2012-02-04
めでたく新スタジオオープン!
昨年暮れより人員を大募集してた新スタジオですが、先日の2月1日にめでたくオープン致しました!
声援、応援、応募、差し入れいただいた皆々様方、誠に誠にありがとうございました!! m(__)m
写真の花は昔の同級性が「2月1日オープンだから」と言ったのにも関わらず1月の初旬に送ってくれて、オープン時にはめでたくなく枯れてしまったのでやむなく処分させていただきましたm(__)m
初日前は「これを言うと応募が減ると思うから表で言わないけど、相当の猛者が集まってるので、下手な自己紹介すると滑るので要注意。プレゼン時間は5分ね」と内定者には通達してたものの、モノの見事に初日自己紹介がX-MENの1話の如くスーパープレゼン大会。
イメージで言うとこんな感じ
実際のところ、全員が特殊能力を存分に発揮して作ってくれた課題(パチンコ)のデモなどを用いてプレゼン。
皆「ハードル上げすぎないでー!!」と悲鳴をあげつつ、全員が全員、しっかり笑わせてくれる。
または圧倒的クオリティで息をのませてくれたり。
皆笑い転げてるウチに自己紹介だけで一日終了。誰一人「持ち時間5分」を守らず。っていうかトップバッターからハードルあげまくってるから連鎖的に「前者を上回るモノを!!」とその場でプレゼンを直すものだから後続の人々の時間が延びる延びる。
同じお題である以上、必然的にライバル意識を刺激するのは当然と思ってたけど、初日・初対面からたった10分からそのバトルが始まるのは面白い限り。そしてそのバトルが初日一日続いたというか、想定では午前十一時に終わって、そっから会社説明だったのだが勢いで全て吹き飛ぶ。
んで夜は懇親会で、ふぐちり。
えー、ふぐちり、初日のハイライトのつもりだったのですが、最初からサプライズ連発だったのか、超スムーズに喜ばれ過ぎて、想定の「すげぇ!とTweetされまくれて、アットホームな社風が広まり、求人がより活性化する」がいまいちだった気がするので自らフォロー(このブログがそれ)
実際のところ求人は見事に想定人数ぎりぎりまで集まってしまい、ホントは用意してたさらなる求人用のあれこれな資料がややお蔵状態でちょっと残念。
あんま解説しなかったけど、これ、ザギンで食ったらX万コースなんだよ。でも、実質一人2千五百円の予算でやったんだけど(^^;
3千円かけたら松阪牛食えるんだから、DIY恐るべし。
ともあれ、求人のために芝居がかったことして広告予算とって、などを完全に辞め、それらの予算でリアルに楽しいものをぶちかまして↑みたいに晒す方針で人集めをしてきたのですが、お陰様で初日はあぷばんメンバー合わせて23人が集まりました(社員18人)
このブログでも、相当にいろいろな話を掲げまくってましたが、いざその日になると集まってくれた方々早速の大激突。
そして翌日から研修で「毎日リーダーを選出し小チームを編成、1日ゲーム企画」を1週間かけて全員が持ち回りでリーダー経験をする、ということをやってるのですが、「誰が実機で動くゲーム作れっていった」状態でオープン翌日から0ベースの企画がプレイアブルで各チーム毎にプレゼンされ、初日の激突の余韻は収まるどころかエスカレート。
研修の目的的には実装スキルの鍛錬より、各人がリーダーになったら何を言うのかを全員で聞くのが主目的ではありますが、どうやっても競争心を煽られちゃうので(無論、そう企んでのことですが)毎日夕暮れ時にはピラニアのように貪欲にがちゃがちゃ実装してる空気がスタジオ中に充満します。毎日っていうか、まだ二日目と三日目ですが。
そんなわけで、突如としてそんな勢いのグループが誕生致しました。
私自身、毎日見せられる成果物(0から生まれた遊べるニューゲームが何個もある)に囲まれ、なんじゃこりゃぁぁ!!!と思うのですが、ユーザーの皆様の口に安全に運べるように今後も整備してきたいと思います(やはり、ちゃんと発売するには、もうちょっとプロセスが必要になります)
次の課題は毎日新ゲーム作ってる人達に、正しい3ヶ月、6ヶ月規模のゲームのスケジュール配分を教えることなのですが、悩みが未来すぎてワロタ状態ではあります。
あと、グラフィック・企画を1名づつくらいは採るかなとは思うので、そんなスタジオでマグマのように湧き出るアイディアの数々を激突させてみたいなと思われましたら、是非ご応募いただければ幸いです!
