カタログ落ち

2016年12月09日-金

Re:ゼロから始める異世界生活1話 後編 00:00

 盗品窟の雰囲気はまぁまぁかな。

 とはいえ、何かあったら役人に踏み込まれるんだろうから、もうちょっとひっそりしていてもよさそうな。しかも中は酒場でもやれるぐらいの広さと調度があるし。

 この作品特有の死に戻りが早くも。といっても原作でも早々と出してたからこんなもんだろう。で、自分とあるサイトさんでお勧めということでネット小説原作を読んで鼻についたのがやはりこれ。シュタゲと同様、うまくいかなかったらリセマラというのはあまりにゲーム的に過ぎ、人生は一度きりというのを裏手に取るというのは今一好きになれない。やり直しがきかないからこそ今を必死に生きるべきという主張を空しくさせる。ネタバレではあるが、シュタゲがそれをどう克服しようとしていたかというと、やりなおしを繰り返させて主人公が乗り越えたい困難さにアクセントをつけるといったもの。死を繰り返せば繰り返すほど一度っきりの「生」の価値がどんどん目減りしていくという解釈一般的だが、作者としては死の価値が下がらないうちに集中運用して事態の重大さを読者に刻み付けるのが目的だろう。いろいろな判断があろうが、自分としては一時の盛り上がりのために死を消費するというのはテキストライターとして避けて欲しいとは思う。

 で、この作品は死に戻りを何度かさせて尚、そのシュタゲにもあった困難を乗り越えるために何度も死に戻りをさせて主人公絶望の淵に追い込むという展開があって、これが先駆者ならともかく、死の取り扱いにおいてインフレーションが起こる。2期あるのでおそらくそのシーンは取り入れるだろうが、そのへんどう描写するかはいちおう期待しておきたい。

 で、これ自体自分でも評価しづらいのだが、その死に戻りのシーンの一部にいかにもゲーム演出が施されていて、それはさすがにアニメスタッフ判断だろうから、その意図を図りかねるといったところ。というか、文句を言うぐらいなら視聴すんなよというのはあるが、原作に対する自分評価はともかくとして、映像化におけるスタッフ技量結構ものという気はしてる。絵のクォリティは高いが、そういう意味ではなく、原作より場の濃密さは表現されているのではなかろうか。以前述べたような気はするが、原作キモ物語の軸に当たる部分であって全体のバランスではなく、情景描写ある意味スッカスカなので、残念なことに情景とキャラの二つの部分があるとすれば、情景と情景とキャラの間に横たわるものが欠落する。それをアニメでどう補うか?というのが自分がこのアニメに期待していた部分であったのだけども、今のところそれは見事に埋められているように感じる。

デイリー 05:12

 10/90/90/30 12.7連高/ペン/12/三弾 Lv116/比叡Lv99

 30/30/30/30 村雨/五月雨/18:00/20:00

2016年12月08日-木

くまみこ 第6話 00:00

 ヴィレヴァンに行けといったのは爺どもだから、なつは悪くないのでは?。

 うーん、わからなくなってきたな。ヒキでなつがげっそりやつれ、まちがつやつやという表現は「ゆうべはお楽しみでしたね」のモンタージュ技法であって、それは前夜のかけあいに「いちゃいちゃ」という擬音がわざわざ被せてあったことからも明らか。こうなると、もうまちはなつに与えられた嫁という解釈しか成り立たないのだが、そうなると自分が前に推測していたアイヌの熊送りには熊を歓待することはあっても嫁を与えたりする風習はないという繋がりは捨てなければならない。そうなると、なつは土地神を獣の姿のまゝ人格化したものという解釈果たして成り立つのか、もしかするとなつは在来の実力者もしくはその子弟とかであって、まちは生まれながらにして両家で取り決めがなされていた許婚ぐらいのほうが合ってるような気はした。

 なつが獣の形をしているのも、異種姦の隠微さを想像させる機能を持たせているのかと思っていたら、なつが本当は人間許婚であれば逆に人間同士の婚前交渉想像させるからその連想を嫌って獣の形にしているのかも。

 まぁ村の因習描写よりも限界集落もつ問題点と村興しの困難さを描くほうに主眼は置かれているだろうから、その因習自体ガチに作りこまれたものでなくて、どこにでもありそうななんちゃって風習でよいのであり、因習とこの作品構造とを関連付けたりする必要はないんだろう。そういうのが重要視されていた時代はとっくに過ぎている。

