カタログ落ち

2019年01月29日-火

2019年01月28日-月 長らくご愛読くださった皆様方、今までありがとうございました。

Re:CREATORS 第19話 00:00

 いやまぁ本編ではしれっと生き返ってるんでしょとしか

 チャンバーフェス自体承認力を得るための一つの物語であることは間違いないので、そりゃ準備が全部うまくいって善が勝つという一本糞シナリオになるはずがないわけで、そこになんらかの障害なりピンチなりはあって当然でしょというのが、スタッフ提示していることだと思うので、これまたメタ構造だなという感じ。正直なところ、バトルシーンは基本客寄せパンダであって、事態の打開は前回の弥勒寺のエピソードで明らかになっているようにテキストベースで行われるはずで、力の均衡あくま舞台を整えるための背景でしかない。今回でようやっとアルタイル本音も引きずり出したことだし、シナリオ上は紆余曲折を経ながらもいちおう収束に向かっていくんだろうなと思っている。もちろん大団円前のどんでん返しは当然仕込んでいるでしょとも思うわけで。

Re:CREATORS2000:01

 シリウスとやらの伏線ってのがさっぱりわからないのだが。

 まぁそれはあの世界ではやってたという設定なんだろう。わざとキャラクター物語を背負わせないという構造は、昨今のゲームキャラあたりに見られることで、そうすることで二次創作者が想像の幅を広げられるからというのが理由であるためらしい。なので、公式では薄っぺらくても二次創作で綿密な物語を組み立てゝいる同人誌が売れてたりする。が、得てしてやはり公式がそれとなく軸にしている設定から大幅にズレることは稀であるし、大幅にズレた設定の同人誌がそうそう大当たりすることもない。ましてやアルタイルが望んだ通りの物語二次創作界隈が組み立てゝくれる保証はなにもないわけで、今回の話を見ても同人作家が雑に「俺ツエー」の要素を取り入れたぐらいには理解できるのだが、それが承認力を得られるという展開はイマイチな感じはした。でも、ま、コレ自体フィクションからそういう野暮は言いっこなしというのはそうだという気もするが。

 まぁアルタイルを黙らせるためにはセツナを引っ張ってくることしかないというのはもう初出の段階で見えていたことであって、前回もアルタイルにセツナ恋しのセリフを吐かせていたんだから、チャンバーフェスでなく、この作品視聴者的にはそんなに意外性のあることではない感じ。さすがに以降の展開まで見通せているわけでもないんだが、安直対話アルタイルが説得されるというのだけは無しの方向でと言いたい。

Re:CREATORS 第21話 00:02

 どこまでもメタ構造

 いやぁ、こりゃクライマックスとして比類なき出来だな。アルタイルの狙いは、これまぁセツナエピソード開陳されてから大抵の視聴者にはわかっていたことだと思うんだが、ならどうなることが解決になるのかも明らかで、しかも前回のヒキでセツナが現れてからさすがにどんな鈍感な視聴者ですら以後の展開はわかったでしょってなもんだが、わかっていたところで、この劇場ポエム朗唱はさすがに今までの混乱をすべて吹き飛ばす威力がある。

 この作品を見始めた頃はもうちょっと小手先をひねくった感じになるのかと思っていたんだが、案外直球だったなという感じ。今回の話を見ながら、死後作品が売れた数々の芸術家のことが思い浮かんだのだが、別に生きて作品が売れた作家も、優れた作品を残しながら決してそれが世間の目に触れず死んでいった数々のクリエーターも含んだ上で、それらに対するオマージュが感じられた。たとえ作家意識的にその作品を通じて具体的なメッセーヂを託していなくても、その作品には何らかの形でそれらは含まれるのであり、それは作家意図に関わらず世間になんらかの影響を及ぼすのであり、それが今回のチャンバーフェスでのキャラクター達が決して作家たちの思い通りに動かなかったところにも通じていて、なんのかんのいって隙のない作りになっていることにも驚いた。

 メタ構造ついでに言えば、これまでの流れがすべて主人公インナースペースで起こったことゝ言ってもおかしくない、そういう構造に仕立て上げられているのもこゝに至って驚いた。起こっていることは徹底的にフィクションなんで当たり前と言っちゃあそうなんだが、だからこそ彼の興味関心の範囲内でいろいろ起こっていて、物語のあり方としては普遍性はあるんだけど、なにか社会的問題として一般人にも当てはまるみたいな要素はなかったんだなという。個人的にはそういう方面についての何かしらの言及があるのかもと思っていたんだけど、ないならないでスッキリした。