そして、そんな調子今後とも頑張っていきましょうー!
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2012-01-30
土日で一本ゲームを作ってきた
48時間戦えますか?なイベント、GlobalGameJamというものに行ってきました。
要は土日で一本ゲームを作ろう、を世界同時にやろう!と、ゲーム業界でも屈指の酔狂(?)なイベントであり、私は今回が初めての参加でした。
参加者は自分の地域の会場にいって、そこで適当に割り当てられたメンツで二日で一本ゲームを作るという、まさに業界のアイアンマントライアスロンデッドコースター的イベントであります。
その日は朝からミーティング詰めで夜には銀座AppleStoreで大発表(っていうかそれを先に書けよという感じでもありますね。内容はこちらでもご紹介いただきました)をしてその後懇親会に出て、そのあと会場いって夜の12時にチームができて午前1時に企画ができて、即実装開始というアジャイルってレベルじゃねぇぞの48時間が始まります。
そして作ったゲームがこちら
「今の若い人は最新GPUを買わない。だからどんどん駄目になってる」と都知事が言ってくれたらゲーム業界も変わったろうに、とは普段思わないですが、普段はiPhone向けゲームばかりでGPUパワー炸裂という系のゲーム全然作ってないなと思って、無駄にCPU/GPUを要求するシューティングを作ってみました。
マウス一個で適当に遊べるゲームにしたかったので、マウスの前後左右で自機の姿勢を制御、ボタンで自機の真下からスラスター(エンジン噴射)がでるので、そうすると自機は真上に行こうとする=前傾にすれば、前に進む、的への攻撃は、照準を敵に向ければ自動でショットが出るようにしときました。
ゲームの主目的として、世界の中心にあるタワーを目指して敵が攻撃してくるので、それを迎撃するという個人的には聞いたことも見たこともない、シューティング型タワーディフェンス。
また、イベントのお題として「へび」が提示されてたので、とってつけたように巨大ヘビを出しました。
しばらくすると世界のどこからタワーを目指すオームの群れならぬ大蛇がいるので、上空を飛びながら索敵するのがこのゲームの醍醐味なんでないかと思います。
見事迎撃に失敗するとタワーに突っ込まれて
辺り一面大爆発。シェーダーも大爆発。
そんな感じに「大ネタかまして体裁を繕う」野心もあったのですが、とにかく疲労いっぱいの中で初めて死ぬ前完成したという勢いで終わったのと、いっぱいいっぱいでせっかくの世界同時に各地でゲーム作ってる、の、リンク感をあまり味あわず、会場ないの酸んだ空気を満喫するにとどまったのはちょっと残念です。
ともあれ、「なぜ自分の会社・プロジェクトはこんなに意思決定が弱く、進行がだるいんだ!!」と思ったことがある人には日頃の鬱憤をはらすように、自己紹介の直後から企画、分担、実装、さらにはライバル達との対比やフィードバック。そうした状況を刻一刻と見極め舵取りをするリーダーの手腕などを体験できる希有な機会なので、こういった仕事に少なからずとも危機感をもったことがある方なら間違いなく一度は出るべきであると思うと同時に。
こんなこと毎年やってたら死んじゃうだろと思ったのと、日本だけ光栄なことに福島イベントが夏にあるので、他国の方々より2倍もこのイベントを楽しむことができるYO!と思ったのと。
この手の横一線に並んでの発表って他チームのでき・不出来をみて、もっとやっとけばよかったとかもっとセンスを磨かねばとかもっと勉強しよとかいろいろと得られていいよねと思うのと。
打ち上げが爆発的なことになりすぎててすげぇおもしろかったとか、いろんなことを感じた二日でございました。
そして、今、ゲームの仕事ってこんなおもしろくなってるし、おもしろがってる人がこんなに世界中にひしめきまくってるんだなぁということがもっと広く知られれば、もっともっといろんな才能が集まるだろうにとも思うので、そんな風に思いましたら弊社の開発者募集のページでも是非一度見てみていただければと思います。
そんなわけで、参加者の皆様、お疲れ様でした!!
