには注意。味方を巻き込む性質上、特性テレパシー〕〔ぼうおん〕との組み合わせがほぼ必須となる。自身を〔ぼうおん〕で採用すれば、味方のゴーストタイプと組むことも可能。技の一貫性・連打のしやすさ・威力のバランスでは上2匹より使いやすそうだが、少し高めのすばやさがネックか。


4ペリッパーこだわりメガネ161なみのり7335663雨時/味方巻き込み

雨パの代名詞であり「おいかぜ」要員のイメージが強いが、火力とすばやさの低さで見るとトリパアタッカーの資質も実は高い。特性による火力増強が強力で、ライバルの多い「なみのり」使いの中でもトップでランクイン。味方を巻き込む点も〔よびみず〕トリトドン等と組み合わせて利点に変えることが出来る点も「なみのり」使いの強みだろう。


5メガバクーダメガストーン216ふんか7290022HP満タン時のみ

メガシンカ枠で最初のランクイン。『こだわりメガネ』コータスには劣るが「ふんか」の威力は絶大。コータスと異なり天候なしでこの指数が出るため、場に左右されにくい点や自由に攻撃技を選べる点が利点。すばやさコータスと同じで、こちらもエースとしての魅力を多く備える。地面タイプを併せ持つため岩技で弱点を突かれず、ツンデツンデ耐性はコータスと比べて少し上がる。特性ちからずく〕のお陰もありサブウェポンや「ねっぷう」の火力はコータスより上である点も覚えておきたい。


6ドサイドンこだわりハチマキ211じしん7121340味方巻き込み

物理アタッカーでは初のランクイン。圧倒的な攻撃種族値とタイプ一致で威力の高い「じしん」が強い。味方を巻き込むが、〔テレパシー〕を採用せずとも飛行タイプや〔ふゆう〕でスカせるので相方の候補が広いのが強み。地面技は基本一貫しにくいが、「じゅうりょく」を組み合わせることで化ける。


7ニョロトノこだわりメガネ156なみのり7107867雨時/味方巻き込み

火力、すばやさ共にトリパで使うならペリッパーの劣化。しかし耐久では勝る点、「ほろびのうた」「てだすけ」等トリパと相性が良い補助技を使える点ではこちらの方が扱いやすい。


8ドラミドロこだわりメガネ163ヘドロウェーブ6968344味方巻き込み

新登場のアーゴヨンと同タイプ。低いすばやさによりトリパ適正がある。特性てきおうりょく〕により強力なタイプ一致技を繰り出せる。タイプ一致技以外は貧弱な火力になるため『こだわりメガネ』とはある意味相性がいい。「ヘドロウェーブ」は味方を巻き込むため相方には〔テレパシー〕か鋼タイプが必要となるが、フェアリーに刺さるのは利点。一方で毒技やドラゴン技は半減や無効も多く、全体的な通りは悪いのが難点。


9メガカメックスメガストーン205しおふき6918874HP満タン時のみ

メガ枠としてはメガバクーダに次いでランクイン。トリル補佐に便利な「ねこだまし」がある点や、特性により豊富なサブウェポンの威力も高めで使える点が優秀。


10オニシズクモこだわりメガネ112なみのり6804042味方巻き込み

特性〔すいほう〕により水技の威力が2倍となる。水技以外は貧弱なため、ドラミドロ同様『こだわりメガネ』のデメリットがさほど気にならない。数値はこうげきの方が高いが、特殊メインは全体技を採用出来る点や〔いかく〕による影響を受けない点で優秀。「なみのり」は味方を巻き込むため、〔テレパシー〕や〔ちょすい〕〔よびみず〕等と併せて撃ちたい。


11デンジュモクこだわりメガネ247ほうでん6669079味方巻き込み

トリパで運用するには大分速い部類だが、電気タイプの中ではトップの火力。「ほうでん」は味方の地面や〔ひらいしん〕、〔テレパシー〕と組み合わせて使いたい。特性〔ビーストブースト〕と全体攻撃技の相性も抜群で、一度敵を倒すと手が付けられない。『こだわりメガネ』以外で運用する際には、全体攻撃のサブウェポン「マジカルシャイン」が光る。


12バンバドロこだわりハチマキ194じしん6547536味方巻き込み

ドサイドンには火力面で劣るが、すばやさの遅さでは勝る地面タイプのアタッカードサイドンと比べた利点は弱点の少なさ、特殊耐久、そして特性〔マイペース〕+「いばる」による更なる火力増強である。〔じきゅうりょく〕も強い特性であるが、トリパの場合はより攻撃的な特性を選びたい。


13ガラガラふといホネ145じしん6525045味方巻き込み

元祖高火力アタッカー、通常のすがたのガラガラ。ドサイドンバンバドロよりも火力で劣るように見えるが、専用アイテム『ふといホネ』は、高い威力を保ちつつ『こだわりハチマキ』と違い技を撃ち分けることが出来る点で大きく差別化している。


14ニンフィアこだわりメガネ178ハイパーボイス6488158音技

「ふんか」「しおふき」勢と異なりHPが減っても威力を保てるのが強み。味方も巻き込まず、威力も安定してノーリスクで連打出来る全体技としては最高クラス。音技なので「みがわり」等に強いが、バクオング同様に特性〔ぼうおん〕には注意。他のエースと比べるとすばやさがやや高め。バクオングより耐久が安定している点が優秀。


15ヨワシ(群れ)こだわりメガネ211なみのり6409131味方巻き込み

水技の威力ではオニシズクモに劣るが、すばやさの差でこちらを採用するメリットは十分にある。とくこう種族値が高いため、天候依存せずに高い威力が出せる上にサブウェポンの威力も十分な点が優秀。HPが減った際に単独のすがたとなり、火力が低くなる点だけがネック。


16ラムパルドこだわりハチマキ238いわなだれ6343756ちからずく

岩タイプのアタッカーの中でも随一のこうげきと、特性による火力UPによりランクイン。特性により怯みの追加効果はなくなる代わりに威力が上がっており、命中不安の技でありながらここまでの期待値を叩き出す。


17シザリガーこだわりメガネ156なみのり6318054味方巻き込み

物理のイメージが強いが、とくこうもそこそこ高い上に特性てきおうりょく〕による一致補正上昇でまずまずの火力が出る。悪技を一致で使える以外は他の「なみのり」使いには劣るが、物理のイメージが強く〔いかく〕を呼びやすい点を逆手に取れる特殊型もありかもしれない。


18ニドキングこだわりメガネ150ヘドロウェーブ6252281味方巻き込み

ドラミドロ同様毒タイプの範囲技「ヘドロウェーブ」を特性ちからずく〕により高威力で放てる。高速アタッカーの部類ではあるが、すばやさを落とせば使えないことはないレベル。サブウェポンも充実しており攻撃範囲が広い点が売り。実際に運用するなら撃ち分けが出来る『いのちのたま』が特性との相性も良くて最有力。


19ジジーロンこだわりメガネ205ハイパーボイス6226936音技

低いすばやさと高いとくこうが売りのドラゴン。特性〔ぎゃくじょう〕によりHP半分以下となった際には更に火力が増す。天候パへのメタとなる〔ノーてんき〕も、雨下でも炎技の威力を下げずに撃てたりと重宝する。味方を巻き込まない点でも扱いやすい。


20ジャラランガこだわりメガネ167スケイルノイズ6199981音技/ぼうぎょダウン

専用Zによる高速ビートダウンが注目されがちだが、「スケイルノイズ」の威力が高く特殊全体技持ちとしての指数が純粋に高いため『こだわりメガネ』での運用も大いにあり。ぼうぎょダウンのデメリットはあれど、味方を巻き込まずに連打出来る技としてはかなり優秀。

ブレイジングソウルビート」を発動後はこれと同じ指数の技を高いすばやさから連発可能なので、普通に使うなら専用Zでもいいが、ドラゴンの全体技持ちはオンリーワンなので攻撃範囲の噛み合いやZ枠の兼ね合いによっては非Zでの採用の余地がある。



* * *



あまりに長くなっても微妙なので、1位〜20位の紹介に留めさせて頂きました。

火力指数だけで見ると意外なキャラがランクインしていたのが個人的には面白かったです。今までとは違った視点で採用を検討するのもありではないでしょうか。

また、単体攻撃のランキングもまとめられたらと思っています(こちらはシングルバトルでトリル軸を考える際にも使えるのがいいですね)。

それでは最後まで読んで頂きありがとうございました!