Re:CREATORS 第22話 00:03

 結局みんな自分物語に帰りたいんだな。

 ちょっとオモロイなと思ったのが、自分たち物語に帰る際、キャラたちが原作者に物申すのは、あれ、結局キャラが読者の承認力で現出したんだったら、いわゆる読者の要望ってことなんだろうなということ。そうだと考えると一番厳しく作品に向き合ってきたのがブリッツ原作者なのかなという。娘を殺すなというクレームが来るということは、それだけ読者がキャラ感情移入させられており、見たくない展開を敢えて見せることによって読者に深い衝撃を与えられたってことなので。もし彼女作品が優れていなかったらそもそも作品自体相手にされず(売れず)クレームすらくることはないわけで。そのへん駿河以外の原作者は読者と対話はできているかもしれないが、駿河対話はむしろ拒否してあくまで読者と対峙するという立ち位置なんだろうなと思った。

 メテオラさんが残ったのが意外なんだが、これはファン原作版権を買い取って続編を作るとかそういうのに対応させようとすればできなくもないし、その他にもいろいろな可能性を考えることもできるんだけど、別に解釈を一つに絞る必要はないと思う。真鏨ちゃん放置かよと思わなくもないが、どうせ魔法は切れて無害に近くなるし、そもそもこの作品クリエーターの心構えだとか心意気を示したものだと思うと、別に触れなくても構わないんだろうなとも思った。

 大きな物語を期待する層だと、これだけメタ構造てんこ盛りは拒否とは言わないまでも素直に心から楽しむってことが難しいのかもしれない。個人的には中盤の薄さが若干もったいない感じだが全体的には結構考えさせられるものがあって企画として面白かった。雑誌連動企画らしく自分雑誌の方はチェックしてないのだが、こういう企画はめったに見られない気がする。いや逆にこれが先鞭となってこういうのが当たり前になってしま未来がないとも言えないわけだが。

ほな 23:20

 さいなら


  (2253841PV)

2019年01月27日-日

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第4話 00:00

 やっぱ殤不患が全部倒してたわけね。

 だって仕方ないもんの弁がそれっぽくてよい。しかし(解)毒剤探しに尺を割くのは意外だった。前期がイヴェント直球だったから、今期も脇目を振らずミッション達成に邁進するのかと思ってた。

 こうも日本役人日本に仇なす存在なのかというのを思い知らせてくれたのがアベ政権であるのだが、昔の中国役人もそれほど汚職から隔絶した存在でもなかったので、そのへんどうなのかなといったところではある。が、科挙合格するような中国の高級役人役職のもの特権だったりするのでそのへん概念が違う感じはする。嘯狂狷のあり方は高級役人というよりはむしろ小役人って感じなので、そのへん上部から命令を利用して私腹を肥やす構図は今の日本高級官僚に近いような気はする。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第5話 00:01

 弱ったことを示す必要があるとはいえ捕吏程度に苦心するのはおかしいのでは。

 解毒剤の原料を取りに行くのに一話使うのは尺の使い方を間違ってんじゃね?と思っていたが、この展開なら納得。自分、竜退治に苦労するが無事に牙を持って帰って万々歳の展開だと思っていたから、こうやって関係性が複雑になるのは意外というか歓迎だわ。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第6話 00:02

 凜雪鴉の正体が早くもバレてしまうのか。

 浪巫謡ほどではないが、コイツヤバいと感じるある種の人間はいて、歳を経るごとに確率が上がってしまうわけなんだが、まぁこ作品場合殤不患は脳筋であるという設定で、彼を媒介に浪巫謡にかなり論理的説明させているあたり、なかなか親切設計ではある。でも、浪巫謡の論理展開経験を積むとあたかも三角形内角が二直角であることを示すために底辺に平行な頂点を通る直線を引くがごとく、補助線が引けるようにはなってくる。慣れとか場数とか、まぁ門外漢のところでは補助線を見つけるのが一苦労だったりするわけだが。

 まぁそんなわけで、このへんあの坊さんの参戦が本決まりで、前期と比べて敵味方をはっきりさせるのにちょっと違和感が無いわけでもないんだが、誰がどんな思惑を持っているのかという点で視聴者翻弄するというのがおそらく今期のキモではないんだろう。各キャラ立場をはっきりさせた上で何を見せてくれるのかおとなしく待ってるのが吉だと思う。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第7話 00:05