 というわけで、なつとまちの擬似夫婦というミクロ視点と村の持つ問題点であるマクロ視点がどう齟齬を起こし、この作品がそれを通じて何を伝えたいのかよくわからなくなった。というか考えるのがめんどくさくなった。良夫と響もすれ違う二人というよりは、むしろ仕事(というか組織)にかまけて家のことを省みない夫が良夫が持たせられている役割であって、やはり良夫と響も擬似夫婦として描かれており、村という組織いか組織構成要素である家にいる個人気持ちを省みないできたか、確かに生活を成り立たせるためには経済的に家を解体して共同作業をしなければならなかった時代があって、その当時はそうするしか仕方がなかったのではあるが、都市の発達によってそういうあり方を続けることでどんどん構成員に逃げられて衰退していったという推移があるだけに、組織のために個人気持ち無視することで起きる弊害とやらを今回は描いたのかもしれないが。で、余計なことだが、そういう村のあり方だけでなく、では都市部のあり方が正しいかと言われたら、決してそうではないといえるだけになんともなぁ。

デイリー 05:24

 10/90/90/30 三弾/ペン/12.7単機/12.7単機 Lv116/比叡Lv99

 30/30/30/30 白雪/深雪/五月雨/朧

2016年12月07日-水

響け!ユーフォニアム 第2話 00:00

 トロンボーンは低音パートでは?。

 楽器振り分けと新顧問お目見えの巻。顧問儀式はまぁ普通なんだけど、ちょっとな。新入生の入部確定は後になるはずで、在校生覚悟を決めさせて部の方針をはっきりさせてから新歓をやるべきなんだよな。曰く「うちの部は全国大会出場を目指してハード練習なんだけど、それでも入るか?」って感じ。

 この作品では超初心者を登場させているが、まぁどう考えても展開として全国大会に出場という流れなのでアレではあるが、結論を述べると割と可能だったりする。結構条件は厳しいのだが、例えば毎年全国大会出場の常連校みたいのであれば、そもそも部に入ろうとする生徒のレヴェルがバカ高いので、初心者お断りになる。が、そういう実績のない中途半端学校だと目がある。そんな環境上級生に超初心者だったが1〜2年でちゃんとパートをこなすのが居れば最上。でもまぁこの話のように、旋律に影響を及ぼさないチューバだったらもっと楽なので、この落としどころはなるほどではある。人間の耳は高周波のほうが敏感で低周波はあまり聞き分けられないので、リズムさえきちんとしてれば格好になる。

 主人公トロンボーン希望してたが、これ、ユーフォニウムと音域が全く一緒で、冒頭の一言ツッコミからさらにいわせてもらうと、トロンボーンさらに低音をだすために迂回管路が切り替えでついたりするのでよっぽどトロンボーンは低音パートなんだが、別パート扱いなんだな。まぁ主旋律担当する楽器は、和音を出すために大抵1st、2nd、3rdさらに分かれるのだが、確かにトロンボーン旋律の低音部を担当することが多くてこの3番まで楽譜が用意されているが、ユーフォニウムチューバパーカッションのように1stしかないことが多い。まぁ大抵の曲において主旋律オーケストラヴァイオリンに当たるクラリネットや今回の紹介にあったとおりトランペットの出番が圧倒的に多いので、結局リズムとして埋もれることが多い。で、主人公も別楽器はいえ結局慣れた技術有効活用するパート希望してたからうーんといったところ。トロンボーンスライドで手を伸ばさないといけないし、その手の長さがギリギリだと演奏がしんどくなるわけで、その音域が好きなんだったらおとなしくユーフォにしとけとは思う。

 まぁなんだかんだ言ってまだまだ紹介の部分。割と女子の部にありがちなドロドロしたところをどこまで描くかって期待はあるが、上向き調子だったら部の運営には結構主要な部分でも調味料程度で終わらすんだろうなという妙な安定感はある。

 

デイリー 05:10

 10/90/90/30 三魚/7.7/7.7/10 Lv116/比叡Lv99

 30/30/30/30 大潮/朝潮/初春/長良


 朝雲Lv50 → 改へ

 Commandante TesteLv48 → 改へ


 コマンダンテのほうは2〜3日ほど前。今はLv57ぐらいになってる。これで新艦は全部改造終了。サラトガは3-2-1で一気に上げたが、そのほかはいつもどおり演習と艦隊演習の組み合わせでぼちぼちレヴェリング積極的近代化改修をしてないせいか、演習ではよく大破する感じ。


