機転とマンチの違い
>「プレイヤーの機転を却下する」(のが間違ったマスタリング)といいますが、「マンチの禁止」との区別がつきません。どうすればいいんでしょうか?
>キャラクター視点に立った機転と、プレイヤー視点に立ったルールの隙を突く行動との差だと思う。でもまぁ面白ければどっちでもOK。それはマンチだから禁止と行き成り話を止めて、シラケさせるよりマシ。
>屍毒ってのがある。肉の腐汁は毒で、原始的な民族などが敵をしとめたりするのに使われる。矢などを腐った死体に刺して腐汁を塗りつけて、それを使用する。
でもって、ゾンビを切ってからそのまま一緒にいる悪の魔術師に切りかったとしよう。剣に腐汁がついているので、PLは意図して、しかしPCは意図せずに屍毒を使ってしまう。それともゾンビを切った後にわざわざ戦闘中に何か布切れか綺麗な水でも用意して剣を拭ってから、改めて悪の魔術師に切りかからなければならないのだろうか?
>ゾンビを先に切ることが自然な位置関係だったら何も問題ないプレイングだが、ゾンビを切っておけばダメージが上がることを期待して、不自然にゾンビから先に切りかかるようなプレイングをしたらマンチの烙印押されるかもな。
>しかしGMに屍毒なんてものはこのワールドにはない、あるいはゾンビは屍毒を分泌しない。と言われる
>つまり、腐った肉を食っても平気なんだね。
>「PCが把握できない恩恵を得ようとして、うまい言い訳を思いつくのは推奨します」by山本弘
>屍毒ってのがどんな効果かは知らんが、それによる人体への害が、その世界のシステムと併せて、即効性のあるHPダメージや判定へのペナルティとして適用されないと判断する場合がある。1ターン1秒の世界と1ターン10分の世界じゃ適用も違うだろうしな。
>PC「くそっ、この魔術師強いぞ。一反撤退だ」PC達は回復してからリターンマッチ。しかし、回復能力をもたない敵魔術師は毒で死んでおりました(w
>毒がルール上設定されているなら問題なし。設定されていないなら変な主張するマンチ。
>ルールにない屍毒とやらを口先だけで創り出そうとしたのが問題なんだろう。これが通るなら俺だって剣先から衝撃波飛ばすよw
>つまり「石は水に沈む」とルールにないかぎり、石を浮き代わりに使っても良いってことだよな。 あるいは、「木は水に浮く」とルールにないかぎり、木の筏が必ず水に沈んでも問題ないんだよな。
>石が浮くってルールも木が沈むってルールもないからGMの判断次第ですよ?
>(>俺だって剣先から衝撃波飛ばすよ)「リアルであるから、ゲーム世界でもあるだろう」屍毒と「漏れ様の妄想であるから、ゲーム世界でもある事にしよう」という剣の衝撃波を混同する実演ですか?
>「ルールに書いてない限り、あらゆる事は存在しないんです派」 VS 「ルールに書いてなくても、リアルを参考にすればいい派」 無制限一本勝負開始!
>だってルールブックにはルール優先演出後付って書いてありますよ。はい終わり。
>自分の好きなゲームのルールを一般だと考える香具師は、スタンダードスレに帰れ
>ルールで決められて無い事は常識で判断して下さい by清松
>常識じゃねえよ。疑問に思ったらGMに聞け
>マンチとはずれたものをマンチの例として上げるからおかしなことになる
>マンチじゃん。PLがPCに、PCが持って無い知識を利用させてるんだから。
>PCが知らない毒が効果を発揮しているのがおかしいといいたいのなら、PCが毒だと知らなくてもルール上毒となっているなら飲めば影響を受ける。効果が発揮されることに関してはPCの知識とは関係ない。
極論を言えば銃で撃たれれば痛いとPLが知っててPCが知らなくても、銃がダメージを与えることがルールで決まってればダメージ与えるに決まってる。
>屍毒がルール化されてなかったら?
>ルール化されてなかったらGM判断だろ。
>君が魔法使いを切りつけて与えた10点のダメージのうち一点くらいは屍毒によるものだ、たぶん
>「腐ったモノを食べたら腹を壊す、というルールがなければ〜」という状況なら、きっと「腐る」というルール自体も無いと思うぞw
>SWでは、水中の相手にウォーターウォーキングかけると、水面まで急上昇するんだよ。でもって、敵にかけて潜水病を起こせるとのたまう。
>気圧が無いから大丈夫でそw
>あの世界、水圧はあるんだな
>(>ルール化されてなかったらGM判断だろ。)で、そのGM判断の基準は? 悪いGMの例にあった「PLの機転は却下」かもしれんだろ?
