Hatena::ブログ(Diary)

夢見屋本舗

2014-03-23

【ギャラクシー】

| 08:09

モンスター(17枚)
銀河眼の光子竜(ギャラクシーアイズ・フォトン・ドラゴン)×2枚
銀河騎士(ギャラクシー・ナイト)
銀河戦士(ギャラクシー・ソルジャー)×3枚
銀河の魔導師(ギャラクシー・ウィザード)×3枚
銀河眼の雲篭(ギャラクシーアイズ・クラウドラゴン)
アーティファクト−モラルタ×3枚
オーバーレイ・ブースター
超電磁タートル
増殖するG×2枚

魔法(11枚)
銀河遠征(ギャラクシー・エクスペディション)×3枚
銀河零式(ギャラクシー・ゼロ)
アクセル・ライト×3枚
大嵐
サイクロン×2枚
死者蘇生

罠(13枚)
アーティファクトの神智×3枚
激流葬×2枚
聖なるバリア −ミラーフォース−
トラップ・スタン×2枚
神の宣告
神の警告
リビングデッドの呼び声×3枚

エクストラデッキ
No.62 銀河眼の光子竜皇
神竜騎士フェルグラント×2枚
森羅の守神 アルセイ
迅雷の騎士ガイアドラグーン
セイクリッド・トレミスM7
セイクリッド・プレアデス×2枚
始祖の守護者ティラス
No.61 ヴォルカザウルス
発条装攻ゼンマイオー
シャーク・フォートレス
ZW−獣王獅子武装(ゼアル・ウェポン−ライオ・アームズ)
No.101 S・H・Ark Knight
励輝士 ヴェルズビュート

罠カードはGを投げられた《銀河戦士》や、ヴェーラーやブレイクスルーを受けた《銀河の魔導師》を守れるものを採用したいと感じました。
両者ともステータスが0の状態なので、《奈落の落とし穴》はあまり信用できませんでした。
複数展開に対応できる《超電磁タートル》と《聖なるバリア−ミラーフォース−》にしてみました。
サイドラ型とどっちがいいだろうか。

どうしても罠系のデッキに弱い。+Gで更に弱い。
《ライオウ》や《オネスト》を入れて単純な光属性ビートダウンにスイッチするサイドプランにしてみても良さそうです。

2014-03-18

【魔導】

| 01:13

モンスター(13枚)
魔導法士 ジュノン×3枚
魔導教士 システィ×2枚
魔導書士 バテル×3枚
霊滅術師 カイクウ
トラゴエディア×2枚
冥府の使者ゴーズ×2枚

魔法(20枚)
グリモの魔導書×3枚
ヒュグロの魔導書×2枚
トーラの魔導書×3枚
セフェルの魔導書×2枚
ゲーテの魔導書×2枚
アルマの魔導書×2枚
ネクロの魔導書
強欲で謙虚な壺×3枚
大嵐
月の書

罠(8枚)
強制脱出装置×3枚
奈落の落とし穴×2枚
ブレイクスルー・スキル×3枚

エクストラデッキ
ゴーストリック・サキュバス
ダイガスタ・フェニクス
ガチガチガンテツ
ダウナード・マジシャン
幻獣機ドラゴサック
No.11 ビッグ・アイ
霞鳥クラウソラス
TG ハイパー・ライブラリアン
A・O・J カタストル
アーカナイト・マジシャン
クリムゾン・ブレーダー
炎魔竜 レッド・デーモン
スターダスト・ドラゴン
神樹の守護獣−牙王
星態龍

トーラで避けられない神智モラルタを潰すためにブレイクスルーは必須。
先攻でグリモバテルを引くために、強謙は3枚に戻しました。

2014-03-15

【兎バルキリオン】

| 00:15

モンスター(19枚)
磁石の戦士マグネット・バルキリオン×2枚
磁石の戦士γ(マグネット・ウォリアー・ガンマ)×3枚
磁石の戦士β(マグネット・ウォリアー・ベータ)×3枚
磁石の戦士α(マグネット・ウォリアー・アルファ)×3枚
レスキューラビット×2枚
フォトン・スラッシャー×3枚
カゲトカゲ×2枚
ゴブリンドバーグ

魔法(15枚)
闇の量産工場×3枚
RUM−リミテッド・バリアンズ・フォース×2枚
ブラック・ホール
大嵐
死者蘇生
増援
サイクロン×3枚
禁じられた聖槍×3枚