 北方クエ、2/8。なんだよそれ。しかもLv98、99がポンポン大破する。上ルートだとほゞヾス行きだが、下ルートだと今のところ全部逸れてる。先週は5/7ぐらいですんなり消化したからイヴェで通常海域も何らかの影響を受けてるってワケでもなさそうなんだよなぁ。

2016年12月06日-火

ハイスクール・フリート 第2話 05:01

 うん、なるほど、軍事上のリアリティは一切無視したほうが良さそうだな。

 なんか飛行機が実現してない世界っぽい。船とか流体力学の知見がないと作れないんだから飛行機が作れないなんてありえないんだけどな。

 事態に関しても謎。今ドキのイージス艦なんて通信機能でほかの船と繋がりあって効果的な攻撃をする作りになってるからタブレットがある世界事態不詳とかありえん。アーセナルシップっぽいのが撃沈?とかいってるからなおさら

 結局人物描写に注目せざるを得ない模様。海洋モノによくある作りで、船長副長など役割に応じたドラマ作りはさすがに見られるものになってる。

デイリー 05:11

 10/90/90/30 ペン/ペン/25連/10 Lv116/比叡Lv99

 30/30/30/30 五月雨/睦月/若葉/不知火

2016年12月05日-月

天体のメソッド 第13話 00:00

 話の引っ張り方もうまいし、そのへん組み立てはなるほどゝ思うんだけど、今一スッキリしないんだよな。

 感動の最終回。この作品の視聴中ずっと引っかゝっていた点があって、それはこの物語が本当は何を主張したかったのか?ということ。結局ノエルと再会するということがミッションとされていたんだけど、この感傷気分を視聴者に訴えたかったのか?と考えるとすこぶる疑問に思っていたのだ。ノエルという名づけ自体が凄く不思議で、これ、仏語クリスマスことなんだけど、彼女人間ではないわけであって、だからこそ名前には強い意味づけがされているはず。しかしこの作品クリスマス描写全然なされていなかったし、むしろ主要な季節は夏である彼女が葉の傘を差しているシーンでもしかするとコロポックルではないか?ということも考えられたのだけども、結局その後コロポックルであることが全然指し示されなかった。

 ちょっと気になるところは見返してみたのだけども、主人公ノエルのことを忘れてしまっていたし、その後思い出したところを確認しても本当に忘れてすまなかった、あんなに大切な存在だったのになんですっかり忘れていたのか驚きであるという描写もなかった。そしてその描写は先の展開を予想させないために必要な処理ではなく、本当にそうあっさりした表現にすることが必然であるかのようである

 違和感があるところを挙げていくとキリがないのだが、冷静に考えてみるとこの物語で取り上げられている舞台キャラがあまりにも象徴的であって、本当に言いたいことは実は別にあって、視聴者の眼前に繰り広げられている展開はすべてが暗示に過ぎないという錯覚を抱いてしまう。北海道舞台であって、もちろん絵的には現実をよく取材してあくまで北の地の物語であるという雰囲気を醸し出してはいるのだが、よく考えてみれば北海道である必然性はない。

 自分にとって決定打は実は第1話でも描写があったひまわり畑だった。帽子が飛ばされ、何かの予感を得て外に出てみると眼前に広がるお花畑。で、それは何の確証があるというものでもないが、これは「墓場」の暗示なのだなと思ってしまった。

 で、これは舞台北海道になっているのは目くらましというかフェイクであって、実はまったく逆の「沖縄」のお話なのかなという予感がしたのだ。要するに、これはキャラ達の感傷テーマとしたものではなくって、極めて社会的な、というより政治的ものテーマにしているのかもしれないという気にさせられたのだ。

 確証全然ない。気になって脚本久弥直樹ネットでggってみても葉鍵一世を風靡した作家であるらしく、とても政治的イシューを取り上げるネームではない。むしろそのキャラ感情描写を前面に押し出す作家であるという結論しか出ない。自分も本当に前話を視聴している段階では、ノエルなどは人がかつては持っていたが、大人になったら失ってしまう何か大切な「心」にあたる、凄く抽象化された概念だと思っていたし、今ですらそういうものと考えたほうが説得性がある。が、そうだと結論付けてしまうと、今までのこのまだるっこい展開にしなくても、いや、もちろん勿体をつける以上そんなに具体的なものになるはずもないのだが、とはいもっと効果的なお涙頂戴モノに仕上げることができたはず。公式サイトイントロダクションにあった、円盤の出現時は世界中話題になるほどだったのに、この物語ではすっかり日常化して全然そのそぶりも見せないし、だからこそ円盤存在現実のわれわれの生活でも具体的にあるものを指していて、そしてそれを円盤に仮託しているに過ぎないことはわかる。