>GMがどの程度の「納得力」を持つかにかかってくるな。納得力が低いと、マンチor美しくないから却下となる。納得力が高いと、ルール・リアリティの範囲内ならOKとする。
>データに影響を及ぼすものはデータの裏づけが必要って言うスタンス、もしくは、それなりのリソースを支払うかリスクを負えばOKっていうのはどうだろうか?
「屍毒」の例ならば(例1ゾンビのデータに「ゾンビを斬った剣で攻撃すると毒を与える」って記述がないからアウト(例2「よし、じゃあそのアイディアは採用するけどゾンビを切ったときに君も返り血で毒にかかるかもしれんぜ」とか
>つまりルールがなければ、腐った肉を食って腹を壊しても、フレーバーでしかなくてデータ上は影響がないってことか?
>別にそれでいいんじゃないすかね。まぁオラRQでは長らく傷を放置しとくとオレの気分で破傷風の判定入れたりしますが。それで死んだヤツもいたような。
>屍毒があるなら動物の爪で破傷風もありだよなぁ
>いいんでないか? もちろん全敵に、過去において破傷風にかかってる可能性が出てくるが。
>ほーら、だんだんと厨GMになってくる。
>GMの知らない理論、思いつかなかった発想、そんなものを出されたときに、いかに公平に判断できるか。その指針はないものだろうか?
>GMはよくわからないから判断できない。PLによる説明は、セッション進行の妨げになるから却下する。よって、GMは判断できないのでそれをナシにして良い。
>実際そうしかならないだろ。GMがマスタリングしきれなかったら卓崩壊するだけだし。扱いきれる自信のあるGMなら、PLの厨意見も採用するし、扱いきれる自信のないGMなら、PLの厨意見は却下する ってだけの話。
>ユズ「GM、ホブゴブの住む洞窟の入口で呪歌『ララバイ』を歌います」
GM「ここでホブゴブに眠られると、シナリオが崩壊するから却下」
>ラヴェルナ「GM、『シースルー』で透視したダンジョンのラスボスを、アウトレンジから魔法で仕留めます」
GM「ここでラスボス殺されると、せっかく用意したシナリオが崩壊するから却下」
>「都合で却下」ではなく適当な理由付けをして「できなかった」ことにするって方法なら、殆どのGMがやっているorやった経験あると思うがね。
>GMがPLの意見をルールを超えて却下する事自体は問題ない。PLがGMの意見をルールを楯に押し通すのはただの困ったチャン。
>つまり、セッションはGMの思うまま。ただGM様の御意思にのみ沿って進行する。
>結局のところさ、PLの機転は絶対却下するという前提があって。で、その却下をいかに上手くPLをだまくらかして押しつけるか、の方法論なわけだろ?
>そんな前提はない。
>PLからの不満が出ないように、うまく誤魔化して、GMの筋書き通りにPLを動かす高等テクニック。それが究極のマスタリングだ。
>まあ、半分くらいはそうだな。あと、予定してた筋書きより面白い筋書きが見えてきたなら、そっちに運ぶ、ってのもあるけどな。
>最近の「ルール優先“常識”後付」のシステムでは、俺は“機転”とかは、ルール部分について利かせるように心がけているな。どう移動すれば相手のコンボを潰せるかとか、どうコンタクトを繋げば 最小限のリソースで必要な情報を集めることができるか、とか。
>システム的に予定されているのだし何も問題ないと思ふ。オレ設定でルール外のボーナスとかひねり出してこない限り。
>ルールで保障されてる機転(?)は却下されにくい。ルールで否定されてる機転は、ノリでOKとかされない限り許可されにくい。ルールで曖昧な(かつシナリオや戦闘において大きく影響する)部分の機転はGMの機嫌を損なうと許可されにくい。そして、感情的にもしくは強制的に却下されると機転を提案したPLの機嫌を損なう。
>ゲーム中はGM(レフェリー)の裁定が絶対であることがゲームの基本だと思われ。プレイヤーはゲームを放棄するか、そのGMでは今後ゲームしないくらいしか対応できないのが普通(でないとゲームを中断するしか方法はないし、その権限もGMが持ってるわけだし)。
そのことを重く受け止めてGMするのがGMの最低限の礼儀だと思う。PLの機転をゲームに上手く反映出来ないのであれば、ゲーム前にそのことを告げておくべきだろう。
>どこまでを「機転」として採用するのかはGMがシナリオを維持できるかどうかにも関わってくるので一概には言えないが、まったく認められないのならばテレビゲームしてた方がマシかと思わないではないな
>PLの宣言した行動しだいで結果が変わるってのはTRPGの基本だろう・・・。だが自分勝手な俺ルール(ex.屍毒)を”機転”だと主張してルール外のボーナスを得ようとムギャオーするのは厨の基本でしかない・・・。
>その考え方は、GMが「却下されたのが厨で、通されたのが機転だ」とか正当化できるようになるぞ。
>ルールにない事をやるPLはDQN。ルールにない事を提案するのは訓練されたPLだ。ホント卓ゲは地獄(略