 ついに剣を抜くの巻。

 前半の哲学的な問いというか問答は、あちらでは様式として確立されているようだが、日本だとあんまり人気ないようだね。そのへんやはりあちらの奥深さを感じてしまう。武侠モノとか結局の所現世利益を求めがちな日本ではなじまなかったというのもまだまだ日本は未熟なのかなと思ってみたり。中国とか共産主義になって近代科学浅薄さに染まったのではとか思ったりしてたんだけど、なかなかにして侮れないというか。

 なんか伝え聞く昨今の大陸中国管理社会ディストピア感があってコレジャナイという危機感があるのだけども、そのへん台湾危機感はありそう。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第8話 00:06

 七殺天凌、@悠木碧じゃん。

 もうすっかり実力派になってるな。おそらく出演者の中では最年少なんじゃ?。

 なんか蠍瓔珞割と善悪に対して自問自答できるキャラになってる。悪役のこういう変化は面白いな。凜雪鴉も正体を見抜かれてすっかり骨抜きになってはいるが、おそらく挽回の目は捨てゝないだろうし話数を考えるとそんな時期か…と思うこの頃。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第9話 00:07

 せっかく改心したのに。

 まぁこ物語上の役割がなくなれば退場ってなわけで、よく考えてみればそうだろうなとは思うが、だんだん愛着も湧いてきたわけでもったいない話。

 凜雪鴉も元は剣の道を究めた達人なわけで、正体がバレて尚弱腰なのはさすがにさらなる情報収集のためだろうとは思うのだが、視聴者的には強くもあってほしいわけでなんとも。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第1000:08

 七殺天凌、無敵の剣じゃないんだな。

 まぁ蠍瓔珞が手にして負け続けていたからアレっとは思っていたんだけど。しかし剣が空中を飛び回るのもヘンな絵面ではある。

 だからつまらないとかいうつもりもないんだけど、1に比べてスケール感は縮小気味。結局キャラたちがみんな顔見知りでインナーワールド喧嘩のように見えるからかな。そういうところも含めて日本の宿痾を表現してるって言われたらまたいろいろ考え直す余地はあるんだけど、そういう風にもちょっと見えないんだよな。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第1100:09

 殤不患、見せ場といえるほどのものでもなかったな。

 凜雪鴉は興味を失ってしまうし、まぁいろいろ壊れてしまった感。嘯狂狷に踊らされるであろうあのおっさんたち、つくづく害悪であってこれこそ日本保守層醜悪さを示したんだろうなという感じの話運び。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第1200:10

 七殺天凌の小物っぷりに草。

 あ〜、なるほど、あのおっさんたち、殤不患をそれと知らなかったのか。ちょっとこれは不覚。が、根拠地を失ってこれからどうするのかという構図は、今の保守層にそのまゝあてはまる気はする。アベに踊らされて保守らしさを失い、もう誰も彼らを真の意味での保守層だとは、日本人の誰もが思ってないところとかね。

 しかし坊さんが剣の魔力に魅了されてないってのが構図として面白いねぇ。とはいえ、狂ってる当人自分のことを狂っていると認識することは稀なので、その言をそのまゝ受け取ってよいのかどうかは一考の余地があるが。

 そういやふと思ったのだが鬼歿之地というのもなにか現実になにか指し示しているものがあるのかなと。こう単なる物語上の境界ではなくて、2つの文化もしくは文明など、それらを分け隔てゝいるなんらかの偏見だとかそういう記号的なものがあるとか。まぁそれほど大層なものと現段階では考えてないんだけど。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2 第13話 00:11

 もしかして再登場させるつもりなのかな。

 いちおう解決に近い形で幕引き。てっきりあのおっさんも再びまた当初の地位に戻るのかと思っていたが、なんと剣を殤不患に託すという展開になってた。これはなるほど。要するに保守層が握ってた既得権益若者というか、真に民を憂える層に預けろってメッセーヂなんだろう。

 うーん、これでも十分に面白かったんだけど、途中で述べたとおり1のスケール感を期待していたからそのへんちょっと肩透かしとはいえこの感じ方も自分があまりに1を過大評価しすぎて、あの調子基準においてしまったゝめなのか、自分が1の時の熱気に慣れてしまっているせいとか、そういうのがあるのかなと思わなくもない。特に今回は誰が誰の味方なのか、その勢力関係があまりにはっきりしていたので、1の誰が味方で誰が敵なのかというのすら終盤までわからなかったあの視聴者としての踊らされ具合が今回は感じられなかったのも大きいかも。

