マッドマックス 怒りのデス・ロード

 Twitterの私のTLで、やけに評判が良いので見てみた。
 エンジン音と爆音と発砲音が鳴り響きっぱなしのハリウッド映画です。そういえば、こういうの見るの久しぶりかも。


 まぁとりあえず何というか、作品そのものへの感想といったら一言しかないわけで。


 クレイジー


 とにかくもう、始めから終わりまでクレイジーな映画でした。核戦争後の荒野にエンジン音うならせて爆走するような映像てんこ盛りで、ウォーボーイズがモヒカン姿でないのに違和感感じるくらいの世紀末っぷりだったわけですが(笑)。そこでまた、イモータン・ジョーの軍団がV8エンジンを神と崇めてたり、原始的なんだかハイテクなんだか分からない奇想天外武器で次々アクション繰り広げたりと、何というか脳内麻薬煮詰めてガブ飲みしてるような気分にさせてくれる素敵なハイテンション映画でありました。何だこれ。
 映像もはなはだクレイジーで、登場人物たちの駆るトレーラーやバギーが砂嵐の中に突っ込むシーンあたりで私の興奮ゲージはMAXまで針が振り切れてしまって、以降計測不能でした(笑)。これは映画館で見て正解だった。休日一日まるごと吹っ飛んだけど悔いはないぜ。


 登場人物もいちいちインパクト強いわけですよ。後半出てくる婆ちゃんたちも、バイクにさっそうとまたがってガツガツ戦い始めたりしてやたらカッコいいし。
 ともかくまぁ、あらゆる方向からあらゆる角度から圧倒されて大変でした。



 ……と、まぁそれだけで感想を終わりにしても良いのですが。
 どうにもTwitter上で、この作品に関していろいろと議論があるようで、視聴前からたびたび目にしていたのでした。いわく、この作品にはストーリーらしいストーリーがなく、ひたすらアクションを詰め込んだエンタメだという意見と、いやいやこれほどしっかりストーリー組んであるだろ、って意見。あるいは、この作品はフェミニズムをはじめとしたポリティカルコレクト(政治的正しさ、配慮)を極めて意識した映画であるという意見と、こんなハチャメチャで暴力的な映画で本当にそんななの? って意見と。


 そういう議論自体に参加したいという気分は無いのですが、しかし一方で、こんな両極端な事が議論されているという、そういう議論を誘発したこの作品の構造は面白い、とも思ったのでした。
 私が見る限りでは、この映画には明確にストーリーがありますし、また政治的正しさにも最大限の配慮がなされています。配慮どころか、そうした政治的正しさに積極的に与するメッセージ性すらちゃんと内包している。
 しかし、そうであるにも関わらず、この作品はストーリー性もメッセージ性も、可能な限り隠ぺいしようとしている。そうした配慮をしていますよというサインを極力出さないように、細心の注意が払われています。だからこそ、積極的にそうしたメッセージ性を汲もうという見方をしていない人には、まるでストーリー性などほとんど無いかのように見えるという。
 個人的に、そういう作品としてのスタンスに、21世紀のエンタメのしたたかさを感じて、非常に感慨深かったのでした。


 今の時代に、作品と名の付くものを公開するにあたって、ポリティカルコレクトネスに対する配慮をまったく度外視するという事は、良くも悪くもできないでしょう。批判されたり特定視聴者が離れたりということを防止する消極的な目論見から、あるいは積極的に政治的正しさを取り入れることで表現を深める積極的な方向性まで。スタンスは様々でしょうが、まったく意識せずに作品を作るというのは、もう難しい。


 しかしですね。ではそういう「政治的正しさ」がエンタメとして面白いかというと、これはまぁ、普通は面白くないわけです。明快さが失われたり、理に落ちすぎたり、してしまう。
 そうしたジレンマに対して、この『マッドマックス 怒りのデスロード』はかなり戦略的に対処していると感じました。