2018-02-04

エルゲンジャララVer.3 襷ゲン+暗示メガグロス

| 18:43

アローラ!ユウキです。

今回は1/26-28に行われたINC Januaryで使用したパーティを紹介します。

このパーティは下記2つがベースとなっていますので、そちらも併せて読んで頂けると幸いです。


●参考リンク

エルゲンジャララVer.1 Wコットン -ユウキのめざめるパワー(氷)

エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ -ユウキのめざめるパワー(氷)



【実績】

INC Januaryにて32勝13敗の勝率71.1%

最高レート:1756

最終レート:1740付近



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20180131230813p:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
エルフーン穏やかうそなきあまえるおきみやげおいかぜオッカのみいたずらごころ
ゲンガー控え目シャドーボールヘドロばくだんこごえるかぜサイコキネシスきあいのタスキのろわれボディ
ジャラランガ控え目スケイルノイズかえんほうしゃみがわりまもるジャラランガぼうおん
メガメタグロス意地っ張りアイアンヘッドかみなりパンチじだんだじこあんじメタグロスナイトクリアボディ→かたいツメ
カラマネロ意地っ張りはたきおとすばかぢからまもるトリックルームイアのみあまのじゃく
フェローチェ無邪気とびかかるとびひざげりどくづきこごえるかぜいのちのたまビーストブースト

※Ver.2からの変更点を赤字で表記


QRレンタルパーティ】

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4BED-A6F3



SD Text】

Whimsicott @ Occa Berry

Ability: Prankster

Level: 50

EVs: 252 HP / 92 Def / 164 SpD

Calm Nature

IVs: 0 Atk

  • Fake Tears
  • Memento
  • Charm
  • Tailwind

Gengar @ Focus Sash

Ability: Cursed Body

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Sludge Bomb
  • Icy Wind
  • Psychic

Kommo-o @ Kommonium Z

Ability: Soundproof

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

  • Substitute
  • Clanging Scales
  • Flamethrower
  • Protect

Metagross-Mega @ Metagrossite

Ability: Tough Claws

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe

Adamant Nature

  • Iron Head
  • Thunder Punch
  • Stomping Tantrum
  • Psych Up

Malamar @ Iapapa Berry

Ability: Contrary

Level: 50

EVs: 252 HP / 140 Atk / 88 Def / 4 SpD / 24 Spe

Adamant Nature

  • Knock Off
  • Superpower
  • Protect
  • Trick Room

Pheromosa @ Life Orb

Ability: Beast Boost

Level: 50

EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe

Naive Nature

  • Lunge
  • Poison Jab
  • High Jump Kick
  • Icy Wind


【背景】

■従来のエルゲンの問題点

エルフーンメガゲンガーの組合せを長く使う上で、相手にしていて非常に厄介だと感じたのが「メガゲンガーを上から縛れるポケモン」+「すばやさ操作要員」の組合せだった。

例を挙げると『こだわりスカーフ』持ちのカプ・テテフや霊獣ランドロスズガドーン+「おいかぜ」持ちのサンダー、メガリザードンY、「トリックルームクレセリア等である。

これらの組合せに対しては初手でメガゲンガー「まもる」+エルフーン「おいかぜ」としても、相手にも「おいかぜ」を使われたり「トリックルーム」を使われたりすると次ターン以降もメガゲンガーが縛られ続けてしまい、攻撃に移れない。エルフーンに攻撃技を入れていない都合上、エルフーンの隣が何もせずに倒れてしまうとそれだけでもう2vs4スタートのような不利な状況となってしまい、後ろでどんなにリカバリーしようとしても残り匹数の差で押し切られてしまうことが多かった。

このような初手が想定される相手への対策はいくつかあるが、今回は『きあいのタスキゲンガーを採用した形を試験的に回してみることにした。



■『きあいのタスキゲンガーを採用するメリット

・『こだわりスカーフ』や〔すいすい〕等でメガゲンガーを上から倒すポケモンを返り討ちに出来る(すばやさ操作技とセットにされても問題ない)

ゲンガーをかなり雑に扱える

・他のメガシンカ枠を採用し、基本選出に組み込める

・〔のろわれボディ〕発動チャンスが最低2回確保出来る



■『きあいのタスキゲンガーを採用するデメリット

メガシンカしないので〔かげふみ〕が出来ない

エルフーンが『きあいのタスキ』を持てない


〔かげふみ〕がなくなるのは痛いが、フェアリーが2匹以上採用されているパーティに対しては「ブレイジングソウルビート」の使用タイミングにこれまで以上に気を付けるか、別の勝ち筋を用意することでカバーすることにした。

別の勝ち筋の1つとして、特性〔あまのじゃく〕による無双が狙えるカラマネロを「エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ」から引き続き採用。ジャラランガ同様フェアリーには弱いが、こちらはメインウェポンをフェアリーに無効化されない。



■真のエース・「じこあんじ」メガメタグロスの採用

ゲンガーメガシンカしなくなった代わりに他のメガシンカを採用出来るということで、ジャラランガ及びカラマネロが苦手なフェアリーに強いメガメタグロスを採用。ジャラランガカラマネロの能力UPを「じこあんじ」でコピーすることで、相手にフェアリーがいても能力上昇したメタグロスをフィニッシャーにして勝ちを狙える動きを取り入れた。このギミックは「Wララントリパ 〜with Little Star〜」でも引き継いでいるが、非常に強力であると感じた。

全能力がUPした種族値合計700族のメガメタグロス。弱いワケがないのだ!



■カプ・コケコを上から縛れるポケモンの採用

ゲンガーがメガではなくなることで相手のカプ・コケコに確実に上を取られるようになってしまった。元々相手のコケコが苦手なパーティであり、ジャラランガは「マジカルシャイン」で縛られ、メガメタグロスエレキフィールド+「10まんボルトZ」で倒れてしまい、カラマネロも打点が乏しく弱点を突かれるため、コケコにマウントを取られると非常に窮屈になる。そのため、コケコを上から縛れるポケモンを採用することで「おいかぜ」ミラー等でも立ち回れるようにしたかった。

非常に高いすばやさを持つコケコを上から縛るのはかなり難しく、『こだわりスカーフ』なしで実現出来るポケモンはかなり限られている。当初は『こだわりスカーフゲンガーアーゴヨンも試したが、毒技自体が一貫性が低く、ランドロスや鋼タイプに受けられた場合に大きな隙が出来てしまうため採用を断念した。アーゴヨンの〔ビーストブースト〕を発動させてすばやさを上げる案(これはエルゲンジャララVer.1 Wコットンでも狙っていた動きである)は悪くないのだが、アーゴヨンで誰かを倒さないとコケコの行動を制限出来ないというのがネックであり、場に出した瞬間から縛れるポケモンが欲しかった。

そんな中で今回注目したのがフェローチェである。フェローチェはコケコを凌ぐすばやさと高い火力を持つため、『いのちのたま』を持たせた「どくづき」でコケコを上から一撃で倒すことが出来る。物理技での縛り関係であるため〔いかく〕で確定数をずらされてしまうのが痛いが、フェローチェ自体がメジャーな〔いかく〕要員であるランドロスボーマンダに強い氷打点を持つため誘いにくく、取り巻きの〔あまのじゃく〕カラマネロや〔クリアボディメタグロスの存在もあり〔いかく〕には全体的に強めなパーティになっている。



フェローチェの利点

・コケコを上から縛れる

テラキオンを上から縛れる

・自身が『こだわりスカーフ』ではないので技を自由に撃ち分けられる

すばやさ補正のない『こだわりスカーフ』テテフを上から縛れる

すばやさ補正のない『こだわりスカーフ』霊獣ランドロスを上から縛れる

・スイッチトリックルーム要員(ポリゴン2、クレセリアゴチルゼル等)に強い打点がある

・〔ビーストブースト〕ですばやさが上昇するとメジャーな天候エースすら凌ぐスピードになる

・「こごえるかぜ」「エレキネット」等で後続のすばやさサポートが出来る


特にカプ・コケコ入りに対して攻撃的な並びを維持しつつ上からのすばやさ操作サポートでジャラランガを通す動きが出来るのがフェローチェ採用のうまみである。

「おいかぜ」ミラーとなった場合にも素のすばやさに加えて〔ビーストブースト〕もありほぼ負けないので、カラマネロで無理やり「トリックルーム」を狙う必要が薄れる点で負担が軽減される。

では、以下に個別解説を行なう。



【個別解説】

エルフーン@オッカのみ 〔いたずらごころ

穏やか 167-**-117-**-127-136

うそなき あまえる おきみやげ おいかぜ


○技構成

・うそなき/あまえる/おいかぜ

Ver.2から変更なし。


・おきみやげ

Ver.2の「アンコール」から変更した。

「アンコール」の最大の強みはメガゲンガーの〔かげふみ〕により交代を許さずに技を固定させることであり、メガゲンガーの「かなしばり」と併せて真価を発揮するものである。そのため相方が普通のゲンガーでは相手に交代という選択肢がある以上、この強みは半減する。

基本的にうまい人は補助技を使った後は「アンコール」読みで交代したり「まもる」を使って隣のポケモンエルフーンを処理したり「アンコール」を無効化するZワザを選んだりしてくるため、不発になることが多い。相手が初心者なら「アンコール」が刺さってそのままゲームを有利に持って行けることもあるが、マッチングした相手の力量は開始数ターンでは分からないので、「アンコール」を撃つべきか「アンコール」読みの交代等を考慮するべきかの結論が出ない。このように相手のプレイング依存で技の成功・失敗が左右されるのでは勝率が安定しないと考え、別の技を模索していた。