 あと、これは1でも思っていたことなんだけど、ジャパニメーションCGモデリングを多用するようになって動きが速すぎて目が追いついていけないというのと同様の動きがこれでも見られること。勢いはたしかにあって、所詮剣技もフィクションなのだから実際の立ち回りの動きを目で追いきる必要もないんだけど、やはり観客としては大道芸っぽく実際に目で確認した上でその末それどうやってるんだろ?みたいな感覚が欲しい感じ。人形劇ではどうしても動きが小さく見えがちだし、本当にリアル路線でいく必要もなく、この作品のようにCGエフェクトを大いに使ってくれてもよいのだけどもね。

 まぁそんなわけで3も楽しみなところではある。この2は政治批判要素が強かったが次はどんな要素を重ねてくるのか。

ガルフレ夜激順当に終わる。 20:15

 チームpt3000万ほど。この3日ほど7桁だったのでちょっと意外。班でも稼いでないから稼いでないチームに放り込まれる→さらにチームptを稼がないチームへの循環になるので、どんどん佐賀zるのかと思ってた。とりあえずLv41が二匹。昨日の残りの当日炭酸本日の当日炭酸を使い切ってあとは飴だけでポチポチ叩いて終われたので、ノーマル炭酸はほとんど使わなかったことになる。

 さすがにランキングは低め。だが昨日どうやらチームが勝って勝ち点3でかろうじてぷちを一枚貰えることになった。

 しかし当日炭酸が余ったらどうしようかとちょっと悩んでた。月末のイヴェはカリスマかふむふむで、どちらも炭酸は使わない。もし当日炭酸レイドまで持ち越そうと思ってマイペを来月まで踏めないとなると、それはそれは不便だし、ログボも貰えないことになるからねぇ。仮に数個の炭酸節約するとして、かける手間と失うものちょっと大きめ。

 結局色炭酸もダゞ余りになった。初日心配ウソのよう。

式姫の庭、黄泉平坂最深部クリア22:44

 実は第19層はメンテ日にクリアしてたのだが、刀キャンペということで、極への圧縮作業中、やたら全チャにアナウンスが出るので気になって調べてみたら、どうも黄泉平坂の仕様が変更されたみたいで、最深部へ行ってみた。

 どうも今まで最深部が第20層でそこで打ち止めだったのが、第20層をクリアしたらさらに「無間の裂け目」というステーヂが用意されている。が、新しい第20層は今までの第20層と違ってクリアは容易になっていて、今までの第20層に出てた強敵無間の裂け目にスライドしていったみたい。で、無間の裂け目は札の入場制限があって、例えば今は刀槍属性の式姫が7枚だけになってる。どうも前回からのようで、全チャでブイブイいわしてるユーザーも難しいということであるらしい。

 第20層は河童御前という強敵ボスで、攻略Wikiを読んだら術属性ということで憑依させた回復術槍弓を適当に組んでいったらあっさりクリア。時々HPが半分になる攻撃が来るが、基本ペチペチ叩いてボスHPを削ったら良いみたい。


 さて、懸案の極化も一段落ついた。上級札6枚を基本種から作るのがもうめんどくさい。基本亜種はもう最初から型紙を使った。基本、基本亜、上級上級亜、レア、舶来、舶来で、レア10枚がノーマルだった。次は槍キャンペだと思うが、ゆきねこともゝねこが被ったりしてるからもっとめんどくさそう。

 あとは梅の実を消化して五行札を作るのだが、そういや杏の実も溢れてきてるので、舶来レアから舶来激レアポチポチ作っておかなくちゃ…舶来から舶来レアを作る工程が挟まるからこりゃまたやること多いな。

2019年01月26日-土

ウマ娘 プリティーダービー 第7話 00:00

 仮に怪我するとわかっていても走るのをやめたりはしないんだろうな。

 サイレンススズカ担当回。まぁ競走馬としての寿命そもそも短いので、骨折とかしたらもう後は望めんだろと思ってネットでggったらまぁそうねといった結末。が、ゲームキャラならそのへん確かにボかすしかないわな。

 普通に流して視聴する分には悪くないんだけど、やはりドラマとしてはあまり前のめりになるような要素が個人的にはなくなってる。チーム制にしてるのも、ゲームトレーナープレーヤー分身であって複数の馬を囲うためのギミックだろうし、実レースでそんなものはないんだろうなと考えると仲良しごっこ虚構なんだよな。

