stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

酢昆布ポリ2WA

ポリ2爆破速攻を考えるのをやめて(バンギに弱いのを解決するのが難しかったから)55酢昆布を組んでたら、なんかサポートが似通ってるなぁと思った。気がついたらこの二体のWAを組んでいた。
何を言ってるのかわからねーと思うがry

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7/17追記


55 スイクン 波乗り 冷凍 吠える 眠る 残飯
55 ポリゴン2 恩返し 冷凍 鈍い 再生 リボン
50 パルシェン 波乗り 鈍い 大爆発 奇跡
50 カビゴン のしかかり 爆パン 眠る 寝言
50 ナッシー サイキネ 宿木 眠り粉 大爆発 スプーン
50 ムウマ 電磁砲 黒眼 滅び 眠る 黄金


こちらの記事も参照。当時との考えの違いとして、55ポリ2がカビパの対スイクン要素のほとんどに強いことに気づいたという点が挙げられる。

スイクン
堅さを活かした残飯吠えるをする。なんで55スイクン組もうと思ったかというと、バンギパにボコボコにされたというのもあるが、ゴールドさんの歴史年表に「酢昆布をまだ考えてる人」みたいなかんじで僕の名前が載ってて単純にうれしかったからである(((
残飯55スイクンはほんと洒落にならないくらい硬い。50カビの前で悠々と素眠りした後に飛ばしまくれます。
当然ながらバンギパに出したくて、フシギバナに対して毎回引くのが嫌なので冷凍。パルを出せない場合は凍結決定力を狙うことになるかもしれないが、寝言と違って16回しか打てないので過信はできない。
自分の体力よりも攻撃技のPPが心配なキャラであり、ほとんど眠る機会もないくらいわけわからんくらい硬いので眠るを毒にしちゃったりするのは本当に有りかもしれない。
パルシェンと同時選出できない場合は、対フーディンなどの肉壁としてつかったり、冷凍連打で無理やり決定力を出したりする(予定)。

○ポリゴン2
スイクンが勝ちにくい相手として、ノーマル、水、電気が挙げられる。
(草タイプには先制冷凍を打てるのでとりあえず置いておく)
この3タイプは、構築に割と同時に入りやすく、なおかつ同時選出もしやすい、けっこうバランスの取れたタイプ編成である。
(とくに電気がサンダーであるような場合)
したがって、サポートをいくら固めた所でたとえばカビ☆サンダーみたいな組み合わせにスイクンは無力である。
そういう3体にタイマンで基本的に勝てるキャラとして、55ポリ2を入れた。
なおかつ、それ系(?)の構築に入りやすいスイクンの出汁(スイクンを出したいのに出せないガラネールあたり)にはそれなりに強いように、冷凍を持っておくことも重要である。
ポリ2視点から見ても、天敵であるバンギやオムスターなどといった岩タイプに対してはスイクンを出しやすかったりする。
持ち物とメインウエポンだが、残飯はスイクンなので下記のような選択肢から考えた。
・捨て身+奇跡:ナッシーに必ず勝てる、毒エアネールあたりに有利になりやすいのがメリットだが、体力消耗がかなり激しくて、カビゴンに対しての急所待ちも大変なレベル。すなわち、55カビに実は勝ちにくいのでは?という疑惑がある。捨て身反動と相手の捨て身は、再生のPPでは賄い切れない。また、スイクンが基本的に不利な55フーディンに反動込みでタイマンで勝てないのもイマイチに思えた。
・恩返し+奇跡:上記の奇跡持ちの利点を残しつつ反動がなくなって長生きできる、したがって丸いが、火力が低いのに苦労しそう。とくに50カビすら4発かかるというのがイマイチ。
・恩返し+リボン:素の捨て身には劣るのと状態異常は回復できないものの、結局これを採用。50カビ高乱数3発、55残飯カビをほぼ急所待ちにできる。

パルシェン
スイクン受け爆破を狙ったり菱を撒いたりする便利屋。スイクンと同時選出しても、カビゴンに対するクッションにしたり出来るため、役割的に意外と腐らない。パル自身はファイヤーバンギあたりには弱いしね。
毒ネールの受け皿になりつつ、ポリ2を出した際に鋼になめられるのが嫌であることや、エースが両方冷凍持ちであることを考慮して、メイン技は波乗り。また、持ち物は突然の電磁砲カビや鋼ポケの毒に対応しやすい奇跡を回して、最終的にカビゴンを倒しやすい鈍い。
(要はカビ1残し対策と撒き役を兼任する。)

