なぜRPGは世界を救う話になるのか
概要
なぜRPGでは、「勇者が魔王を倒して世界を救う」(以下、「救済図式」)物語になりやすいのか?
考察
RPGの救済図式
先に例外を挙げておけば、ローグライクのダンジョンRPG、オンラインのMMORPG、その他育成RPGなど、必ずしも救済図式でないものもある。しかし、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』を筆頭とする、コンシューマの大作RPGにおいては、救済図式が一般的だ。
ではなぜ、家庭用大作RPGのストーリーは、たいてい救済図式になるのか。簡単に説明してしまえば、ミステリが殺人事件を主に扱うのと同じで、プレイする動機が強い方が都合が良いということだろう。これだけで終わりにしてもよさそうだが、さらに深く追求してみよう。
RPGのレベル上げ構造
標準的なRPGは「レベル上げ構造」を有する。すなわち、敵を倒して経験値を溜め、キャラクターのレベルを上げることで、ゲームが進行していく。そこで、長く続くレベル上げを飽きさせない動機と、そもそもレベルを上げて何をするのか、という目的が必要になる。
救済図式は、この動機と目的を満たすのにうってつけだ。最後に控えているラスボスを倒すまで、ゲーム世界の諸問題が解決しないから、プレイヤーの動機を持続させられる。また、ラスボスやそこに至るまでの中小ボスとの戦いで勝利することが、レベルを上げる目的になる。
RPGの弁証法的構造
- ラスボス
- 中小ボスA
- エピソードa
- エピソードb
- エピソードc
- 中小ボスB
- エピソードd
- エピソードe
- エピソードf
- 中小ボスA
RPGのシステム面におけるレベル上げ構造は、シナリオ面における「弁証法的構造」と、密接な関連がある。どういうことだろうか。
『ドラクエ4』を例に取れば、第一章のラストではライアンが勇者を、第二章のラストではアリーナがデスピサロを、それぞれ探しに旅立つ。そして第五章の冒頭では、勇者が冒険に出発するきっかけが描かれる。
上の階層図のように、伏線を含めた個々のエピソードは、ラスボスを倒すというテーマに、最終的に収束するのだ。たとえば、デスピサロを倒さないと、サントハイム城の人々が戻らない、というように。もしラスボスが不在なら、話(のオチ)がバラバラに散逸してしまう。
つまり、救済図式であれば、数多くのエピソードを、ひとつのテーマ(打倒魔王)に関連付けられるので、話が散漫にならずまとまりが出るし、クライマックスも盛り上がるのだ。
RPGのイデオロギー
別の捉え方をすると、「魔王を倒さなければならない」「魔王を倒す救世主(勇者)が出現する(はずだ)」というのは、もちろん虚構の約束事だが、虚構内においては「イデオロギー」である。
だが、話の最初から一国の国王が勇者を支援する(たとえば『ドラクエ』1〜3)くらいであるから、RPG世界の住人にとってそのイデオロギーは、それが当然だと思うほど強固なものだ。
話はゲーム外に飛躍するが、「冷戦イデオロギーの崩壊」「高度成長神話の終焉」「価値観の多様化」といった言葉は、現代を評する決まり文句になっている。
そのような時代だから、RPGの救済図式がそれら旧来図式の代替、言うなれば「ライトイデオロギー」になっているのではないか。もちろん、ユーザはRPGが虚構だと分かっている。だがむしろ、虚構だからこそ、安心して信じられる。
したがって、国民的に普及しているゲームがRPGなのは、その辺りの理由もひとつにはあるだろうと思うのだ。
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