ウマ娘 プリティーダービー 第8話 00:01

 鍋に伊勢海老とか初めてみたよ。

 うーん、ちょっと保留かな。こゝらへん一帯の話運びはフィクションだろうし、そもそも馬が他馬のことをこんなに意識するものかねぇと思うと、実際にあったレース準拠するしないの範疇外だろうしな。前にフィクションをやったのだから別にサイレンススズカが復帰するシナリオも遠慮せずやってほしいと思うぐらい。まぁそれもいろんなシナリオのうち最上のものを選んだ結果ということであればの話だけど。

ウマ娘 プリティーダービー 第9話 00:02

 そうか〜、やっぱり復帰させるよなぁ。

 競走馬がえゝとこ3シーズンほどしか競技馬生がないといっても、せっかく入手したキャラ短期間で使い潰させるというのはゲームとしてあまりえげつないというのもあって、そのへん怪我したからスグ退場ってわけにもいかないんだろうな。まぁ推測ではあるが、競走馬ともなれば、現役の場合は人手もコストもシャレにならんぐらいかゝるわけで、怪我でもして復帰に一年とかゝゝってその末競走馬としてもう走れないとなれば、まぁ普通無駄飯喰らいと判断するわな。そのへん擬人化したのだから人間なら使い捨てになんかしないでしょという理屈付けでもあるのならそれはそれなりに説得性がある。

 で、結局スポ根かよと思いはするのだが、とはいえスポ根とは違う価値観ゲーム販促としてシナリオに付加するか?といえば、その示したものが必ず好意的に受け取られるのであればよいが、まぁゲームなんだから基本自分理解の及ぶ範囲内でシステム化されないとそっぽを向かれるのが必至なので、こういう企画冒険はできないわなとも思うわけで、正しい判断といえる。

 しかし、なんだな。ずっと競女との比較をしていたんだけど、同じギャンブルが絡む素材として、こちらはさすがに下品さを極力取り除くことに成功しているかな。競女作品内で博打要素はほとんど入れてなかったんだが、どうにも下半身に訴えかける部分があからますぎて途中からうんざりしてた記憶がある。

 あとなんやろ?、競馬もつ特色なのかもしれないが、二位じゃダメってのが自然に示されていてこれはこれで良い感じがした。競馬だとトーナメント方式なりそれなりの方式なりにしても、すべての馬から決定的な一番を決めるってことがしにくいようなので、調子や機会があったそのレースの一つ一つを一期一会の心構えで競うって感じにならざるをえないんだろうね。

ウマ娘 プリティーダービー1000:03

 腹を出してたのには意味があったわけか。

 正直なところ実馬のサイレンススズカ骨折後の運命を見なきゃよかったと思う。なんかもう以後仮想戦記モノを見てるような感覚が拭えなくてもやもやする。とはいえ復活のテンプレとしては申し分ないし、テンプレを逸脱することに意味は感じられない。但しテンプレを超えたところにそれぞれの馬のドラマ個性があるんであって、せっかくそテンプレでない実話というエピソードがあるのにもったいないって感じ。わざわざ個性を殺して平凡にしてどうするよ…。まぁサイレンススズカ場合悲劇なのでわからなくもないんだけど。

ウマ娘 プリティーダービー 第11話 00:04

 実馬の無念をアニメで晴らすのもわからなくもないんだけど。

 やっぱ引っかゝる。ちゃんと感動ものとして整っていて、あの場の観客としていたら…だとか、同じ仲間だったら…とか、その立場だったら確かにそういう感情になるだろうなという意味では納得の出来。でも実馬の脚質とか考えると、先行逃げ切りだったのが、ビリからまくる展開だとか、ちょっとありえないんじゃね?とか思ってしまう。そのへんやっぱり感動ポルノに仕立て上げるための仕込みでしか無いわけで、馬ファンだったら逆に負けても怪我以前の走り方をしていたほうが復活感は大きかったと思う。

 ホントつくづく自分が実馬のことを調べてしまったがゆえの不幸。調べてなかったら素直に感動できていたはずなのでバカなことをしてしまったものだというしかない。

ウマ娘 プリティーダービー1200:05

 ブロワイエはステーヂに立たないのか。

 クライマックスへ至る高まりは前回のほうが良かったような気がするが、逆にこのような配分のほうがスペにふさわしい感じはする。トレーナー視点だとわざわざ他から引っ張ってきたサイレンススズカちょっと見かけて誘ったスペシャルウィークとでは責任の重さも違うし。