カビゴン
酢昆布は当然ながら電気昆布に激弱である。したがって対電気は必須。
スイクンと撒き役以外全員電気対策にしとけという話も)
かつ、対草のクッションとなる状態異常受けも欲しい。
したがってハピナスでは微妙で、クソカビ採用。
個人的に、電気に対してレベル50でもっとも強いカビゴンだと思う。相手が読み放棄の吠えるーぷを決めれる率がかなり低いからである。
持ち物は吠えるを避けられる粉だが、長期戦での事故率が上がるピントも酢昆布らしくて良いと思う。

○ナッシー
電気とノーマルと水(と一応地面)にまんべんなく強いキャラとして最近いっつもお世話になっている。
とくに電気と地面に同時に強いことが、キルパ、マインガラなどを相手する際に非常に重要である。
この構築はゲンガーに対してかなり薄いので、52ゲンガーを一撃で倒せる率を少しでも上げるためにスプーン持ちにした。
後は無難なサポート技だが、上述のポリ2エース選出パターンにおいての口減らし役や対カビや対スイクンの圧力として大爆発をもたせた。サンダーがめざ氷で突っ張ってきてカビゴンに引くターンに10万打たれて困ったみたいなことを減らすには、短期戦が多分一番いい。バナ受けがほぼ完璧になる光合成でも別にいいと思う。

ムウマ
最近はまっている「ほろびゴースト対策としてのムウマ」という概念にしたがって?導入。単純に、寝言ピントカビみたいなので崩壊するのがいやだったというのもある。
このムウマのポイントは当然ながら電磁砲を持っていることである。
相手が黒眼を打つターンにムウマを後出しすると、次のターンに電磁砲をぶっぱなす猶予が生まれるため、狭い意味で相手の滅びムウマを起点にすることができる。
(逃げられると電磁砲で後続に麻痺を撒ける可能性があり、居座られた場合はその次のターンにくろまなを選べばおk)
お化けとムウマが共倒れしてクソカビを暴れさせたり、電磁砲でエアサンダーフーあたりに麻痺を入れたりと、役割重視・サポート重視どちらでも行けるのが強み。
さらに健太にも強かったり、スイクンが基本的に勝てない寝言カビを封じれたりして便利。
ハガネールとかエアームドとか、スイクンの出汁を引きずりだす効果もあるらしい。
ライコウスイクンはしらんけど麻痺入れてカビポリでどうにかなるんじゃないっすか(
4枠目は道連れでも眠るでもどっちでもいいし、守るやあやぴかでも面白い。
ひとまず、対特殊カビを安定させるために眠る。


◎追記(7/17):そのあとなんとなくかんがえたこと
○ポリ2の構成
まず、ポリ2の持ち物がリボンは実践してみたところ微妙だった。ナッシーに対してタイマンで勝てないという不安定性はいかんともしがたい。ヘタすると対カビより優先するまである。
というか今の構成なら対鈍いカビに弱めなのはそこまで致命的な問題ではない、むしろポリ2を出せるという機会が減るのがまずい。
したがって、ポリ2の持ち物は奇跡がいい。攻撃技は恩返しでOK。

○対ゲンガー
ポリ2が一応タイマンは張れる、が、なんとなく不安である。
ぶっちゃけ色々迷走してるけどこのメンツってそこまでお化けに劇的に弱いって感じはしないんだよね

○対サンダー昆布
サンダー昆布って、フォレトスとかブラッキーとかパルシェンとかハガネールとか、ポリ2にとって厄介なのがそれなりにいて長期戦になりがち+サンダー昆布は意外と高レベ水への受けが安定してなくてスイクンから崩しやすい。
ので、スイクン+対電気2枚での選出をむしろメインに据えたい。
とすると現状はスイクン+カビ+ナッシーで出すしか無い。はたしてこれでサンダー昆布とかに勝てるのか?要検討である
ちなみに、昆布っぽくない構成の場合はポリ2を絡めたほうがいいことがある。いばみがサンダーとかはポリ2が鈍い積みきれるかゲーに持ち込んだほうが多分いいし。

○その他の酢昆布の敵について
ベトベトン
ちょっと厳しい。ポリ2が鈍いを積みたくない。ムウマで頑張るorゲンガーにしちゃう?
ドククラゲ
ポリ2さえ出せればどうにかなる。
・高レベゲンガー
さっき書いたので略。55くろまな滅びとかそういうよくわからんのは知らん。

○結論
なんだかんだ言ってポリ2強いから爆破ポリ2の形をとるために
ナッシー→ハガネール
カビゴン:爆パン→文字or放射(お化けとフォレエアへのダメージかつ受け)
こんなかんじがいいような気もするね