ジニッキ

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2. 06/25 なぬーーーーー!!!!

2007-05-14

[][]シンドローム別考察・エンジェルハイロウ

◆技能別評価

 一通りの技能をカバーしており、組み合わせもシンドロームの者が多いため一応はあらゆる組み合わせに対応出来るのが強み。

 中でもRCはシーン攻撃可能な《スターダストレイン》に加え、《黒き明かり》《幻惑の光》《見放されし地》《絶対の孤独》と行動阻害エフェクトが揃っている。

 火力には若干難があるものの、RCでは特に光るものがあると言えるだろう。
 

 能力値が感覚が高めなので射撃系との相性も悪くない。

 特に侵食率2で使用できる《小さな塵》は射撃系のクリティカルエフェクトでは最も効率がいい。
 

 白兵はエフェクト数はそこそこあるものの、能力値のこともあっていまいちパッとしない野が正直なところ。

 白兵距離で効果を発揮する《レーザーファン》は侵食率2で範囲攻撃可能と強いが、これを使うための白兵エフェクトにこれと言えるのがないのも悩ましい。


◆総合評価

 多種なダイスボーナスを持つものの、全てLv個のボーナスなので少々使い出は悪い印象。

 ダイスペナルティも数は多いがこちらもLv個なので単体では少し使いにくいが、《リフレクトレーザー》は組み合わせれる幅と侵食率効率から優秀。

 命中という観点からは[不意打ち]が可能になる《光の衣》が、侵食率的に非常に優秀。使用回数もそこそこ確保できるのもうれしい。
 

 ダメージ強化は低レベルでも効果を発揮する《シャインブレード》の使い出はいい。

 他にも《主の右腕》と《ピンポイントレーザー》というふたつのダメージリソースがあるが、こちらは組み合わせ幅が広いせいか他シンドロームのエフェクトに比べると若干性能は劣る印象。

 RCエフェクトも全般的に攻撃力は低めのため、エンジェルハイロウ単体での攻撃力はさほど高くないだろう
 

 リアクションに関してはかなり優秀。

 《ゆらめき》と《鏡の館》、《神の眼》、《ミラーコート》。肉体、感覚、精神の三つの能力値の防御エフェクトを揃え、《全知の欠片》でのクリティカル低下と隙のない構成をしている。

 また被弾した場合でも《鏡の盾》によるダメージ反射ができるため、防御面においてはかなり硬い部類に入るといえるだろう。


●最終評価

 あらゆる攻撃で有効な範囲攻撃と装甲値無視を始め、足りない部分を補えるだけの汎用性を持ったシンドローム。

 他には防御力やRCによる行動阻害に優れ、《光の衣》や《鏡の盾》などエンジェルハイロウ特有なユニークなエフェクトも持つ。

 ただし汎用性の高さゆえか、個々の攻撃系エフェクトの性能は他のシンドロームに比べ若干劣るものが多い。

[][]シンドローム別考察・ブラックドッグ

◆技能別評価

 技能ごとに性能が異なるものの、どれも一芸に秀でた特化能力を持つ。
 

 白兵攻撃の弱点である距離を埋めることの出来る《韋駄天》。そして命中系エフェクトでは最強級の《バリアクラッカー》と、白兵能力の隙を埋めるエフェクトが揃っている。

 射撃攻撃は《リニアキャノン》の攻撃力増加と、《ロックオンサイト》のダイスブーストと高性能な基本エフェクトを持つ。
  

 RCは侵食率制限がない中では最強攻撃力を誇る《雷の槍》と範囲攻撃エフェクトとしては高性能な《雷神の槌》という強力なエフェクトを揃えているのが強み。またRCは攻撃のみならず補助でも《解放の雷》で相当強力な性能を発揮することが出来る。