エルフーンは火力がない上に攻撃技すらない場合も多いため、基本的に相手から放置されやすいポケモンである。時々エルフーンがやることがなかったり、ジャラランガメタグロスの並びを早急に作りたい場面があるが、交代でメタグロスを出すのはリスキーな場合がある。相手がエルフーンを攻撃するか放置するかが読めない場合や、「ねっぷう」「じしん」等の全体攻撃技持ちがいる場合等だ。

そこで、今回はそんな場面で有効に働く「おきみやげ」を採用した。この技により「おいかぜ」ターンを無駄にすることなくスムーズに後続に繋ぐことが出来、ジャラランガカラマネロが能力を上昇させた後に隣にメタグロス無償降臨させ、「じこあんじ」を狙いやすい並びを安定してかつ能動的に作り出せるようになる。

また、ジャラランガカラマネロが積む隙を作るのにも大変有効で、フェアリーの前で無理やりジャラランガZを押せる場面が増える等、用途は多い。


○持ち物

きあいのタスキ』をゲンガーに取られてしまったので、発動する機会が多くエルフーンの行動回数の増加に繋がりやすい『オッカのみ』を持たせた。これによりメガリザYとの対面でも2回以上動ける可能性が高く、ランドロスリザードンYのような並びに対してはむしろ『きあいのタスキ』よりも行動回数を増やすことが出来た。


努力値配分

・A194メガガルーラの「すてみタックル」確定耐え

・A216霊ランドロスのWダメージ「じしん」+・C212リザYのWダメージ晴れ「ねっぷう」オッカ込確定耐え

・C233リザYの晴れ「かえんほうしゃ」オッカ込確定耐え



ゲンガーきあいのタスキ 〔のろわれボディ

控え目 136-**-80-200-95-162

シャドーボール ヘドロばくだん こごえるかぜ サイコキネシス


○技構成

シャドーボール/ヘドロばくだん

Ver.2から変更なし。


・こごえるかぜ

後続のすばやさ操作として採用。自身の半端なすばやさも補える。『きあいのタスキ』によりあらゆるランドロスに強くなれたので、弱点を突いて倒せるようにしたかった意味合いもある。

「かなしばり」は〔かげふみ〕と併せてこそ真価が発揮される技なので通常ゲンガーでは採用の優先順位は低い。


サイコキネシス

相手の初手モロバレルが非常に面倒だったので、「まもる」を切って仕方なくピンポイントで採用。「うそなき」込でC222メガゲンの「ヘドロばくだん」耐え調整のモロバレル(221-121)を「うそなき」+「サイコキネシス」でぴったり1発で処理出来る。たまに相手のアーゴヨンジャラランガへの打点としても使える。


○持ち物

メガゲンガーを上から処理して来る相手を返り討ちにするための『きあいのタスキ』。相手の『こだわりスカーフ』を判別しつつ倒せるのが『こだわりスカーフゲンガーにはない強み。初手で相手の『こだわりスカーフ』持ちを判別しつつ処理することに成功すれば以降のジャラランガの立ち回りが楽になる。「ねこだまし」無効だったりメガガルーラから打点をもらいにくかったりと『きあいのタスキ』との相性自体非常に良いポケモンである。地味に特性の〔のろわれボディ〕も強力で、発動により相手のジャラランガへの有効打を封じると有利に立ち回れる可能性が拡がる。2回攻撃を受けてどちらもかなしばり状態にならない確率は49%しかないので、毎試合半分くらいの確率で何かしらの行動制限を相手に与えられるというのは凶悪である。


努力値配分

・152-136までのカプ・テテフを「ヘドロばくだん」で確定1発

・168-121までのルンパッパを「ヘドロばくだん」で確定1発

・164-111までのメタグロスを「シャドーボール」で確定1発

・221-122までのモロバレルを「うそなき」+「サイコキネシス」で確定1発

・S最速カプ・テテフ抜き

上記の火力ラインを達成するために性格は控え目とし、とくこうすばやさ全振りとなった。臆病だと肝心の無振りテテフすら高乱数でしか倒せないので、なるべく一撃で倒せるようにした。最速100族が抜けなくなるのは痛いが、「おいかぜ」「こごえるかぜ」でなるべく上を取ることを意識した。



ジャラランガジャラランガ

控え目 151-**-145-167-125-137

スケイルノイズ かえんほうしゃ みがわり まもる


○技構成

スケイルノイズ/かえんほうしゃ/まもる

前回から変更なし。


・みがわり

主に「じこあんじ」メタグロスとの兼ね合いで採用。Zワザを発動し能力上昇した状態で1ターンでも長く生存することで「じこあんじ」の成功率を高める。この技があることで相手にレヒレ等のフェアリーがいても延命してメタグロスに繋ぎやすくなる。また、相手の「まもる」読みや、能力上昇後の耐久の高さや耐性と併せて半減相手に「みがわり」を残す立ち回りも詰めとして強力。モロバレルの「キノコのほうし」「クリアスモッグ」の対策にもなる点が優秀。


努力値配分

物理技を使わないので控え目とくこうすばやさ全振り。


特性

前回から変わらずミラーを意識した〔ぼうおん〕。「みがわり」貫通の音技無効のシナジーもある。



メタグロスメタグロスナイト 〔クリアボディ〕→〔かたいツメ〕

意地っ張り 156-205-150-**-110-122

メガシンカ時:156-216-170-**-130-162

ジャラランガに「じこあんじ」時:156-324-255-**-195-243

アイアンヘッド かみなりパンチ じだんだ じこあんじ


○採用理由

パーティ唯一のメガ枠として採用。ジャラランガカラマネロの苦手を駆除したり、それらの能力上昇を引き継いで全抜きを狙う。メガシンカの前後で特性・数値が変化するがどちらも優秀なので臨機応変に使い分ける。一応非メガでの運用も可能なスペックであり、パーティの見た目でゲンガーが非メガであることを見抜かれにくくなる効果も地味ながら期待出来る。


○技構成

アイアンヘッド

フェアリー、主にテテフを意識したメインウェポン。命中安定で怯みのオマケ付き。とても信頼出来る。ジャラランガが格闘技を抜いた弊害バンギラスに打点がなくなっているが、この技をメインにすることで基本選出でバンギラスへの打点を確保出来ている。


・かみなりパンチ

「じこあんじ」でこうげき1段階上昇を引き継げばHP振りのレヒレを一撃で倒せるため採用。ジャラランガとの並びで真価を発揮する。また鋼・地面技の通らないペリッパーリザードンテッカグヤへの打点にもなる優秀なサブウェポンでもある。たまに相手のEFにタダ乗りして撃つ。


・じだんだ

対コケコを意識したサブウェポン。鋼の通りが悪い電気、鋼、炎の弱点を突けるので単純に相性がいい。ジャラランガが格闘技を抜いた弊害が出るヒードランも迅速に処理が狙える。


・じこあんじ

最強の積み技である「ブレイジングソウルビート」と重ねて撃つ動きが非常に強力。全能力がUPしたメガメタグロスが弱いワケがないのだ!カラマネロの能力上昇をコピーするのも強力。たまに相手の積み技を逆利用することもあり、意外と腐ることがない良技であった。敵味方関係なく「まもる」貫通なのは覚えておきたい。


努力値配分

・「じだんだ」で150-106カプ・コケコを確定1発

・A+1「かみなりパンチ」で177-136カプ・レヒレを93.75%で1発

・S最速カプ・テテフ抜き

上記を達成するため意地っ張りこうげきすばやさ全振り。特に「じこあんじ」後の「かみなりパンチ」でレヒレを行動させずに処理する動きはパーティの肝となるので、火力は譲れない。


特性

メガシンカ前は〔クリアボディ〕一択。物理攻撃を主体としているので相手の〔いかく〕ランドロスが控えている場合は敢えてメガシンカせずに立ち回ると火力を削がれずに展開が出来る。地味に「こごえるかぜ」や「キングシールド」に強い点も見逃せない。



カラマネロ@イアのみ 〔あまのじゃく〕

意地っ張り 193-143-119-**-96-96

はたきおとす ばかぢから まもる トリックルーム


○技構成

・はたきおとす/ばかぢから/トリックルーム

前回から変更なし。


・まもる

メタグロスの「じこあんじ」成功率を高めるために採用。能力強化後に集中攻撃をもらいやすく、「まもる」がないことでせっかく能力が上がってもすばやさが足りないせいで思ったような活躍が出来ないまま倒される場面があるのが気になっていたため、改善を試みた。「サイコカッター」を不採用としたことで対フェアリー等の打点を失ったが、それらは自身で倒すのではなく、あくまで生存に努めてメタグロスで処理するようにすれば良いと考えた。


