最近はインディーゲームも含めて立派な大作が多いけど、趣味で作る分にはそんなに肩ひじ張らずにお手軽に小さいゲームを作っててもいいと思うんだ。でも世の中の多くの開発環境は、立派な3Dがハンドリングできちゃったりして、結構ちゃんとしちゃったゲームを作るのに適したものにシフトしつつある感じがする。大昔のマイコンでのBASICレベルのお手軽ゲームプログラミング環境みたいなものは自分で探さないとなかなか見つからない。
趣味でちょこっとしたゲームを作ってみんなに遊んでもらうには、ブラウザ上で動くゲームが手軽で良い。3分だけ遊んでサヨウナラ、みたいなミニゲームを、わざわざダウンロードして、展開して、怪しげなexeをたたく、みたいな手間をユーザにお願いするのはなんかしのびない。
ここ最近はいろんなブラウザゲー環境を試してみて、それぞれどんな良いとこ悪いとこがあるかどうかを調べてた。Flashで作ったものはwonderfl (http://wonderfl.net/user/ABA/codes)やKongregate (http://www.kongregate.com/accounts/abagames)へ、JavaScriptで作ったものはjsdo.it (http://jsdo.it/abagames)へ投げた。Unityは大昔にちょっと触っただけ (http://d.hatena.ne.jp/ABA/searchdiary?word=unity)。
この辺を触った際のごく個人的な印象に基づいて、それぞれの環境の良し悪しを考えると以下のようになる。触ったことない環境は想像。そこは違うぞ、という点があれば教えていただけると助かります。
そのほかにも将来的にはWebKitでJavaScript以外の言語が動くようになるとか (http://www.infoq.com/jp/news/2011/12/google-webkit-dart-multi-vm)、ストリーミングゲームがChromeで動くとか (http://jp.techcrunch.com/archives/20111124chrome-getting-native-gamepad-webcam-and-webrtc-support-in-early-2012/)、いろんな話があるけど現状あんまり考えなくてもいいよね。
総合的にみるとやっぱりFlashかなあ。ActionScriptは小さいゲーム書くにもいい言語だし、記述量とエラー検出性能のバランスもいい感じなので、非常につまらない結論だがFlashが総合バランス的には良い。
ただ私はそれでもfunctionとかvarとか書くのが面倒というレベルでものぐさなので、最近はHTML5+CoffeeScript (http://coffeescript.org/)を試している。CoffeeScriptはJavaScriptをより少ない記述量で書けるようにするトランスレータ。Pythonライクな記法で非常に少ないタイプ数で書けるのが素晴らしい。ただほとんどのエラーがランタイムエラーになってしまう上に、エラーの修正には変換後のJavaScriptを見なければいけないという点でデバッグは苦行。QUnitなどのユニットテストを組み合わせることで多少はましになるが、それでもつらい。慣れの問題かもしれんが。
Unityは立派な統合開発環境が逆に小さなゲームを作るには重荷なので、テキストエディタひとつでゲームが作れるミニマム開発環境が欲しいところ。
NaCLは、どうなんだろう。最近Chromeがゲーミングプラットフォームとしてちょっと本気出してきている感があるので、もう自分はChromeと心中するんだ!みたいな気概があれば候補になるのかも。ただどちらかというととってもリッチコンテンツなゲームがターゲットだろうから、ミニゲー向けにはならないかもね。
Unityのゲーム向けに安定したVM、Flashの手軽な開発言語、CoffeeScriptの少ない記述量、みたいなものを兼ね備えた言語+VM向けゲームを、Codea (http://twolivesleft.com/Codea/)みたいなお手軽ゲームエンジン+開発環境で開発する、ってのが理想かなあ。Unityが初心者向けに非常に機能の限られた、でもデバッグは容易な簡易版開発環境とか作ってくれるとうれしいんだけど、そういった方向はあんまりUnityのターゲットユーザベースとは合ってないと思うから、難しいかもね。
