世界樹の迷宮とりあえずクリア

初回特典付を発売前にAmazonで頼んだのにkonozamaになって(納品が遅れています、から音沙汰無いのはどういうことよ?)急遽実店舗で購入したりと悔しい思いをした世界樹の迷宮ですが先日やっと"とりあえず"クリアしました。とりあえずってのはラスボス倒した後は6層は手付かずだからさ…
で、ラスボス。当初の予定としてはヘッドバッシュで頭を封じて不慮の事態を引き起こす技を防ぎつつ、ブースト医術防御Iと防御陣形辺りで安定かと思ってました。が、ヘッドバッシュ決まらねぇ。通常3発+ブースト2発くらいで決まったの1回ってそんなものなのか(Lv10)。エタニティツリーは1回も来なかったものの、王の威厳⇒サイクロンルーツのお決まりのコンボは多用してきたのでルーツに抜かれる医術防御どころではなかった…仕方ないので防御陣形と聖なる守護の舞曲でお茶を濁しつつ属性付加攻撃+チェイスやらスタンスマッシュ等でちまちまと削っていく。エリアキュア1しか習得してなかったので微妙に毎ターンダメージが蓄積していくものの、そこら辺はアイテムでなんとかしボスを瀕死まで追い込みました。ここまでは特に事故もなく安定。で、そろそろ終わりかな…と思った時の威厳⇒ルーツコンボでこっちの防御陣形が間に合わず後列2人死亡(´・ω・`)敵も残りHP1mmくらいだったのでこちらの攻撃で終了でしたが…この状況が早くきたらやばかったかもしれず。


そしてクリア時の我がギルドの面々


■タカシ LV65 ソードマン
HPブースト8 TPブースト10 ATCブースト10 DEFブースト5
剣マスタリー10 アームリカバリー1
レイジングエッジ2 トルネード10
チェイスフリーズ5 チェイスショック5 採掘1
一応リーダーっぽい存在。元ネタはダンボール壊したい人じゃないよ?最序盤は空気みたいだったがトルネード10を習得した辺りから化ける。中盤以降はトルネード切れ⇒帰還時期だった時もありました。各階層ボスや蟻戦もこいつのチェイスが無ければ相当きつかったかも。終盤はドロップアイテムにも恵まれ(ドヴェルグの魔剣、バーサーカーメイル)攻守共に高いバランスで安定。


■カジ LV62 パラディン
HPブースト1 TPブースト4 DEFブースト10
盾マスタリー7 決死の覚悟1 オートガード1
挑発6 防御陣形10
ファイアガード5 ショックガード5 フリーズガード5
フロントガード5 バックガード3 採掘1
守りの要。一般FOEや雑魚相手にはメディックのTP等使っていられないので、こ奴の防御陣形はかなり多用された。各種ガード5習得済みなので6層以降の戦いでは大活躍の予感…!だが5層までだと別になくてもいい子。防御力は恐らくギルド中最硬だが防御力<<耐性がダメージ↓に重要なのであまり極端に被ダメージが減っている気はしなかった。挑発も効果微妙だし、各種物理ガードも軽減1回なのであまり報われてない気がする。結局は防御陣形だけなのか。TPは余り気味だったのでシールドスマイトとかあればまた違ってきたのだろうけど、渾身ディフェンス等に5もポイントを割きたくない罠。終盤は武器はともかく(魔剣)防具は通常のだったので防御力も表示上はソードマン以下…。


■バン LV64 ソードマン
ATCブースト10 斧マスタリー10 剣マスタリー5
ダブルアタック10 ヘルズクライ10
パワークラッシュ1 スタンスマッシュ10 ヘッドバッシュ10
メインアタッカー。とりあえず攻撃上げて斧で殴りまくってくれればいいよ?普通にヘルズクライで攻撃上げて殴ってるだけで強いのでFOE戦でもそんなに消費を気にしなくていいのは良かった。ヘルズクライは当初体感攻撃力1.5倍くらいでつぇぇぇぇと思ったが後にバードの猛き戦いの舞曲を使ってみた所、その余りのお手軽性とPT全員+戦闘終了まで切れないという事実にちょっとへこむ。なんですかその燃費の良さは。と、いっても効果は重複するし、両方かけると大変なことになるのでダブルアタックでの属性攻撃等も考えると夢がひろがりんぐ。スタンスマッシュは安定してダメージを与えられる上に行動阻害+出も早い優秀スキル。TPは少なかったけど、普通に殴ってるだけでそれなりに貢献できてたのであまりTP足りない感は無かったような。中〜終盤は剣は強いのが手に入ったけど斧が下手すると通常のすら入手が遅い始末でなんか損してた感があった。


■ルン LV61 メディック
TPブースト6 回復マスタリー10 戦後手当1
キュア10 キュアⅢ5 エリアキュア10
リザレクション1 バインドリカバリ1 リフレッシュ8
医術防御10 伐採1
PTの要。キュアⅡとエリアキュアⅡにポイントを割くのが勿体無いので1のみで最後までいってしまった。まぁキュアⅡはなくてもいいと思うが、エリアキュアⅡは無いと単体では回復が追いつかない状況もあったりで微妙な所。医術防御は相当強烈だと思うが最後ら辺はあまり頼った記憶が無いのは何故。