努力値配分

HP全振りムクホークの「いのちがけ」耐え

・A+2「ばかぢから」で198-127ヒードラン確定1発

・A+2「ばかぢから」で212-121メガガルーラ確定1発

・A+2「はたきおとす」(威力97)で146-106カプ・テテフ確定1発

・A+3「はたきおとす」(威力65)で156-170メガメタグロス確定1発

・A183ガオガエンの「フレアドライブZ」93.75%耐え

・「おいかぜ」下でS最速ゲッコウガ抜き

基本的に相手のトリパ意識で出す枠なのですばやさへの配分は抑えめにした。「サイコカッター」を不採用としたため「おいかぜ」下でカプ・コケコ等を抜くうまみが減ったのもあり、「おいかぜ」下で最速ゲッコウガ抜きで留めた。一方でトリパによく採用されるガオガエンのZワザを意識して物理耐久を高め、対トリパで安定して仕事が出来るようにした。素の状態で「フレアドライブZ」を耐えるよう調整することで「ばかぢから」1回で「てだすけ」込の同条件Zワザも耐えられる。



フェローチェいのちのたま 〔ビーストブースト〕

無邪気 146-189-57-158-51-223

とびかかる とびひざげり どくづき こごえるかぜ


○採用理由

上からコケコの行動を制限出来、かつ他の技も自由に撃ち分けられる点を買って採用。相手の高速アタッカーを更に上から縛れるので「おいかぜ」ミラーや対天候パでも輝く。エルフーンが腐るのであまり出したくないカプ・テテフ入りとのマッチングでは、サイコフィールドによる先制技無効の恩恵を受けられつつすばやさ操作も可能なので、エルフーンの代わりに出すことも可能。


○技構成

とびかかる

メインウェポンその1。こうげきに配分しており「むしのさざめき」より火力が出るためこちらを採用。仮想敵のエスパータイプぼうぎょとくぼうポケモンが多いので物理技の方がダメージを見込める。「とんぼがえり」は交代で出せるような耐久ポケモンが少ないので不採用。地味ながら追加効果で100%相手のこうげきを下げる点も優秀で、ジャラランガカラマネロが積む隙を作り出せる。


とびひざげり

メインウェポンその2。主にノーマルタイプや鋼タイプ、岩タイプを迅速に処理したい場合に撃つ。フェローチェが倒れても後ろから真のエースを無償降臨出来るだけなので、「まもる」やゴーストへの交代、技外しを恐れずに撃てるのが本構築での強み。命中安定の「けたぐり」ではポリゴン2やドリュウズへの威力が足りない。


・どくづき

フェアリーで輝くサブウェポン。カプ・コケコ/テテフ/ブルルを上から1発で倒せる。テテフやブルルが『こだわりスカーフ』でも問答無用で倒せるのは偉い。(唯一臆病『こだわりスカーフ』テテフには上を取られるが『きあいのタスキゲンガーメガメタグロスで対処可能)


・こごえるかぜ

ランドロスボーマンダの〔いかく〕勢を意識して採用。これらの牽制になる他、「おいかぜ」に代わるすばやさ操作技としてジャラランガとの相性が抜群である。「おいかぜ」ミラーでもこの技を上から撃つことで味方が有利になれる。「れいとうビーム」でないとランドロスボーマンダが一撃では倒せないが、どうせ「まもる」や交代で凌がれる可能性が高い上に居座って耐えられたとしてもジャラランガで起点にすれば良いだけなので、ついでに隣も攻撃出来るこの技の方が撃ちやすい。


○持ち物

全ての攻撃技の威力を高める『いのちのたま』。高い攻撃性能とすばやさを持つこのポケモンにぴったりである。この持ち物の補正があるかないかで仮想敵への確定数が明確に変わってくるため必須。


努力値配分

・「どくづき」で146-105カプ・コケコ/テテフを87.5%で1発

・「とびかかる」で197-113までのヤレユータン確定1発

・「とびかかる」で177-125までのゴチルゼル確定1発

・「とびひざげり」で192-126までの『しんかのきせき』ポリゴン2確定1発

・S147『こだわりスカーフカプ・テテフ抜き

上記を達成するため性格はすばやさ上昇のものとした。特に控え目『こだわりスカーフ』テテフや意地っ張り『こだわりスカーフランドロスに上から攻撃を通せるのは大きい。また地味ながらメガライボルトメガミミロップ等、すばやさ無補正では抜けないが厄介なキャラの上を取れるのも利点。

一応火力は無補正でも必要なラインは揃っている。コケコへの「どくづき」が高乱数となるのは気になるが、追加効果や急所も考慮するとほぼ一撃で倒せると思っていい。一方こうげき補正であれば154-106コケコ/テテフまでが確定1発圏内となったり、〔ビーストブースト〕でこうげきが上がるので、火力とすばやさどちらを取るかはパーティ次第で判断したい。今回は上から「こごえるかぜ」を通せる範囲が広い方が勝率が上がると考え無邪気とした。

すばやさ上昇性格とすることで〔ビーストブースト〕発動によりさらにすばやさが上がる点は見逃せない。場合により相手の〔かそく〕や〔すいすい〕〔すなかき〕の上から行動出来るようになるのは大きな特長である。



【選出】

●基本選出(ジャラランガ)

先発:エルフーンゲンガー

後発:ジャラランガメタグロス


本パーティの基本選出。エルフーンの「おいかぜ」やゲンガーの「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取った状態でジャラランガを繰り出し、上からの「ブレイジングソウルビート」を通すことを念頭に立ち回る。相手にフェアリーがいても「ブレイジングソウルビート」を通せさえすれば、ジャラランガでの全抜きは諦めつつも「じこあんじ」メガメタグロスでの全抜きを狙える。初手のエルゲンを『こだわりスカーフアタッカー+「おいかぜ」で対策してくる動きに『きあいのタスキゲンガーが非常に強く、相手がメガゲンを処理するつもりだった動きを逆手に取り、相手の『こだわりスカーフ』枠を処理しつつ後続のジャラランガを通せるようになる。

ジャラランガメタグロスを「おいかぜ」下かつ相手に削りが入った状態で並べることが理想。「ブレイジングソウルビート」で相手2匹を両縛りの状況であれば、メタグロスメガシンカせずに隣に「じこあんじ」を選ぶことで、ジャラランガメタグロスの行動順となり全能力1段階UPの化け物が場に2匹並ぶ形になる。このパターンが本パーティの王道勝ちパターンである。この他にも相手に〔いかく〕が控えていたりギルガルドの「キングシールド」に対して「じだんだ」を選びたい場面ではメガシンカ前の〔クリアボディ〕が役に立つのでメガシンカを温存して立ち回ると良い。相手にフェアリーや「このゆびとまれ」「いかりのこな」要員がおり、メタグロスジャラランガの行動順の方が都合がいい場面ではメガシンカしつつ行動する等、臨機応変に立ち回りが可能なのがメガメタグロスの強みである。

ブレイジングソウルビート」成功後にジャラランガを狙ってくるフェアリー技「ムーンフォース」をジャラランガの「まもる」や「みがわり」で躱しつつ隣のメタグロスが「じこあんじ」でコピーする動きが読まれにくく強力。全体技の「マジカルシャイン」もメタグロスには半減なので、対フェアリーはこの動きでメタグロスでの処理が安定する。メガメタグロスすばやさが上がってしまえば「おいかぜ」が切れた後の『こだわりスカーフカプ・テテフにも隙を見せないのは大きい。


〇バトルビデオ動画

相手:カプ・レヒレ/テッカグヤ/霊獣ランドロス/メガガルーラ (クレセリア/ウルガモス)


うまくジャラランガZへのメガメタグロスの「じこあんじ」が決まり、レヒレ入りを崩した試合。

ジャラランガで全抜き出来ずともメタグロスに繋げばOKというのが分かりやすい。

相手の霊獣ランドロスの〔いかく〕をケアするために、メタグロスメガシンカをギリギリまで温存する立ち回りが大事。メガシンカ前の特性クリアボディ〕により〔いかく〕を貰わなかったお陰で最後のレヒレを「かみなりパンチ」で一撃で倒すことに成功している。



●対コケコ+「おいかぜ」入り

先発:エルフーンゲンガー

後発:ジャラランガフェローチェ


相手にコケコがいても「おいかぜ」下でジャラランガゲンガー(メタグロス)を並べれば展開可能だが、相手にも「おいかぜ」を使われると非常に動きにくくなるので、コケコ入りで相手にも「おいかぜ」をされそうな場合はフェローチェを出す。「おいかぜ」ミラーでもコケコの行動を制限しつつジャラランガを動かすことが出来、「ブレイジングソウルビート」さえ通せればジャラランガもコケコの上を取れるようになるため殴り勝てるようになる。コケコ以外にもジャラランガの行動を制限してくるすばやいポケモンがいても、フェローチェが更に上からワンパン、もしくは「こごえるかぜ」でジャラランガとのすばやさ関係を逆転させることでジャラランガを通せるようになる並びに対してはメタグロスよりもフェローチェの方が適任。



●裏選出(カラマネロ)