文部科学省のページに突然プログラミンとかいうサイトができた。
Scratchみたいなビジュアルプログラミング言語がブラウザ上で完結して遊べて、しかも作った作品をネット上で他の人に公開したり、公開されてる作品をさらに改造したりできる。
など非常によくできている。まあビジュアルプログラミングの宿命として、
などの欠点もあるけどまあしょうがないね。衝突を判定する「ブツカッタン」という命令が居るんだけど、こいつが大活躍することでプログラミンのポテンシャルをやたらと無駄に引き上げてる作品群が多い。
編集画面で実行すれば、画面外でいろいろなロジックを担うオブジェクト群ががたがた動いて複雑なことを実現している、ってのがビジュアライズされるので、これはこれで楽しい。裏の歯車が見えてる時計みたいなもんだ。
クラスを導入することでコード全体を簡潔にしたり、オブジェクト間通信や変数を導入することでロジックを簡潔にしたり、みたいなことはできるんだろうけど、それらの概念を直感的に分かりやすくビジュアライズすることは難しいだろうから、こんくらいの割りきった作りが正解なんだろう。でもプログラミングが生み出す世界の楽しさは、その辺のビジュアライズしにくい概念にも宿っていたりするので難しいね。
「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。
無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。
あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimizerがそれらバリエーションをランダムに訪問者に見せて、どのページが一番ユーザを目的のページにナビゲートできたかを計測してくれる。なので、その一番のページを選択すれば、ユーザの体験データに基づいた最適なページが労せずして作れる、というわけだ。
こういった無作為抽出テストみたいのをゲームデザインに応用することはできないのかね。例えば、訪問者にちょっとパラメタの違うゲームをランダムに見せて、一番評判の良かったゲームを生き残らせることでゲームを最適化する、みたいなこと。これが自動的にできれば、デザイナが苦労するパラメタ設定を、デザイナの勘でなく、ある程度ユーザテストのデータを根拠として決定できると思うのだが。
ゲームのバリエーションに対する無作為化した比較ユーザテスト、みたいのは商用ゲーム開発会社ならおそらくやってるような気がする。MMORPGなんかだと、ユーザの行動をネットワーク越しに大量にロギングして、それらの統計情報をゲームバランス調整に役立てているはずだ。本当はどんくらいやってるのかとか、どんくらいシステマティックにやってるのかとかは、分からんけど。
こういったプレイヤーの行動に関する統計を知っておくことはゲームデザイナにも役立つよ的な記事もある。
この記事も収集したデータをどうやってゲームデザインに活かすか、みたいなところまでは踏み込んでないけど。もうちょっと具体的な内容に触れた記事が見たいところだが、見つからなかった。
Webサイトの最適化と比べて、ゲームの最適化はいろいろと難しい点もあるとは思う。調整すべきゲーム内パラメタは多様で微妙な変化がユーザ体験に大影響を与えたりするし、ユーザがそのゲームを面白いと思ったかどうかみたいな指標は定量的に測るのが難しそうだ。でもこの辺をちゃんと測定し、最適化を自動化できれば、ゲームデザイナが悩むいくつかのポイントを自動的に解決することができるかもしれない。
もっと言えば、レベル(ステージ)デザインの自動生成技術との組み合わせで、とりあえずプレイヤーに神レベルからクソレベルまでいろんなバリエーションのレベルを遊んでもらって、ちゃんと遊んでもらえるレベルのみ生き残らせていく、みたいなゲームデザイナ職務放棄的なアプローチも取れるかもしれない。ただ大量のクソレベルを押し付けられるプレイヤーはたまったもんじゃないので、少なくともある程度の回数遊んでもらえる程度には洗練された自動レベルデザインエンジンは必要だろうけど。
個人レベルのゲーム開発者ができることだと、プレイヤーから送ってもらったリプレイデータを使ったゲームの洗練化くらいが入り口になりそうだけど、こういったことをある程度簡単かつシステマティックにする方法ってあるのかしらん。
uud
人工生命、遺伝的アルゴリズムとか・・・?