 政治的正しさという尺度で見れば、イモータン・ジョーは肯定されようがない人物です。女性を性的に搾取している一点だけでも、十分すぎるくらいでしょう。そして政治的に正しくないがゆえに、イモータン・ジョーは物語の中で敗北するしかない。
 しかし同時に、では視聴者がこの物語のどこにのめり込むかって言ったら、イモータン・ジョー軍のイカレた信仰や装備なわけですよ(笑)。V8エンジンを神格化してたり、火炎放射器ついたギターかき鳴らしたりってところが、まず何よりもこの映画のぶっ飛んでる世界観の象徴なわけで。
 そういう意味で、少なくともこの作品において、政治的正しさ、それを支持するストーリーと、エンタメとしての楽しみどころとは背反している。
 ではどうするかっていうと。あらかじめ、様々な角度から徹底的に政治的正しさを確保しておいて(実際、作中での女性描写のために、フェミニズムの専門家に意見をあおいだそうな)、しかしその「正しさ」を極力隠ぺいするという、非常に屈折した事をしているわけですね。そこが、個人的にすごく興味深いところでした。


 実際、作中に、「イモータン・ジョーがいかに横暴か」「イモータン・ジョーがいかに非人道的か」という事を告発するセリフはほとんどありません。女たちが彼から逃れるという、その理由を視聴者に伝えるために最低限の情報は出てきますが、イモータン・ジョーを積極的に悪役として印象付けようとする描写やセリフは、冷静に思い返してみると驚くほど少ない。
 たとえば、スターウォーズダース・ベイダーの悪役ぶりを強調するために、彼が無意味に部下を糾弾したり殺したりするシーンがしつこいくらい入ってた事を思い返すと、イモータン・ジョーにそうした横暴を強調する場面の少ないことはお分かりになるのではないでしょうか。ウォーボーイズのニュークスは最終的にマックスたちに協力することになりますが、それとてイモータン・ジョーの横暴に反発したり愛想をつかしたりしたわけではなく、むしろ彼自身のポカが原因であって、ジョーはニュークスに失地回復の機会を与え励ましもしている、という描写です。


 結果として女たちが解放されたこと、限られた資源の占有がなくなった事など、物語の結末が迎えた状況だけを見れば、いずれも政治的に正しい。けれど、その「正しさ」をセリフとして高々と掲げたり、明言したりはしていません。むしろそういう正しさの印象を極力薄めて、政治的に正しくないぶっ飛んだ非道徳的な映画であるかのように擬態しているという。
 むしろ結論部分で政治的正しさを確保してあるからこそ、そこに至るまでのアクションを遠慮なくぶっ飛んだものに出来るという、そんな作り方が透けて見えるのでした。


 こういう屈折ぶりが、現代という時代におけるエンタメ作品の難しさを示すと同時に、この映画の強かさを感じさせる。そんな印象だったのでした。



 ともあれ。
 もう、いまだに上映している映画館は少なくなってしまいましたが。一応、TwitterのTLで「これは劇場で見るべき作品」という発言を見て映画館に行き、結果としてその事に満足している身として、やはり一応書くだけは書いておこうと思います。
 この作品見てみようかなと思った人で、まだ劇場視聴が間に合う方。映画館で見るべき。マジで(笑)。


 そんなところでした。

 街の灯


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 引き続きチャップリン
 なんかこう、相変わらず絶妙に変なツボを刺激されて、見てて共感したりつらくなったり忙しい(笑)。


 最初から最後まで、喜劇としての面白さは貫徹されてて、そういう意味では全編通して面白い映画です。酔っぱらうと躁鬱の振れ幅が極端になる富豪と、それに付き合わされるチャップリンみたいな。
 しかしそれと同じくらいに、こう、盲目の花売り娘と出会って張り切っちゃうチャップリンと、しかし「そういう頑張り」は基本報われないよなと予測している視聴者私の実感との間で感情がグワングワンに上がり下がりして、すごい大変な感じ。


