クイズ!入れ忘れました(仮)−第19問。

bis_co2005-04-01

さて、前回の正解は”「フィノ(Vino)」”の「在庫表示マーカー(?)」と「決算発生マーカー(だっけ?)」でした。疑問符多くてすみません。次回はちゃんと確認します。紫、の本当に小さな球なので、紛失注意なブツです。しかも人数分ピッタリしか数がないというシビアさ。で、過去所感はコチラ。ブドウ畑を買い漁って土地持ちになろうというゲーム。買うのは畑、売るのはワインという段違い平行な構造が特徴的。公営畑の分配が発生に至るまでの攻防なんか、もう激アツ。ソフホース、コルホースとか思い出しますね、関係ないですが。「金儲けじゃないんだ、欲しいのは畑なんだ」という妙にクールなところもステキです。言及は少ないゲームですが、支持者は多い模様。雰囲気重視の淡い色遣いはアレですが、それでもなおオモシロなバッティング風味のビジネスゲー。


といったところで本日の出題。
スペードです。しかも赤。
ヒント:禁じられた遊び、らしいですよ。



え、もう暴落ですか。という展開に愕然としてオモシロ。

コズミックコースター(Cosmic Coaster)

”「コズミックコースター(Cosmic Coaster)」”

詳しい所感を綴りたくても綴れないという苦悩に満ちたゲーム。
なにせ私がいつもの調子で詳細を書き出すと簡単に自作可能な内容なので、それではあまりにメーカーさんに申し訳ないのですよ。こんなオモシロなアイデアに対してちと失礼。シンプルなボードの中には深遠なる仕掛けが潜んでいるのです。
という事で。ルールがいまいちわからない程度に。
コズミックの名を冠していることからも想像がつきますが、強烈な特殊能力を武器に戦闘しまくるゲーム。
プレイヤーは4つあるいずれかの惑星人となり、他の星に侵攻&植民地化した末、見事自分の星に凱旋することが目的になります。
惑星間の移動は全てテレポートです。ちなみにテレポート先に存在する宇宙船は、時空の歪みに飲み込まれて消滅します。これが相手宇宙船を消滅させる第1の手段。
第2の手段は戦闘による破壊。戦闘の解決方法についてはRPSシステムを使用します。
ちなみにRPSとはRock/Paper/Scissorの略称。日本名「じゃんけん」です。
当然、戦闘処理の際は「じゃん・けん・ぽん!」などといったローテクな掛け声を叫ぶのではなく、
「アール・ピー・エス!」と声高らかに宣言するべきでしょう。雰囲気から違ってきます。ちょっと高貴な感じです。銀英伝みたい(言い過ぎ)。
で。そのRPSによって様々な戦闘結果(3種類)が導きだされるわけです。ちなみにこれも特殊能力で変化します。なので結構多彩。
手番にできることは、移動したり、戦闘を仕掛けたり、テレポートしたり、破壊された宇宙船を再生させたり。とにかく処理時間が短いのでサクサク進みます。そして、惑星ごとに与えられた特殊能力を駆使して、この惑星間大戦争を勝ち抜くわけですよ。


さて。もちろんこのゲームの目玉はRPSですが、実はコースター型惑星ボードに描かれている、施設の位置がかなりよく考えられています。この微妙な位置取りのおかげで、このゲームが単なるジャンケンゲーに終わらなかったと言っても過言ではありません。
テレポート時と生産時の制限(あるんです、そういうのが)もあいまって、「何かをするためには、一時的ながらも何かを犠牲にしなければならない」配置になっています。具体的には1〜2手番くらい遅れがでるような状況に。
そんな些細なと思われそうですが、時に1手番は致命的です。
例えば。
こちらがテレポートして相手の惑星に侵攻する前に、相手が自分の惑星に侵攻して来て宇宙船が1隻破壊されたとしましょう。仮に、その破壊された船を再生産しないと「もはや攻撃も背水の陣」みたいな状況だったとしたら。以降に想定される行動は生産準備と生産で計2手番、これが確定で「持っていかれる」のです。その2手番分で、さらに・・・・・と被害は拡大なスパイラル。ゲーム中は手番が早いのでそこまで気にしません(気にならない)が、手番にはそのくらいの重みがあるという事。
なので、時には万全を期することを捨てて、ひたすらな侵攻を選択することも必要です。攻め時を見逃すな、ということですね。
構造や進行がシンプルなだけに展開がやたら早く、状況はコロコロ変化していきますから、変な言い方ですがそういった節約意識の積み重ねが大切になっています。
・・・にしてもよく出来ますね、このボード。最小の労力で最大の効果を感じます。