 反面RCエフェクトにはダイスペナルティがあり、シンドローム的にダイスボーナスが乏しいので若干命中には難がある。


◆総合評価

 命中面ではブラックドッグはメジャーアクションに組み合わせられるダイスボーナスがないのが特徴。

 汎用的に使える《雷の加護》は固定値なしのLv個しかボーナスがないので若干性能的に見劣りする。

 他のダイスボーナス系である《ライトカスタム》、《ロックオンサイト》、《フルインストール》は強力ながらどれにも一癖ある。

 キャラクターの性能を考えて、必要なエフェクトを選択するのがいいだろう。

 防御ダイスペナルティでは《雷の牙》が存在するが、これ単体では使いにくいので他のダイスペナルティと併用する必要があるだろう。
 

 ダメージに関しては射撃の《リニアキャノン》とRCの《雷の槍》が非常に強力。

 他にも侵食率効率のいい《雷光撃》と、侵食率は高めなものの攻撃力上昇率が高く汎用的に使える《電撃収束》とダメージリソースにはこと欠かない。
 

 リアクションに関しては回避用の《磁力結界》《マグネタイト》のふたつに、RC回避の《見えざる僕》と充実した内容。

 回数制限があるとはいえ特に《磁力結界》の性能の高さは頼もしい。

 受けに対してもカバーリングエフェクトである《マグネットフォース》に、受け強化エフェクト屈指の《球電の盾》を持ち強力。ただしブラックドックのみでは射撃攻撃を受けられないのが難点。


●最終評価

 白兵では《バリアクラッカー》による命中精度の高さ、そして射撃とRCは《リニアキャノン》と《雷の槍》によるダメージブーストという突出した特性を持つシンドローム。

 汎用的な火力ソースも多く、ダメージの底上げには強力な性能を発揮する。

 回避能力にも優れており、そういう面でも頼ることが出来る。

 弱点としてはダイスボーナスエフェクトの癖が強いことと、RCの《雷神の槌》を除けば範囲攻撃ができず、装甲値を無視するエフェクトを持たない汎用性の低さが挙げられるだろう。

[][]シンドローム別考察・ブラムストーカー

◆技能別評価

 基本的に白兵の性能に優れている。

 白兵は高攻撃力を叩き出す《赫き剣》、素手でしか使えないものの装甲値を無視した上にHPを回復させる《渇きの主》に素手のダメージを増強する《亡者の爪》。

 更には80%を超えれば効率ではトップクラスのダメージ上昇エフェクトの《ブラッドバーン》と火力的に高い性能を誇る。
 

 射撃に関しては《鮮血の矢》と《亡者の弓矢》があるが付加価値もなく攻撃力も低いので、他のシンドロームで補強しないと使い物にならないだろう
 

 RC攻撃は《暗黒の網》《血の呪縛》《封印の呪》と行動阻害系のエフェクトが多い。しかし《封印の呪》以外の二つはそれほど阻害系として強いわけではないので、他のシンドロームで補強しないとこれも使いにくい。
 

 最後にブラム=ストーカー独自のエフェクトとして《血の従者》がある。

 これは手数が増えるのは純粋に強いのだが、そのために一回手番をつぶしてしまわなくてはならないのが悩ましい。

 FAQによればカバーリングは命令なしでも出来るようなのでカバーリング要員として利用するのが最も簡単な運用であろう(ただしシーンに作れる数が限られるので注意)。


◆総合評価

 ダイスボーナスは一切ない。

 ダイスペナルティは優秀な《クロスアタック》が存在するが、これは従者がいないといけないため使いやすいとは言えない。

 つまり命中性能に関してブラム=ストーカーは決して優れているとは言えないのだ。
 

 火力に関してはHPをほぼそのまま火力に変換できる《赫き剣》は非常に強力。ただし、これ単体では《血族》が使えないので注意。

 また素手でしか使用できないが《渇きの主》は侵食率2のエフェクトにもかかわらず、装甲値を無視した上でHPを回復させる装甲無視では最強の一角。

 また《ブラッドバーン》は80%制限こそあるものの、ダメージ上昇エフェクトとしてはかなり高性能な部類にはいる強力なエフェクトだ。

 残念ながら白兵以外の火力に関してはブラム=ストーカーでは当てにならない。
 

 回避に関しては残念ながらブラム=ストーカーからの攻撃に《瀉血》する以外に方法はない。 

 代わりにブラム=ストーカーは他のシンドロームに比べると耐久力を強化するエフェクトが多い。

 基本的にクリティカルエフェクトを組み合わせられないためダメージ無効化系エフェクトは機能しないのだが、《赤河の支配者》だけは[達成値の半分]点軽減なので必ず効果を発揮する。