 チャップリンが演じてるのは要するに浮浪者だけど、のんきで天真爛漫で、別に鬱屈はしていないのですよね。自分のペースでのんびりやっている。ところが、『黄金狂時代』でもそうだったけど、女の子と出会って張り切っちゃうと、そんなチャップリンが俄然やる気を出して真面目に働き始めるんですよ(笑)。お前、マジメに働こうと思えば働けるんじゃん、とも思うわけだけど、それはつまり「あえてせこせこ働かない」って選択ができる心の余裕があるってことでもあるんだな。
 しかし女の子のためを思って、方針変更して仕事したり、ボクシングでボコボコにされたりした挙句、半ば濡れ衣で警察に捕まってそんな余裕すら無くしてしまうわけです。
 正直、気持ちすっげぇ分かるし、だからこそ見ててなんか、つらいよなぁ、と。


 この作品を見ていて、明確に私の「展開の予測」が裏切られたシーンが二つありました。
 一つは、ボクシングの試合の結果。喜劇映画だし、絶対勝てないと思われた相手にチャップリンが滑稽な戦い方で(偶然)勝ってしまう、くらいの展開かと思ったわけです。ところが、勝てないんだよな。試合自体は抱腹絶倒の珍妙な試合なんだけど、「喜劇だから」何となく都合のいい展開になってもいいや、ってな事を許さないんだよね、この映画。その、妙なリアリズム。
 結果として、チャップリン演じる浮浪者はどうにか必要な金を手に入れるけれど、その代償として前科者になってしまうという、すっげぇ苦い展開になっているのだった。


 もう一つ意外だったのが、ラストシーン。
 最後、チャップリンは自分が影の援助者であるという事を明かさずに去るのかと思ってたわけです。その方が映画として、悲恋の話として美しく終われるから。ところが、相手にそのことが分かっちゃうんですよね。これ、けっこうビックリしたのでした。
 真相が相手に伝わってハッピーエンドかっていうと、多分そんなことなくて、元花売り娘さんにしてみれば自分が(勝手に)思い描いていた理想像とのギャップはどうにも埋めがたいだろうし、主人公側にしてみたって、もはやかつての「心の余裕を持った自適な浮浪者」ですらなく、前科まで背負ってしまった「ガチの浮浪者」なわけで、豊かな生活を持つようになった彼女との間はギクシャクするに決まっている、としか見えない。
 そういう、あまり先行きの明るくないだろう未来を余韻として全部残していくラストシーンに見えたのでした。はっきりいって、「これでよかったんだ」って一人納得して、真相が知られないままひっそりと去る主人公、っていう方がよほど美しく決まるんですよ。でも、この作品はそういうロマンスも許さないんだな。


 なんかこう、そういう、喜劇で散々笑った後に、作中で示されたシビアさがじわじわと、ボディブローのように効いてくるという、そんな奇妙な感じがしたのでした。
 どうにも、チャップリン映画面白いのに、結局見終わったあと心の片隅が痛くなってつらいよ……。

 赤ひげ


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 ちまちま見ている黒澤映画。本作は医者師弟を主人公にしたヒューマンドラマ。


 このブログを継続して読んでくださっている方ならお分かりかと思いますが、私はテレビなんかでしょっちゅう流れてる「ヒューマンドラマ」って大体嫌いです。これは私の性格の、わりと奥底辺りにまで刻まれてる感覚なんで、基本的にどうしようもないレベル。
 とにかく、最初から「人間を肯定する」というスタンスで作られてるものには醒めてしまう、みたいな感じ。要はひねくれたアマノジャクだってことですが。


 そんな私が、驚いた事に本作はほとんど反発や抵抗を感じることなく、最後までのめり込んで見ることができたのでした。
 なぜかと言えば、映画の序盤の方で、世の中の残酷さとか報われなさとか非情とか、そういう負の側面を怖じけずに徹底的に描いてるからなんですよね。最初に主人公が看取りを命じられる蒔絵職人の男は、彼ら医師にももはや手が尽くせない上に、徹底的に不幸な身の上で報われないまま死んでいくわけでした。そういうどうしようもない無力感が最初に提示されているから、「それでも」どうにかしようと奮闘する主人公たちの頑張りが素直に胃の腑に落ちる。そんな気分でした。