 さすがにもうジャパンカップ過去の戦績は調べてないが、やはり前知識がないほうが楽しめる感じ。まさか展開の先読みではなく、過去実例というネタバレあるかないかでこうも作品から受ける影響が違うとは、その破壊力の大きさを思い知った次第。

ウマ娘 プリティーダービー 第13話 00:06

 まぁ群像劇っぽい終わり方。

 トレーナーが辞める話運びなんかなと思ったらなんか違ってたみたい。でもあのレースのゴール付近台詞は今一よーわからん

 うーん、個人的には実エピソードとの乖離に振り回された感じだが、総じてクォリティーは高め。但し既存スポ根とそう大して変わらないから、なにかこの作品が重いメッセーヂを持っているとかそういうのは感じなかったから興味を持った人がそれぞれの楽しみ方で視聴したら良いんじゃねぐらいの突き放した評価にはなる。

 しか個人的面白かったのはやはり競女との比較。この作品競女に見られた下品さがもうそれはそれはすっかりなくて、賭け事を内包するこの手の素材としては爽やかな印象でまとめられてる。ジャパニメーションでお得意の疾走シーンを使えるということもあって、走ることを動画で見るのも結構楽しい。それらいろいろ考えてみるとジャパニメーションが積み上げてきた遺産をうまく取り扱っているといった感じ。人間の形をしているといってもあくまで素材は馬なんで、技術的には陸上競技スキルを使いながらも、けっして陸上がメインになってないのもある種の抑制のような気がする。月がきれいではモロ陸上短距離走が取り上げられていたが、陸上メインで物語にするのは割と難しいのかもしれない。が、やはり「走る」ということを根底に据えて見栄え良くアニメ作品にできるというのは一つの成果としてみてよいのではないだろうか。ドラマ部分は使い古されたスポ根だったが、スポーツ描写に関しては一つの可能性があると思わされた。

2019年01月25日-金

レディスポ 第3話 00:01

 この試合会場、学校体育館なのか。

 前半は回想シーン。そこで止め絵を使うのは普通ジャパニメーションでは普通光景なので違和感全然なかった。が、後半はどうなんだろ?。勝ったというのを示したのみで、絵はともかくテキストも雑な感じ。が、実験作品としてなら、特に言うこともないかな。そこで詳細な試合推移を語られてもどうせ結論は変わらないんだから、なら大幅に省略するのは正しいとしか

レディスポ 第4話 00:01

 相手チームと合同で祝勝会&親睦会とかちょっと日本じゃ考えにくいな。

 とはいえ手作り大会が当たり前のようなところではむしろこういうあり方のほうがあたりまえっぽい感じはする。技術の教え合いとかもそれっぽい。まぁこれはカバディだったのだけども、認知度の低いスポーツでは、そのスポーツで優勝することがメジャースポーツより社会的な栄誉は少ないだろうし、そういうのを重視するのならそもそもマイナースポーツを選んでないだろう。社会的栄誉だとかを離れているからこそ、そのスポーツ愛着を感じているということだろうし、トップを取るよりむしろそのスポーツ認知度が上がって欲しい、そのスポーツの愛好家が増えて欲しいという欲求のほうが強そうで、むしろそのほうがスポーツの有り得べき姿のように思える。

 まぁそれはともかく、今回の実験的要素は歌と絵をかぶせるところなんだろうか?。今どきだとアイドルもので歌とダンスを組み合わせるのがスタイルとして確立している感じなので、いやいや別に歌やダンスドラマ要素はないからしろ一枚絵で十分じゃね?という主張なのかな。ちょっと今回はみどころがよくわかんなかった。

レディスポ 第5話 00:02

 か、歌舞伎のポーズ。

 あー、フィギュアスケートかぁ。確かに止め絵が効率的で最適だな。直近で視聴した(といってもかなり前のような気がするが)フィギュアものといえばユーリだが、本当にこれはすばらしい滑りだというのを視聴者に納得させるための動画はこりゃ難しいと感じた気がする。一番出来が良かったのがOP動画で、作中のすべてに全力集中するだけの予算はないから当然枚数かけた動画は限られていたしその出来もまぁそうね…といったところ。いや、作画が著しく大変なのはシロートでもわかるんで、あれはあれで健闘していたと思うんだけど、ヘンな話実写見たほうがよくね?と思う。やろうと思えば実写からトレースの上、実演技で失敗したところを修正したり、見栄えが良くなるよう誇張などの加工をしたら、実写を上回る作品理論上作れないこともないが、一体どれだけのコストがかゝんのよという話で。

