どうして創作するんだろうかとかの話。
 10年声優ファンをやれば、高々物語やらデータベースやらにはどうしたって還元できないものがある事は自然に理解されるはずなのだけれど。
 受け手が求めているのも送り手が目指しているのも基本的にはその領域にある何か、なはず。今も昔も。
 まあでもそれは『IGPX』と『エウレカセブン』と『ゾイドジェネシス』を一緒に見るだけ、本業でない人の脚本、佐藤大野村祐一の格差、トップコンテンダー・西園悟の仕事、を俯瞰するだけで分からなくもない、つうか本職のまともなアニメの脚本家ってのは台詞を練りこむ事だけに命を賭けているのだなと知れるはずなんだよね。で、台詞の練れってまさに典型的なその領域の要素なのね。
 

http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20060304#1141471186
http://d.hatena.ne.jp/REV/20060304#p4
http://d.hatena.ne.jp/crow_henmi/20060303#1141380641
 バトルって言うとずれますが、なんかそれ全部ドカベンプロ野球編・スーパースターズ編で達成されているような気がします。 
1、突き詰めた合理性とキャラクター間の立場相対化(主人公が必ず勝つとは限らない)
 スターズ編のペナントについて考えると微妙ですが、山田のチームの負け試合が描かれる事はあります。あと、試合での駆け引きに関しては実は合理的です。
2、バトルフィールドの相対化(バトルフィールドでの戦闘ではなく、そこに至るまでの過程のほうが勝敗の決定に重要な意味を持つ)
 岩鬼が真ん中を克服したのかが焦点になるシーズンではそういう部分が表に出てきます。
3、バトル自体の価値相対化(戦闘の勝利自体が物語駆動力となるとは限らない)
 ペナントレースとその試合の勝敗、タイトルレース、サチ子と里中と岩鬼の三角関係など、物語の駆動力が結構ころころ変わります。