とまあこういう諸々の下地に特殊能力が絡むわけです。すると俄然に広がる戦略の幅。強力、なのに破綻しないゲーム性。これは色んな意味で、もはや伝説のゲームですよ。
と褒め称えたところで、注意を数点。
破綻していないのは、それが大味のギリギリラインであるから、と、プレイヤーのモラルに多くを依存しています。当然、あまり続けざまに何度も遊ぶようなゲームではありません。また、真剣に考えて遊ぶようなゲームでもありません。勢いが最重要です。堅実なプレイヤーばかりで遊ぶとゲームが終わらない恐れがあります。さらに、最大4人まで参加可能ですが、基本は2人用でしょう。増えて3人が限界。人が増えると攻防の焦点がぼやけてオモシロが減少しはじめるのです。最良は二人で呑みながら、ダラリと。これです。
って、結構注意点多いですね。しかし、そのオモシロを堪能頂く為に。

ローゼンよ、永遠に・・・・。

で、まずはコメーントヘンシーン。
長文。


けがわさーん

なるほど、やはりdbでしたか。困ったことに(?)dbのゲームは一つたりとも持っていないのですよ。不覚。メジャーメーカー発の分はあるんですが。にしても欲しいですなあ。ちょっとディルクヘン先生に聞いてみましょうかねえ。聞いても無理っぽいですが。
で、ローゼン。どうやら私の文章が誤解を招いている、もしくは言葉足らずな模様。
ということで細やかに私の思考を説明。ちょっと否定的な文章になっているかもしれないので、その点は先にお詫び。すみません。で、以下。
ちなみに得点方法で言えば、私も二乗よりも三角数の方が好きです。だからシャハトが好き(単純)。それはともかく。勝ち負けやらのバランスという話で言えば、たしかに二乗数は大味だと思います。結局素直に最大領地が勝ちって規定しておいてくれよう、って話ですし。
しかし、例えば「12マス連結、144点」がパワーカードでキーポイントを分断されて「5と6マス、計61点」となるゲンナリするような落差がステキだと思うわけですよ。勝ち負けとは全く別の次元ですが、このゲンナリを巡るアレコレが私の琴線にビリビリと触れるわけです。
このゲンナリを如何に防いだものかと、思うように動けない制約の多いカードを見て「あーでもないこーでもない」と考えたり、自他問わずの補充時のめくりに対して「祈ったり」することが私は好きだったり。この落差はおそらく二乗数ならではのことだと思いますし、私も好きな三角数ではこれほどの落差は期待できないでしょう。提案いただいた三角数が悪いというわけではないですが、二乗数に比べて一進一退のギリギリとした攻防となるかと思います。
私は、結果として生じている一発逆転風(もちろん積み重ねも重要)な期待感が、このゲームをほど良い軽さに仕立ててくれているとも思うのです。また、この軽さと「どうしよっかなあ」の悩ましさだったからこそ、私はケッサクと思うに至ったのだと考えています。そういう意味で「二乗数が適している」と綴ったわけですね。・・・・ああ、やっとオオモトに辿り着けましたよ(笑)
「求めるオモシロ」についてはあきおさんも言及していましたが、私はそんな感じです。きっと、けがわさんは二人ゲーに対して、もしくはローゼンに対して、私よりももう少しだけシビアなオモシロさを求めているのかもしれないですね。

あきおさん。

「最大版図獲得は男のロマン」とはけだし名言ですねえ。
得点方法、勝利条件、その他諸々のルールを超えた部分に「ロマン」とやらはあるのでしょうなあ。それを追い求める行為にゲーマーはしばしの悦楽を味わうのかもしれません。
どんなマトメだ、という話ですが。
また今度、二人でローゼンしましょう。

くにちー様、降臨

残り時間もあとわずかですが。
play:gameさんにて、あの有名な「ライナー・くにち〜」先生が、本日限定で貴重なボドゲよもやま話を披露されています。あまりにオドロキなその内容に、アゴ外れっぱなし、腰砕けっぱなしです。
コチラから。

さらに。

けがわさん

赤のダブルスペードの指摘とは渋いですなあ。私もそれを出題に使おうか悩んでいただけにビックリしました。たしかにイラストはババンクに似てますねえ。
にしても英語圏では誤訳があったとはゲンナリですなあ。
日本でも妙に評価低いし言及少ないしで、どうやら不遇なゲームのようですね。わりにオモシロなのに。

にしても、どうもコメント欄を有効活用できていない、ゲンナリな私。

4月1日もあと少し。

今日の一番はなんといっても「くにちー」先生。
残された時間はあとわずか。伝説(語り草)にするためにももう少しだけ話を聞きに行くべきでしょうか。
くにちー先生の体力(アイデア)が心配なところ。・・・・いや、杞憂なのか!?