SEP.2008 "N+"
概要
2008年9月号の Geme Developer Magazine の POSTMOTEM は、XBOX 360 Live Archade で発売中の、"N+"の記事でした
実際にどんなもんかとプレイしてみたんですけど、クラシカルな雰囲気のゲームなんだけれども操作性が気持ちよくて、なかなか気に入りました
開発規模が5人の10ヶ月間って、小さくまとまっていていい感じですね
XBLA割と良いかも
注意点:
(英文読書の練習のため、内容に間違いがある可能性が高いです)
基本情報
開発規模 : 5人
総開発費 : $300K
開発期間 : 10ヶ月 + 2ヶ月(リリース後の作業)
リリース : 2008/02/20
プラットフォーム : XBox 360(XBox Live Arcade)
開発ソフトウェア : Ned(インハウスツール)
Visual Studio 2005
Visual Studio 2008 C# Express
Adobe PhotoShop
Tortoise-SVN
- フリーのダウンロードゲーム"N"の次回策として制作を開始した
- 目標として次の目的を持つ
THE PROTOTYPE
- プロトタイプ版としての"N+"が作られた
- このプロトタイプ版は、開発開始前から、開発終了後まで利用された
- "N"から"N+"を作るのは簡単だった
- すべてのスタッフが、基本的なゲームプレイが行える状態だった
- 十分なユーザからのフィードバックを参考に開発が行われた
- "N+"は"N"のプロトタイプ完成から開発が行われた
- ("N+"の)ゲームデザイン上の疑問と回答は、既に"N"のフィードバックから得られていたので、
スムーズに開発が行えた
A SOLID TEAM
- "N+"では、エキスパートプログラマとエキスパートレベルエディタがすべての作業を行った
- Slickは、プログラミングに関するハンドリングを行った
- Metanetは、厳しいレベル(難易度)チェックを行った
- チーム単位のパートでは、お互いにプロジェクトの成功に向けて、役に立っていた
GAME PLAY FIRST
- 基本的なゲームプレイは、最初の1ヶ月で行うことができた
- 残りの期間は、調整に多くの時間が使われた
- 物理エンジンは、完璧に動作していた
- ニンジャ(のグラフィックス)は小さいけれども、操作性が重要
- 同時期に行われていた他のメインタスクは、ネットワーキングだった
- TRCからUIに関する修正/指摘をたくさん受けた
- 最終的には60以上異なるUIを作ってみることになった
KEEPING SIMPLE
- 次世代の360のパワーにグラフィックシステムを変更するべきか?といったプレッシャーがあった
- "N"では、はでなグラフィックはプレイヤーのフラストレーションを増加させることになると考えていた
- ニンジャの操作は、正確さが要求されるので派手なグラフィックスは邪魔になると考えていた
- (簡素なグラフィックスの方が)プレイヤーは"力"や状況判断を適切に行える
- ここから、きれいなのためには作業時間を割かなかった
- 簡素なグラフィックスのままリリースを行うのは冒険だった
- たくさんのフィードバックを受け、Microsoftがグラフィックスに関する意見交換の場を開いた
- 我々は、簡素なグラフィックスのまま進めるという意見を通した
- たくさんの3Dプログラムや、シェーダプログラムを行うよりも、パーティクルシステムに時間を
割いたほうが良いということになった
- 煙の流体シミュレーション("ninjya somoke")は、残念ながらカットされた
- しかし、シンプルな外観は保たれた
EARLY FEEDBACK
- 我々は、"N"プレイヤーから寄せられた意見を"N+"に反映した
- とてもたくさんの意見を取り入れてよかった
- 我々は"N"のコミュニティーをとても評価していた
- なぜなら、彼らの意見は正直な批判とゲームへの情熱にあふれていたからだ
- 我々は、ファンからの提案についてよく考えた
- "N+"はPAX 2007(ってなに?)からユーザの手元に配られて意見を取り入れながら開発を行った
- 上級プレイヤーから、平均的なプレイヤーまで多くの意見が取り入れられた
UNDERUSER NEW FEATURES
- 開発の裏で、レベルエディタの作業は落ち着かなかった
- (要求による改善のため、度重なる修正が入っていた模様)
- 頻繁に出るエラー、(セーブ)ファイルの消失などの問題点があった
- "N+"の開発が遅れていった
- でも、レベルエディタは価値のあることなのでがんばった
- なぜなら、これはすべてのユーザにとってよいことだから
- このゲームが有名になれたのは、創造性を正しく理解されたからだと思う
- しかし、Microsoftが不安を押し出してきたら、カットすべきだったと思う
- 何度も(誰もが)カットすべきだと思った
- 我々のパートでは、危機管理能力が甘かったと思う
CRET HELL
- 証明手続きを開始してから、事前登録ループに陥ってしまった
- バグの無限ループ
- 12月に最終登録が終わるまで、作業は続けられた
- TRCは「Technical Content Requirement」の略
- 一番困ったバグは"Save Bug"だった
- なぜなら頻繁に行う セーブ/書き込みが(XBLAの)規定を破っていたから
- 頻繁に書き込みを行う代わりに、メインメニューに戻る度にセーブを行った
- このバグはXBox360の進行上の問題もある
- ユーザがメインメニューに戻らずにゲームに戻る可能性がある
- 特に破壊的なバグは、最後にプレイしていたレベルのデータを壊すものだった
- このセーブバグは、おそらく3人の"N+"ユーザで起きていた
NO PLANNING FOR POST-LUNCH DEVELOPMENT
BRINGING JUSTICE TO THE WORLD
追記
...5ページ程度の雑誌の記事を読むのにトータル4時間掛かってしまった
こんなことでも続けていれば、力になるんだろうか...
以上