すごいゲーム
SCEの隠しダマだそーですが(もちろんPS2用)。まぁそうであろうの『ICO』チーム新作、『ワンダと巨像』のモチベーションの持たせ方(?)がどんなものか気になる。
『ICO』はヒロインに対する感情移入をもって、プレイヤーと主人公に(間接的)一体感を持たせるという変則的な作り方だったが、そのせいで、主人公自身が己の宿命に立ち向かう構図は捨てられて(設定だけはそんな感じなのに)いた。
対して『ワンダと巨像』の場合、主人公が「巨像を倒さねばならない理由は何か」だが、そこに「他者への感情移入」を持ち込むかどうかで『ICO』ファンの評価は決まってくる気がする。個人的にはやはり「自分の為」であって欲しい。もちろんそれは俺が既にいい大人だからで、そうでなかったからと言って失望するにはあたらないのだが。
……そーいやこれ、『ラピュタ』のパズーか、『もののけ姫』のアシタカか、ってな関係だな。宮崎アニメはいつもわかり易くていいなぁ、だからこそ受けてるのだろうが。
サンファン麻雀説
誰もまともに取り合ってくれない「サンファン麻雀説」をこんな場所で力説してみる。
- 基本的にパターン作成のゲームである
- 敵より早く自分の手を完成させる、スピード勝負である
- 敵の手札(捨牌)から敵のパターンを読んで対策を立てる
- 圧倒的にツキが味方したプレイヤーには勝てない
- 勝ち筋が一定ではなく、手札(牌)にあわせた戦略を臨機応変に取る必要がある
- 相手のキー札(アガリ牌)を握りつぶすことが出来る
- 複数プレイヤーが連携して一人の行動を制限することが出来る
- 同じ戦略同士なら、運のいい方が勝つ
- 負けた人間が消化不良感を抱きやすく、「もう一局!」になりやすい
麻雀説一番の根拠は最後のような気がしてきた。まわりにそーゆー人が多いだけかも知んない。