多様な環境(=プレイヤーの好み)条件で評価→選別→交配、なんてできたら楽かな。
tosik
FPS ではテスターがどこで死んだかの統計を全部とってレベルデザインに役立ててる例がどこかに書いてました。本の名前忘れてすみません。
データマイニングの一例だとは思いますが、根拠のない統計なので
「その数学が戦略を決める」に載っている主旨とはちょっと違うのですが。
peppers_white
SteamというかValveがやってましたね->統計による調整や次回作の為の調査
アレらはゲーム中で制作についてのコメントが聞けるのがありがたいです。
mossa
PS3のdemons'soulの徘徊幻影&血痕システムがいい線いってるのではないかと
( http://www.jp.playstation.com/scej/title/demons-souls/ より上部メニューのNETWORK>徘徊幻影&血痕システム)
プレイのログのうち死亡、危険エリアをオンラインで全ユーザで共有。
(ステージ上でマーキングされて見える)
判断するのを全部人間に丸投げっていうのがミソ。
シューティングだったら背景が死亡ゾーンのヒートマップになってたり
致命弾ほど弾の色が赤くなってたりとか
_
CS2だかで買われないアイテムは安く、よく買われるアイテムは高くなるようにするシステムを導入したら、一番安い武器を引き取るとお金がもらえたという話があったのを思い出した
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CS:Sだった
でもDOTA系での統計による調整って難しいんじゃないかな
キル力が強い≒強いキャラではあるけども、単に瞬間的なキル力が強いだけで終わる場合もあるし、仲間との組み合わせや相手の組み合わせによっても十分相性が変わるし
あまりにも抽出するべき場合の数が多すぎる気はする
GAOGAO
【GDC2010】家庭用からソーシャルゲームへ・・・1億ユーザー『FirmVille』開発者が語る「計測的開発手法」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1305
上記の記事を読むと、ソーシャルゲームなんかは計測によってゲーム内容の調整を行っているようですね。
また、コマンド&コンカーの開発も、テストプレイ時にプレイヤーの行動を5分単位で計測し、どういう状態のときがプレイヤーがゲームに熱中しているのかを分析し、ゲーム内容に反映させていったそうです。
ABA
FirmVilleはさすがのデータ収集ですね……ネット越しだと相当のプレイヤー行動が活用できそうです
iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。
ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。
4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。
タッチ/スライド操作でも基本的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基本。ただ指で操作する場合は指が画面を覆うこともあって、指で指し示す位置と自機の位置がずらせる場合も多い。
タッチ操作に合わせて自機が動くのは、レバーによる方向指示型の操作よりも直感的で、分かりやすさの点では分がある。レバーやパッドに慣れ親しんでいるのはヘビーゲーマーだけだろうし、カジュアルゲーマーにはタッチ操作の方がよさそうだ。
タッチ操作での欠点は細かい動作ができないこと。弾幕の隙間を縫う細かい避けはまず無理だろう。なのでいくつか考えられるタッチ操作向けチューンとしては、
などが考えられる。また、タッチ操作では画面の任意の場所を指し示すことができるという特性を利用して、従来のレバー操作とは違う楽しみを作り出す、たとえば、
などを組み込むのも面白そうだ。
どのみちタッチ操作向けにシューティングを作るのであれば、レバーを使う従来のアーケードシューをそのまま持ってくるのはいろいろと無理がありそう。せっかくだから、タッチ操作の特性を活かした、いままでとは違うものを作った方が楽しそうだね。
ただその場合、従来のシューティングが持っていた楽しさのうちいくつかは失われてしまうかもしれない。たとえば従来シューの楽しさの一つである「切り返し」は、瞬間移動可能なシューティングではだいぶ失われてしまう。速度無限の自機は、敵弾を引きつけた後ぎりぎりで避ける、という動作をしなくても楽に大外から避けることができるので。
タッチ操作で失われるものと得られるもの、両方を考えることで、今までとは違うシューティングが作れるかもしれない。それはもうシューティングじゃない別のものかもしれないけど、それはそれでいいかと思う。
あとここまで書いてきて思ったことは……やっぱりiPad買わないとだめかなあ。iPadとかiPhoneでタッチ操作ならではの面白いフィーチャーがあるシューティングってなにかある?