>ルールにない行動は全て演出。演出なので実利は決して求めてはいけない。結果として有利になる可能性のある行動は許可すべきではない。有利になるように裁定してもいけない。ルール優先、演出あとづけ。
>ルールで捌ききれないことを裁く為にGMがいるわけなんだな。少なくともゲーム中はルールよりもGMの判断が優先される。
>そもそも、PCはルールにない行動をする事はできない。PLにできるのは宣言におよび提案に留まり、GMがそれを承認して初めて行動をとる事ができる。
>ルール優先演出後付で、スコップや穴を掘るルールのないシステムは、穴を掘れないんじゃなくて、スコップで穴を掘ることをルールに従って処理しないだけ。その状況において「穴を掘らないと解決できない難関」を設定する場合、穴の堀り方=難関の解決法=ルール上の処理を、GMは設定し、PLに提示するべきだろう。さもなきゃ、穴を掘ることが難関ではなく、演出として処理される箇所だね。
御存知のように、マンチキンとは「自分に有利になるように物事を解釈し、自分は絶対に正しいとして、わがままを通そうとする、お子様プレイヤーを指す言葉(TRPG.NETの百科事典より引用)」です。
一方、機転とは「状況に応じて適切に判断することのできる機敏な心の働き(goo辞書より引用)」です。よって「プレイヤーの機転を却下する」ことと、「マンチの禁止」は、意味が異なります。
例えば、自分に有利になるように物事を解釈し、「ルールには無いから、かまわないだろう(例:重武装のまま睡眠してもペナルティなし・混戦時に矢を飛ばしても味方には当たらない)」「ルールには無いが、常識で判断すればかまわないだろう(例:敵は破傷風の可能性がある)」「ルールにあるのだから、ルールを使おう(例:オプションルールを使用したい・GMが適当に処理しようとした事柄を、ルールに則り判定したい)」「ルールを今回の事情に合わせて、修正しよう(例:漁師という設定なのだから、船を入手する判定にボーナスが欲しい)」などと言って、GMに提案をすること自体は、何の問題もありません。それを機転と呼んでも構わないでしょう。
しかし、提案を却下された際に、なおも食い下がり、自分は絶対に正しいとして、わがままを通そうとした場合、あるいは、不承不承ひき下がりながらも、泣き言や捨て台詞を吐いてお子様っぷりを曝け出した場合に、提案者はマンチキンとして認識されるのです。
けれども、昨今は、参加者とプレイスタイルが異なったり、GMに都合の悪い提案をするだけで、安易にマンチキンとして認識されるケースが多いようです。どうも、マンチキンの定義が曖昧なまま、マンチキンについて語っている人もいるようですね。
マンチキンを、いわゆる和マンチ(ルールの隅々まで追求して、ルール上、強力なキャラクターを作るゲーム指向・ルール指向の人間のこと:TRPG.NETの百科事典より引用)と混同したまま、勉強の足りないGMが、事前の準備や対策を怠ったことを棚に上げて、ルールを活用するプレイヤーに対して「お前はマンチキンな悪いプレイヤーだ」と批難をすることは、言うまでもありませんが、間違っています。
自分は絶対に正しいとして、わがままを通そうとしたなら、それはマンチキンとして批難されてしかるべきです。しかし、ルールをよく理解し、ルールの範囲内でキャラクターを作製し、ルール的に有利な行動をとる和マンチは、何もそれ自体が批難されるべき対象ではないでしょう。というか、むしろ積極的な良いプレイヤーだと思いますよ。
また、機転を利かせてルールに無い提案をし(例:屍毒や潜水病)、ゲーム的に有利な行動をとる人がいても、やはり、それ自体は批難されるべき対象ではありません。起こりうる全ての現象に対し、判定の指針が示されているTRPGはありませんから、ルールに無い処理について、提案すること自体を、批難の対象にはできないですよね。
GMがPLから提案された事柄を、世界観に合わないだとか、プレイヤーとキャラクターの視点を混同していて不自然だとか、他のキャラクターの見せ場を奪うだとか、様々な理由をつけて却下することは自由ですから、駄目なら通さなければ良いだけです。
ただし、その際の判断基準が、プレイヤー側から見て、不公平だったり、曖昧に感じられたりすると「自分は絶対に正しいとして、わがままを通そうしている」ように見られるのは、GMの方かも知れません。
そこで「GMの知らない理論、思いつかなかった発想、そんなものを出されたときに、いかに公平に判断できるか。その指針はないものだろうか?」という、上記2chの問いが重要になってくるわけですが、これについては、どのようなプレイスタイルを推奨し、どのようなセッションハンドリングを行うのか、事前のすり合わせで、出来るかぎり確認する・・・・くらいしか、手は無いような気がします。
世間的には、どうなのでしょうか? 貴方は、どうしていますか?