 無粋なので具体的にそれが何にあたるのかいちいち説明をするつもりもないし、もちろんその可能性が非常に小さいってこともあるんだが、原作者ストーリーサイドのスタッフも現時点では決して語らないだろうからアレなんだけど、まさかノエル実在すると考える視聴者はいないだろうし、主要キャラ中学生という設定でありながらどう考えても現実中学生っぽくはないから、さすがにこれは語りたいことを直接語る作品ではないことは明らかなので、あとは材料視聴者がどう処理してどこまでたどり着けるかという作品と考えるのは無理がないとは思う。そのへん語りたいことがあるように見せかけてその実あまり強いメッセージ性があるわけでもない幾原作品とは対極にあるものだとは思う。

デイリー 05:17

 10/90/90/30 ペン/ペン/14/四魚 Lv116/比叡Lv99

 30/30/30/30 深雪/文月/龍田/響

式姫の庭、斧キャンペ始まる。 23:47

 ようやく待望の五行キャンペーンが始まった。ハロウィンで溜めたぐりむを筆にしてかなり札枠が空く。これで黒煙金周回をすると頻繁にモード切替をしなくて良いし、デイリー消化で溜まる物の怪札を溢れる前に処分しなくても余裕があってプレイしやすい。


 先週エントリーを挙げなかったので結構進展した部分が多くて思い出すのに困る。百鬼夜行はついにLv50になった。こうなるとステが低めの姫だと被ダメしんどいので45枚入れられるのを30枚ちょっとに減らした。ごくたまに負けるが、現在特別な畝が荒らされることも無いので一回当たり貰える石の数が増えた分それほど痛くはない感じ。その30体もほとんど五行済みのフルカン姫&ステ高めの特別な物の怪になっている。


 前回のかけあいの穴ぐら、最終階が最激5枚ではなくて、分割されていて最激3枚の次に最亜激ボス一枚になっていた。一撃殺スキル持ちなので何枚か沈むこともあるが、基本幸運スキルは貰える。


 タナトス・改を作ってみた微妙な感じ。やはり脱ぎロリと比べるとそれほど打撃力があるわけでもないし、防御はむしろフルカン姫の中では弱めのように感じる。とはいえ、まだ防修を入れてないというのもあるけど。かなりしんどかったのが専用スキル最初100%からよいが、次Lv2になるのに80%だから、石燕10%を加えて90%にしたのに失敗しやがった。しかもLv3にするのに五連族失敗。60%とはなんだったのか。

2016年12月04日-日

放課後のプレアデス1話 00:00

 作り直したんだな。

 リクエストにお応えして感想対象に。が、※欄で述べたとおり、別に見たいアニメがないわけでもないのに、次何視聴するかに迷っていて感想ストックが切れたという。こうやってお勧めいただくのはありがたい限り。全話視聴した末のよいものだという確認がとれているということで、期待してしまう。

 さて、本作だが、昔ショートアニメという形で提供されていたのを視聴した覚えがある。戸を開けたら別世界だとか、なんかぼんやり覚えていた。エンドロールでも確認できるが、富士重工業とのタイアップ作品だったはずで、当時なんで飛行機屋がアニメを?と思った記憶がある。魔法の杖の効果音自動車の排気音が当てられているが、もしかしてインプレッサだとかそんなのだろうか。

 ストーリーラインはほとんど替わってない模様。当時全話視聴したのかどうか記憶にないが、そういやこんな話だったよぐらいの復習ができたといったところ。

デイリー 05:20

 10/10/10/10 ペン/7.7/ペン/7.7 Lv116/明石Lv99

 30/30/30/30 神通/睦月/神通/秋雲



 イヴェが割と自分の予定通りに終わり、月も替わったのでEO割りをしてた。今のところ3-5と4-5が終わったところ。4-5は削りはそこそこだったのが、割りの段階で多少手間取った。大和型2入り編成なのだが、ボスマスに到着しても打ち漏らす。結局重巡どもをキラ付きのに入れ替えて何とかクリア。沼った化と思ったら、削りも併せて10出撃だからそれほどでもない。これで東方任務が8/12終わったのでそのまゝ東方リー消化で勲章を2ゲット。バケツは結局イヴェでは残数2500を下回ることがなかったので、年末収集キャンペを考えてもふんだんに使っても溢れると思うのだが、一日かけて3-5、4-5の大破中破艦をのんびり入渠させてた。


