レバレッジメモ「プロジェクト推進のパターン・ランゲージと その評価」

@tnzkが読んだと言っていたので読んだ



パターンランゲージ
暗黙知の共有化
プロジェクトマネジメント関連図書15冊から40のパターンを抽出
プロジェクトは「進行していく」もの:パターンマップ
ヒントに過ぎず,やはり実体験が重要であるという指摘
パターンは制約ではない
ランゲージは何も作り出さないが、人を創造的にさせる←これはランゲージが人の創造を制約してしまう点について回答になっていない。サピアウォーフ
「英語のルールのおかげで,膨大な数の無意味な文章に立ち入ることなく,意味をなすより少ない文章(といってもかなり多いが )に目を向けられる.その結果,人はそのより微妙な意味の違いに全精力を注げるのである」クリストファー・アレグザンダー, 『時を超えた建設の道』
共起頻度をグラフ表示←n個を選択したケースはn(n-1)/2本のエッジを持つことになるが選択の多いケースが過度に強調されてしまう危険性はないか?選択が多いケースと少ないケースで類似したパターンを示すかどうか確認する必要はないか?エッジの数で正規化したらどうなる?
プロジェクトパターン1.1があった:http://ilab.sfc.keio.ac.jp/2007/spring/conference/proceedings/ilab1-2007s-pattern1.1.pdf
こっちをよもうっと

ボディストーミング
褒めよ讃えよ、プラスの連鎖:否定からスタートしない
雪玉回避:小さなミスでもないがしろにしない。リストアップする。
プロトタイピング:形にするとイメージと違うかもしれない
逃げ場が必要
名前を付けることで議論がしやすくなる
マシンガンプロセス:これボディストーミングの解説じゃない?
地図をかけ:ゴールが見えないと不安になる。
クリティカルポイント:なんとなくうまく行っていないときには、問題点から目を背けているかもしれない。なにが進行を遅らせているクリティカルポイントなのか?
ゲーム化:単調作業はモチベーションを下げる。ゲームにしてしまう。
ペルソナモデリング:成果物のユーザとして架空の人格を想定する
ストーリーテリング:成果物の使われ方をユーザとの出会いを含めた一つのストーリーとして表現することで無理がないかを確認する
チェンジ!:飽きたことを無理に続けてはいけない。同じ枠組みの中ででもいろいろ取り替えてみよう。
インプロビゼーション:improvisation=即興演劇。ユーザになりきって演じてみる。ペルソナモデリングストーリーテリングの合成
スケール変換:中庸を避けよ。極端な場合にどうなるかを考えよ。
ダイアログステップ:意見の対立は避けられない。対立を解決せねば一緒に進むことはできない。とことん語り合う必要がある。「片方の意見は削除されねばならない」と書いてあるけどお互いが変わるのでもOKだよね。「どちらかが削除」だとお互いにお互いの案の欠点を指摘しつづけて平行線になるかもしれないね。
優先順位をつけよ:優先順位をつけたなら、低いものは時間がなければ捨てるつもりでいないといけない。低い物を気にして高い物をきっちり仕上げずに完了させてしまっては全く優先順位をつけた意味がない。
マイナスのデザイン:よい物を全部詰め込んではダメ。取捨選択が必要。このプロジェクトパターンにも同じことが言える。
ワーストポイント:大きな不満を持っている人に何が不満かを聞くことで、逆に何が求められているのかが明確にわかる。
ネガティブチェック:案が形になったら一度それを批判的な姿勢で眺め欠点をリストアップする
見直し会議:プロジェクトから得た教訓・経験・失敗談を分かち合う時間を設ける。
パターンを作れ:パターンは利用者を縛る物ではなく、利用者が自分で作っていく物である。
熱意に勝る物はない

なかなか面白かった。1.1は2.0のドラフト的な位置づけなのかな。ちょっとフォーマット崩れなんかのミスが目立ったけど、一読の価値はあると思った。ところで「パターンを作れ」には「新しいパターンを追加していこう」と書いてあったが、そこで「マイナスのデザイン」が重要なわけですよ。40個は記憶の限界に近いのかまだまだ余裕があるのかはわからないけども、少なくとも「内容を思い出せる最小限の文章」をA4用紙1枚で一覧できない状態だと過剰だと思うんだよね。とりあえず取捨選択して良さそうな物だけ自分の手帳に入れておこうっと。