私は「ルールには無いから、かまわないだろう(例:重武装のまま睡眠してもペナルティなし・混戦時に矢を飛ばしても味方には当たらない)」とか「ルールにあるのだから、ルールを使おう(例:オプションルールを使用したい・GMが適当に処理しようとした事柄を、ルールに則り判定したい)」といった主張を認めて、ルール優先演出後付けのマスタリングをすることが多いです。ルール至上主義。
逆に「ルールには無いが、常識で判断すればかまわないだろう(例:敵は破傷風の可能性がある)」だとか「ルールを今回の事情に合わせて、修正しよう(例:漁師という設定なのだから、船を入手する判定にボーナスが欲しい)」といった提案を退けがちな、柔軟性の低いGMです。ハウスルールが苦手。
他にも、PLの提案は ほぼ全て受け入れる環境や、受け入れたふりをして騙す環境、多数決で採否を決定する環境、あるいは、GMの気分で採否が決定される問答無用な環境などなど、世間には、様々なプレイ環境がありそうですね。
GMの知らない理論、思いつかなかった発想、そんなものを出されたとき・・・・何だかよく分からないけれど、マンチっぽいから却下ね。などと適当に却下すると、トラブルになりかねませんw 判断の基準くらいは、示したいものです。
GMの知らない理論、思いつかなかった発想、そんなものを出されたとき・・・・貴方なら、どうしますか?
学生時代のTRPGは基本的にGURPS・妖魔夜行だったわけだけど、あの頃は「どうやってGMの裏を掻くか」「どうやってPLが予想だにしなかった方向に話を持って行くか」と言うことを頑張っていた気がする。
今でも、「おっ。それは考えていなかった。・・・でも凄くいいなぁ。・・・よし、通し」と言う状況は凄く好き。むしろ、それを望むね。
まー分かる人には和マンチで通じるので良いのだけれど、「和マンチ = マンチキン =良くない」って人が希に存在するので少々恐い。
ゲーム中のデータ確認
>(PLの機転でモンスターを罠にかけたが、GMはマンチな戦法と判断し、却下したい場合)じゃあドラゴンに・・・ダイス振って? うん、それだけのダメージを与えた状態で戦闘に入ろう。これで大分有利になったね! 【と言いつつ実はデータそのまま】 でいいじゃない。
>吟遊詩人と呼ばれないためのマスタリング技術は、「口先だけでもPLの行動がうまくいった事にする」でいいわけか。
>実質一本道のシナリオであっても、PLに行動を制限されている印象を与えないで、自然にもとのラインに誘導することだね。
>うまくやらんと大変だぞ。このPLはさっき知識判定に成功したからドラゴンのHPを知ってる。 で、今○点のダメージだから、残りHPは××点だ。とかな。
>相手がHP知ってる時にする事じゃないだろ。
>数字ちょっといじってオリジナルモンスターにするくらい誰だってたまにはするだろ。
>ドラゴンと同じ外見で、ドラゴンとほぼ同じ能力で、ドラゴンよりHPが今決めたダメージ分高いオリジナルモンスター? せめて個体差と言ってくれよ。
>ドラゴンの元々のHPが正確にわかって、与えたダメージから実際に受けるダメージまでキッチリわかるゲームもそんなにないだろ。
>ALSのルルブなんか見ると、HPもダメージ減少も固定だから判るんじゃないですかね。問題は、ドラゴンのデータをすべて覚えているか? 又は、覚えていなかったとしてルルブを見て確認する事が許されるか否か? ですかね。
>そもそも、そのドラゴンはルルブ通りのデータなのか?が抜けてる。
>ルルブ通りの敵しか出せない、もしくは改造はできるが改造後のデータが把握できるゲームがどれほどあるのかなという話。ついでに、ゲーム中にルルブで敵データを確認するのは基本的にはマナー違反だ。
>(>ついでに、ゲーム中にルルブで敵データを確認するのは基本的にはマナー違反だ)ちょいと気になる話題やね。俺なんかは敵のデータを調べるルールの無いシステムなら無条件に、ルールがあるなら判定等成功したプレイヤーに、ルルブを見る事にokを出していたんだが、やっぱり少数はかね?