 イヴェの最中から海域モチーフあたり結構意味づけしてるのかなとぼんやり考えていた。ドゥーリットル部隊捕捉から撃滅のメインに、史実ではなかったシャングリラを求めての捜索・追撃戦のE4。まったくの仮想であるドゥーリットル本拠地であるというシャングリラサラトガに仮託しての艦隊決戦であるE5。特にE5は昨今話題核兵器テーマにしているなど、今まで仮想といえどもいちおう史実で「いかにもありそうな」ものか、史実のものモチーフとしていたのと比べて新機軸というほどでもないが、新奇さを取り入れてきたところは何か考えるところでもあるのだろうかと思わされた。


 E4は何度も言及している通り、バランスが悪いとしか言いようがなく、発表されたイヴェ期間の延長も、おそらくE4で足踏み状態プレーヤーが多いのでその対応なんだろう。但し、幾らバランスが悪いといっても海域デザインが悪いというほどのものでもないのかなとは思った。

 輸送作戦については、おそらく先の大戦中ついぞ対応することができなかった輸送作戦軽視の概念が窺える。まぁ激戦地前線基地を設営するというものだろうからのんびり輸送艦派遣することなぞできないのだろうが、大部隊でなく小艦艇部隊を編成し、敵の制空圏内突入するのであれば当然輸送行為は失敗する確率が大きくなるから何度も繰り返さなくてはならないし、護衛を重視して大部隊を編成すれば、当時の日本軍の致命的な弱点である防諜能力の低さ*1から敵の対応を招き、なんども襲撃を受けることになるというのがよく表現されていた。低速艦を配備したり大部隊になれば当然全体の艦隊速度は落ちざるを得ず、敵の襲来回数が増えるというのが「寄り道をさせられる」という形になっているだけであり、決して物理的な航路がながくなるというものではない。そもそも目的からして軍艦輸送能力は低いのであり、輸送量を高めようとすれば戦闘能力犠牲にするしかなく敵の攻撃を受けるのが厳しくなるのはその通りだが、それは今までのイヴェントでも同様のことではある。

 殲滅戦も基本的には同じであって、フットワークの軽さから部隊を編成すればすり抜けやすいが、敵の部隊と邂逅すれば当然にしてやられる可能性は高くなる。大部隊にすると小回りが利かないから敵が対応する機会を増やす結果になる。ウザい潜水マスも部隊名はまちぶせとあり、ゲームシナリオ意図として間違っているわけではない。但しあくまゲームクリアのためにはボスマスを考えて最適化せざるを得ず対潜対策をする余裕は一切ないので、あっちを立てたらこっちが立たないという選択プレーヤーが頭を悩ませる余地がないため、そこは対策しないでひたすらお祈りをささげるしかないという構造がやはりなといったところ。


 現実戦闘というのは出撃を繰り返して敵の耐久(物資的というか精神的なゲージを削るという意味づけができるが)を減らすということはありえないわけで、しかし戦いは周到な用意をし尽くして実施するのは一回限りというのはゲームシステム上出来ないのであり、そのへん、海域難易度を大きくすることが、ボス到達率を下げて試行回数を必然的に増やさざるを得ないというデザインがプレーヤーにとっては唐突でもあり、不評だったのだと思われる。ゲームプレイのために時間いくらでも捻出できるプレーヤーなら試行回数の増加は慣れてしまえばそういうものかと納得も出来ようが、そもそもDMM登録クレカ所持が当然な成人を対象としているわけで、そのへんお勤め人はプレイ時間が限られているのだからそのへんの考慮は今までもそうだが、ずっとすべきだったとは思う。イヴェ期間の延長はそれに対応したといえなくもないが、プレーヤー突破状況を見て対応するのではなく、最初から期間を長く取っておけば時間の捻出がむずかしいお勤め人でも休暇をどこに配置するかを前もって決められるのであり、そのへん矢矧追加の頃からわかってないなぁと思わされる。