mossa
1つのipadで敵群をリアルタイムでジェネレートする側倒す側で対戦
http://www.youtube.com/watch?v=s5U-SRDD064
出来はともかく触って遊んでみたいなぁ
zendenmushi
はじめまして。(wonderflではfavコメントをつけさせていただいたことがありますが)
私もタッチで操作するシューティングを作ろうとしてます。タッチした座標へ瞬間移動する形でAS3ベースでプロトタイプは作ったんですが
なかなか面白さを引き出せてません。自分の手で画面が隠れるのが一番のネックだと思ってます。エスプカルーダにはやられたと思いました。
プロトでは、タッチでライン状のシールドを描くってのをやってみました。知人に試させましたが反応はいまいちでしたが。
他にも特定の敵はジェスチャーで倒すなど、色々妄想は膨らみますが、操作のわかりやすさを維持するのが難しいです。
qwen
iPadならでは…という訳ではないと思いますが
一応エスプガルーダIIがiPhoneとiPadで遊べるみたいです。
面白そうなので気になる。
ABA
敵生成味方操作iPad対戦シューはマルチタッチの活用法としてはありかも
qwen
…って、上で書いてましたね。失礼しました。
タッチパネルで従来のブロック崩しをどうするか?みたいな難しい問題ですねぇ。
ABA
タッチというかペン操作とシューティングの組み合わせだとChalkなんかもあったな
http://www.youtube.com/watch?v=u4jbPd30wHQ
ran
T-Trancer は、
タッチにあわせて時期が移動するタイプの弾幕系で、自機の周囲で弾速が落ちるので細かいよけも出来て、結構没頭できますよ。
画面を70%ぐらいに縮小して遊べるので、そうすると指と自機が重ならなくて、いい感じ。
L
自機は動かさないとか。
シューティングと呼べるのかどうか・・
名無し
タッチしていない時間に制限(1〜2秒)をかけて、
その時間は無敵とか回避行動として組み込むのは如何でしょう?
ボム的な。
もしくは離すと透明化して、タッチしたら時間をかけて(2〜3秒)実体化するとか。
これなら弾幕にも壁にも隙間作っておくと
危ない→離す→透明化→移動先をタッチ→無敵移動
迷路的壁避けゲーになりますかね。
htf
>>自機は動かさないとか。
ガンシューティングは自機動かさないの沢山ありますよ。
okn2
自機のやられ判定が問題なのだから、常時無敵で良いんじゃないだろうか
R-TYPEのフォースを操作して、やられ判定のある本体は半固定みたいな感じで
nyamaire
タッチパネルっつったらミサイルコマンドかな
と思った上で、okn2氏の書き込み見て、
宇宙戦艦ゴモラかな〜と思いました。
つかそれ以前にSDIが有りましたね
すでにもうiOS APPで出てそうだなぁ
テレビCMでなんもしないのに連鎖するケータイ向けパズルゲームやってて、なんだこりゃみんなこんなので満足するのかと思った。でもよく考えると自分もシムシティでなんもしないのに発展する都市とかぼさっと見てるだけで満足してるので同じようなもんかとも思った。
こういったプレイヤーからの介入が少ない見てるだけゲーは、いわゆるカジュアルゲームと呼ばれる部類に入るのであろうか。そもそもカジュアルゲームってのが何を指しているのかは相当あいまいだとは思うが。
- Extremely simple gameplay, like a puzzle game that can be played entirely using a one-button mouse or cellphone keypad
- Allowing gameplay in short bursts, during work breaks or, in the case of portable and cell phone games, on public transportation
- The ability to quickly reach a final stage, or continuous play with no need to save the game
非常に単純で短い時間で遊べるゲーム、ぐらいしか定義としてはなさそう。操作の簡単さという観点では、見てるだけゲーもカジュアルゲームではありそう。
Wikipediaにカジュアルゲームとして挙げられているものは、フリーセル、テトリス、Bejeweledなど。我らが革新的Peggleも挙げられているな。
