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熊恭太郎雑記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

 

2016年01月04日(月)

[]拉致ゲームのメタルギアソリッド5をクリアしての所感など

MGS5(メタルギアソリッド5)、発売日にダウンロードし年が明けてようやくクリアした。達成率62%*1というのが普通なのかは不明ですが、自陣のマザーベースは以下の状況。右の数値は部下の数なんだけど、とにかく人いっぱいです。

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ゲーム自体は面白かったです。

メタルギアというゲーム、前回遊んだのはMGS1で特にハマったのはその前のMSX2版メタルギア2。

ゲームの主旨が拉致と強盗に変わっていた

メタルギアには十年以上、触れていなかったのだが随分とゲームの主旨が変わった感じがする。これもともと単身武器現地調達の潜入ゲームだったよね?

  • 敵兵士をひたすら拉致、自分の基地で働かせまくった(超ブラックっぽい)。
  • 敵兵士に見つからずにミッション攻略することが難しいので、ドンパチ解決に移行しやすい。

特に意味が分からなかったのは最初の項目だった。「フルトン」と呼ばれる気球のような回収装置で、敵兵士や機関銃やらを空中に浮かび上げ、そのまま自分の基地に奪い取って味方にする行為を延々と繰り返すゲームに変わっていたことだ。

以下の様な感じである。実に手際が良い。

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どれだけもがこうと泣き叫ぼうと、問答無用で連れ去られていく敵兵士たち。

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眠らせてから拉致。

彼らはこの後、基地に連れ帰り洗脳することで、主人公に絶対の忠誠を誓うようになる。

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敵の資源コンテナを強奪。主人公サイドは殺人誘拐強盗しまくりの無法組織のようで、ドラクエの勇者すら真っ青の暗躍ぶりである。

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気絶させた野生生物も連れ去ることができる。味方の基地には動物保護専用のスペースが有り、自然保護団体から保護を依頼されているという名目で、動物たちをコレクションするのだ。

メタルギアらしいことも十分出来るが

メタルギアだから背後からコッソリ忍び寄り、通り過ぎるか、不意を打つか。そんなプレイをすることが基本だろう。

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上の画像では味方(クワイエットという凄腕スナイパー)のレーザーサイト(緑のライン)が敵の頭を狙っていて、これが実に頼もしい。

ゲームの中で、このように静かに敵拠点に潜入したり人を助けたりといった行為も存在する。だがプレイ中、もっとも多くとった行為が“拉致”であったように思う。ゲーム中に消費される資源も、敵拠点から奪うのが基本。

冒頭の画像で、右側に並んでいる数値は、志願兵が来たり敵兵士を拉致したりして集めた自分基地の人材の数だ。はじめは限りなくゼロに近い数値だったにも関わらず、ゲームクリアまでの間に敵兵士を千人以上拉致してここまでの組織を作り上げた。

つまりMGS5と言うゲームは、拉致と強盗のゲームに生まれ変わっていた。

私の中でメタルギアというと孤高の主人公スネークが、単身で裸同然の状態から、敵兵士に見つからずに軍事拠点に潜入し武器は現地調達、淡々と目的を果たし何事も無かったかのように去るイメージのゲームだったように記憶していた。

時代の移り変わりと共にゲームの中身が変わったことについて、是非はともかくそういうものなのだろう。

オープンワールドの意義は薄いがスナイプ好きにはとても良い

オープンワールド化した今作、発売前はマップの広さが話題になっていたようだが、実際にはマップが広いだけでイベントも無く巨大な砂漠があるだけの空間を前に、点在する拠点間を、主人公が移動する手段を考えることが面倒くさくなっただけという印象で、むしろマイナス点だと思った。

オープンワールドでやるなら、様々な価値観、様々なモノ、様々なギミックがマップ上にちりばめられていて欲しい。だけど今作では、固定で点在する拠点に兵士が詰めているだけで、たまに走っている敵のトラックと野生生物に遭遇する他、世界には何も無く、オープンワールドにした意義があるようには思えない。

それより私は、空間が広くなったことで狙撃銃が活躍したことが嬉しかった。MGS1ではスナイパーウルフ戦くらいでしか使い道の無かったスナイパーライフルだが、今作では主力武器に出来るほど使い所がある。

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これよこれ。

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こうやって狙う舞台が欲しかったのだ。遠くからこっそり狙うシーンが。ナイス。*2

連射の効くアサルトライフルにも超射程用のスコープや、デフォルトでは付いていないレーザーサイトを付けることが出来るなど、武器のカスタマイズができるのだった。

メタルギアはステルスゲームであってシューティングゲームではないし、そもそも私、FPSは好きじゃないんだけど、時折、ドンパチするのは楽しい。

だがしかし、M16がないので(たぶん時代設定的に)ゴルゴ13プレイができないのが残念だった。

ゾンビゲーになった模様

海外の人気を意識したためか、やたらとゾンビ系の敵が出るゲームになってしまった。

ゾンビ系との対決では、遠くからコッソリ一撃で処理することが難しいので、派手な撃ち合い殴り合いの泥仕合になることが多い。これはこれで楽しいこともあるんだけど……。

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ゾンビとやり合うゲームは、他に腐るほどあるので差別化が難しいのでは?そういう世界観が向いているゲームとも思えないと、プレイしながら思った。

人体改造で作り出されているという設定があるとは言え、「裏社会に囚われた者のなれの果て」のような、人外っぽいのが大量に出てくるのは微妙だなあ。以前出てきたゲノム兵は普通の人間っぽかったし、気にならなかったんだけどなあ。

生命力バーを表示しない方針はいい案

主人公は連続でダメージを受けると死んでしまう。しかし多くのゲームにあるような、生命力の残りを示す数値もバーも表示されない。

MGS5でダメージを受けると画面が赤く染まっていき、視界が暗くなるという仕組みになっているが、これで十分だった。

これはなるほどと思った。伝統的にメタルギアの主人公は貧弱なので、敵に見つかって集中砲火を浴びるとあっという間にゲームオーバーになる。

そもそもメタルギアシリーズの主人公は弱い。隠れないとあっという間に死ぬ。

という伝統に則り、派手な撃ち合いにならぬよう敵に見つからぬよう、じっくり進めていくゲームであることだけ憶えておけば遊べるようになっているのだった。

物語の目的は何だっけ?

以上のように楽しめはしたんだけど、物語上の目的と終着点が腑に落ちぬままだった。

その点、メタルギア2とMGS1のストーリーはとても良かったけど、時代と共に上のようにゲームの主旨が変わってきているのだから、別にこれはこれで良いんじゃないかという感じで。

MGS5のストーリーは理解しなくても良いと思います。FF13と同じで、物語はつまらないけどゲームが面白いパターン。自分の中ではこれでOKということにした。

*1:ゲーム起動画面に表示されている値。何の達成率を表した数値なのかは知りませんが。

*2:野生生物を狙う際は、麻酔銃やスタン銃でお願いします。

 
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