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メトロイドヴァニア

(ゲーム)
めとろいどう゛ぁにあ

コンピュータゲーム用語で、2D横視点(サイドビュー)スクロールの探索型アクションゲームを指す。
メトロイドヴァニア”(Metroidvania)は海外で生まれた用語で、『メトロイド』(Metroid)と『キャッスルヴァニア』(Castlevania)を組み合わせた造語。『キャッスルヴァニア』は『悪魔城ドラキュラ』の海外版タイトル。

ゲームシステム

プレイヤーキャラクターが広大なステージ(マップ)を探索し、襲い掛かる敵を倒すだけでなく、パワーアップアイテムなどを入手することでキャラクターを強化しつつ、進行可能なエリアを広げていくことでゲームを進めて行く、2D横視点スクロールの探索型アクションゲーム(アクションアドベンチャーゲームとも)。
各面ごとに用意されたステージを進んでいく面クリア型のゲームとは異なり、地続きで広大なステージ*1が舞台となっている。時間制限は基本的にない。そうした特性のため、多くの作品で迷宮のような複雑な構造のマップになっており、隠し通路があったり、通常のジャンプなどでは進入できないなどの仕掛けが多く仕込まれている。
各所にいるボスを撃破したり、強化アイテム・装備品を入手することで、プレイヤーキャラクターがパワーアップしたり特殊能力が追加されるという、キャラクターの成長・強化要素も組み込まれている。体力や攻撃力などのステータスが向上したり、新たな攻撃手段が得られるだけでなく、大ジャンプや二段ジャンプ、狭い通路を通り抜けるといった、敵との戦闘には直接関係しない能力も得られる。成長・強化要素は"探索"というゲーム性に密接に結びついており、カギなどのアンロックアイテムで関門を開放して探索範囲を広げていくだけでなく、キャラクターを強化しないと進めないエリアが存在している。キャラクターを強化することで、それまで進めなかったエリアに進入できるようになったり、それまで倒せなかった強敵を倒せるようになり、さらにキャラクターを強化できるようになる……というこれらの繰り返しで、進入可能なエリアが徐々に広がっていく構造になっている。
“メトロイドヴァニア”は通常、2D横視点スクロールのアクションゲームのみを指すが、広大なエリアの探索やキャラクターの強化といった要素が含まれていれば、2D・3Dに関係なく「メトロイドヴァニアタイプのゲーム」などと評する場合がある。

歴史

“メトロイドヴァニア”の発祥は、1986年に発売された任天堂の『メトロイド』。当時の新人スタッフ2人が作った原型をベースに、途中参加という形で、後にメトロイドシリーズのプロデューサーを務めることになる坂本賀勇氏らが開発に加わった。開発途中の段階では宇宙を舞台にキャラクターが自在に動き回り銃を撃つというイメージしかなかったが、要素が足りず時間もないなか、マップを工夫して隠し通路などの仕掛けを仕込み、広いダンジョンを探索してパワーアップしていくというゲームデザインをスタッフ総出で作りあげた。
悪魔城ドラキュラシリーズは、元来ステージクリア型のアクションゲームだったが、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』で初めて“メトロイドヴァニア”タイプの探索型アクションゲームのシステムを採用した。同作のアシスタントディレクターを務めた五十嵐孝司(IGA)氏によると、ゲームを長く遊んでもらえるようにするため、同じ探索型の『ゼルダの伝説』を参考に開発したという。『メトロイド』や『ゼルダの伝説』にない要素として、倒した敵から経験値を得てレベルアップするシステムを導入しており、アクションに自信がない人でも、時間をかけることでカバーできるようになり、ユーザーの間口を広げることに繋がった。IGA氏は後に悪魔城ドラキュラシリーズのプロデューサーを務めることになるが、同氏が手がけた探索型の悪魔城ドラキュラシリーズ作品は海外で"Igavania"と呼ばれるようになった。

*1:いくつかのエリアに区切られていたり、一部画面の切り替えがある場合もある

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