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ゲーミフィケーション

(ゲーム)
げーみふぃけーしょん

Gamification
ゲーミフィケーションとは、問題の解決やユーザー獲得などに、ゲーム制作のノウハウを利用すること。
2010年ごろから米国で注目を集めた。特にWebサービス系は、ユーザーの利用頻度を高めてアクセス時間の延長や課金率の向上を図る方法として関心が高い。
活用例としては、位置情報の投稿を主軸に据えたソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の「foursquare」がある。foursquareでは、利用者がさまざまな場所で「チェックイン」するたびにポイントがたまり、同じ施設に何度もチェックインすることで、その施設の「メイヤー(市長)」という称号を得られる。友達を誘うこともポイントにつながる。
このように、ゲーム性によって利用者やその周囲の活発な利用を促す。

4つの定義(ジェーン・マクゴニガル氏が提唱)

  1. 自ら達成したいと感じさせるための「しつこいまでの楽観性」
  2. あまり負荷をかけずに新しい能力が得られていく「至福の生産性」
  3. ユーザー同士が自分の居場所を確かめられて、それが次のモチベーションを生み出す「ソーシャル性」
  4. 未来や世界といった壮大なスケールを持ち、関わることが楽しくなる「ストーリー性」

機能させる4つの要素

  • 「実績システム」
    • ゲームをクリアしていくとスコアが上がる仕組み
  • 「レベルアップ」
    • ユーザーを特定行動に方向付ける仕組み
  • 「スコア表示」
    • ユーザー同士を競い合わせる仕組み
  • 「モチベーション」
    • ゲームを持続させる仕組み

ゲーミフィケーションの定義

  • ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。
  • ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。
  • バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。
「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)

習得欲求の流れ

Desire(欲望)
→ INCENTIVE(インセンティブ)
→ CHALLENGE(チャレンジ)
→ ACHIEVEMENT/REWARD(達成/報酬)
→ FEEDBACK(フィードバック)
→ MASTERY(習得)


社会問題の解決のためにゲーミフィケーションを利用するサービスも生まれる。(EVOKE)
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E1E2E2E0E38DE1E2E2E1E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7



ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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