米国Epic Gamesが開発したゲームエンジン。ミドルウェア。 2004年には「Unreal Engine 3」が発表。 2013年には「Unreal Engine 4」が発表。 PCから家庭用ゲーム機までサポートする汎用のゲームエンジンで、MIDWAYや2K Gamesなど欧米を中心に多くの企業が採用している。 近年はバンダイナムコゲームスやスクウェア・エニックスなど日本でも採用するメーカーが増えてきている。
*1:Unreal Engine 2.5を独自拡張した「Evolution Engine」を使用。
*2:後に自社開発のゲームエンジンに変更
*3:PLAYSTATION 3版はUnreal Engine 2.5を使用
UEのクラス 標準か、自分で作る ・標準で準備されているクラス。汎用的 ・自分で作るクラス(C++、ブループリントクラス) クラス名の先頭は種類のアルファベットを付ける クラス名の先頭に種類を示す1文字のアルファベットをつけるルールがある AActor(アクタクラス) ワールドに存在できるもののクラス。 トランスフォーム情報を必ず持つ。 AActorの構造 AActorのメンバ変数に「機能」を表すコンポーネントをセットして使う。 各コンポーネントに値を設定していく AActorをアクタたらしめているコンポーネント USceneComponentというトランスフォーム情報だけを持つコンポーネント…
span.author.vcard { display: none; } article img { max-width: 100%; height: auto; } .content img { display: block; max-width: 100%; height: auto; width: auto; /* これを追加 */ } .text { line-height: 150%; font-weight: bold; font-size:100% } .text > span { background: linear-gradient(transparent 50%, #FFE…
予告も済んだしいよいよゼロから作っていくぞ! 今回はプロジェクトを立ち上げて初期設定までやっていくお話。 このシリーズはガチで知識ゼロの人間が作るため様々なサイトや動画を参考にする予定です。 今回はこちらの動画を参考にしました! www.youtube.com まずはインストールから まずはインストールしましょう! アンリアルエンジンで検索して―― ページを開きます。 下の方にスクロールするとインストール方法が書かれていますねー。 ここまでくれば書かれている通りに進めば特に迷うことなく行けるはずです! できた!次行きます。 いよいよ開封!初期設定する インストールが済んだので早速開いてみた! …
それでは前回の続きで今度はケーブルコンポーネントの項目を見て行きたいと思います。 項目編 上から順に マテリアル Attach Start Attach End Attach End To Compornent Property Attach End To Socket Name End Location Cable Length Num Segments Solver Iterations Substep Time Enable Stiffness Use Substepping Enable Stiffness Enable Collsion Collsion Friction Cable…
はい!という訳でね!ケーブルコンポーネントの記事を書くと言っておいてこれ以上ほったらかしにするのもいけないので書いていこうと思います! (新しいゲームを思い付いたからと言って手を付けている場合ではない…!) 実装編 ケーブルコンポーネントの実装自体は簡単で、 まずBPを作って(親はアクターにしておきます。) コンポーネントの追加から検索で『cable』と打つと出てきます。 それを追加してここに長さ等を変更する項目があるので好きな長さにして完成。 後はレベル上に配置すればOK。 以上です。ケーブルコンポーネントの他の項目も設定するとさらに細かくケーブルを変えられます。 次回は項目を見て行きましょ…
こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部(大阪)エンジニアの菅です。 今回は以前初めてUE5でBPでアクションゲームを作った際に使った「GameplayAbilitySystem」を使ったコンボ攻撃の実装を紹介します。 「GameplayAbilitySystem」とは プラグインの追加 アビリティの作成 Gameplay Tagsの追加 Gameplay Tagについて 特徴 Gameplay Tagsの種類 追加方法 アビリティの処理の実装 アビリティをキャラクターに追加 アビリティの呼び出し アビリティの実装確認 コンボ攻撃 二段目の作成 実装の確認 原因 攻撃キャンセルの実装 …
historia.co.jp 株式会社ヒストリアさんの主催しているコンテスト「ぷちコン」に参加してみようかな~と思っています。 今回のテーマは「せん」!! いろいろアイディアを練り練りしてる最中です。。どんなのにしようかな~。
こんにちは、AjinaC(あじなし)と申します。 他にも「あじなっく」とか「あじ」って呼んだり呼ばれたりしてます この度は気まぐれでブログをはじめてみました 基本的にはアンリアルエンジンについて研究したことや気付いたことをメモ代わりにしたり、プレイしたゲームの感想等を書いていこうかなと思います。 ちなみにアンリアルはまだまだ勉強中ですので色々教えてもらえると助かります!! 更新頻度は気張らず頑張ります笑 今まで生きてきて文字を書くことにはあまり触れてこなかったので拙い文章になるとは思いますが、何卒見守っていただけると幸いです…! 以降よろしくお願いします!!
Verは5.44です 【初めに】 記事のタイトルが長くなってしまっていますが エミッター同士の連動(EventHandler)を使用せず 一つのエミッター内で、別マテリアルの位置の連動を行います サムネイルの画像のように、マテリアルに加えて色や大きさを分けたり、合わせたりなどもできます 【機能解説】 まずは【InitializeParticle】などで位置などをランダムで散らします。 その後、レンダリングの項目でレンダラーを表示したい分だけ追加します 今回は3つ連動させる想定として二つ追加し 管理のために、頭に管理用の番号を割り振りました。 この時点で、複数のマテリアルが重なった表示になってい…