>GMやルールが許可するなら構わないだろう。見て欲しくないGMも居るだろうから、いきなりプレイヤーがモンスターデータ確認しだすのはどうかと思うが。
>そういうことだな。特にデータを知るためのルールがあるのに、それを無視してルルブを見たり、覚えてるデータを他PLに教えたるするのはダメな部類かと。
>データ知られると激しく弱体化する場合もあるだろうしな。
>(PLが知っても)PCは知らないんだから、普通に知らないふりだろ。
>GM技術的には、ルルブ見る奴がいるの前提でシナリオ組めばいいだけ、ってことだな。
>つまり、ルルブ通りのデータじゃなく、適当に改変を入れればいいんだな
>るるぶ通りのデータで何が悪い? るるぶ通りのモンスターを出すふりをして、実際は別データのモンスターを出してPLを騙す事がそもそもの発端。るるぶ通りでも「知らないふりの義務化」とか「もともと強いので知っててようやく互角」で対応する。
ゲーム中にルールブックを読むことを禁止した場合、プレイヤーの知識を、キャラクターの知識に反映させても良い環境なら、ルールブックの内容を記憶している人ほど、有利になりますね。
私がGMの場合は、そんなところで差をつける必要性は感じないので、いつでもルールブックを読んで構わないと判断します。ただ、プレイヤーの知識を、どこまでキャラクターの知識に反映させて良いものか、その判断に迷うことはあります。キャラクターの知識や記憶が、全てルールによって規定されているわけではありませんから、参加者間で認識のズレが生じることもあるでしょう。簡単なようで、なかなか複雑な問題かも知れませんね。
一番問題なのは「PLが覚えているデータを元に戦術を考えて良いか?」だと思う。
冒険者の旅
>(ソードワールドで旅中携帯する)干し肉って、よくある酒の肴みたいな味なのかね?
>んー、あれほど食べやすくは無いかと
>酒の肴は、味が強いような。干し肉は味気ないって感じがする。
>でも塩気は強そうな
>保存期間を長くするには塩が重要そうだけど、それだと喉が渇かない? なんか、水も重要そうなきがすんだけど。
>水は水筒に入ってる
>水道捻れば水が出る世界じゃないだろ?
>人間の活動には水分に加えて塩分が重要。干し肉は塩を多く含ませておくでしょう。喉が渇くって言ったって、水は一緒に持ってること前提でしょ。肉があっても水が無きゃ結局活動はできないんだし。水が無い時のことを気にする意味は無い。
>しかし水筒は無限ではない。水も飲用可能なものがどこでも入手できるとも限らんし。
>重量制限のないゲームでそんな事気にするな。マジレスするなら、水の管理なんてそれこそ地図のあるゲームでやるもんだ。
>ツアー(オーファン)で水筒の数の制限ができたって聞きましたけど?
