最近のLoL

前提として

長期化

インヒビターの復活時間短、ドラゴンの収益増、塔の耐久度調整、マスタリ変更などの影響で、試合時間が伸びた。

というより、ちょっとやそっとのリターンをとっても構成次第ですぐにひっくり返されるので、グダリやすくなったと言える。

レーンはサステインと逃げの強いChampが居座りやすくなり、Topで最もその傾向が強くでる。Poke系の影が薄くなり、Nasus,Mundo,その他TrynnなどのCarry気味のDPSに居場所が現れる。Ireliaもプロが悲観するほど弱くはないような気がする。
大会を見る限りトップメタはShen,Renekあたリも入る。

長期化ということはつまりfarmをするチャンスが増えたということであり、アイテム依存度の高いChampを使いやすくなったとも言えるし、farmできないChampがさらに取り残されることも意味する。

なにかの記事で読んだ「防戦的なチームはリターンを取りにくい(勝ちにくい」という意見にとても同意できるのだが、なぜ防御しやすくなった環境でそうなのかはよくわからない。おそらく終盤のGankなど、大きく形勢が崩れる場面を作らない限り、一気にゲームが終わらないということなのかもしれない。

そのため、Initateなども複数のChampができるようにしておくと、相手が慣れてしまった時のためにも、チャンスメイク的な意味合いでも安定しそう。

Top

サステインと防御性能に優れたTankがきやすいため、割合ダメージ、同じようなサステイン、終盤のCarry力(持続的なCC,壊滅的なAoECC,AA強化、その複数を持つ)何かを持つChampが必要。

育った時の期待値が対面を上回るものをPickするのが望ましく、一度や二度の(二度はダメかもしれないが)GankではヘコタレないようなCarryが適任。

EliseはJungleのほうがいいらしいが、割りと悪くないように思う。だがそれはレーンだけの話であって、終盤はPokeやトドメとやることはあるものの地味さは拭えない。

とはいえ魔法割合DM、AR低下、Trueダメージあたりを持ったChampなら、今のメタに対抗しうるとは思う。

Mid

ローム型よりもfarm型の方が集団戦は当然安定する、ローム型のGankを凌げるTopLanerが前提になっているのもあって、対面をわからせることができ、大量のfarmが行えるなら、他のレーン状況の改善はJunglerに任せっきりでも許されるような気はする。

要は集団戦でTankのヘルスを勝てる程度に減らしてくれればそれでいいので、それに必要な(Sunfire, Omen程度のHealthを一瞬で溶かすような)火力をなんらかの形で出せればそれで良い気はする。

Ziggsは間違いなくトップメタな気はするがなかなか見ないので実感は薄い。とにかくfarmができて、そこそこの逃げがあり、AoEがあれば大体良さそう。

Jungle

カウンタージャングルはほぼ絶滅しており、ドラゴン管理ができれば大体許されそうな予感。オブジェクトを取るためにはきびきび動く必要があると感じるし、やはり凶悪なGankはできたほうがいい。

一方でTankビルドでも後衛を殺しうる火力を備えたものでかつ、AoEが圧倒的なAmumu, Seju, Malphite, Viあたりが強そう。
長期化の波はJungleにも押し寄せているので、後半に失速しないPickのほうが良さそう。なのでEliseは向かない気はする。

というより、硬い敵が増えたおかげもありJunglerがInitiateできないと話にならない風潮がやや強まった体もある。

bot

比較的変化がないようで、実は一番よくわかっていないかもしれない。
Annieがとにかくサポ一強というひどい状況のようで、これはリザルトのダメージディールからも伺える(大体Jungle並かそれ以上の合計ダメージを出している)

ハラスができて、バーストとCCを兼ねる、という点でほとんどのサポートの常識を覆す性能のようでやっぱMage来たほうが強いやんという。

MarksmanではLucian, Jinxあたりがトップらしいが、確かにこいつらは使いやすく強い印象。想定される敵からVarusあたりも良さそう。

Champからみていくと

Yasuo

なんかOPだったらしい。ShivIEをもった時のCarry力の高さを機動力とシールドが支える。ほぼ100%クリティカルと手数の多さから打ち上げすら持つという性質上スネア以上のハードCCで捕まえて即殺する必要がある。
飛び道具バリアとかも持ってるので確実性に欠けるCCしかない構成は厳しい。
方向指定は機動性の面でただでさえ当てにくい。レーンは練度が高くないと弱いのでにわかは狩れそうだが時間とともに息を吹き返す。

Yi

TrueダメージとAS増加の組み合わせは凄まじい、というかNasusで対面したせいなんだろうけどやはりSlowAS低下無効というのがキツイ。Omenで失速しない数少ないMeleeCarryな上にダメージ源が複数あり対処しずらい。これもスネア以上のハードCCで止めて殺す必要があるし、長期化すればBDなどでも活躍されてしまうのでうざいことこの上なし。

地点指定Blink持ちTankJungle全般

豊富なAoEを持つ割に別に単体を狩る性能が低いわけでもない奴らが多いため、特に失速を感じない(むしろ割合ダメージなどを持つことが多くJungleが早い)
大抵Tankフルビルド+SVの超回復などを備えているので、True,か割合はないと話にならない感じはある。adcにタイマンで勝てる時間が長いため回復低減とかは副次的なものであると感じる。とにかく3人以上で殴れ。

Assasin

バーストで押しきれるのも最初だけなので、継続的な火力を出すChampが重用されるし、敵からは狙われる。アサシンは更に工夫が必要になるような気がするが、結局血剣やハイドラでサステイ長者になればADの強みで押しきれる感もある。とにかくfarm力が高ければそれでいい。

以下自分で使ってみて

WukongJungleとかKhaziJungleとかアサシン気味なDPSJungle枠

ハマれば強いがいまいち何かが足りない時がある。結局のところTankは少数戦ほど殺せないため集団戦はできるだけ各個撃破されないように各個撃破したほうが賢そう。
継続的なCCを入れられるほうが味方はありがたいような気もするのでマレットを買うビルドを開発するのも良いような。
ただそれをやるくらいならSejのほうが良さそう。WukongはTank気味にすれば悪くない。

Trundle

Gankさえ決まるようなら安定、ガン押しレーンに駆け込める程度のGank力はあるよう。装備依存度は高いのか低いのかよくわからないがJungleは非常に安定する。


Trynn, Jax

最近流行りの面々は大抵通常強化を備えているため、かなり有効。というか後半の伸びしろがこれらくらい無いと割合、Trueがない人達は厳しい。とはいえどちらかというと無力化されやすいため結局技量による。


ここまで踏まえるとSingedとか割りと良さそうなもんだがやっぱりレーン負けが許されない感じといったほうが正しそうなので、絶対レーン負けしないPickが一番良い気がする。と言ってしまうと当然なんだけど。

オブジェクト、特にドラゴンの重要性が高いため、(なんかバロンとっても勝てねぇってことが多い)midがRoamしないならbotは絶対に負けられない。

botを勝たせるためのJunglingって一番難しいので、その辺ができるのはヘイスト持ちのTrundleや強引にいけるVi,Hecあたりかなーとおもいつつ, DotaがすごいKarthusやCassにTank全部溶かしてくれないかな〜と思うのでした。gg