PS:
そういえば、ほんとは16時から始まるところを遅刻して22時過ぎにいったので、実際は39時間しかなかったのか。。あと9時間あったらどんだけパワーアップできたことかと思う反面、肉体的にギブだろとも思います。
2012-01-26
1月27日(今週金曜)AppleStore銀座にて大発表!
明日(現在・木曜日)の午後7時より開催される、AppBankスペシャルイベントにて、ゼペットからも大きな発表をする予定です。
具体的には昨年末から大きな話題を集めることができた求人の状況と、そのチームがなにをやっていくかや、ポケベガを軸に、今後の展開予定を踏まえ、会社としての区切り(ゼペットも設立3年目)として、激動のiPhone界のホットなトピックなど、おもしろくお話できればと今一生懸命資料作成中です。
そしてなんと、その後の懇親会は通常4千円もするパーティが無料!!(しかし瞬殺で定員オーバー)と盛り上がっているようです。
AppBankのイベントは毎回「な、な、な、なんじゃこりゃぁ!!」と言うほど多くの熱気でごったがえすのですが、スマフォ、モバイル、iPhoneの熱さ、重要さを体で感じる国内屈指のイベントじゃないかと思います(そんなところで自分のコーナーがあるのも緊張しますが)ので、ご都合会う方は是非行ってみてくださいませ!
後悔させない自信はないつもりです((c)RuckyGames)
金曜日は村井ちゃんと握手だ!
2012-01-04
2012年も宜しくお願い致します。
やや遅ればせながらも、新年あけましておめでとうございます。
本年もいっそう、宜しくお願い致します。
既にご周知してることですが、今年は会社も急拡大でこれまで以上の攻めの姿勢です。
割と早いペースで「なぬ!?そんな秘密兵器が!?」といろいろとお楽しみいただける発表をしてけるのではと企んでるのですが、全力疾走が続いてたので先月はなにげにお忍び?で海外に静養に行ってたりしたのですが、年開けてまた全力疾走モードが着火というか、「そういえば冬に休みってあったっけ?」くらいの調子でいろいろやってたりします。
今のところ新スタジオの準備が一通り終わらないといろいろと気になっちゃうので、「開発者にとって最高の環境」といった手前、納得いくところまでいろいろ手をいれてますが、早めに落ち着けてポケベガのコーディングに戻りたい。。とかエンドレスが無限な感じなのは今年も変わらない感じ。
そんなマンネリ話ばかりでもアレなので、今年ならではな予定をちらほらとお話しますと
今年のポケベガ
サポートするゲームも10を数え、比例的に莫大なメンテと要望のブラックホールに飲み込まれてるのが正直なところですが、迎撃態勢として遂にスタッフを超増強。
2月のスタジオオープンから当社比10倍くらいのスピードでがっつがっつと対応を進めていけるのではと思います。嘘、やや言い過ぎ。
しかし、盛り上がってるんですよねぇ。もう運営も3周年を数えようというのに。
っていうか、まだ世界に対応してないんですよ。自分でもびっくり。
この盛り上がりを世界にぶつけるのに2年かかっちゃったわけですが、晴れて地盤の固い開発スタジオを作っての世界へのリリースになるということと、盛り上がりに比例してスパークするプレイヤー達の要望が見事に融合したスーパースパイラルになって文字通り宇宙に衝撃を与えるアプリになることに期待しましょう。
もうじきプレイ回数も3億回になりそう。世界公開とどっちが早いか、微妙な感じですが、新ゲームもまもなく公開になります。
今年のUnityに期待
身も蓋もなく言えば、今年のiOS向けゲームは前年の10倍くらいのクオリティがざらになるのではと思います。やや大げさかも知れませんが。
理由は二つ、一つ目は、そろそろ3GS以下を切り捨て、iPhone4以上に絞りこむゲームが増えると思います。そうなると、Infinity Bladeくらいの画像がすげぇ出しやすいんですよね。