 あとちょっとあかんなぁと思ったことは、この到達率が小さいか試行回数を増やすしかないというデザインが唐突だったから、大破撤退させられたときプレーヤーが早々に自分の編成が間違っていると判断してしまうこと。道中撤退率の原因が自分の編成が間違っているからなのか、それともそもそも道中撤退率が大きい海域なのか判断できない。そして今まで道中撤退率が大きいから出撃を繰り返すしかないという海域はなかったように思う。むしろ今まで関心の中心はルート固定というか羅針盤の気まぐれだったように思う。そしてプレイ時間を捻出できないプレーヤーほどその判断は難しいものとなる。プレイ時間が短いのだから間違った編成で出撃を繰り返すわけにはいかないと思い込むからである


 あと、前にも言及したが、どうやら'13秋イヴェのことが念頭にあるらしく、E4は特に道中突破率の小さゝと、ボスマスでの前半の戦闘結果から旗艦に逃げられるという構造なんだかなぁといったところ。道中突破率を下げるというデザイン自体許容範囲なのだが、戦闘マスではユニットへの指示が一切できずにAI勝手判断戦闘が推移するのを見守るしかできないのだから、条件分岐を設定するのは悪手。'13秋E4の夜戦後の昼戦移行への条件に比べて、旗艦部隊との戦闘に入る確率は大きくしてはあるが、先述の通りそのための対応プレーヤーはできないか理不尽さを感じるだけになる。旗艦部隊との戦闘に確実に入るための努力が一切できないのだから自分判断反省して改善するということにつながらない。


 でもって、これは実際にテストプレイをしてもプレーヤーがどう理不尽さを感じるのかについて理解することができないのが難しいところ。なにせゲームデザイン意図が作った本人はわかっているのだから不安は一切なく、どういう編成にすればよいのか、どういう心構えで取り組み、何を我慢したらよいのかあらかじめわかっているのだから淡々プレイすることができる。が、テストプレイでも十分に理解できないのに、そのテストプレイすら人の手で十分にやってないとなればまぁそりゃ荒れるのは必至としか言いようがない。


 E5は特攻キャラのおかげで難易度が小さいために割と見逃されている点が多いとは思うのだが、とはいえ、E4でも述べた、編成を重くすればフットワークが重くなり防諜能力の低さも相俟って敵の万全な対応を招くという構造は変わっておらず、大筋において間違っているわけではない。今までのイヴ海域と同様に、致命的な判断ミスをしなければボス到達率は低いということもないかストレスは少ない。装甲破砕効果もあるわけで、いろいろな準備がめんどくさいだけで、特攻ユニットによる大火力でカタルシス体感してくださいというもの

 クロスロード組なんてものはむしろ二次創作からの注目が高かったわけで、運営がわざわざこれをモチーフにしてきたこと自体違和感とはいわないまでもうまく利用してきたなという感じがある。まさか運営がそこまで考えているとも思わないが、今は報道フクシマ被災者学童移転先で被災理由いじめられ、それが報道されることによっていじめた側が全国レヴェルでさらし者になる(社会的に大打撃を受ける)という構造と、クロスロード組が放射線を浴びて驚異的な打撃力を獲得するのと妙に符合が一致していてなんだかなぁといったところ。放射線被曝をすることがゲーム内ではポジティブに捉えられているようなので、反核だとか反原子力意図は感じないが、しかし、前にも述べたとおりこの大火力を素直に喜んで利用してよいもの判断に困る。


 まぁなんというか、こうやってイヴェを完遂してみてゲームデザインに思いを馳せてみると、運用はうまくないが、意図自体は決して出来が悪いというものでもないなとは感じた。E4、E5とも札が別途に付くのでまだ層を厚くすることができない初心者難易度の大きい海域攻略するのは困難だが、制限があるにせよ編成の自由度結構大きいので、そのへんプレーヤー選択が試されるという意味では評価できるものではないかとは思った。しかし、自分は今回は掘りで苦労しなかったからそのへんストレスは少なめではあるが、E1〜E3は急いで攻略して2〜3日、しかしE4の攻略だけで3〜4日、E5は自分的にはのんびりではないがある程度余裕を持って攻略して2〜3日だから、これで掘りに別途時間を要するとなれば、運営最初に設定していた2週間という期間はかなり甘い見通しだというしかない。実質2〜3ヶ月でイヴ海域を完成させなければならないとすれば工数からいって結構厳しいスケジュールだと思うが、新機軸だとかで欲張らなければそこそこ完成度は高められるはず。多くを期待しすぎるのはちょっと避けたほうがよいのは運営側プレーヤー側も一緒じゃないかな。