先発:エルフーンゲンガー

後発:カラマネロメタグロス


相手にフェアリーが2匹以上おりジャラランガの「ブレイジングソウルビート」を通すのに不安が残る場合や、クレセリアやポリゴン2等の高耐久で「トリックルーム」を覚えるポケモンがいる場合にジャラランガの代わりにカラマネロを出す選出。エルゲンの初手で場を荒らしつつカラマネロの苦手を取り除き、エルフーンのサポートや自身の「ばかぢから」でカラマネロの能力を上昇させてからメタグロスでコピーを目指す。

カラマネロの「ばかぢから」はフェアリーに交代されてもきちんと通るので、フェアリーや〔ぼうおん〕が多いパーティに対してはジャラランガで能力上昇を狙うより確実に積める。また相手の「トリックルーム」展開の駒にカラマネロ自身が強めなので、これらが見えた場合はカラマネロでの詰めを狙う。


〇バトルビデオ動画

相手:カプ・レヒレ/霊獣ランドロス/ガオガエン/メガメタグロス (ナットレイ/化身ボルトロス)


ジャラランガではなくカラマネロを選出した場合の試合。〔いたずらごころ〕の化身ボルトロスを警戒して、悪タイプにより化身ボルトロスからの補助技が無効のカラマネロを選出している。

エルフーンの「うそなき」「おきみやげ」サポートにより、レヒレ入りに対しても無理やりカラマネロを展開して行ける。「おいかぜ」切れ後の集中攻撃のターンにカラマネロが「まもる」を使えた点がキー。カラマネロだけではHPやすばやさが足りずに全抜き出来ないが、メガメタグロスに繋ぐことで多くの相手を倒すことに成功している。能力が仕上がったメガメタグロスの破壊力が素晴らしい。



●対テテフグロス

先発:エルフーンゲンガー

後発:カラマネロメタグロス


テテフ入りに補助技オンリーのエルフーンを出すとサイコフィールドで何も出来なくなるターンが生まれるが、カラマネロを同時選出することでエルフーンが腐らなくなる選出。ゲンガーカラマネロが苦手なフェアリーメタグロスを倒したり削ってからカラマネロを立てる。悪タイプでエスパー無効なので相手のPF下の攻撃も受け付けない。メタグロスがタイプ上テテフに有利であり、ゲンガーでテテフを処理出来なかった場合でも無理なくカラマネロを守りつつ戦える。終盤でうまくカラマネロの能力上昇をメタグロスに繋ぐことが出来ればメタグロス1匹で押し切れる。



●対テテフグロス

先発:フェローチェゲンガー

後発:ジャラランガメタグロス


カラマネロを出しても戦えなさそうな場合、ジャラランガの方が刺さりがいい場合にする選出。カラマネロエスパー技を抜いた関係でモロバレル入りにはカラマネロが充分に活躍出来ず、「キノコのほうし」で止められたり果てには「クリアスモッグ」で全て水の泡にされてしまう。そのためジャラランガの「みがわり」を絡めてモロバレル入りの動きに対応して行く。

フェローチェは相手のテテフが臆病『こだわりスカーフ』でなければ一撃で上から倒せる上、エルフーンと異なりPFで腐らずにすばやさ操作後も敵を蹴散らして行けるので選出出来そうならして行きたい。

先発2匹の「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取ってからジャラランガを通すことを目標に立ち回る。『きあいのタスキゲンガーが初手の『こだわりスカーフ』テテフやメタグロスに強めなので、それらを倒したり削ることでジャラランガの通りを良くする。ジャラランガ自身はテテフに打点がないが、「じこあんじ」メタグロスを並べることでテテフに強く出られる。全能力が上がったメタグロスが完成すれば『こだわりスカーフ』テテフを上から「アイアンヘッド」で処理出来るようになり、隙がない。



●対テテフグロス

先発:エルフーンゲンガー

後発:ジャラランガメタグロス


相手に耐久が高めの「おいかぜ」要員がいる場合はこちらも「おいかぜ」をしないと不利なのでエルフーンを選出したい。テテフ入りにエルフーンを出す場合、カラマネロをセットで選出しないとサイコフィールド下のエルフーンがやることがなくなり腐る可能性があるが、カラマネロが出せなさそうな場合(特にモロバレル入り)はこの選出になる。一応「おいかぜ」要員となるサンダーやランドロス等は浮いているので、そちらには補助技が通せる。

基本選出と同様すばやさ優位を取った状態でジャラランガを通すことを目標に立ち回る。最終的に「じこあんじ」メタグロスが詰め筋となるのは全選出共通



●対トリパ

先発:フェローチェカラマネロ

後発:エルフーンメタグロス


あからさまなトリパに対してはフェローチェで上から圧力をかけつつカラマネロで展開阻止を行ない対抗する。メジャーなトリル要員(ヤレユータンクレセリア、ポリゴン2、ゴチルゼル等)はフェローチェで弱点を突けるので、相手は「ねこだまし」や「このゆびとまれ」とセットで「トリックルーム」の発動を狙ってくる。そこをカラマネロの「トリックルーム」読み「トリックルーム」で相手の思惑を崩しつつフェローチェの攻撃回数を稼いで崩壊させたり、初手で「トリックルーム」の展開を許してしまってもエルフーンの「あまえる」「うそなき」でカラマネロ延命させつつ能力を上昇させ、カラマネロで「トリックルーム」を解除したりターン切れまで粘ってからメタグロスに繋いで上から制圧する。



●対雨

先発:エルフーンゲンガー

後発:ジャラランガフェローチェ


雨エースに対しては基本的にジャラランガが有利を取れるので「おいかぜ」「こごえるかぜ」ですばやさ優位を取れるように努めてジャラランガを通す。

きあいのタスキゲンガーが「ねこだまし」無効かつルンパッパを一撃で倒せるのでルンパッパ入りにはかなり有利。相手の取り巻き次第では敢えて倒さずに「こごえるかぜ」を当てて雨ターンを稼ぎつつジャラランガの起点にする立ち回りが有効。

メタグロスは攻撃範囲が雨パーティに刺さっていない場合が多いので、「じこあんじ」に拘らずフェローチェを出す。フェローチェの〔ビーストブースト〕が発動すれば〔すいすい〕エースを雨下でも上から攻撃出来る。


○バトルビデオ動画

相手:ペリッパー/ルンパッパ/メガラグラージ/カプ・コケコ (ナットレイ/ボーマンダ)


元日本チャンプのげべぼさんとマッチングした試合。

雨に対しては上を取ったジャラランガでZを通す動きを心掛けるが、コケコにZを不発にされてしまう。ルンパに「ヘドロばくだん」を選んだのはメガラグにシングルダメージで「ブレイジングソウルビート」を通したかったからだが、相手のコケコ交代も見据えるべきだった(反省)。Zは不発に終わったが、相手には「おいかぜ」を許さなかったのですばやさ勝負で殴り勝てた。最後にコケコを縛れるフェローチェの存在が心強かった。



●対砂

先発:エルフーンカラマネロ

後発:ジャラランガメタグロス


バンギラスドリュウズの選出は「あまえる」エルフーン+「ばかぢから」カラマネロの2匹だけでも半壊させられる。フェアリーがいてカラマネロを処理してくる可能性がある場合、メタグロスでコピーして繋ぐ。相手の取り巻き次第ではカラマネロよりもジャラランガの方が通る場合もあるので、臨機応変に。フェローチェも攻撃範囲が刺さっていることが多いので、出せそうなら積極的に出したい。「おいかぜ」状態で立てることが出来れば砂ドリュウズも上から縛れ、〔ビーストブースト〕を発動してしまえば「おいかぜ」が切れても砂ドリュウズを縛り続けられる。



●対イーブイ

先発:ゲンガーフェローチェ

後発:メタグロスカラマネロ


イーブイドーブルイーブイ+ピッピ等でイーブイを守る選出に対してはゲンガーフェローチェ先発から「このゆびとまれ」を誘発しつつ「こごえるかぜ」でイーブイすばやさを落とすところから始める。イーブイすばやさを落としつつイーブイの隣を倒して行き、バトンを成功されてもそのまま能力を下げるのと削りに徹する。最終的に相手をエーフィ等のバトン先ポケモンだけにした状態で数の暴力で押し切るイメージ。ゲンガーが『きあいのタスキ』なので、すばやささえ削いでおけば多くの場合バトン先に2回攻撃を通せる上に、〔のろわれボディ〕で相手の攻撃技を封じることが出来る可能性がある点は有効。先発で削り切れなかった場合もメタグロスの「じこあんじ」で相手の能力UPをコピーして殴り合えばほぼ勝てる。