無論、Infinity Bladeを支えるUnrealEngineも立派なのですが、根本的にiPhone4以上のスペックじゃないとこのレベルの絵が出ないのと、iPhone4以上を対象にするならこんくらい力いれるか、っていう流れが加速すると思います。
単にグラフィックにコストかけるだけじゃなくて、iPhone4のメモリ(なんと512M、PS3とかと一緒)を前提に考えればMMOとかもラクラク対応できますしね。既に韓国などでもiPhone<>PCでシームレスに遊べるMMOとかばりばり作られてますし、また季節の変わり目と共にAppStoreの流れに変化を感じられるのではと思います。
そして前年度10倍のクオリティがばんばん出るであろうという予想のもう一つはやはりUnity。
Unityそのものもパワーアップしてますし、ユーザーのパワーアップ具合もコミュニティを見るだけで十分に伝わります。
ちなみに最近のUnity本のオススメはこちら
Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)
- 作者: ミシェル・メナード,.,湊和久,大西康満,放課後Unity倶楽部
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2011/11/02
- メディア: 大型本
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私のウニ本が中学生向けの英語の教本だとしたらこちらは高校〜大学レベルで実践により近いです。
ともあれ、もともと日本人て、表現する手段さえわかれば掘り下げに異常に執着するので、こんだけUnity流行っちゃったら、UnrealEngineがどーこーってレベルじゃないくらいの作り込みをしてくるのは必死と思われます。っていうか、既にいます。
おまけにこれからは「3GS以下切り捨て、iPhone4以上対応でいいっすよ(今から始めればリリースはiPhone5が出る頃という算段)」というプロジェクトがどんどん主流になってくと思うので、Unityのパワーアップ、クリエーターの練度のアップ、ハードのスペックのアップとトリプルパンチ確定なので10倍クオリティが上がるというのも、そんなに大げさジャナイのでは、という見積もりです。
なんといっても、これまでのC++での開発に比べて修練もそこそこに結果が出る(画面が動いて実際に遊べる)とモチベーションも続くので、作り込みはどんどん上がってくと思いますし、私のキャリアでもいくつか超作りこまれたゲームがありますが、それらを越えた作り込みゾーンに突入してく覚悟なので、すげぇ勢いで楽しみです。
さらなる秘密兵器達
そんなわけでゲームのクオリティが上がるのは必死ですが、単にグラフィックがキレイになるとかだけじゃいけないと思ってて、iPhone登場でぶわっと感じた「こ、こんなに便利で手軽に遊べるなんてぇ〜!!」な感動をもっともっと呼び起こす、あの策この策をいろいろ検討、検証しています。
こーいうの、Appleみたいで楽しいんですよね。っていうかApple様々。
念願だったMacオンリーの職場も出来つつありますし(おまけに最上位機種オンリー)今年もフルパワー、全力疾走でチャンスの時代を生きれればと願っています。
あとはやっぱり、Appleの次なる製品達が今年も気になりますね。そういう波を全力でキャッチして乗りこなせる気概とチームを作るよう、頑張りたいと思います。
改めて、今年も宜しくお願い致します!!
コーディングスキルの話:第一回・コーディングスキルの重要性
皆さん、コーディングスキル高めてますか?なにそれ?まさかプログラムが出来れば良いゲームが作れるなんて思ってる?
もしそんな人がいたら「日本語が出来れば誰もがベストセラー作家になれるわけじゃねぇ」と諭すところから始めねばなりません。
そして実際に多くの人が、なんとかプログラムが出来るようになっただけで、「良いコード」を作る方法を模作しないままになることがあります。(プログラムの入門書以降、ろくにプログラムの本を買ってない、とかないですか?)