*1:諜報能力自体普通に高かったのだが、こちらの意図が筒抜けであるというのはまぁ万人の一致するところらしい

2016年12月03日-土

ガッチャマンクラウズ インサイト1200:36

 やらせも手加減無しにやれば同情を買えるとでも?。

 なんか無理矢理話を畳んだ感パネェクラウ無印最終話でも今回も感じたのが陳腐さ。うーんなんだろうな?。本当なら自決精神もっと広範に問い詰めると思っていたんだけど、わかりやすさを重視してかゲルサドラを受け入れるか放逐するかの二択にまとめているし、そんなチンケな話がしたかったのか?と訝しがるほどのレヴェル。もちろん話の主軸は「自分で考える」ということであって、そのへんはしっかりしているのでメッセージがなんであるかは疑いようはないんだけど、しかしこれはどーなの?という残念感が沸々と。

 が、なんともスタッフを責められないのがめんどくさいところ。こういう描写をしているからには当然スタッフはこの作品に対する反響をそれこそシリーズ最初から窺ってるだろうし、だからこそお無印/インサイトの間に時間を取って、インサイトはできるだけ視聴者に受け入れられやすいだろうという変更の余地を残したといえる。

 で、無印のほうは視聴開始当時凄く期待していた記憶があって、それは一般人社会参加におけるマッチングの可否だとか、そこに民主主義を根幹から考える構想が明らかに仕込まれていて、そして人を善行に駆り立てる動機とか、その動機はかならずしも善意だけによるものではないが、そのこと自体無自覚人間も多いし、確信犯的に善意偽装する人間もいて、そのことを乗り越えていか世界アップデートするか?という投げかけが壮大でもあって楽しみにしていたのだ。言動匿名性に関しての是非とかもあって、現代的な要素を取り込んだ意欲的な作品だったと思う。

 が、なんだろ?。この着地点の易しさというか、演技の開始時にはウルトラCを期待させるものが、終わってみればなんのひねりもなく普通に着地したというあっけにとられた感は…というもので頭が一杯。

 で、やはりその当初掲げていた問題提起が、いわゆる市場ウォッチとやらで、どうやらウケがよくないし、そういうこむずかしいテーマ視聴者は嫌ってるのでは?という結論に達して、わかりやすい脚本に直したとしか思えない。なんだよ、小学生の学級会じゃねぇんだから、一人一人がしっかり考えることで終わらせて何か問題解決したことが一つでもあったのかとツッコみを入れたくもなる。で、クライマックスが盛大なやらせでお涙頂戴という形をとっているんだから、それがたとえスタッフ皮肉だろうと、視聴を終わってのこのヘナヘナ感を何とかしていただきたいところ。

 いやまぁ今までの描写で、はじめを媒介として視聴者ものを考えさせるつくりだとか、場の雰囲気をくうさまというキャラ視覚化して、それを謎解きさせるとか、手法としてあぁ手馴れてるなとか感心させられるものはあったのだが、いやまぁ本当に着地点の安易さ一つとっても残念に思われてならない。おそらくストーリーを考えているスタッフの頭のなかにもっと複雑な構想があって、それを実現できない無念さもあろうし、万人に対してのわかりやすさを考慮したらしかたがないと受け入れもしているのだろうが、重ね重ね提起した問題に対しての着地点を考えると惜しいというか、残念な作品。せめて展開部でもっと華麗に社会問題を矢継ぎ早に突きつけて見せて、終盤に至ってばたばた畳んでめくるめく絵巻が繰り広げられていたことを感じさせないほど澄ました態度でクライマックスに入るってんならそれなりに評価もするんだけど、これだと確かに万人には受け入れられやすいだろうけど、記憶にもそれほど残らず忘れ去られるのも早いって立ち位置から外れることはないのではなかろうか。まぁ、繰り返しヒーローとはとか言わせてるから社会問題に深く切れ込んでスッキリ感が失われても本末転倒という判断もあったのだと思われる。悪くはないんだよ。悪くはないけど過度の期待は持たせるなよ〜、人が悪いなぁといった感じ。

デイリー 05:20

 10/10/10/10 ペン/ペン/ペン/ペン Lv116/明石Lv99

 30/30/30/30 叢雲/漣/長月/皐月