>持ち運べる水の量はそれぞれの筋力リットル。1日2リットル消費するのでイリーナなら12日は持ちます。
>意味無いだろ。持ち運べる水の量が決まっても旅程が出ないんだから。
>鎧に加えて50kgの荷重がある時とない時、それぞれの汗をかく量、水分消費量が常に2L そんな馬鹿な事になるぐらいなら、いっそ考えないのも手だ
>まあ、「旅に何日かかるか」が分からないのに、「1日消費する水の量」と「もてる限界の水の量」が分かっても使いようがないわな。どうせ、街道沿いなら水場は整備されてるとして扱うんだし。
>水場がないってするだけで一挙に条件厳しくなるしな。普通は気にしなくていいだろうが、冒険にスパイス加えたい時はやってもいいような気はする。荷馬が殺されて水が運べなくなり、ピーンチ!どうする?とかそれなりにスリリングだろうし。
>水に困って隊商を襲う冒険者とかになるかもしれないけどな。
>まあ、そうだな。水が欠乏して体が弱って、その後に護衛つきの隊商でも出してやればいいんじゃないか? それなりにスリリングな遭遇にはなるだろう。
>その後は、山賊と化したパーティーを、正義のNPCや同業者たちが討伐しに来るシナリオが始まるんだろうな。なんかクロちゃん風だが。
>襲うのは譲ってくれるか聞いてからでも遅くないよ。それで駄目なら(襲っても)ファリスだって許してくれるさ。
>ファリス信者は渇しても盗泉の水は飲まず
>水分補給。そこでレンジャーのサバイバル術ですよ。森の中なら泉を探すより、水分の多いツタや草を探したり。山岳地帯や砂漠地帯なら穴掘って、その中心に容器を入れて、水嚢をばらしたのを上にかぶせて、中心に小石を置く。周りに小便して蒸留水確保。小動物倒して血を啜るとか。水分って大事なんだな。
>それなんてキートン?
>それがレンジャーである
>レンジャーのサバイバル術は生命力判定だから知識系の能力ではないと思われる。そういうのがしたいなら動植物判定とか捜索とかを応用するのが良いんじゃないかな。
>ああ、ほんまやね。生命力判定か。つか、各項目って判定能力値決まってたんだね。かなりアバウトにしてるよ。レンジャーだからサバイバル知識あるからそれ使っていいよって感じで。
>実際上の運用では俺もよくやる。シーフ技能+知力ボーナスで闇社会知識とか。
>レンジャーについては「スペシャリストが1人いればよい」で済まさず、みな野外活動の基本を修めていてしかるべきではないか。理想的には、冒険者たるもの全員がレンジャーであってほしい。
BLOOD ALONE 2
CST・・・もとい、World of Darkness 漫画を購読。バンパイアの発売が待ち遠しいですよ。でもなんだか、BLOOD ALONEは、伝奇物っぽいところもあるので、異能使い、百鬼夜翔、ゴーストハンターあたりで良いのかも。バットマンも、出てきそうにありませんし(えー
帯の煽りは、明らかにCSTなんですけどねw 新刊がでるたびに、ょぅι゛ょがピンチの帯が付いてくるのは、勘弁していただきたい orz
クビツリハイスクール/ネコソギラジカル(上)
立ちふさがる障害や、登場人物の目指す目標、あるいはコンフリクトの解消方法が、多種多様で、戦闘に直結するとは限らない戯言シリーズは、Aの魔法陣で再現するのが一番でしょう。一見して、現実の常識が通用するようで、実は作者の都合によって、簡単にファンタジー世界に行ったり来たり(最近は行きっぱなしですけれどw)できる世界観は、Aの魔法陣との相性が、非常に良いですね。まあ、俺様最高! 個性爆発!及び、バトルでハッスル!するなら、やはりN◎VAなわけですがw
戯言シリーズは面白いですね。決めるところは決めて、要所要所で笑いをとって、軽妙な文体と、ラノベならではの対話の連続で、スラスラ読ませてくれます。西尾維新の創作活動を「キャラクター小説の作り方」の、壮大な実験と評していた方もいますが、今、キャラクター商品の消費が活発な世代を、そのまま購買層として狙い撃ちしている状態なのは確かでしょう。逆に言えば、読み手を限定しすぎな気もします。この作風で何処までいくつもりなのでしょうか。戯言シリーズは、まもなく終了しますが、その後の著者の動向が、非常に気になります。
ところで、当事者でありながら、傍観を続ける主人公の話か、もしくは、過去(ERプログラム時代やヒロインとの過去など)の自分を取り戻すことによってブレイクスルーする物語になるのか、と思っていたのですが、最近は普通に未来に向かった成長物語になっていますね。若干、メタな要素も含んでいるのかも知れませんが、何にせよ、わりとベタですな。あからさまな伏線を張っていますが、そちらに目を奪わせておき、もっと壮大なトリックに引っ掛けてくれたら、嬉しいのですけれど。贅沢な望みかも知れませんが、最後は拍手喝采か、罵詈雑言、どちらかを浴びるグランドフィナーレにしていただきたいものです。