 本作の三船敏郎は赤ひげ役。個人的に、ここまで見た中で「ベストオブ三船敏郎トップ3」を選べと言われたら、入れてしまいたくなるくらい魅力的に映りました。当初の見た目からの予想に反して、作中の赤ひげがけっこうチャーミングな性格をしていたせいだと思います。師弟もので師匠が頑固、っていうととにかく若い弟子につらく当たるようなのが多いわけですが、赤ひげは見た目の無骨さのわりに、けっこうストレートに「優しい」んですよね。で、困ってる病人たちのために方便を通すことに対して恥も気後れも感じているという。この人物造形のバランス感覚、すごく良い。


 そして、本作を見ててものすごく印象に残ったことをもう一つ挙げるとすれば、それは「光と影の使い方」でした。人物の顔に影がかかって表情が見えなくなる、みたいなカットの作り方が、やたらと高精度なのでした。
 アニメなら、人物の顔に影を落としたり、といったことはある程度恣意的にできます。が、実写で欲しい位置、欲しい角度に影を落としたいとなれば、綿密な画面作りが必要なはずで。そうであればこそ、そういう影を使った演出がかっちりハマった時の印象の強さは段違いであるな、と。


 そんな感じで、3時間を超える長編でありながら、ほとんどノンストップで見られたので、やはりその緊密な構成とか飽きない物語運びとか、さすがだな、と。
 引き続き、黒澤映画は折に触れて見ていきたいと思います。

 地図縛り開拓記0:またはじまった



 またマイクラを最初から始めてしまいました。


 バージョンアップを重ねるごとに、微妙に動作が重く感じられて足が遠のいていたマイクラですが、このたびPCを新調しまして、海外製オープンワールドゲームがヌルヌル動くレベルの性能になったので、再び新ワールドで開拓を始めました。


 昔からこのブログをご覧の方はご存知の通り、ワタクシちょっと新ワールドを始めては、すぐに飽きて別なワールドをプレイしたりという根気の無さで、特にテクスチャを変え始めたあたりから顕著だったわけですけれども。
 まだ懲りてないんだなぁ、これが。


 一応、ここ最近のマイクラプレイを思い返してみて、「なぜ自分のモチベーションが続かなかったのか」を考えてみたのでした。それで、いろいろ考えているうちに、自分が飽きる時期にある程度共通項があるのに気付いたわけです。その時期とは――最大サイズのマップ埋めをした、少し後。
 つまり拠点周辺の地形が判明して、それを元に「これをここに作ろう」「この地形はこうしよう」などと構想が膨らんだ段階で――急速にしぼむわけでした。


 思うに、サバイバルでプレイしていると、開発の進みはどうしてものんびりゆっくりペースです。作業の進行に対して、「やりたいこと」が膨らみ過ぎて追いつかなくなったタイミングが、おそらく自分が「飽きる」タイミングなのでした。
 そうでなくとも、2012〜2013年頃の自分のマイクラプレイを眺めていると分かるのですが、私の場合定期的に「新天地へ行きたい」欲求が爆発して、ネザー経由とかで遠征に出かけたり新拠点作ったりしてるんですね。前に作った拠点の整備もろくにできてないのに(笑)。地図埋めって、そういう意味では拠点周辺の新天地を潰してしまう行為なので、次に新天地行きたくなった時に、やたらと遠くに行かざるを得なくなってハードルが上がってしまうのでした。


 以上をもろもろ勘案した結果、次のプレイスタイルが確定しました。すなわち――「地図縛り」!


 今回のワールドでは、地図のクラフトを禁止します。
 ですから、行動半径を広げたければ、道を作り要所に拠点を作って、少しずつ勢力を拡大していかねばなりません。もちろん、コンパス作っておけば、無理やり遠出しても初期リスポーン地点には戻れますが……出先で何か見つけていても、そこに再び行ける可能性は極端に少なくなるわけでした。
 そのかわり、身近に常に未探索地、フロンティアがある、というわけ。


 とりあえずそんな感じで。また開拓をのんびり始めてみようと思います。
 例によってのへっぽこ建築、グダグダ段取り、あちこち手を付けてまとまらない開発などが散見されるかと思いますが、よろしければお付き合いください。あと、極力続けられるようにしますが、またモチベーションが極端に低下して更新が滞った場合にはご勘弁くださいませ(笑)。


 そんなわけで。次回からぼちぼち初期開発の様子など。




                  Spetial thanks

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