そういえばPeggleもどちらかというと見てるだけゲーだ。基本パチンコなので、ボールを打ち出した後はやることなくプレイヤーは見てるだけ。ただそのボールがちゃんと思った通りに飛んでいくかで一喜一憂できるから楽しいんだよな。
あと前にカルチョビットでも似たようなこと書いたっけ。
そう考えるとプレイヤーからの入力は最低限、だけどその結果を見てるのが楽しい、という点さえクリアできていれば見てるだけゲーも悪くなさそう。ただ、その入力と結果の間に明確なつながりがあるという感覚や錯覚は必要なのかもしれない。おれの腕がよかったから、このような素晴らしい結果になったのだ、という手ごたえが。
入力と結果の関係があまりに関係ないとプレイヤーが思ってしまうと、それはクソゲーだろう。でも実際はそうでもないのかなあ。自分の腕前が結果に反映されないなんてゲームじゃないとか思うのはゲーマーだけの発想で、べつに腕前がどうであろうとも楽しく遊べりゃそれでいい、ってのが真のカジュアルゲームなのか。それでも自分の入力がないがしろにされてる感は誰にとってもうれしくないと思うのだが。この辺の感覚はべたべたのゲーマーに堕ちてしまった人間には分からんね。
シューティングなどのプレイヤーに毎フレームの入力を要求するアクションゲームは見てるだけゲーとは対極にあるゲームで、そういったゲームばっかり作ってる人間にとっては見てるだけゲーの作り方はぜんぜん分からん。まあでもゲームのネタを広げるという意味ではそういった違うゲームを考えるのも面白いかもしれないな。1ステージに1回しか入力しなくていい見てるだけシューティングとか。
cbc
議題「ライフゲームはクソゲーか」
そもそもゲームとは何なのかとか、深く考えていくとキリがない気もしますw
WLK
こんばんは。面白そうな話なので、おじゃまします。
自機をファジカルファイター+オーバーホライゾンにしたら
1ステージ1回でもありかな、と思いました。
入力があるとすれば、1ボタンを武装の切り替えか
FC版ディーヴァのようなアイテム投入ボタン(ストックから順に使用)に割り振る程度で。
しかし、この手のゲームで達成感を得るには
事前にフィールドの構成や相手のする事がわかってる事
(=プレイヤーがルールを理解している)
が必要な感じもしますね。
ほげほげ
・サイコロをどう振らせるか
・サイコロの目をどう見せるか
結局この2つが全てと考えています
例のパズルゲーは、「一つの操作でコンボがつながる」パズルゲーのシステムを
うまく利用してこの2点をクリアしていますが、アクションゲームでそれは
難しそうに思えます
シューティングっぽいゲームなら、プレイヤの操作対象をボス側の弾幕制御だとか
にするとそれっぽいのかもしれません
hiz
ペットを飼うのと似たような感覚なんだと思います。
勝手に色々動くのを楽しむのと、自分の行動に何かしらの反応をするのを楽しむ。
思い通りに動かすというよりは見守る感じに近いと思います。
dan5ya
「ボールがちゃんと思った通りに飛んでいくか」という感覚はスポーツ観戦(サッカーとか野球とか)に近い気がします。スポーツ観戦だと入力はありませんよね(応援という間接的な入力はあるかもしれませんが、声の届かないテレビ観戦でも楽しめます)。
スポーツ観戦だとどのチームを応援するかという選択はありますが、それは入力ではないと思います。そういった選択はここで取り上げられているようなタイプのゲームだって自分の中に勝手に基準が作れちゃうわけですし。
見守る系のゲームは楽しくて面白いものにはなり得るけど、それはゲーム的な面白さじゃないということでしょうか。
bero
あまり関係ないかもしれないが
実はデフラグ中の画面見るの好きな人
http://mudainodqnment.blog35.fc2.com/blog-entry-1292.html
思い出した
DARL
「リトル・コンピュータ・ピープル」を今作ったら売れるのかな?
と、思ったけど、「トモダチコレクション」は売れてますよね。
"→3.5βではflashの書き出しができるので問題ないのでは?
プラグインの普及率は関係無いんじゃ?
どちらかというとFlashと同じでモバイルデバイスが無理なことが
こちらでunityのサンプルプロジェクトAngry BotsをFlashで書き出したものが公開されています。
Flashエクスポータのサポート状況は公式faqに記載がありました
http://unity3d.com/unity/preview/faq
ただ、unity3.5の正式リリース版ではflash書き出しは別途ライセンスが必要となるそうです。。