大和但馬屋日記

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yms-zun2010-09-02

ワヤクチャな中でもそれなりに平常運転はしたい訣で、「Forza3」の吊し部屋に入つてみる。教訓。マルチプレイ始める前にどこかでフリーランにして、ブレーキを目一杯踏み込んでおくこと。
ワイヤレスレーシングホイールは、ペダルの踏み込み量が「電源を入れてからの最大値が以後の最大値になる」といふ変な仕様なのよな。つまり、電源投入後に最初に踏んだブレーキは、どんな踏み込み量でもフルブレーキになる。まあ、それは一度ベタ踏みすれば済む話なんだけど、ペダルが物理的に柔らかすぎるからペダルの裏側にスポンジを挟んで踏圧を調整してゐる場合に少し困る。一度スポンジを外してベタ踏みしてからスポンジを挟み直さないと、折角の調整が無駄になる訣だ。結果、簡単にブレーキをロックさせてミスを連発することになる。まあ「2」の頃からあつた話ではあるんだけど、最近マルチプレイに出かけるやうになつて、よくこれを忘れて困るといふ話。

バタバタと作業しつつ、ニコ生でCEDECのカンファレンスを観る。1750時から「アイマス」のCG解説やるよー。同業者として見なくては(キリッ

セガとシューティング

ところで90年代のセガって、発売タイトル数に比してSTGが少ない印象。

「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日:Runner's High!:So-netブログ

セガについては、90年代どころか80年代まで範囲を広げても「シューティングを出すメーカー」というイメージは強くないのではないかと思はれる。
業界的にシューティングが一番盛上つた*1であらう1985〜1988年頃の作品としては、一番有名な「ファンタジーゾーン」と「SDI」を除けば「スクランブルスピリッツ」と「ソニックブーム」くらゐしか出してない筈。下請制作を含めても目立つものはほとんどなかつたやうな。
シューティング史の大枠は主観の違ひで人によつて多少ブレつつも大体同じやうな形で語れさうだけれども、その中でセガが流れを為すものとして語られるチャンスはたぶん一度もないと思ふ。

*1:異論はあらうが