最近、大量にプログラマを採用したのですが、コーディングスキルという意味ではまだまだまるでなっちゃいねぇ(口悪くてごめんなさい)と思わざるも得ない人もちらほらいるのですが、それでも採用したのは「頭がそれなりに良くて最後まで組み上げる力が立証できれば(それは課題で立証されてる)フォロー可能」と思ったからなのと、じゃぁ、どうやってフォローしよう?ということがココ最近の悩みでした。
一昔前なら「採用でいいけど、Effective C++の読了必須な」的に入社前の課題をお願いしたものですが、
Effective C++ 【改訂第2版】 アスキーアジソンウェスレイシリーズ―Ascii Addison Wesley programming series
- 作者: Scott Meyers,吉川邦夫
- 出版社/メーカー: アスキー
- 発売日: 1998/04
- メディア: 単行本
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今読むと、「イマドキのゆとりにはムリ!!」という程の難解さでとても課題にする気にならないという。。
「イマドキのゆとりにはムリ」とは随分横暴な言葉ですが、ちょっと前のゲームプログラマってC++の文法・挙動の正確な理解が必須で、その知識をもって10万行クラスのミドルウェアを正しく読み解くか、勢い余ってミドルウェア級のライブラリを自作するかとか、司法試験の受験生並みに勉強することを求められてたので、その目線から言えばiOSやUnityの入門書読んで実際にアプリを作れるようになったくらいなんざ、ゆとりもゆとりって思っちゃうもんなんすよ。
(リアルな話、JavaやLL系言語の経験のみのプログラマは採用しない、というゲームプログラマの現場はよく聞きます)
っと、ちょい前のゲームの現場のやり方を私は求めてないので、「イマドキのゆとり」という言葉は使いましたが、実のところ、ゆとりとかそんなことは思ってません(話の筋上そう言っただけなので許して下さい)
だって、私がホントに覚えて欲しいことって、C++の難解な裏技大全集よりも、今我々が直面するフレームワーク(UnityやCocoa、cocos2dなど)の勘所なので、正確に言えば、そういう間口から入った人達にコーディングスキルを高めてもらうくらいのことで、C++未経験の人もいるなかで皆にEffective C++を読んで欲しい、とはいささかでかすぎる負担かな、と思ってるのです。
もっと言えば、司法試験の受験生並みに勉強するくらいなら、最低限のプログラムの勉強にフォーカスして、いろんなゲームをプレイしたり、勉強会などの会合に出席したり見聞を広めるのに時間を使って欲しいところ(既に採用が確定した人達はご存じの通り、↑以外の課題はしこたま出させていただいてますしね(^^;
っと、大きく脱線しましたが、要は、UnityやCocoaにフォーカスした人に向けた、最小限の資料が中々ないなぁ、と。
っということで、不定期連載でコーディングスキルの重要性やポイントをブログでぽちぽち書いてこうと、どんだけ出来るか不安ですが、無鉄砲なことを思ったのでした。
本題はこっから、というには前振り長すぎますが、今回はコーディングスキルがどれだけ重要かということだけ。
言わずもがな、プログラムを覚えただけで良いコードを書く方法を知らないことは、軍隊で例えるなら「引き金を引けば弾が出る」程度の知識しかない、一般人に銃を持たせただけの戦闘員みたいなものです。それだけでも銃で相手を威嚇するなどの簡単な仕事は出来るでしょうが、ちょっと大きな戦闘になれば、同士撃ちをしたり、状況の判断がつかず危険な行動をして地雷を踏んだり蜂の巣になったり、人数が多いほど仇となる壊滅的な行動もとりがちです。
一方、良いコードを書くように訓練されたプログラマは、仲間の足をひっぱることはせず、フォローしあう関係を築き、最小限の弾薬でミッションをこなし、さらに負傷兵(バグ)のケアをしつつ定時に帰ります。大きな戦いにも多勢を必要とせず、冷静に必要な武器・物資だけを選び効果的な戦況をこなしていきます。
両者の違いは明白ですが、重要なのは、「良いコードを書く」ことの善と「良いコードを書くことを求めないこと」の悪をちゃんと認識することです。
