魔法少女まどか☆マギカ ポータブル

ダンジョンが劇団イヌカレー博覧会w
アニメでは正直、個人的に最後まで違和感があった表現だけど、こういう生かし方があったとはw
イベントCGも原作(アニメ)再現度が高くて、
キャラゲーCGってのは原作と別物』
という大前提でいたからむしろ戸惑ったww

  • ストーリー

とりあえずはアニメの最初の時点からキュウべぇ視点で選択肢を選んで進んでいく流れ。
ゲーム雑誌の情報から類推するに、奴の視点で各キャラの個別ルートを消化しつつ、ほむらのタイムリープバレ後は『まどかの魔法少女化を防ぐ』ための“ほむらルート”突入、そこでまどか以外の魔法少女ワルプルギスの夜を倒せばエンディング&ボーナスシナリオ開放、といった流れだろう。
序盤はソウルジェムの濁り許容量に関わる因果値が低くて魔女化しやすいのと、後のシナリオでちゃんと救いがある関係上、ハードなシナリオが続きそうだ…。

  • ダンジョン

難易度が高いという各誌インタビューを見ても
『普通のRPGなんだし、ちょっとゆっくりめに行けば大丈夫だろww』
としか思わなかったけど、戦闘はうっかりしてると敵に取り囲まれて集中砲火を受け、攻撃だけでなくHP自動回復ですらソウルジェムが濁っていくので、特にさやか(レベル1)とかで始まる影の魔女のダンジョンは速く進めば鍛え方が足りなくて殺されて、遅く進めばジリ貧でソウルジェム真っ黒、という鬼畜バランスw
しかもイベントで感情値上がりまくったキャラがダンジョンに、という流れだと穢れが消える効率も悪いため、もう穢れ満タンのステータスダウン前提で挑むしか無い。
ソウルジェムの濁りを取るグリーフシードみたいなのをドロップする雑魚敵がいるならレベル上げも兼ねて粘れるものの、そんなバランスブレイカーなアイテムがホイホイ手に入るわけもなく…。
とはいえゲームオーバー等による因果値引継ぎで魔法少女の継戦能力が上がって上記の問題がグッと軽くなる感じなので、みんな大好きマミさんの†ティロ・フィナーレ†を思いっきり使ってゲームオーバーしながら続ければ良さそう。
しかしそもそも因果値って魔女まどかの強さに反映されるもんだろ、って辺りは少し気になる、かな?

キャラゲーのゲーム化ってオーソドックスなシステムに独自要素を少し乗せるだけで普通に遊べるゲームになる、というのにどうしてそれすらできないゲームが多いんだろうね…?
ジャンル毎に使い回せるシステム周りのテンプレートくらいあってもいい気がする。