 ならばいっそのことこれぞ渾身のカットを一枚提示してあとは台詞説明で十分じゃね?というのも効率からすると最上の策ということになる。中途半端動画を見せられてもやもやするよりよっぽど思い切りが良いという。一枚絵なら芸術性を高めてそれなりにコストをかけてもたいしたことないだろうし。

レディスポ 第6話 00:04

 なんかいゝ話にしようとしてる。

 テニス編。自分大昔に全英オープンを何度が中継を見たぐらいなんだけど、テニスは割と試合運びを専門知識のない観客が見てわかりやすいので、動画にしやすいだろうし、ならばその中でいろいろ仕込みもできそうなんだけど、個人的にはテニプリだとかベイビーステップなどのテニスアニメを見てないのでそのへんどう実際のアニメ作品表現されているのかわかんない。

 が、今回のように、別に試合運びを詳細に動画にしなくても数カット別に構いはしないんだよね。さすがにどう優れているのかまでは伝えにくいけど、視聴者が本当に試合の運びのディテールにこだわっているのかと言われるとそうでもないんじゃね?とも思うわけで。

レディスポ 第7話 00:05

 マクロスオマージュ?。

 ロボットバトルの巻。正直これがスポーツに分類されるの違和感ありまくりなんだが、機械操作ということだったらモータースポーツ最近某所が流行らせようとしてるeスポーツもどうなんだ?という。というか、これなら実際にロボットに乗らなくてもシミュレータでよくね?。

 というか、スポーツを題材にしてたらアニメの主要ジャンルであるロボットものに対する実験永久にやれないってことだから考察の場を儲けましたってとこだろう。割とガンダムあたりを視聴していたおかげで物足りないって印象はあったのだが、冷静に考えたらこの程度でも構わないんじゃねとは思う。ロボットのバトルシーンも自分記憶の中でよく思い出すのは変身直後の見栄きりだったり、ポエム絶叫シーンでのキャラロボットクロスオーヴァーだったりするので、結局ロボットのものゝバトルシーンというよりは、観客は人間ドラマというかキャラの拡大人体としてロボットキャラ投影してるんかなと思うので、所詮ロボット武士の持つ刀程度のものなんだろうなという感じ。実体を持たない光がまるで剛体のように打ち合うビームサーベルチャンバラとかロボット自体に興味を持っているものからしたら噴飯ものだろうし、見えたら既に命中しているはずのビーム兵器を避けたりとか、なんのかんのいって刀槍がメイン兵器だった頃から概念から全然抜け出してないわけで。

 しかし今回の静止画、よっぽどロボットアニメに敵視されるのを嫌っているのか、既存ロボットのデザインを避けているようだし、大昔のロボットアニメというよりはむしろ小学生向けの図鑑近未来ロボット戦争として載っているような絵柄だったのがちょっとしかった。

レディスポ 第8話 00:06

 しれっとすべりこむマリー。これは汚いというべきなのか。

 ん?とも思ったが、やはりこれもスポーツだけだったら勝って嬉しい負けて悔しいだけになってしまうので、悲しむシーンを入れ込んだ…と見てよいのかな。といっても別にこれは静止画で事足りるでしょってのは論を俟たないと思うんだが。話数からすると溜めの段階ではあるので、そっちに従ったというべきか。

レディスポ 第9話 00:07

 旦那にって、そういう年齢層向けアニメだったのか。

 温泉回とバスケというのかな。水着回だったらそうでもないと思うんだが温泉回というのはもともとキャラが動くものでもないので、一枚絵をきれいに仕上げたほうがむしろ満足度は高いんじゃねということを言ってるのならその通り。バスケはどうなんだろ?。自分ロリバスケぐらいしか記憶がなくて、大人気だったスラムダンクアニメは一切見てないからよくわからん。が、今回を見る限り他のスポーツと同じように静止画で事足りると言われたら積極的否定する材料はないかな。

 まぁバスケは目がさめるようなペネトレーションは実際の試合で見るとそれは感動に近いものがあるので、それがアニメ表現できる人がいると言うならちょっと見てみたい気がする。

レディスポ 第1000:10

 ED絵が変化してる。

 これもドラマによくあるシーンの一つを切り取ったものなのかな。とはいえ、これも別に静止画で構わないじゃんというのを再確認しているだけなので、それほど意味があるとも思えないんだが、対比というか対照実験として必要なのかも。

