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ATP合成日誌 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2012-05-25

ブログお引っ越しのお知らせ

お久しぶりです。

今後はBloggerに移行します→ATP Production Diary (2mol)

お手数ですがリンク貼り替え・フィード再登録などよろしくお願いします。

このはてなダイアリーもそのまま残しておきますが、今後更新はありません。

2011-06-02

近況&五月祭

数ヶ月ぶりの更新になります。

五月祭はDQ5大会を途中から観戦していました。広い部屋で、教室の大きなディスプレイでモニターもできていて、非常にいい環境で大会が行われていましたね。

今回は乱数調整によるカジノ技なしのレギュレーションで、ゲー研外部からゲストをお招きしての大会になり、新鮮な面白さがあってよかったです。とくにゲストで参戦なさったたらひろさんがはぐれメタル狩りを省略してチャージをしかけ、結果3位だったもののミルドラースまで見事に撃破していたのは非常に見応えがありました。たらひろさんはまだ非常に若く、今後がとても楽しみですね。

は…特に内容のあることを言ってない…まんさくさんの観戦記PONさんの日記が詳しいので、ぜひそちらもお読みください。

2010-11-24

DQ4リカバリーTA大会終了

11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。

私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなので、のめり込める人はのめり込める一方、そうでない場合には少し退屈しちゃうかなと危惧するのもありますので。

今回はリーフレットを1問につき1枚とし、問題の内容をDQ4に詳しくない人でも十分理解できるようにリーフレットの内容を拡充しつつ、さらにその1ページ目はプレイヤーに配布する資料とまったく同じものにするというアイデアは我ながらなかなか良かったのではないかと思います。次やることになってもこの形式が踏襲されていくとよいですね。あれくらいの内容のリーフレットを作り上げるのはそれなりに大変ですけど…。あと詳しく書けば書くほど、想定しない解が最適でそれでみんなやっちゃう、みたいな事態が起きた時に逃げが効かなくなりますね。第4問、緊張感なさ過ぎた…。第5問の方は割と緊張感ある戦いを演出できたようでよかったと思いますが。

リーフレットの編集・レイアウトを担当したのは私ですが、去年作ったFF12リカバリーTA会誌のノウハウが生きてます。あの経験は無駄じゃなかった。

2010-11-08

考えることが同じ

自作タイマーツールと聞いて。以前に同じようなものを私も作ったことがあった件。今見たら私のはラップタイム測る機能ついてないし一時停止もできないですね。あと間違ったやつをキャンセルする機能とかも考えたのだが、Terminalから使うのによいインターフェイスを思いつけなかったのでこれもオミットしたということを思い出す。ソースコード公開してるので拡張は使う人に任せた!作戦です(ぉ

近況。世界樹のやり込みのほうは現在停滞中、代わりにDQ4リカバリーTAの準備に追われています。PSPタクティクスオウガがもうすぐ出るので、自主的にやるゲームとしてはしばらくそれをやる予定です。Making of recovery TAシリーズは続きを書くと言いつつも次何書いたらいいのかネタ切れで停滞してます。気づいたら駒場祭が近い…。最後まで、ということで会誌作成まで書くつもりだったのですがうまくまとめられないという。

2010-10-22

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [5] -- vs魔魚ナルメル戦その1

魔魚ナルメル戦です。モンクLv15、モンクLv15、ファランクスLv10、プリンセスLv8、プリンセスLv8で撃破。

パーティの構成考察

本攻略の条件すなわち無装備でTP使用禁止のもとでは火力が著しく不足しがちで、ほとんどどんな戦いでもかなりの長期戦を強いられます。ところがアイテムの最大所持数60個という制約があり、回復アイテムを切らさないうちに仕留めないといけません。

これを念頭に置いて考えてみます。まず、HP回復はロイヤルベールで大半をカバーするつもりなのでメディカはあまりアイテム欄を圧迫しなくてすむだろうと考えました。問題はマッドスローの盲目対策のテリアカβと、ネクタルです。

世界樹3ではバステに何度もかかると次第に耐性がついてバステ付着率が下がります。実際にマッドスローを何度も食らって盲目をその度に治療していると、そのうちマッドスローを食らってもほとんど盲目にかからなくなってきます。ところが一度戦闘不能に陥って蘇生した後は、せっかくついた耐性が元に戻ってしまいます。ということは、戦闘不能を出すとネクタルの消費だけでなくテリアカβの消費も増えることになります。結論としては至極当たり前ですが、戦闘不能を極力出さないことが長期戦を耐える条件になるであろうと考えられました。

従って、戦闘不能に極力陥りにくくするようにパーティを組むべきです。だからといってレベルを際限なく上げては芸がないので、ナルメルの行動を分析して対策を考えます。

まず大地震は食らわないようにするのが常道でしょう。その次に戦闘不能者が出やすいと思われるのは、ウィップリッパーが特定の誰かに集中した時です。モンクは前衛で攻撃を担当するしかないのはあらかじめわかっていたので、モンクが特に危険に晒されることは容易に想像がつきます。そこでファランクスを前衛に混ぜてウィップリッパーに対する壁になってもらいます。あいにく挑発は使えないので確実ではないですが、これでも実際に戦闘不能が出る確率はかなり減ります。

