ラブライブ!スクフェス 主に音ゲーマー視点の雑感(Android版5日目)
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルのAndroid版、配信初日から5日遊んでみた感想です。日替わり曲がちょうど一周したところ。まだ注ぎ込んでも大丈夫かどうか判断つかず、ラブカは買っていません。
公式:『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』ポータルTOP
音ゲー部分の基礎
- 判定点は9箇所
- 判定はPERFECT/GREAT/GOOD/BAD/MISSの5段階
- コンボ継続対象はPERFECTとGREAT
- 同時押しあり
- 同時押しのオブジェには印がついている
- 現時点では2個まで
- ロングノートあり
- 離れのタイミング判定あり
- プレイオプションはほとんどなし
- カットインのOM/OFFだけ設定可能
- 曲難易度によって、オブジェ流速(BEMANIでいうハイスピード)が違う
- ミス時のペナルティがでかい特殊ノートあり
- 曲途中のゲームオーバーあり
- スコアはプレイ内容より、キャラクターのパラメータに依存する部分が大きい
特に奇抜な要素はありません。
LPの仕様
曲をプレイするためには、LPというポイントを消費します。いわゆるスタミナ値で、プレイで消費し、時間経過やレベルアップで回復。
初期は上限が30もなく、5日経過した現時点でもRank24 LP37です。最高難易度に設定されている日替わり曲はLP25。レベルアップに完璧に合わせない限り、1回しかプレイできないのです。音ゲーって、連続してプレイしてスコアを高めていく過程が楽しみなのに、ろくに味わえません。
さすがに、1曲追加プレイにラブカ1個99円は払えんわー。ゲーセンのがっちりした筐体で100円3〜4曲だというのに…。ベースラインが一回だと、ゲーム内で挑戦するのを早々に諦めて、「プレイ動画を動画共有サイトで見て覚える」方法にシフトせざるを得ません。
回復速度は1LP/6分なので、1時間にLP10。上限30だと3時間であふれます。睡眠6時間分を溢れさせず受け切るには、LP60分の枠が必要。昼休み→仕事終わりまでの時間を受けきるにはもっと必要。昼休みにプレイできないとしたら…
この、回復速度は速いけど上限の低いLP設計、あまり良い印象は持てません。曲の消費LPに幅がありすぎるのが、根本的な問題のような気もしますけど。EASY中心にプレイしているとしたら、LP30でも6回やらんと消費できないので、逆に初期ですら時間がかかってめんどくさく感じられてしまうかも。
ところで、Rankがかなり上がってくると、これが3桁くらいまで増えるそうです。
Rank200でLP125かー…ここまでくると課金額というよりプレイ時間が凄いな。石1個=日替わり5回の変換効率も。
— しゃりさん (@shahrih) 2013年6月9日
いや、こんなに一杯溜まっても使い切るのが大変なような。まだサービス開始2か月だというのに、こんなに大きく変化の幅があるようだと、バランスを取るのはとても大変…いや、もう無理じゃないのこれ。
音ゲー部分の評価
強いユニットでそこそこクリア>>>並のユニットでフルコンボ
フルコンボでCクリアに届かないというのは凹みますね。「アイドルのオーディションで歌ってもらいますが、評価はおっぱいで決めます!」みたいな仕様。ただ、課金推力を得ないといけないので仕方ないかなーとも思います。
問題だと感じているのは、プレイ内容(PERFECT数など)のベストスコアを残す手段がゲーム内にないこと。音ゲーは自己上達に酔うものであるというのに、これは問題外の仕様です。スコアがユニットの強さで決まるとしても、ゲーム内での価値が全くないとしても、記録は残って欲しかった。
プレイ内容に応じてスコアが付く普通の音ゲー仕様であれば、ただハイスコアが記録されるだけでも、実用に耐える場合があります。ALL PERFECTに一歩近づくたびに、スコアも一歩伸びるので。beatmania IIDXやProject DIVA、アイマスL4Uなどがそうですね。スクフェスのスコア仕様で「ハイスコアしか記録されない」のは論外でしょう。
ユニットの特性
各キャラには、赤(スマイル)・緑(ピュア)・青(クール)の3パラメータがあり、曲の属性と同じパラメータが評価されます。前述のように、ユニットの強さがスコアに直結するため、参加させるユニット選択を間違えると、プレイする前から低スコア確定なので凹みます(´Д`) 貧乳重視のオーディションに、巨乳軍団を送り込んでもダメなのです…!