良いコードを書くということは、状況に合わせ、enumを使うべきかdefineを使うべきか、constを指定すべき(constが使える場所なのか)か、ポインタを渡すべきかを的確に判断し、第三者が理解できる可読性高い関数名、変数名、コードの流れになってるかを自己判断できるということです。
そんな話を不定期で思いついた端から、今のiOS/Unityプログラマに最適な形で紹介したいな、と思ったのですが、いささかデカイ仕事になりそうなので「社長にそんな負担かけちゃいけねぇ」と社員が自主トレして話が終わりましたな流れ希望ですが、とりあえず第二回は「コーディング規約の重要性」を書きたいと思います。
ネタ的にはテストファーストとかアジャイル論法もありますが、いきなり「アジャイル」って言われても?になっちゃうと思うので、出来ることを一歩一歩習得してきましょう(あとは私のボケ防止)
(※アジャイルとかのヨコモジに苦手意識がある人はこちらのマンガの「ゼミ」を「アジャイル」に読み替えるとよいと思います。 http://blog.livedoor.jp/kinisoku/archives/3195922.html)
願わくば1週間以内に連載第二回を目指します。
2011-12-29
ゼペットの採用・途中報告
先日から大募集してる新スタジオの採用状況ですが、プログラマーの応募が採用枠を大幅に超えて多数になったため、先日の26日までに申し出いただいた方までで選考締め切りとさせていただきました。
このたびは多数のご応募をいただき、誠にありがとうございました。
また、採用課題に熱心に取り組んでいただいたにも関わらず、全ての人によいご返事が出来ないことを大変心苦しく思います。より多くの人とチャンスを共有できる器を作るべく、今後とも精進させていただきたいと思います。
引き続き企画職(ゲームデザイン・レベルデザイン)とグラフィック(3Dモーション、デザイン)の募集をしていますが、募集を始めてから一月半で目覚ましく状況が変わってきたので、応募を考えていただく参考に、状況をお知らせします。
最後に、採用したプログラマのゲームを一つだけ紹介したいと思います。
応募状況
求人は難しいというのは身に染みて知ってはいたのですが、今回は求人広告にビタ一文使わず、短期間で30人以上(全員Unity使い)の方々から応募をいただけたことを非常に光栄に思います。
現在15人ほどが確定しつつあり、20数人を収容する規模でスタジオを作ってたのですが、既に拡張工事まで検討し始めてる状況です。
嬉しい悲鳴としては、こういった盛り上がった機会でもないと会えないような人々がウチで働くことに興味を持ってくれ、そこから伸びるであろう可能性に今まで見たことのない未来を感じざるをえず、単なる枠のための足斬りなどもったいなくてしょうがないので、スタジオ作るだけでも大変だったのですが、さらに地盤、器を広く固くするための仕事がもりもり増えてる今日この頃です。
っと、難しい言い方でしたが、いろんな人の応募を見て嬉しかったのは「皆ゲーム作りたいんだなぁ」っとしみじみ感じた事です。
今回、パチンコの作成という採用課題を出した狙いでもありますが、そういう「作りたい」熱意って、履歴で立派な経歴を並べられるより、実際の課題を見ると100倍分かりやすいと痛感しました。
実際のスタジオオープンの日に、各人に自己紹介しながら、応募時の作品のプレゼンをしてもらうつもりなので、初日から熱い連鎖反応が始まると思うとすげぇ楽しみです。
ココは面白いことになるという直感で集まるスタッフ
面接で聞く志望動機の質問に「直感なんですが、きっと面白いことになると思って」と答える人が結構いたのですが、実際のところ、求人広告に1円も使わないのに応募が多数集まった理由は、その「面白そうな気配」に他ならないと思います。というか、面白くするためにめちゃくちゃ尽力しました。
実際のところ、求人始めた時は、なんぼハヤリのUnityとはいえ、1からゲームを作って提出なんて重い課題、何人がやってくれるだろうと心配でしたが、課題がなかったらこの数倍の応募数になったのではと思うと、課題付けといて良かった〜とは思ったりします。
新スタジオのエントリ書いた時には「冬休みで課題作ってくれて、1月に応募してくれればいいや」と思ってたのですが、そんな算段を遙かに越えるスピードで応募が来て締め切らざるを得ない勢いでした。
いろいろと「ココは面白くなる」と念を込めてあれこれ書いたことをしっかりキャッチしてくれた人がこんなにたくさんいるなんて、日本も捨てたもんじゃねぇぜとグっと来た感じです。