■ニナ LV54 バード
HPブースト3 TPブースト5 歌マスタリー10 ホーリーギフト10
猛き戦いの舞曲5 聖なる守護の舞曲10 沈静なる奇想曲1 破邪の鎮魂歌5
火劇の序曲1 氷劇の序曲1 雷劇の序曲1
安らぎの子守唄1 警戒歩行3
新人。詩人は神様です。対ラスボス用に25Fまで到達後1から育成。結局奇想曲は1度も使われることは無かったが…守護の舞曲は無かったらかなり苦労していた予感。HPブーストは蛇足かな、と思いつつHP1桁でルーツ後生き残る事が数回あったので取っておいてよかった。6層攻略にあたってはアルケミストと交代で散策メンバーに入る予定。雑魚が鬼のように強い+複数のFOEを相手にしなければいけない状況では各種能力アップ歌の燃費と効果の素晴らしさは異常。属性歌もあるし、物理が効きにくい相手にもなんとか対処できるであろう。今後は安らぎの子守唄と警戒歩行を10にして打ち止めか。


■シアン LV61 アルケミスト
TPブースト10 TPリカバリー1
氷マスタリー10 雷マスタリー1 毒マスタリー1
氷の術式3 氷結の術式10 大氷嵐の術式10
雷の術式1 毒の術式10 博識5 伐採1
氷嵐の支配者。もといいらない子。序盤強かったのだが、後半通常物理で300与えるのにTPを消費して200いかないのはどうなのか。6層ではメインから外れる予感、70まで上げて引退?術式は弱点をつけばまぁまぁダメは出るが、そもそもそんなに氷弱点を持つ敵がいないような気もする。1属性に絞ったのが敗因?FOE相手の場合、弱点じゃないにしろ氷はぼちぼち効く局面が多かったので複数FOEや雑魚に乱入してくる場面では全体術式は便利であった。毒は…中盤までは鬼ダメだったのだが後半は微妙(でも燃費はいい)。FOEにも雑魚並みの確率で効いてくれると良かったが…。


・総括
稀に見る骨太で大変面白いRPGでした。見知らぬ地を探索して、レベルを上げて、武器を強化してパーティを強化していく…って基本だと思うけど最近は純粋なRPGって少ないように思える(SRPGとかアクション要素のあるのは多いのだけどね)ので逆に新鮮だったり。こつこつ自作したマップのおかげで進行ルートの無駄が省けて、あるいは新しく入手した武器、スキルのおかげで、もしくは単純にレベルが上がったおかげで今まで到達できなかった場所に進めるようになることが単純に嬉しい。ゲームバランスは一見辛そうだったりするけど、その実要所要所に救済ポイントは見受けられたり、1回犯した愚を糧にして充分回避できる物が多いので注意してやれば通常クリアまでは誰でもできるレベルだと思う。まず「いっぺん死んでこい、話はそれからだ」と声を大にして言いたい。寧ろ、そんなに厳しそうなバランスに見せかけて多種多様なパーティ構成が選べる(まぁ5層までは)懐の深さに驚愕。レンジャー5とかメディック5が強いなんて…まぁ極端な例だけど。メディック一人に前衛っぽい人二人いれば工夫次第でとりあえずなんとかなりそうなのがまた面白い。職業は始める前までは少ない気がしたけど、早々パーティ構成を変更するゲームでもないし実際ブシドーやカースメイカー等上級職は手付かずで最後まで来てしまったので終わってしまった今となっては然程少ない感は無かったり。手書きマッピングも想像以上に良かった。今は3DダンジョンRPGはオートマッピングが主流だけど(そもそも3Dが少ないが)完全なオートマッピングだと3Dのフィールドを見る意味無いって気にもなってしまうことがあるが、この時代にいちいち方眼紙を用意するのもめんどくさい。が、世界樹の場合勝手に下画面にマップ記載場所が用意されているのですよ。素晴らしいね。完全オートの場合、升を全部埋めるには全フロアを歩く必要があるが手書きの場合は見えてる範囲なら実際に歩かなくても書き込んでしまえる点も利点。1歩1歩戦力をすり減らして迷宮の奥底に進んでいく訳だからこれは大きな違いですよ。しかし何も無い行き止まりに隠し通路等重要な秘密があったりする罠。その辺の微妙な駆け引きもあったり。FOE(フィールド上をマップに見える形で歩いている強いモンスター)も迷宮をただ探索するだけでない戦略性(1回倒せば数日は出現しないor見つからないようにルートを考える等)を与えていてgood。正に温故知新。古き良きRPGをベースにしつつ新しい物を作り上げている点が実に見事。じっくり腰を据えてやるタイプのRPGでありながら1回の潜行が無駄に長くない+瞬時に街に戻れるアイテムがあるので空いた時間にやりやすいのも隠れたポイントか。
残念な点としては、マップに使えるパーツが少ないことが挙げられる。まずダメージ床のパネルが無いこと。どう表現すりゃいいのよw あとはワープや一部の一方通行のマップ上の表現方法。ワープ自体少なかったり直線的ならまだどうにかなるが6層の激しいワープはDS上だけで網羅は無理っぽいし、流砂も一応マップは書ける物の微妙に理解し難いのがなんとも。
次に一部のスキルについて。強すぎるスキルってのはブースト医術くらいな気がするし、それでもバランス崩壊までは至ってないからいいとして、死にスキルがいくらかあるのが気になった。いくらなんでも性能的にこれは取らないだろうってのと、ほぼ上級スキルの会得条件でしか取らないだろう物の2種。あまり全体にしてもバランスを取るのは大変だろうが、半ば固定で取るスキルが決まっている状況は避けて欲しかった。
最後に上級職の扱い。上級職といいつつも決して強さは上級>初期職ではないのだから最初から全職業オープンでもよかった気が。初PTでカースメーカー等入れても苦労するだけだとは思うが、そもそもそんなに入れ替え激しくないし。
パスワード、なんて項目もあってこれだけ話題になれば次回作も出るものと思っていたらプロデューサーの新納さんがアトラスを退職なさってたり。と思ったらイメージエポックなる会社に入社した様子wiiかDSで続編とかじゃないけど近い物は出そうですね。

B000MQ958A世界樹の迷宮(特典無し)
アトラス 2007-01-18