2010年10月05日のツイート

自分に関しても僧だな、と思える

348 名前: EvezooEND 投稿日: 2001/03/26(月) 19:40 ID:???
>>269
A> 「俺は、ゼビウスを全て理解してる」って自慢してるみたいで痛いよ。

● ボク自身、ゼビウスの全てを理解しているわけではない。
● このスレによって新しい事実を知った人はボク以下の理解度である。
● ボクは、このスレの書き込みで初めて明らかにした事実がある。

 ここから導き出される答えは、「ゼビウスの全てを理解している人は
いない」ってこと。それゆえ双方向の情報交換が貴重なのではと思った
りする。まだまだ、レスを続けるつもりです。

http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985005381.html
Σ|D<なかなか難しいなぁ
ボクも僕にまつわる周りの評価がボクの認識と確実にずれていると感じている
Σ:)<そういうギャップが大きい場合の問題
ですな

多分回答

505 名前: 遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/04/02(月) 11:57 ID:???
 ゼビウスがヒットしたことで、遠藤はゼビウスが大嫌いになった時期
があります。

 遠藤という名前で語られず、「ゼビウスの遠藤」とか「ゼビ神」とか、
「オレ1人で作ったわけじゃねぇよ!」とか、「二度とオレの前でゼビウ
スって言うんじゃねぇ!」と吼えたくなるほどで。新人でヒットした役
者や声優が、そのイメージから脱却できずに終わるように、もっともっ
と新しいゲームが作りたいのに、ゼビウスの名前がそれを潰してしまう
のが超ムカついてたんでしょうね。

 だからBCS!。畑もジャンルも違うところで、実力を見せるしかないん
です。
 幸い、ドルアーガの塔が成功してくれたおかげで、精神的にも余裕が
できましたが、それでもゼビウスに対する反発は大きいものがあったん
です。

 そのカルマを払拭してくれたのが、VGMを一緒に作ってくれた細野晴臣
さん。
「遠藤君、ゼビウスの名前を嫌がってるみたいだけどさぁ、世間には1
本も売れない人が山ほどいるんだから、売れた1本を自分のスタンスに
して、次のいい作品を作らないとダメだよ。」

 もうすぐゼビウス生誕20周年。ようやく自分のデビュー作を認めてあ
げられるようになりました。それもこれも、支持してくれたファンの皆
さんのおかげなので、この場を借りてお礼申し上げます。

 なんだか絞めみたいになっちゃったけど、まだまだ続けます(藁

http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985005381.html
Σ|D<華麗にスルー
いや、名言ばっかりだろう。この対応は見習うべき問題を孕んでいる
Σ|D<ちゃうちゃう! なぜ問題を孕みますか!

ま、さておき。多分こっち方面で何かが起きる気がした

51 名前: 遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 18:08 ID:???
>ドルアーガの塔 101
http://ton.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=984087682&st=101&to=101&nofirst=true
> ドルアーガは一般人おいてけぼりの難易度でしたが、どうやってそん
> な企画を通したの

 ゼビウスが終わって、ボクの次の作業は次代のCPUとなりそうなモト
ローラの6809を勉強することでした。スーパーパックマン以降このCPUが
使われることになるのですが、Z80でプログラミングを覚えた身として
は、6809に対応できないと仕事にならなかったのです。
 そこでスーパーパックマンの基板を使ってプログラムを書き始めまし
た。次の企画が決まるまで特にやることもなかったので、自分でキャラ
クターを作ってオリジナルのゲームを作ったのです。「the Return of
ISHTAR」イシターの凱旋と名付けられたそのゲームは、カイをコントロー
ルして呪文や弓矢をでモンスターを倒して宝を取っていく、アクションRPG
でした。
「遠藤君、このゲームいいじゃない。ちゃんと作ろうよ。」と課長に言
われて、ボクは困惑。RPGの概念はまだ日本で知っている人など、ほとん
どいなかったからです。
「実は、このゲームはシリーズの第2弾のストーリーなんです。もし、
やるなら最初から作りたいんですが」
「わかった。企画を上げてくれ」
というわけで、「the Tower of ANU」(ドルアーガの塔の試作名)は始ま
りました。

 ボクはプランニングのセクションに所属していたわけではないので、
このソフトを世に出すには次のコンセプトをメインにすえました。
稼働率の下がってきた「マッピー」のROM交換でコストを下げる
●正等な迷路モノとして表向きは仕上げる
RPG、アドベンチャーの要素を取り入れる
●1コインで数時間のプレイを避けるため、強制的なゲームの終わりを作る

 つまり、インカムの悪くなったマッピー基板で軽く一稼ぎしようとい
うことで、2000枚のROM交換程度に売れればよいので実験作が可能な状
況だったのです。人員的にも余裕があったのか、プログラマを1人つけ
てくれたのが幸い、経営的に見れば大切なことなのですが、制作はハイ
スピードで進み半年ほどで完成にこぎつけたのです。

 そんなわけで、難易度どうこうは企画の通過に影響しなかったのです
ね、なにしろROM交換のC級作品だったわけですから。これで会社がどう
こうするというものではないので、逆にあんなエポックメイキングが生
まれたと考えると、やっぱりナムコの懐の深さを感じずにはいられませ
ん。

 誤算だったのは、自社ロケだけで使う予定だったはずなのに、ヘタに
インカムが高くなってしまったので、あろうことか基盤を再生産したこ
とでしょうか?
「あのゲームは、そこまで売れるゲームじゃない!」と呪ったのですが、
時既に遅く、おかげで日本中から、「難し過ぎる」「サギ」などの苦情
が殺到。逆に、そこここで攻略本が作られ、予期せぬゲームミニコミ
発展の原動力となったのは皆さんもご存知の通りです。

http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985054789.html
Σ|D<すごいな〜
すごいすごい

つーか、遠藤さんの『自伝本』無いのな

Σ|D<別にゴーストライターが書いてもいいんだけど
ンナヒマないか

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