逆に、面白そうって雰囲気がないと、どんな大手で求人してもまぁぁぁぁぁぁぁぁったく応募って来ないんですよ。
もともと、求人する上で私が仕掛けたかったことって、クリエーターの欲求をくすぐることで、面白いところで働くということもさることながら、やはり、クリエーターは自分で出来る可能性を出し切りたいという願望があるのが当然で、そのためには何よりモチベーションが高まるのが一番ですし、モチベーションが高まる要因として良きライバルとなる同僚に巡りあったり、適度に気分転換できる刺激や環境が日常にあったり、そんな仕掛けをたっぷり用意したというのが新スタジオのエントリであり、それらの仕掛けに予算を割いたこと自体が求人用の広告費用とも言えます。
実際にこのエントリに書いた設備はほとんど入ったのですが、自分も楽しいですし、面接者を始め来る人々もかなり気に入ってくれてるので、あとは狙い通り良い物がガンガン生み出されてくれるよう祈るばかり。
そもそも「環境が人をクリエイティブにする」とは言いますが、歴史的な傑作を作ったにも関わらず、同じ人間が見る影もないクソゲーを作るということを目の当たりにしたことが何回かあり、傑作とクソゲーの狭間に変わった環境の違いから、何が人をクリエイティブにし、何が逆にクソゲークリエーターにするのかというのは常々考えさせられていました(無論、今のスタジオは最高のクリエーターを作る環境のつもりです)
そういう意味では、Googleなどの、シリコンバレーのベンチャー的な論法に近く、自分もそんなことが出来たらなぁと常々思ってて実際やってみたら結構イケるじゃん!な感触ありでした。
- 作者: デビッドヴァイス,マークマルシード,田村理香
- 出版社/メーカー: イースト・プレス
- 発売日: 2006/05/31
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求人というと都心のが人口が多い関係上、多数の人員を確保しやすいというのが定説ですが、欧米で成功してる若手の会社では、敢えて郊外に面白くて機能的なスタジオを構え、都心在住の人の通勤をアシストする専用バスまで設けるという、定説のまんま逆を行く会社がここ10年は増えまくりました。
これは実際、そういうスタジオ作りやすいんですよ、郊外のが(^^;(例えばジブリも郊外)
(ちなみにウチは渋谷から15分で来れます)
前にTwitterでCEDECというゲーム業界のカンファレンスの委員長が、業界の閉塞間に対し「東京にいるのがいけないと思う」とメンションをくれて「いや、あなたの会社新宿じゃん」とは突っ込まなかったのですが、実際に、求人が減るであろう郊外の中小にこれだけ募集が集まって、来てくれる人がこぞって「これだ!」と言ってくれると、勇気を出して定説の逆張りをやって良かったと思うと同時に、今後会社でかくなってもこのスタンスは変わらないだろうなぁと考えています。
願わくばAppleやGoogleみたいに地域を盛り上げつつ、郊外の良さを味わえる職場を作ってきたいとは思いますが、まだオープンもしてないのに気が早すぎますですね。
そんな訳で、モチベーションのブースト力満点のスタジオを作り、才気溢れる人がごった煮される2月のオープンは、業界で結構な経験を持つ私ですら可能性未知数。
そもそも、Unityやらスマフォやらでゲームの開発スタンスってほぼリセットされてるようなものなので、新年は良いスタートになればと期待しています。
35歳のプログラマーデビュー
そんな弊社の採用募集に、35歳定年説のあるプログラマー職に、むしろ35歳でプログラマーデビュー(業務未経験)という応募がありました。
言わずもがな、採用って若い人のが検討しやすく、30も半ばを越えての応募っていろいろ考えさせられることも多く、一般的にも書類選考で落ちることも多くなりがちではと思います。
結論から言えば、その方は採用になったのですが、そもそも、ウチの応募って日本的な履歴書の提出を義務づけてないですし、だいたいは応募があると作品が楽しみなので、まずそっちから見るのですが。
実際の所、その人の応募された作品は開いて3秒で爆笑。さんま的に言えば「ごぉ〜かぁ〜く!」な勢い。
履歴にはあまりプログラム業務の経験が書いてなかったので、面接で聞いてみようと思って会ってみると、会社での業務経験は全くの0という。