●対メレシーラッキー

先発:フェローチェカラマネロ

後発:メタグロスゲンガー


ドーブルメレシーの並びで初手から「トリックルーム」を狙ってくる動きに対し、フェローチェで攻撃技を選びつつカラマネロで「トリックルーム」を選んでおく。相手ドーブルが「このゆびとまれ」+「トリックルーム」ならばドーブルの『きあいのタスキ』を削った上で相手のトリルを阻止することが出来る。「ねこだまし」+「トリックルーム」の場合、フェローチェ方向に「ねこだまし」ならトリルを阻止出来、カラマネロ方向ならトリルはされるが相手のドーブルの『きあいのタスキ』は削れる。

トリルをされた場合、次ターンにフェローチェドーブル方向に「とびひざげり」を選びながらカラマネロで「トリックルーム」返しをすれば、ドーブル交代+「ガードシェア」の動きも含めて対応可能となる。フェローチェの「とびひざげり」は「ガードシェア」成功後のラッキーに対しても半分入るので、そのターンにカラマネロトリックルームを解除してやれば次ターン上からの「とびひざげり」でラッキーを縛れるようになる。

INCで唯一当たったメレラキ戦ではこの動きがきっちり決まり「勝った」と思いきや、2発目の「とびひざげり」を素で避けられ、「ちいさくなる」からパターンに入ってしまいTODで負けた。ラッキーに負けたくないなら徹底的に対策しないとダメということか・・・。



【雑感】

・『きあいのタスキゲンガーは非常に扱いやすかった。メガゲンガーより場合によっては強い。

ジャラランガ+「じこあんじ」メタグロスコンボは凶悪な性能で、パーティ随一の勝ち筋となった。

・しかしながら無理して「じこあんじ」を狙わずともメガメタグロスの単体性能が高いので普通に戦える点もミソ。

フェローチェも思った以上に強かった。エースとして採用するのではなく雑な削り、サポート担当としたのが良かった。

・特に対雨パ、砂パでのフェローチェは頼もしかった。とてもすばやいポケモンが1匹いるだけで見える世界が違う。

・全体的に前のめりなパーティとなっており、交代や「まもる」をほとんど使わずに攻めるだけなので楽だった。

・以前のピッピ+カラマネロのように後手に回る選出だと事故率も高いが、先に行動することを心掛けることで事故率は減った。



【課題】

・構築に「まもる」が少なすぎるので、一度すばやさ優位を取られた場合に切り返しにくい(不意のトリルが辛い)

・高速低耐久が多い上にフェアリーゴースト弱点ばかりなのでミミッキュが非常に重い

ゲンガーの〔かげふみ〕がないとフェアリー2匹orフェアリージャラランガが入ったパーティに対してジャラランガを出せない

ジャラランガが出せない場合のパーティパワーが低い(カラマネロに瞬間火力・全体攻撃がないのでどうしても展開に時間がかかり、急所にも弱くなってしまう)


これらの点を改善するのであれば、フェローチェのようなピーキーポケモンカラマネロのような数値の低いポケモン解雇して、耐久力のあるポケモンの駒を増やすべきだろう。

コケコを上から縛る枠で言えば〔いかく〕で耐久補佐も出来る『こだわりスカーフ』霊ランドロス、「トリックルーム」対策の枠で言えばクレセリアギルガルドカビゴン等を入れると一度不利を取った場合の立て直しがしやすそうである。

一応ギルガルドガオガエン等を入れた形も回してみてはいたが、今の形の方がしっくり来たのでこうなっている。スタンダードな構築の持つ安定感を捨てた代わりに、とことん尖らせたような恰好だ。


安定感を求めるのであれば高種族値スタンにジャラランガを突っ込んだような、ジャラランガ専用構築ではないが汎用性が高いパーツで構成したパーティも考察してみたいと思うが、筆者自身がいわゆるミラーが起きやすいようなありふれた並びを使うのが好きではなく、どこかに変な要素を入れて相手を出し抜くのが好きなタイプなので、どうせまた変なパーティを考察しているんだろうなとは思う。


きあいのタスキゲンガーの使用感は悪くなかったが同時に〔かげふみ〕の偉大さも痛感することになったので、ジャラランガを軸とするのであればジャラランガ選出率をもっと高く出来るように工夫を凝らすべきだと思った。メガゲンガーを採用せずとも〔かげふみ〕を持つゴチルゼルや〔ありじごくダグトリオなんかと組ませても面白いかもしれない。



* * *



解説は以上です。最後まで読んで下さりありがとうございました!

今回のINCは残念ながら予選抜けボーダーには届きませんでしたが、そこそこ勝てたので次はもっと勝てる構築を目指したいと思います。

質問等あれば気軽にコメントなりツイッター(@yuki_rotom)にどうぞ!

ではまたノシ

2018-01-31

エルゲンジャララVer.2 イカスイッチ

| 23:44

アローラ!ユウキです。先週末のINC Januaryに参加された皆さん、お疲れ様でした。

以前更新したエルゲンジャララVer.1 Wコットンの記事が、想像以上に好評でした。ありがとうございます!

海外勢の方にも参考にしてもらえたようで、パラグアイのBroda(@BrodaVGC)さんが同じ6匹の並びで技や配分にアレンジを加えた構成でMSS(Midseason Showdown)という海外の公式大会で優勝されたそうです。このような経験はあまりないので、とても嬉しいですね。




さて、今回はそのパーティを自分なりに改良したVer.2の紹介をします。

ちなみに前回更新した「Wララントリパ 〜with Little Star〜」よりも前の時期に使用していた構築になります。

Wララントリパにも登場する〔あまのじゃく〕+「うそなき」「あまえる」コンボは実はこの構築が発端です。

INCで使ったパーティの前身にもなっているので、先に紹介しようと思った次第です。

INCの結果と使用したパーティについては、次の記事で触れます。



●参考リンク

エルゲンジャララVer.1 Wコットン -ユウキのめざめるパワー(氷)

Wララントリパ 〜with Little Star〜 -ユウキのめざめるパワー(氷)



【パーティ】

f:id:yuki_rotom:20180131230822p:image

種族名性格技1技2技3技4持ち物特性
エルフーン穏やかうそなきあまえるアンコールおいかぜきあいのタスキいたずらごころ
メガゲンガー臆病シャドーボールヘドロばくだんかなしばりまもるゲンガナイトのろわれボディ→かげふみ
ジャラランガおっとりスケイルノイズかえんほうしゃドレインパンチまもるジャラランガぼうおん
アーゴヨン控え目ヘドロばくだんりゅうのはどうだいもんじまもるいのちのたまビーストブースト
カラマネロ意地っ張りサイコカッターはたきおとすばかぢからトリックルームイアのみあまのじゃく
ピッピのんきこのゆびとまれうそなきあまえるいやしのはどうしんかのきせきフレンドガード

※Ver.1からの変更点を赤字で表記



SD Text】

Whimsicott @ Focus Sash

Ability: Prankster

Level: 50

EVs: 252 HP / 92 Def / 164 SpD

Calm Nature

IVs: 0 Atk

  • Fake Tears
  • Encore
  • Charm
  • Tailwind

Gengar-Mega @ Gengarite

Ability: Shadow Tag

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Timid Nature

IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Sludge Bomb
  • Disable
  • Protect

Kommo-o @ Kommonium Z

Ability: Soundproof

Level: 50

EVs: 4 HP / 4 Atk / 244 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Mild Nature

  • Drain Punch
  • Clanging Scales
  • Flamethrower
  • Protect

Naganadel @ Life Orb

Ability: Beast Boost

Level: 50

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Modest Nature

IVs: 0 Atk

  • Sludge Bomb
  • Dragon Pulse
  • Fire Blast
  • Protect

Malamar @ Iapapa Berry

Ability: Contrary

Level: 50

EVs: 252 HP / 140 Atk / 116 Spe

Adamant Nature

  • Knock Off
  • Superpower
  • Psycho Cut
  • Trick Room

Clefairy @ Eviolite

Ability: Friend Guard

Level: 50

EVs: 252 HP / 172 Def / 84 SpD

Relaxed Nature

IVs: 0 Atk / 0 Spe

  • Follow Me
  • Fake Tears
  • Charm
  • Helping Hand



【背景】

軸であり基本選出となるエルフーン/メガゲンガー/ジャラランガ/アーゴヨンの4枠は固定とし、残りの2枠で前回の課題であった以下4点を対策した形に改良したい。

1.〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」エルフーン

2.カプ・テテフ入り(サイコフィールド)

3.スイッチトリパ

4.ガオガエン入りトリパ



【対策案】

●1.〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」エルフーンの対策

いたずらごころ〕+「ちょうはつ」を受けない悪タイプのポケモンすばやさ操作をすることでこちらの展開を阻害されずに済むと考えた。「おいかぜ」ミラーに付き合うと結局同速ゲーになるのを避けられないので、こちらは「トリックルーム」で対抗することにする。そこで、悪タイプで「トリックルーム」が使えるカラマネロに着目した。カラマネロ特性〔あまのじゃく〕により、〔いかく〕や「キングシールド」に強い物理アタッカーとしても運用可能である。種族値は控え目で、あまり使われることはないポケモンではあるが、本構築の足りない部分を補ってくれる要素を多々持っていたため採用を決定した。