マッドスローはTECにもよりますが、およそ通常攻撃と同じくらいのダメージ。おまけにほとんど確実に前衛に来る(後衛が食らったのを見た事がない)ので、後衛のプリンセスがロイヤルベールを維持する限りは戦闘不能の心配はありません。

ヒレうちも頻繁に使ってくる攻撃なのですが、通常攻撃の1.5倍の威力があります。HP満タンからヒレうち一撃で戦闘不能に陥るようだと厳しいと考え、前衛のモンクがヒレうちに耐えるVITおよびHPを確保することを育成の目標としました。

耐久力だけならモンクのレベルは15よりもう少し低くてもHPブーストをL10にすることで目標を達成できるのですが、火力を確保するためにLv15とし、拳マスタリーL10とHPブースト7をとっています。この構成でHP満タンならばヒレうちにぎりぎり耐えます。モンク2名とも同じ構成。

ファランクスは壁役ということでガーディアンL10をまずとります。それから少しでもターゲットにされる確率を上げるため、モンクより高いHPを確保すべくLv10でHPブーストL2を加えて取得しています。

プリンセスはロイヤルベールL10のみ。VITもHPも同レベルのモンクに比較して高いので後衛ならこれでも十分な耐久力があります。やはり2名とも同じです。ロイヤルベールL10が2人分の回復量は92にもなり、ナルメルのほとんどの攻撃のダメージをなかったことにできます。ロイヤルベール優秀過ぎ。抱きしめてもよかですか!

以上の面々で、モンクとファランクスを前衛に、プリンセスを後衛に配置してナルメルに挑みます。


ちょっとパーティ構成だけで長くなりすぎてしまいました。次回は戦術編。

2010-10-06

Making of Recovery TA [10] -- リーフレット作成とか

リカバリーTAでは、ゲームをある程度すすめて、しかもやや不自然な状態に(と作った人が言うのもどうかと思いますが)して、そのプレイデータを問題としてプレイヤーに提示します。プレイヤーはそのデータを実際に触りながらどのようなデータであるかを短時間のうちに把握しなければいけません。一方それを見ている観客も、どのようなデータであるかがわからないと、ちゃんと理解しながら観戦するのが困難になってしまいます。

ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。

ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。

ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。

リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。

1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。

さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。

2010-10-03

世界樹3TP消費&装備禁止プレイ [4] -- 1層育成編

さてパーティのLvを上げるにも、大航海クエストが使えないので樹海で戦闘するしかなくどうしても時間がかかってしまいます。ボスについてはあらかじめ受けるダメージ範囲などを別のROMを使って調査し、おおよその戦略を考えてから必要なクラスのLvを必要な分だけ上げるようにします。

つまり時系列で言うと探索→ボス戦略構築→育成→ボス戦、の順になるわけですが、その戦略構築過程は次回にまとめて書きます。今回は育成編ということでLv上げの過程について触れておきたいと思います。

ナルメルはモンクLv15が2名、ファランクスLv10が1名、プリンセスLv8が2名という構成で挑むことを目標にしてLv上げを開始しました。必要なLvがクラスによって違うので先に必要なLvに達したキャラからギルドで控えてもらって、Lvが上がりすぎないようにします。

Lv上げの際の工夫

  • 「大自然の恵み」にSPを振ったファーマーをつねに入れておき、経験値のトータルの実入りを多くする。
  • Lv上げ中つねにロイヤルベールを切らさないようにしたいが、ナルメル戦に赴くプリンセスのLvは必要以上に上がってはいけません。そこでナルメル戦には参加しないプリンスを登録します。最初は聞きかじりにSPを振り、Lvが5になったら休養し、SPをロイヤルベールに振り直し、実践投入。
  • ちなみにこのプリンスはこのあとロイヤルベールL5→王者の凱歌L5→キングスマーチとスキルビルドしていきます。移動中回復の効果でロイヤルベール維持のためのメディカの使用量が減り、Lv上げにとっては都合が良くなります。
  • 前々回にも書きましたが、後々使いそうなクラスはとりあえずギルドに登録しておき、聞きかじりのみでLvを上げます。

この結果、Lv上げを補助するために登録されたファーマー、プリンスはボス戦に挑むキャラよりもレベルが高くなってしまいます。…なんだか釈然としませんが特に問題があるわけではありません。2層以降もこの2人は大いに活躍してくれると思います。Lv上げの時に。


雑魚戦でやることはだいたい打撃か防御、必要に応じてメディカやネクタル、危なくなったら逃げると非常に単調ですが時間はかかります。オートパイロットでループを作り移動を自動化すればほとんどボタン連打だけになるので、別の作業をしながらLvを上げます。

Lvがある程度上がってくると1Fの敵だけでなく2F、3F…と上の階の敵にも勝てるようになってきます。そうしたら効率を優先して積極的に上の階の敵と戦います。とはいえこちらは裸なので、攻撃力がバカ高いビッグビルはしばらく避けた方がよかったり…(つまり夜を狙う)。

Lv上げと並行して採集も怠らないようにします。ネクタルやテリアカβ、またオイルも使う時は一度にたくさん必要になるので、なるべく品切れを遠ざけるのも大事。

雑魚と戦うので素材も当然集まって、ネイピアの品揃えも充実するのですが…装備品に手を出せないので単に指をくわえて見ているしかなく、切ない思いをしますが、あたしまけない。…あんた誰。


地味ですが、こんな感じでLvを上げて、必要十分になったらナルメル戦へ。次回はその話です。