ラブカストーン(課金対象アイテム)
レアカードの出るガチャ、スタミナ回復、コンティニューで使用。パズドラと全く同じですね。
ただしパズドラと違って、コンティニューで使う意味は全くありません。パズドラですら、冷静に一度ゲームオーバーにして、スタミナ回復に注ぎ込んだほうがマシなケースが多いというのに。
LPおよびラブカストーンの使い方については、パズドラに一見近いやり方をしていますが、スクフェスはろくに調整されていません。あまり考えていないように見えます。
曲
ラブライブの曲はろくに知りませんでしたが、いい曲が揃っています。だから余計に、プレイ回数の制限がきついのがもったいない。
特にsnow halationがすばらしいですね。アイドル複数人で同時に歌う曲、今まではスフィア・AKB・StylipS・アイマスなどそれなりに聞いたものの気に入った曲はありませんでしたが、このsnow halationが唯一です。一度ライブで聴いてみたいものです。
モブライブ!
さて、音ゲーですでに踏破した曲を遊ぶには、モチベーションが必要です。主力ユニットはあっという間に絆MAXになってしまうので、経験値とGを増やす単純作業になるまで、時間はそうかかりません。
スクフェスで用意されている暇つぶしの一つが、モブ(μ's以外のレアリティNの雑魚)育成です。
覚醒(2枚合わせ済み)状態で絆ポイントがMAXになると、サイドストーリーを見られます。が、そんなのを欲しいわけではなくて、その際の20000Gや、サイドストーリー解放数個ごとにもらえる報酬のラブカストーンが目当てです。現時点では自己紹介と称したサイドストーリーだけがありますが、手抜き感がすごい4クリックくらいの文章を読む価値が感じられなかったので、途中から即SKIPしてます。
現時点では所詮、μ'sの足元にも及ばない雑魚扱いです。人気が出たらRカード、そして自己紹介の続きストーリーも作るつもりがあるんでしょうか。その時に、この全体的に寒い自己紹介ストーリーは黒歴史にならないのでしょうかw
端末について
Android端末におけるタッチパネルの問題については、昨日の記事に書きました。→ラブライブ!スクフェスAndroid版におけるタッチパネルの挙動と対処 - ctrl-alt-moccos
完璧にプレイできる端末は、多くはないのだろうなあという印象です。とはいえ、端末をゲームに合わせて買うなんて、よほどタイミングがよくないと出来ませんよね。スペックの高低ではなく、相性の問題なので難しいです。
端末の相性があるのはAndroidでは仕方ないとして、序盤で動作確認が十分にできないのは問題だと思います。ダメな端末だと必ずミスになってしまうので、プレイ続行が不可能なレベルなのに。
ストーリーを進めていく過程でプレイできる曲が増えていくのですが、同時押しの「離れ」に関係する問題に気づくのは、snow halationか、その次のbaby maybe 恋のボタンのNORMAL以上をプレイするあたりです。
総括
ガチ音ゲー勢は、スコア仕様がアレな上に記録も残らないので、日替わり曲HARDを踏破(フルコン)した時点でさっさと飽きてしまいそうです。寿命は半月くらいですかね。スコアが記録されない仕様や、LPのバランス等を見るに、音ゲーのどこが楽しいか分かっている人が作っているとは思えません。勉強のために一通りプレイしました!程度の人が設計してる感。
ラブライブそのものが好きな人なら、シナリオがフルボイスなので、楽しいかもしれません。このフルボイス仕様だけは、えらい頑張っている印象を受けました。立ち絵は一枚で、表情差分すらないけど…。
瀕死のKLabが、調整もままならないままなんとかリリースしたという感じで、バランスまで手が回っていないのでしょう。新キャラがガツガツ投入されたアイマスのような、掘り下げる余地・新たなハマり要素の余地がない(間に合っていない)のもつらい。
Android初期勢を手放してしまったらまにあわんぞ!