カラマネロ採用のメリット

・悪タイプなので相手の〔いたずらごころ〕による補助技を受けずに「トリックルーム」から展開可能→1の改善

メガゲンガージャラランガアーゴヨンに一貫するエスパー技を無効化出来る(『こだわりスカーフカプ・テテフへの切り返しになる)→2の改善

・味方からの〔いたずらごころ〕による補助技は悪タイプでも無効化されないため、エルフーンの「あまえる」「うそなき」等を利用して能力を強化出来る

上記コンボサイコフィールド下でも可能なため、テテフ入りにエルフーンを出しても腐らずに済む→2の改善

・スイッチトリパに強い(「ばかぢから」でポリゴン2に、「はたきおとす」でクレセリア等に打点があるため、先にこうげきを上げれば「トリックルーム」をさせずに倒せる)→3の改善

ゴチルゼルガオガエンクチート入りトリパに強い(〔かげふみ〕+〔いかく〕のコンボに強く、ゴチルゼルから打点を持たれずに隣を殴り続けられる)→4の改善


なんとカラマネロ1匹を採用するだけで、対策したいことの1〜4全てに対しての改善が図れるのである。

特にシナジーを感じるのが〔いたずらごころエルフーンとの相性の良さ。カラマネロの採用に伴い、エルフーンの「まもる」を「あまえる」に変更し、カラマネロの瞬間火力を引き上げるコンボを取り入れた。通常相手を弱体化させるための「あまえる」「うそなき」が、カラマネロ特性〔あまのじゃく〕により味方を強化する技としての使い道も増えたのである。



●サポート役としてのピッピ採用

カラマネロ1匹で痒いところの多くに手が届くように見えるが、いかんせん低種族値ポケモンであるため信用するには不安が残る。クレセリアのような高い耐久がある訳でもないため、サポートなしで「トリックルーム」を決めるのも怪しい。そのためカラマネロ軸での選出時のサポーターとして「このゆびとまれ」が使えるピッピを採用した。



【個別解説】

エルフーンきあいのタスキ 〔いたずらごころ

穏やか 167-**-117-**-127-136

うそなき あまえる アンコール おいかぜ


今回は進化後かつ〔いたずらごころ〕かつ『きあいのタスキ』持ちという、最高の形で採用することが出来た。以前は「ねこだまし」対策に「まもる」を入れていた枠に「あまえる」を採用。これによりカラマネロの瞬間火力の強化が可能になった。

勿論相手に撃つ技としても非常に強力で、相手の物理アタッカーに先制で撃つことで縛りを解除するのに役立つ場面は多かった。

カラマネロの採用によりテテフ入りに出しても腐る場面がほぼなく、100%に近い選出率を誇るサポートの要である。


努力値配分

・A194メガガルーラの「すてみタックル」確定耐え

・C200ヒードランのWダメージ「ねっぷう」+火傷ダメージ1回耐え

・C158ユキノオーのWダメージ「ふぶき」+霰ダメージ2回耐え



ゲンガー@ゲンガナイト 〔のろわれボディ〕→〔かげふみ〕

臆病 136-**-100-222-115-200

シャドーボール ヘドロばくだん かなしばり まもる

Ver.1から変更なし。



ジャラランガジャラランガZ 〔ぼうおん〕

おっとり 151-131-130-166-126-137

スケイルノイズ かえんほうしゃ ドレインパンチ まもる

Ver.1から変更なし。



アーゴヨンいのちのたま 〔ビーストブースト〕

控え目 149-**-93-196-93-173

ヘドロばくだん りゅうのはどう だいもんじ まもる


メガボーマンダメガメタグロスよりもレヒレの方が数が多いと感じたため、レヒレを一撃で倒せる可能性を上げるための控え目に変更。HP振りの177-151レヒレに対して『いのちのたま』+「ヘドロばくだん」での突破率が臆病では31.3%だが控え目では75%にまで上昇する。レヒレを一撃で倒せるかどうかはこのパーティではかなり大きな意味を持つため、すばやさを犠牲にしてでも火力を上げてみた。「おいかぜ」「トリックルーム」両採用によりすばやさの不足を感じる場面は少なく、〔ビーストブースト〕で火力が上がることを新たな勝ち筋に加えることが出来た。



カラマネロ@イアのみ 〔あまのじゃく〕

意地っ張り 193-143-108-*-95-108

サイコカッター はたきおとす ばかぢから トリックルーム


○採用理由

・「いたずらごころ」+「ちょうはつ」「アンコール」対策となる悪タイプを持つすばやさ操作要員

・「トリックルーム」対策(トリル返し)

サイコフィールド下でもエルフーンが腐らなくなる(味方への補助技は有効)

・『こだわりスカーフ』テテフのエスパー技の一貫切り

・おいかぜ展開もトリル展開も両方視野に入る絶妙なすばやさ


○技構成

サイコカッター

悪、格闘が通らない対フェアリー用のメインウェポン。厄介なモロバレルジャラランガへの打点にもなる。たまに相手のサイコフィールドにタダ乗りする。


・はたきおとす

タイプ一致のメインウェポン。持ち物ドロップの追加効果が強い。クレセリアゴチルゼルへの強打点。


・ばかぢから

タイプ一致ではないが実質メインウェポン。〔あまのじゃく〕によりこうげきぼうぎょを1段階上昇しつつ殴れる壊れ技。


トリックルーム

「おいかぜ」ミラーの切り返し用。相手が全体的に速そうな場合はピッピと組んで自らトリルして展開して行く。ガチトリパ相手の場合のトリル返しにも使える。


○持ち物

能力上昇による居座りを補佐する回復木の実。回復量重視で『イアのみ』としたが、エルフーンの「うそなき」や「あまえる」により被ダメージを調整することが可能なので、発動条件は満たしやすい。


努力値配分

HP全振りムクホークの「いのちがけ」耐え

・A+2「ばかぢから」で198-127ヒードラン確定1発

・A+2「ばかぢから」で212-121メガガルーラ確定1発

・A+2「はたきおとす」(威力97)で146-106カプ・テテフ確定1発

・A+3「はたきおとす」(威力65)で156-170メガメタグロス確定1発

・S20振りまでのカプ・レヒレクレセリア抜き

・「おいかぜ」下でS最速メガライボルト抜き+a

・「おいかぜ」下で『こだわりスカーフ』持ちS準速霊獣ランドロス(S214)抜き

・「トリックルーム」下でS無振り霊獣ランドロス(S111)抜き


特性

相手の〔いかく〕によりこうげきを上昇させられる〔あまのじゃく〕一択。味方のエルフーンや「ばかぢから」で能動的に能力上昇が狙えるのが強力。



■ピッピ@しんかのきせき 〔フレンドガード〕

のんき 177-**-99-**-96-36

このゆびとまれ うそなき あまえる いやしのはどう


○採用理由

カラマネロのトリル展開を補佐する「このゆびとまれ」要員

 (フェアリーに強いモロバレルも候補だったが、エルフーンテラキオン相手に「ふくろだたき」を吸えるピッピに軍配)

カラマネロの4倍弱点である虫技を半減で吸える

・〔フレンドガード〕により、素の耐久に不安が残るカラマネロでも初手からトリル展開出来るようになる

・トリル成功後は味方への「うそなき」「あまえる」でカラマネロをスムーズに強化可能

・「いやしのはどう」により耐久上昇後のカラマネロを更に要塞化

すばやさが非常に低く「おさきにどうぞ」も使えることから、いるだけで相手のトリル展開を渋らせる効果も期待出来る

・「このゆびとまれ」と〔フレンドガード〕により能力上昇後のジャラランガと並べても強い

ジャラランガとセットで出すことで相手のスイッチトリル展開にある程度抗える


○技構成

このゆびとまれ

カラマネロと並べてトリル発動サポート、ジャラランガのサポート。


・うそなき

カラマネロとくぼうアップ、味方の特殊アタッカーの火力サポート。


・あまえる

カラマネロこうげきアップ、相手の物理アタッカーの弱体化。


・いやしのはどう

削れた味方エースを回復させる。カラマネロの能力上昇と絡めて要塞化が狙える。


○持ち物

足りない耐久を強化する『しんかのきせき』。


努力値配分

・A197メガメタグロスアイアンヘッド75%耐え

・C147カプ・コケコのエレキフィールド+「10まんボルトZ」93.75%耐え

・C222メガゲンガーの「ヘドロばくだん」68.75%耐え

・S最遅


特性

味方への被ダメージを抑える〔フレンドガード〕でカラマネロの足りない耐久値を補う。



【選出】

基本選出に加え新たに可能になった選出を記す。


●対テテフ入り

先発:エルフーンゲンガー

後発:カラマネロアーゴヨン


テテフ入りに対してエルフーンを出すと、通常であればサイコフィールドによりエルフーンの補助技が通らずに腐ってしまうが、カラマネロを入れることによりその問題を解決している。