罠(6枚)
強制脱出装置×3枚
リビングデッドの呼び声×3枚

エクストラデッキ
CNo.101 S・H・Dark Knight
CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ
No.101 S・H・Ark Knight
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング
No.82 ハートランドラコ
ヴェルズ・ウロボロス
ガガガガンマン
キングレムリン
ラヴァルバル・チェイン
恐牙狼 ダイヤウルフ
深淵に潜む者
励輝士 ヴェルズビュート

ガイド緩和記念にバルキリオンを組み直しました。
ご覧の通り、ガイドは抜けてゆきました。
召喚権の食うカードが多すぎて、あまりに動きがもたもたとしていたからです。
狙いをランク4エクシーズに絞ることで、デッキのレベル軸をまとめました。

ランク4エクシーズで場を繋ぎ、バルキリオンを目指します。
エクシーズの際に失うアドバンテージは《闇の量産工場》で回収するという、極めてシンプルな戦略です。
チェイン効果後にRUMを打ってカオスオブアームズにするのが気持ち良いです。

トリオンを入れたくなりますが、モンスターの枠と召喚権を考えると迷いどころです。
入れるなら下級磁石を1枚ずつ減らしてトリオン、闇工場と脱出を減らして奈落でしょうか。
でも、それをしちゃうと磁石全部いらんってことになるので、我慢しましょう!

2014-03-02

先攻ドローの廃止による先攻後攻プレイヤーの優位性の転移

| 23:35

■ はじめに
2014年3月21日から、遊戯王のルールが大きく変更された「マスタールール3」が実施されます。
新たな召喚方法「ペンデュラム召喚」が目を見張りますが、今回はそちらではなく「先攻プレイヤーは1ターン目にドローできない」という新ルールについて考えていきます
これによって、先攻プレイヤーと後攻プレイヤーの優位性の違いが変わってくると考えられるからです。
この点に関しては、いろいろなところで議論されており、それらを踏まえつつ、つい最近までベガルタで相手の伏せが割れると勘違いしていた僕なりに考えをまとめてみました。



■ 先攻プレイヤーの優位性
まず、これまでの先攻プレイヤーの優位性を考えます。

先攻プレイヤーは、相手よりも先にゲームを展開することができます。

モンスターの展開で考えると、毎度、相手にターンが渡るまでの間、先攻プレイヤーは通常召喚権を相手よりも1体分だけ多く得ることができています。
遊戯王はビートダウンデッキが主流であり、単純な殴り合いで考えて、この数的有利は大きなプラスです。
相手が罠カードを伏せる前に動くことができるため、《エフェクト・ヴェーラー》等の手札誘発モンスターからでしか展開を阻害されず、《ヴェルズ・オピオン》等のコントロール性能の高いモンスターによる一方的な試合展開を狙うこともできます。

さらに、先攻プレイヤーは、相手よりも先に罠カードを伏せることができます。
相手のモンスター展開を阻害する手段を多く構えることができるため、相手モンスターを除去したり、先に展開した自分のモンスターを維持したりすることが容易です。
その他にも、墓地を肥やしたり、デッキを圧縮したりするのも、先に動ける先攻プレイヤーが有利です。

このように、先攻プレイヤーには「ゲーム展開の優位性」があります

そして、先攻プレイヤーは、相手よりも先にカードをドローすることができます。
つまり、毎度、後攻プレイヤーにターンが渡るまでの間、先攻プレイヤーは+1のカードアドバンテージを得ていることになります。

このように、先攻プレイヤーには「ドローによるカードアドバンテージ」があります

さらに、この先攻ドローによるカードアドバンテージの獲得により、ゲーム展開の面において、コンボのパーツとなるカードやシナジーのあるカードを早く揃えることができ、先攻プレイヤーの「ドローによるカードアドバンテージ」は「ゲームの優位性」を強化しています



■ 後攻プレイヤーの優位性
次に、これまでの後攻プレイヤーの優位性を考えます。

後攻プレイヤーは、相手よりも先に攻撃することができます。
戦闘等によって相手モンスターを一方的に破壊することができれば、相手の戦力及びカードアドバンテージを1つ削ることができ、先攻プレイヤーの「ゲーム展開の優位性」及び「ドローによるカードアドバンテージ」をひっくり返すことができます。
このように、後攻プレイヤーには「攻撃の優位性」があります

