英:User eXperience 直訳するとユーザー体験。二文字でUXと表記する事も多い。
利用者が使用した際のその体験や使い心地を表す言葉である。 コンピュータ業界においてはユーザーインターフェースと合わせた形でUI/UXという書き方をよくされ、ユーザーにとってのそのシステムの使い心地を表現する事が多い*1。 エンターテイメント業界においてはアトラクション単体ではなく、施設全体での感動体験などを表す言葉であるらしい。
*1:UXまで含めた場合、ユーザーインターフェースの分かりやすさだけでなく、必要クリック回数やサイト全体での操作統一性、一般性等色々な要素を含む。
AIによるパーソナライズ:ユーザーエクスペリエンスの新時代を迎えるための鍵 私たちの生活は、日々進化するテクノロジーによって大きく変わっています。その中でも、AI(人工知能)によるパーソナライズは、ユーザーエクスペリエンスを大幅に向上させる可能性を秘めています。 あなたは、オンラインショッピングや音楽ストリーミングサービスなどで、どのように自分の好みに合わせたコンテンツが提供されていると感じますか? 今、AIによるパーソナライズがもたらす新たな時代について、共に考えてみましょう。 AIによるパーソナライズの基本概念 1. パーソナライズとは何か? パーソナライズとは、ユーザーの特性や行動に基づ…
プロダクトを改善する手法の1つとしてヒューリスティック評価というものがあります。これは、経験則 (ヒューリスティック) に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題点を発見するといったもので、1990年に Jacob Nielsen らによって提唱され、生産性ソフトウェアの領域において発展してきました*1。 日本でも例えばWebサイトのUI改善であったり、UXデザインの領域で用いられることがあると思いますが*2、ことゲーム開発においてはいわゆるWebサイトやユーティリティ系のアプリほどはこの手法が用いられているケースはあまり耳にしません(私の周囲に限った話では...になりますが)。 ただ、海…
ゲームやモバイルアプリのように高速で時にアジャイルな方法を取る開発現場においては、分析やリサーチのリードタイムが時にネックとなる場合があります。そういったリードタイムに起因する課題解決の「遅延」を可能な限り抑えるために様々な工夫が開発やテストの現場ではなされているわけですが、今回はそういった工夫のうちの1つである RITE (Rapid Iterative Test and Evaluation) という手法を紹介したいと思います。 RITE の思想的背景 RITE の定義 RITE の適用 RITE の実例 おわりに あわせて読みたい RITE の思想的背景 RITE (Rapid Iter…
GEQ (Game Experience Questionnaire) と並んで欧米ではよく使われるらしいモデルである PENS (The Player Experience of Need Satisfaction)。 もともとの提唱が 2007年と古めなため(ちょうどPlayStation3が出たばかりのころ。もちろんスマホなんかない時代)、モデル自体にもやや歴史を感じるものの、ゲームにおけるプレイヤー体験の定量化 / モデル化という点では外せないトピックであるため、ここでも紹介することにします。原文:https://natronbaxter.com/wp-content/uploads/…
Games User Research の本の中で調査手法の1つとして紹介されていた GEQ (Game Experience Questionnaire)。今回はその GEQ とはなんぞや?について調べてみたという記事になります。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon GEQ とは? GEQ の長所と短所 GEQ の長所 GEQ の短所 GEQ の各モジュールの説明 コアモジュール ソーシャルプレゼンスモジュール ポストゲームモジュール GEQ の調査票 コアモジュール ソーシャルプレゼンスモジュール ポストゲームモジュー…
Games User Research の読書メモ。 今回も、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第9章の「ゲーム・ユーザーリサーチにおける調査 (Surveys in Games User Research)」です。 筆者はバーゼル大学 (University of Basel) の Florian Brühlmann と Elisa Mekler 氏。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon 章全体としては GUR において調査 (survey) を何のために行うか、調査をどのように設計するか、調査票で…
Games User Research の読書メモ。 前回に引き続き、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第8章の「プレイヤー調査のための枠組み (A framework for player research)」です。 筆者はイギリスに拠点を置くゲームリサーチ会社である Player Research の創設者 Graham Mcallister と同社の Games User Researcher を務める Sebastian Long 氏。 本記事中に掲載されている図表はすべて上記章の本文中からの引用です。 Games User Research (English E…
Games User Research の読書メモ。 これまでプロセスの話が主だったため、今回は少し趣向を変え、第7章の「GUR 手法概観 (An Overview of GUR Methods)」です。 筆者は Oculus Rift で Principal User Researcher を務める Michael C. Medlock 氏。 本記事中に掲載されている図表はすべて上記章の本文中からの引用です。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon 内容メモ そのプロダクトは誰のためのものか? そのプロダクトはどうあるべきか…
Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon Games User Research の読書メモ、今回は第3章の「すべてはプロセスの問題だ (It is all about process)」です。 筆者は Ubisoft Montreal User Research Lab で process manager を務める David Tisserand 氏。 内容メモ 1 情報収集 2 ビルドの適合性を検証 3 マクロなテスト手法の設計 / プロセスのプランニング 4 参加者のリクルーティング 5 研究デザインの確定 / ラボの準備…
もう出版されてから1年ほど経ちますが、ゲーム業界における海外のユーザーリサーチ動向を学ぶために Games User Research という本を買いました。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon その読書メモをつらつらと書いていこうと思います。 まずは最初の章である「ゲーム産業における開発プロセスの一部としてのゲームユーザーリサーチ (Game User Research as part of the development process in the game industry)」です。 筆者は EA (Electro…