初手でメガゲンガーが上を取れない『こだわりスカーフカプ・テテフに対してはゲンガー「まもる」+エルフーン「おいかぜ」から展開を試みたいが、相手のテテフの隣にいるサンダーが「おいかぜ」をしてきた場合は次ターン以降も縛られてしまう。その場合、ゲンガーを下げてカラマネロを出しつつ「うそなき」でとくぼうを上げる動きが非常に有効。テテフがゲンガー方向に撃つエスパー技を無効化しつつ、サンダーが攻撃してきてもとくぼうが2倍になっていれば余裕を持って受けられる。その後「うそなき」や「あまえる」を重ねつつカラマネロで「トリックルーム」を展開して主導権を握っていく。

中盤でテテフを処理するか「はたきおとす」で『こだわりスカーフ』を落としておけば、「トリックルーム」が切れた終盤にメガゲンガーアーゴヨンで相手のパーティの多くのポケモンを上から縛れる状況を作れる。



●対エルフーン入り

先発:ピッピ+カラマネロ

後発:エルフーンゲンガーorアーゴヨン


エルフーンミラーで先に〔いたずらごころ〕+「ちょうはつ」を通されてしまうとこちらだけ何も出来ずに一方的に展開されてしまうので、エルフーンミラーの場合はトリックルーム軸で選出する。

ピッピで「このゆびとまれ」をしながら「トリックルーム」を発動し、「アンコール」が無効なカラマネロで2ターン目以降もスムーズに攻撃に移って行く。ピッピが生存して「ちょうはつ」を喰らっていなければ「うそなき」「あまえる」「いやしのはどう」でカラマネロを全力サポートし、要塞化を狙う。ピッピが初手の攻撃でやられてしまう場合を考え、エルフーンも選出しておくことでカラマネロの能力上昇を行ないやすくなる。

エルフーンは「トリックルーム」が切れるターンに「おいかぜ」をすることでその後の展開でも先手を取っていくサポートを担えるため重要な存在となる。最後の枠はカラマネロの苦手なフェアリー等を処理出来るゲンガーアーゴヨン



●対スイッチトリパ

先発:エルフーンゲンガー

後発:カラマネロ+ピッピ


高耐久のクレセリアやポリゴン2がおり、ジャラランガアーゴヨンを「おいかぜ」下で通しても「トリックルーム」から切り返されることが想定される相手に対する選出。

基本的にはエルゲンで上からの制圧を狙うが、それでも「トリックルーム」を止められなかった場合に備えてカラマネロを後発に配置。相手の「トリックルーム」を許した場合エルフーンカラマネロの要塞戦法にシフトする。エルフーンの〔いたずらごころ〕+「あまえる」や味方への「うそなき」により耐久を上げてターンを凌ぎ、カラマネロで「トリックルーム」返しを狙ったりそのまま殴り合いに持ち込む。



●対スイッチトリパ

先発:エルフーンゲンガー

後発:ジャラランガ+ピッピ


同様にジャラランガを展開した後にクレセリアやポリゴン2に「トリックルーム」を展開されそうだが、ジャラランガ自体の通りが非常に良い場合の選出。ピッピの「このゆびとまれ」と〔フレンドガード〕によりジャラランガ延命させ、トリルターンを凌いでジャラランガで削り切る方針。相手にジャラランガの攻撃が通り、「マジカルシャイン」等のジャラランガを倒せる全体技がなさそうな場合にする。

ピッピの「うそなき」とジャラランガの特殊攻撃の相性も良く、相手がトリルをしてこなかった場合でもジャラランガ+ピッピは汎用性のある組合せとして普通に戦える。



●対ガオガエン入りトリパ

先発:ピッピ+カラマネロ

後発:エルフーンゲンガーorアーゴヨン


相手にガオガエンがいるトリパエルフーンの〔いたずらごころ〕+「アンコール」による妨害が意味をなさないため初手から「ねこだまし」+「トリックルーム」を決められつつ攻撃に移られてしまうため、カラマネロ選出で対応する。

相手が「トリックルーム」を狙ってガオガエンゴチルゼルのような並びで出して来たらカラマネロの上からの「ばかぢから」でガオガエンを削りつつぼうぎょを上げて応戦する。相手が「トリックルーム」を貼ってきた場合でもピッピが非常に遅く、ガオガエンメガクチートに先手で「あまえる」を使えるためトリパ耐性が高い並びとなる。ゴチルゼルから打点がないことをいいことにカラマネロの能力を上げまくりつつ隣を殴っていれば数的有利を取れる。



●対〔いかく〕コントロール

先発:エルフーンカラマネロ

後発:ピッピ+ゲンガー


メガライボルトゴチルゼルカビゴン等が入ったコントロール系統の構築にもカラマネロが強さを発揮する。まず〔いかく〕が無効どころか逆効果なのでライボルトメガシンカや霊獣ランドロスの選出を渋らせられる。特殊耐久を瞬時に上げてライボルトの攻撃やカプ・レヒレの攻撃に備えるために初手エルフーンで「うそなき」を狙っていく。

特殊耐久を上げることでレヒレが来ても戦えるようになるので、エルフーンとピッピで全力でカラマネロを補佐しつつ「ばかぢから」の試行回数を稼いで行き、全員カラマネロで倒す。レヒレの処理には時間がかかるので、レヒレの隣をカラマネロで処理して行き最後に残ったレヒレをゲンガーアーゴヨンで〆るのも良し。



対バンドリ

先発:エルフーンカラマネロ

後発:ジャラランガゲンガー


バンドリは非常に有利なマッチアップドリュウズに先制「あまえる」をすることでZ技も含めて安全に耐えてから通りの良い「ばかぢから」で押して行ける。ここで木の実の発動が活きてくる。Zワザとバンギの集中攻撃を耐えてHP回復してから、A-2ドリュウズが場に残った状態でバンギラスを処理することでドリュウズも実質機能停止なので残り2匹を削り切れば良い。

相手が慣れていないとカラマネロだけで4タテすることもある。万が一急所や想定外の崩しでカラマネロを突破されても、ジャラランガもバンドリに有利なキャラなので問題ない。2匹が苦手なフェアリーはメガゲンで処理を狙う。



【雑感】

カラマネロの使用感は悪くない。種族値は貧弱だが、〔いたずらごころエルフーンと組ませることで先制「あまえる」を撃てば物理耐久実質2倍、「うそなき」で特殊耐久を瞬時に2倍に出来るため数値以上の堅さを感じられた。

・〔いかく〕の蔓延する環境なので〔あまのじゃく〕物理アタッカーはとても強いと感じた。

・悪タイプですばやさ操作するのは想定通り強かった。エルフーン入りに対してストレスフリーですばやさ優位を取れるのが偉い。

エルフーンの選出率がほぼ100%でも腐る場面がなくなったのが良かった。「おいかぜ」でのすばやさ操作に加え「うそなき」で特殊アタッカーのサポートだけでなくカラマネロという物理アタッカーのサポートも可能なのは唯一無二の強さ。

アーゴヨンの性格は控え目だとより強さが増した。火力は正義。低速高耐久を「うそなき」や〔ビーストブースト〕で崩せるのは強み。

カラマネロの相方としてのピッピが相性抜群。無対策な相手にはこの2匹だけで4タテしてしまうこともあるくらい強力な組合せだった。

ジャラランガカラマネロを同時選出した場合のパーティパワーが高かった。積み技を使うポケモンを同時展開してどちらかを処理されればどちらかが通るという二択を押し付けるのは強力な戦法なので、他にも応用可能だろう。



【課題】

・最近では初手エルゲンの動きがメタられやすくなり、動かしにくいと感じた。

カラマネロジャラランガも苦手なカプ・コケコに対してメガゲンも同速でしかなくアーゴヨンも先手を取られているため行動を制限出来ず、メガゲンが同速に勝てないとやりたいようにされてしまう。

・ピッピ+カラマネロの初手は高圧的で全体攻撃を持つ並びに弱い(リザランド、リザコケコ、リザジャララ等)。カラマネロがこれらに迅速な打点を持てずに押し切られるケースが多い。

・トリル選出の場合にピッピ、エルフーンの2匹ものサポーターを選出しないとカラマネロが充分活躍しない割に、急所や高威力の技でカラマネロがあっさり落ちてしまうと残り1匹のアタッカーで戦うしかなくなるのが辛い

カラマネロを勝ち筋とする場合、隣がサポート役だとどうしてもカラマネロ方向に集中砲火されがちなので、「おいかぜ」や「トリックルーム」が切れた後に「まもる」が欲しい場面が多かった



* * *



解説は以上です。

今回はカラマネロというポケモンの可能性に気付けたのは大きな収穫でしたね。たまにタイプ知らない人とかもいるから、普段滅多に使われないポケモンは強い(

これらの課題について改善したパーティ(INC使用パーティ)は次回更新で紹介します。

それでは最後まで読んで下さりありがとうございました!

質問等あれば気軽にコメントなりツイッター(@yuki_rotom)にどうぞ!

ではまたノシ