よくよく話してみると、丁寧な仕事をされる方ということがわかり、採用に前向きになるものの、現状のように才気溢れる若者の応募も多数あるなか、どうして定年説がちらつく35のオッサンを採用(=他の人が落ちる)せにゃならんのだ?!とは正直思ってしまい「一通りの応募が来るまで返事は待って下さい」と言って面接の日は終えました。
その日から壮絶に私の中で
「彼のセンスは光ってる。ある意味、全応募の中で一番光ってたかも知れない。彼を落とすことは今回の求人プロジェクトの冒涜とすら言える」
「いや、35で経験0(実際にアプリは出されたことアリ)っすよ」
の二つが葛藤しまくりました。
35歳定年説はいろいろな形で語られてますが、私がよく感じるのは
#A モチベーションが枯れればプロとしては死んだも同然
#B 一通りの仕事を覚えた、やったあとに興味を失いがち、それが30過ぎになるとよくある
#C 長年、全力で開発に取り組み続けることで、突如、焦燥的に疲れを自覚することがある
などの現象で、実際に高い割愛で30代になったら一線は無理!という人がいます(ある意味、こんなことを求人で言うなと(^^;)
とどのつまり、モチベーションが枯れてしまうことが問題なのですが、そうなったらそうなったで「どうやら私は定年のようです。アディオス!」となってくれればいいのですが、大抵の場合は壮絶な腐臭を放ちながら組織全体の動きを止めつつ、周囲の「早く辞めればいいのに」という念波をはねのけ、逆にやる気ある人を辞めさせる要因にすらなりつつ「自分は転職していける場所がないから」と深刻な人生相談を連発してくれるものですが、職場としてはそんな話よりもどうやったら、今あるヒットを超える、新しいヒットを生み出せるかを真剣に議論しなければならない場なのに、そんなものに囚われる悔しさって異常なんすよね。なので私もかつてはそんな人がいる職場は一秒でも早く辞めたいと思って実際辞めていったものでした。
っというわけで、なによりモチベーションが重要。
モチベーションと通用するセンスがあれば年齢なんざ気にしないぜなわけですが、反面、モチベーション枯れたのに会社に依存してこびりつく老人が発生しないようにしたいのは全ての責任が問われる経営者としては気になるところ。
いずれにせよ、そこで重要になってくるのは上記のB(器用貧乏化)やC(燃え尽き症候群)の対策で、面白いゲームを作ってヒットさせるのと同様にクリエーター達が輝いたまま、将来へと成長を続けてくのはもっと重要と考えています。(なので、ウチの会社では3分の1が、和室の休憩スペースで、さぼって雑談してる合間に仕事しようという大胆な間取り)
実は、なにが言いたいかと言うと、中年開発者の悪口を言いたいわけではなくて、私自身もとっくに中年なのと、この業界のジンクスのひとつである35歳定年とかいうのを、正攻法で打ち破って50歳でも60歳でもピクサーやディズニーで働く職人のように、びかびかに光るベテランが生まれる職場であることが大事なのだ!!っと、前々から思っていたのですが、彼はその私の思想を真っ向から試す試金石みたいなもので(本人がプレッシャーに思って速攻辞めちゃったらこの話忘れて下さい)いくつかの角度から、彼がちゃんと一線で働けると検証できたなら、是非採用させてもらおうと思ったのでした。
結局、採用を決心したのは「自作したアプリのコードを見てどれくらい現場で通用するか、どれくらいフォローが必要かで考えていいですか?」とお願いしてプロジェクトを送ってもらい、コードをみたのですが、私が今、もっとも重要と考える丁寧なコード(丁寧な英語でWarningのないコード)をObj-Cの推奨ガイドを守って組まれており、経験が浅いことで、むしろいろんな言語の癖が変に現れない、Obj-Cネイティブなコードであることが見やすく、これならウチの期待する水準の仕事が出来る!と確信し、採用となったのでした。
そんな彼の、才気溢れる応募作品はこちら
※CPUが遅いとズレちゃうので、もしズレたら、ページをリロードしてもう一度お試しください。
※2週目が輪唱になって面白いです。
今回、私は採用者の立場でこうした応募作を見ることに立ち会いましたが、人生を変えるほどのクリエイティブ性ってたまらなく面白いよなぁと唸らされっぱなしでした。

















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