 また《不死者の恩寵》により毎クリンナップにHPを回復できるのもうれしいポイントではある。

 ただ、この両方ともメジャーアクションでもリアクションでもないので《血族》は組み合わせられないことに注意。

 あとは装甲値故に無視されてしまう可能性はあるが、《赫き鎧》は珍しく他の防具と重複可能な防具であり装甲値を大幅に跳ね上げるためかなり耐久力を強化することが出来る。


●最終評価

 光るエフェクトはいくつかあるものの、かなり偏っており総合的には使いにくいシンドロームと言える。

 メインで使うのは難しいので、他のシンドロームとの組み合わせを中心に組んでみるといいだろう。

[][]シンドローム別考察・キュマイラ

◆技能別評価

 白兵特化型のシンドローム。白兵攻撃をするのでなければ取る意味はないと言っても過言ではない。

 一応他のエフェクトもあるが、正直ないも同然なのでここでは割愛する。

 最強級のダメージ上昇エフェクト《獣の力》と《フルパワーアタック》が本当に強い。

 セットアップでは《ターゲットロック》、素手強化エフェクトではこれまた最高火力の《破壊の爪》を有しており、こと火力においては最強のシンドロームと言える。

 ダイスボーナスはそう多くないが、装備が使えなくなるものの一度使えば常時効果を発動する《完全獣化》があるので装備を使わないならば問題ない。

 白兵の弱点のひとつである射程は《大蛇の尾》により補うことができる。


◆総合評価

 装備さえ使わないならばダイスボーナスは《完全獣化》があれば十分であろう。装備を使う場合は残念ながらキュマイラではダイスボーナスを得ることは出来ない。

 ダイスペナルティは《獣の殺意》があるがLv個なので使うならば他のダイスペナルティと併用したいところ。

 そして1回のみであるが絶対命中攻撃である《獣の王》の存在がこれまた強い。
 

 先述の通り火力に関しては他のシンドロームの追随を許さぬほどの高性能だ。
 

 防御に関しては受け最強のブーストである《イージスの盾》による受けと、強力なダメージ軽減エフェクト《竜鱗》の二つが存在する。

 これ以外に白兵攻撃ならば防御の代わりにカウンターをする《復讐の刃》が強力。


●最終評価

 とにかく火力に関しての性能は全シンドロームと比べても頭ひとつ抜けている印象。

 ただし反面、装甲値無視や範囲攻撃など器用なことができないのが弱点。

 また装備を使うとダイスボーナスがないのも若干戦闘スタイルを選ぶ部分があるかもしれない。

2007-05-13

[][]ダブルクロスのダイスとクリティカルの関係

 ダブルクロスは他のゲームに比べて期待値をイメージしにくいゲームです。

 そこでここではダブルクロスの期待値について書きたいと思います。

 ダブルクロスではクリティカルした回数=達成値となります。

 そのため、いくつダイスを振れば何回クリティカルするのかについて考えましょう。
 

 x回クリティカルするダイス個数期待値は[1÷{(11-CRT値)÷10}^x]で求めることが出来ます(^xはx乗を示す)。

 例えばCRT9で2回クリティカルするためのダイス期待数は以下のようになります

1÷{(11-9)÷10}^2

=1÷(0.2)^2

=1÷0.04

=25


検算

CRT9の場合は10個の出目のうち、9と10の2個がCRTする。

つまり2÷10=0.2の確率でCRTする。

25個振った場合は25×0.2で5個が1回CRTする。

1個CRTした5個は5×0.2で1個が2回CRTする。

 以上の結果を表にまとめたものが、以下の通りになります(端数は切り上げ)。

1回2回3回4回5回6回7回8回9回10回
CRT1010---------
CRT9525--------
CRT841238-------
CRT7371639------
CRT62481632-----
CRT52358122236---
CRT42-356913182536
CRT3--23-456810

 ダブルクロスは100%を越えた時点でCRT7が通常の値となります。

 つまり100%を越えた時点で16個振れれば3回(タイタスを使えば4回)クリティカルする計算になります。

 あくまで理論上の話でありダイスを増やすほど安定性は増すでしょうが、一応ひとつの目安として参考に出来ると思います。