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RAINBOW SIX : VEGAS 2

R6V2

風の噂で「R6V2 のアジア版が出回りはじめたらしい…」という文字列を見たので確認してみたらもう秋葉原で売ってるとのことだった、ので慌てて買ってきた。トムクランシー特殊部隊出動!牙を突き立てろー!

ざっとファーストインプレ。

  • システムはあんま変わらん。というかほぼ一緒。グレードアップ感とかはない。そこいらへんがファンにとってはガッカリ材料ではあるらしい。けどもともといじる部分があまりないくらい出来がよかったともいえるんだよね。新味はあまりないけどおもしろいよ。
  • 新要素としては「LB でダッシュ」てのがあるか。対戦用だろうな。どうも COD4 の癖で L アナログを押し込んでしまう。
  • グラフィック綺麗になっとる。前作は(GoW と同時期だったために、あの無茶苦茶な濃密さと対比される不運もあったが)「綺麗だけど緻密さが薄い」というかんじで、今作も基本的にはその方向なんだけど、だいぶ遠目にも綺麗で寄っても綺麗というかんじになってる。HD モニタだけじゃなく SD な環境で見ても、はっきりと綺麗になったのがわかるかんじ。
  • ディテールが上がった関係で、前作でわりと撫で肩気味だったキャラクタ全般のプロポーションが良くなってる気がした。いかにもマッチョでーす、みたいなのではないんだけど。アクションフィギュア的なバランスのよさだろうか。
  • NPCアルゴリズムは代わり映えしない。基本的にアホで精度高めの調整か。たぶん「賢いんだけど精度低い」みたいなのが、対人っぽい戦闘向きなんだろうけど、どんなもんかな。まあ対人やりたきゃ Live 対戦を浴びるほど遊べば済む話ではあるので、キャンペーンでまでそれをやらんでもいいかという話かもしれない。
  • 今回全ゲームモード共通で経験値とかスキルみたいなものが設定されていて、ゲーム遊んでる最中にレベルあがったりするのでプレイ中のビデオゲームプレイ感がかなり高い。COD4 をアーケードモードで遊んだとき「これほどリアルなゲームでも、メタスコアやコンボの表示があるだけでいきなりゲームっぽくなるのだなあ」とか思ったものだったけど、R6V2 もその路線か。情報を削りまくってリアルに仕上げる路線が一段落して、これからしばらくは(書き方はアレだが)小手先のチマチマ要素が増えてくるのかも。
    • まあそれでいうと 360 には根本的なメタレイヤとして、ダッシュボードがあったりアチーヴメント解除イベントが発生したりするわけなので、その中間にゲームタイトル側のメタレイヤがかぶさってくるという感覚になるか。
  • 今作の主人公(?)ビショップの声質が、いかにもアメリカのオタが好きそうな錆つきまくった錆声になっていて、ちょっと気になる。前作主人公のローガンさんは紳士風のセクシーボイスで好きだったんだけどなー。錆声というのはー、ウルヴァリンみたいな声のことで、ローガンと比べるとマッチョだ。良くも悪くも 360 はマッチョハードってことかな。2008 年春としてはそこいらへんをつまびらかにするところだったか。2006 末は GOW の荒廃マッチョ感と R6V(前作)のアーバンセクシー感が、声質においても好対照だったんだけど。

とりあえず、おもしろいとしかいえない。対戦もだが今作は CO-OP に力入れてるっぽいのでそれを確認せねばなー、と思いつつ、うち今 Live つながらないんだよなギギギ。

FROM 社のほうの AC 新作をスルー

ニューズレターで情報を摂取する限りにおいて、どうもあまり好材料を拾えそうになかったので FROM SOFTWARE 社の AC 新作は予定どおりスルー。そのあとなぜ AC シリーズはおもしろくないのかという話がちょっと盛り上がっていたかんじだったので考えた。

  • おれの印象だと NBGI 社のリッジシリーズと一緒。「32bit 世代で完成していて、かつビジョンに拡張性が乏しかった、そして新世代へ向けてのリストラに成功していない」。リッジの場合は、ローンチ合わせのスタートダッシュに賭けるタイトルになってるので、腰を据えて売るってよりは速攻勝負のタイトルという印象が強くなっている。諸々不透明な状況下で必ずしも高くはないとはいえハードルをクリアしつつ高品質感を維持するという、それにはそれで凄みもあるのだが…。
  • AC シリーズについていえば、なかなかうまくいかないリストラをいろいろ試行錯誤してるんだろうなぁという感覚はある。周辺の実験タイトル(とおれが認識しているもの)は、それぞれコアな人気を得てはいるし(MWC とか CHROMEHOUNDS とか)。
  • おれが事前にも事後にもまったく評価していないタイトルとしては MURAKUMO があるけど、あれはコンセプト自体は全然間違ってないというよりむしろ正しいはずだとは思うんだよなー。でもたぶんまだそれがおもしろく感じられる水準まで練りこまれてはいないのだろうというオーラがビシバシ放射されていたのが問題だった。で、今回の ACfA からは、どこかしらこの MURAKUMO に似た匂いを感じ取ってしまった。
  • …ああわかった、いっそ Criterion 社に丸投げして「ロボとかビルとかがものすごい勢いでぶっ壊れまくるマルチ対戦型ハイスピード空間シューティングアクションを作ってくれ」というのがいいんじゃないだろうか。
    • (Criterion 社に河森氏デザインのゲームは荷が重いとの指摘に対して)そこは「いい。元デザインとか気にすんな。どう見てもアメ車が変形したトランスフォーマーにしか見えなくて構わないんだ」とかフランクなプロデューサを仲介に立てて…。

まとめ。車形態で加速を得てトランスフォーム、ジャンプ台からロボ形態で華麗にエアトリック、そのままビルに突っ込み諸々巻き込んで盛大にクラッシュする Burnout:transformer を Criterion 社がリリースすれば、レーティング 10 点中 15 点を叩き出す怪物タイトルが出現する…。いやでもちょっとだけ遊んでみたいような気はしなくもないんだよね ACfA(Live つないでみたらフレンド結構遊んでるし)。とかいいつつおれいままでに AC シリーズをおもしろいと思ったことないんだけど。このへん突き詰めはじめると結構せつなくて「どうも結局おれはロボットのカスタマイズ幅の高さが魅力になっているタイプのゲームがダメなのではないか(←「方向性が何種類かあってその範囲内のどこに落とすかみたいな話なんだったら、最初から最良に個性付けされたロボ 10 体くらい用意しといて対戦バランス調整のほうにリソース費やしたほうがおもしろくね」「せいぜい携行武器の属性とかを選べる程度の幅の狭いカスタマイズでよくね」的な)」みたいなかんじに煮詰まってしまうのだった。むつかしいところだなー。