しかし、先に罠カードを仕掛けたり、コントロール性能の高いモンスターを立てたりすることができる先攻プレイヤーには防御面のゲーム展開の優位性があるため、そう簡単に戦闘破壊を成功させることはできないでしょう。

そのため、後攻プレイヤーが先攻プレイヤーを捲るには、相手の罠カードを《サイクロン》や《禁じられた聖槍》によって1:1交換をしながら相手の「ゲーム展開の優位性」をかいくぐりつつ、相手モンスターを破壊して「カードアドバンテージ」を獲得する必要が出てきます。
この後攻の捲りにおける神様として《大嵐》が存在します。
先攻プレイヤーの2伏せに対して《大嵐》を打つと、その時点で「ドローによるカードアドバンテージ」をひっくり返すことができます。
そこからモンスターを一方的に破壊して「ゲーム展開の優位性」ごともぎ取ることも十分に可能で、後攻プレイヤーの捲りの手段として一番手軽であり、ほとんどビートダウンデッキで《大嵐》が絶対に外せない理由がここにあります。

しかしながら、《大嵐》は制限カードであり、毎回都合良く手元にあるものではありません。
先攻プレイヤーの「ゲーム展開の優位性」が順当に機能すれば、後攻プレイヤーは先攻プレイヤーの有利性を捲ることができず、試合のテンポをつかむことができないまま後攻プレイヤーは敗北してしまうでしょう

以上のように、これまでの遊戯王には先攻プレイヤーに圧倒的な優位性がありました
多くのプレイヤーに恨まれている先攻《ヴェルズ・オピオン》や先攻《神竜騎士フェルグラント》の強さは、この先攻プレイヤーの優位性も相まってのものだと考えられます。



■ これからの先攻後攻プレイヤーの優位性
それでは、先攻ドローが廃止される、これからの遊戯王を考えてみます。

これからの先攻プレイヤーは、相手よりも先にカードをドローすることができません。
つまり、毎度、後攻プレイヤーにターンが渡れば、先攻プレイヤーには−1のカードアドバンテージの損失が発生することになります。
さらに、その「ドローによるカードアドバンテージ」を受けられないことにより、コンボのパーツとなるカードやシナジーのあるカードが揃いづらくなり、構えられる防御手段が薄くなるため、先攻プレイヤーの「ゲーム展開の優位性」が弱まりました

一方で、後攻プレイヤーは、相手よりも先にカードをドローすることができます。
つまり、毎度、先攻プレイヤーにターンが返るまでの間は、後攻プレイヤーは+1のカードアドバンテージを得ていることになり、「ドローによるカードアドバンテージ」が先攻プレイヤーから後攻プレイヤーに転移していることになります。

よって、これまでの神的な捲り手段であった「先攻プレイヤーの2伏せに対しての《大嵐》」による形勢逆転が、カードアドバンテージの優位性は既に獲得しているので、「先攻プレイヤーの1伏せに対して《サイクロン》」を放つだけで実現させることができるようになったのです。
その上、先攻プレイヤーの防御面のゲーム展開の優位性は薄くなっているため、「ゲーム展開の優位性」を捲ることはかなり容易になると考えられます。
そして、後攻プレイヤーに捲られた後に、先攻プレイヤーが少ないリソースで捲り返すことは、よほど底力のあるデッキでないと難しいのではないでしょうか。
このように、先攻ドロー廃止によって「ドローによるカードアドバンテージ」を後攻プレイヤーが受けることによって、後攻プレイヤーの「攻撃の優位性」が強化されることになりました



■ まとめ
ここまでの話をまとめてみます。

先攻ドローができていた「これまでの遊戯王」

  • 先攻プレイヤーの優位性
    • 「ゲーム展開の優位性」(+「ドローによるカードアドバンテージ」により強化される)
    • 「ドローによるカードアドバンテージ」
  • 後攻プレイヤーの優位性
    • 「攻撃の優位性」(−先攻プレイヤーの「ゲーム展開の優位性」により生かしづらい)

先攻ドローが廃止される「これからの遊戯王」

  • 先攻プレイヤーの優位性
    • 「ゲーム展開の優位性」(−「ドローによるカードアドバンテージ」の消失により弱まる)
  • 後攻プレイヤーの優位性
    • 「攻撃の優位性」(+「ドローによるカードアドバンテージ」の獲得に加えて、先攻プレイヤーの「ゲーム展開の優位性」の弱体化により捲りやすい)
    • 「ドローによるカードアドバンテージ」

