Armatureの基本
・とりあえずADD->Armatureする。
・Armatureがメッシュの陰に隠れないように、Objectパネル->DrawExtra->X-rayをオンにする。ついでにDrawtypeをWireにしておくと吉。
・骨格を作る。(Editモードに入って)Armatureの先端を選んで[E]でExtrude。
機械の関節等、スキニングなしで、一つの骨格に複数のメッシュオブジェクトをくっつけていくには…
・Armatureを選択して"Pose"モードに入り、Boneとメッシュオブジェクトを選んで[Ctrl]+[P]->Bone。
・複雑に重なり合うメッシュを沢山選びたい時は、Outlinerウィンドウから選択すると便利。
ポージング->モーション作成した後で、ボーンの修正や、メッシュを差し替えたい時は…
・Timelineウィンドウを開き、直立姿勢のキーフレームを作って、そこで。
ボーン位置の修正は、一旦Parent解除(ObjectandLinkパネルのPer:Armatureをクリア)してから。
UV展開の基本
Blenderで3DCG制作日記 - UV展開の基本(だけではなく全て)について詳しく解説されている。
・UVを割り当ててもレンダリングに反映されない時は、Materialパネル->MapInputがUVになっていない(Orcoとかだったり)。