端くれプレイヤーの見解として、以上のことから「一般的に、先攻ドローが廃止された遊戯王は後攻プレイヤーが有利になる」という仮説を立てます。
コストやマナの概念がない遊戯王では、カード単体、もしくはコンボ・シナジーによって生み出されたカードパワーが物を言うシステムであるため、他の一般的なカードゲームと比べて、1枚のカードアドバンテージの重みが大きいように思います。
最近は訳ワカメなアドバンテージ荒稼ぎお下品カードをちょこちょこ刷りやがるのでカードアドバンテージの概念が麻痺しがちですが、序盤で試合のテンポを取れるかどうかは、現環境でも試合結果を左右する要素であり、先攻ドローの廃止によって、そのリズムががらりと変わることは間違いないでしょう。


これからの遊戯王では、「ドローによるカードアドバンテージ」の転移を踏まえ、

先攻プレイヤーの観点として、
「ゲーム展開の優位性」は弱まったものの、それを生かして、いかにして相手に捲らせないか」、
また、「捲られてしまった場合に捲り返すことができる要素を構築にどう組み込むか」を、

後攻プレイヤーの観点として、
いかにして確実に先攻プレイヤーから「ゲーム展開の優位性」を捲るか
また、「もぎ取った「ゲーム展開の優位性」をいかに維持するか」を考えていく必要が出てくるのではないかと思いました。

2014-03-01

【アーティファクト・サイバー・ギャラクシー】

| 03:03

モンスター(18枚)
銀河眼の光子竜(ギャラクシーアイズ・フォトン・ドラゴン)×2枚
銀河騎士(ギャラクシー・ナイト)
銀河戦士(ギャラクシー・ソルジャー)×3枚
銀河の魔導師(ギャラクシー・ウィザード)×3枚
サイバー・ドラゴン×2枚
サイバー・ドラゴン・コア×2枚
アーティファクト−モラルタ×3枚
増殖するG×2枚

魔法(12枚)
アクセル・ライト×3枚
銀河遠征(ギャラクシー・エクスペディション)×3枚
銀河零式(ギャラクシー・ゼロ)
大嵐
死者蘇生
おろかな埋葬
サイクロン
禁じられた聖槍

罠(11枚)
アーティファクトの神智×3枚
強制脱出装置×2枚
トラップ・スタン×2枚
リビングデッドの呼び声×2枚
神の宣告
神の警告

エクストラデッキ
神竜騎士フェルグラント×2枚
No.62 銀河眼の光子竜皇
森羅の守神 アルセイ
迅雷の騎士ガイアドラグーン
セイクリッド・トレミスM7
FA−クリスタル・ゼロ・ランサー
セイクリッド・プレアデス×2枚
始祖の守護者ティラス
No.61 ヴォルカザウルス
シャーク・フォートレス
No.19 フリーザードン
アーティファクト−デュランダル
キメラテック・フォートレス・ドラゴン

サイドデッキ
ギャラクシー・ドラグーン
銀河眼の雲篭(ギャラクシーアイズ・クラウドラゴン)
威光魔人(マジェスティー・デビル)×3枚
A・O・J サイクルリーダー×2枚
増殖するG
精神操作
サイクロン
混沌の落とし穴(カオス・ホール)×2枚
次元幽閉×2枚
転生の予言

アサイギャラクシー。

レベル5光属性モンスター枠には《オーバーレイ・ブースター》が採用されることが多かったのですが、そこに《サイバー・ドラゴン》を入れた構築です。
Twitterで見かけて、これは良さそうだと思って、すぐに組みました。

この選択の大きな利点として、併せて採用する《サイバー・ドラゴン・コア》によって、銀河戦士からカードアドバンテージを損失せずにプレアデスを立てることができます。
召喚権も消費しないため、銀河戦士でサーチした銀河の魔術師や銀河騎士を通常召喚し、プレデアスの横に銀河眼の光子竜やフェルグラントを立てることができます。
また、《おろかな埋葬》からサイドラを呼び出したりすることもできるようになります。
あと、微妙な初手なら、とりあえず壁にできます(*´ω`)

ブースターとサイドラを比べてみると、神智モラルタとの相性はブースターのほうが良いですが、サイドラは単体で一応の戦力に成り得るため、手札事故のリスクを減らせます。

画期的だ!