 残り話数からしてもしかするとこれからどんでん返しに近い何かゞあるのかも。

レディスポ 第11話 00:12

 おまえらホントトイレが好きだな。

 今回は魔法サッカーサッカーを一枚だけというのはあまりに雑なんじゃねぇーの?とは思うが、実際のところ野球のように守備攻撃が固定されているものよりは複雑だけど、バスケほどスピード感がないからこの程度で十分なのかな。最近はほとんどサッカー試合を見ることがないんだけど、プレイでも時々見事なスルーパスからシュートとか、芸術的フォーメーションプレイもあるんだが、如何せんそれはかなり遭遇率が低いという。なのでそれをドラマとしてアニメに取り込むのは困難とは思う。

 魔法ちょっとなのだが、これは仕方がない。そもそも魔法は具体的抽象的な何かの力のメタファーしか無いわけで、そういうのを絶対的な力として提示している以上、その意味を把握せずに視聴している特に子供なんかはアニメであることを問うという行為意味がない。キラキラしていてきれいだとか勢いがあって強いとかだったらそれで十分なのであって、もともとがフィクションというか概念の塊だからねぇ。

 次、いよいよ最終回。そんなにびっくりさせられるような仕掛けがあるような雰囲気でもないが…。

レディスポ 第1200:12

 さすがに期待しすぎだったか。

 物語としてのはともかく、実験作品としてのオチがなかったのは仕方がないとは思うがちょっと残念。でもなんだろ?、見てかっこいゝだとかかわいゝだとかいうデザインの良し悪しは視覚メディアだったら必須ではあるが、アニメーションとして動くことそのものにはそんなに意味はないんじゃというのを問いかけているのだったらそれなりに成功していると見て良いかも。視覚メディアでなければラヂオドラマでも構わないし、聴覚にすらこだわらないんだったら挿絵なしの文字メディアで十分だから、さすがにそこまで突き抜ける必要はない感じ。で、そうやって考えてみるとやはり人間テキストを消費してるというのは共通してあるんだなと。この作品それほどテキストを練っているとも思われないが、つまらないと感じたのであれば逆説的にやはりテキストの良し悪しを人間評価しているというのを証明しているわけで。

 そんなわけで、あたりまえのことをあたりまえと再確認したというだけの話かもしれないが、アニメある意味発展もし行き詰まってもいる段階でふと立ち止まってこうやって考えてみるって視点は割と必要なんじゃないかなと。作品ドラマ制だとかアニメーションの質を云々する作品じゃないし、そもそも3分クッキング程度の時間消費だからそのへんのお手軽さも評価すべきかと思う。

 結構面白いのは、突き詰めた先が紙芝居だとか絵本読み聞かせに結局還元されるってところだな。ギャルゲー所詮紙芝居だってのは大昔から言われてたことではあるが、ジャパニメーションも基本部分はそういうことでしかないってのは立脚点としてたしか重要かもしれない。記録映像からの発展(縮小)形ではないんだね。

ガルフレ夜激、今日もあっという間に終わる。 20:07

 チームpt400万弱からのスタート。Lv32と25。どちらも当日炭酸2本で倒す。もう飴も余ってしょうがないという状況になりそうなので他人の夜激をポチポチ殴る。飴だとMVPをとるほどでもないので遠慮なく。

 そういや今日イヴェント画面でF5操作をしたらマイペに飛ばされて当日炭酸6本を無駄消滅させてしまった。一体何なんだ。

2019年01月24日-木

はるかなレシーブ 第4話 00:00

 試着は下着の上からしろよ。

 とはいっても絵面は悪くなるからなぁ。今どきだと股布のところに保護シールのようなものが貼ってあったりするが…。

 うーん、そういうのが客引きパンダなんだろうけど、それなりに大きければ揺らさなきゃ不自然だし、揺らすと下品になるしで、バランスは難しいところ。まぁカットの角度を見る限り女性ターゲットから外してるのかな。

 ヘンな話、ビーチバレーがユニ規定ビキニなのは観客動員のことを考えてのことなんだろうけど、正直プレイ中に揺れたらそれは邪魔しかないので、押さえつけていたほうがよいのではとは思う。が、サポートする面積が少なければ当然その機能限定されるわけでうーんといったところ。なんつーか、陸上競技は同じセパでもサポート性能は切り捨てゝないし、セパなのはレオタのようなスーツ設計が難しいというのをどこかで読んだのだけども、やはり腰のヒネリを邪魔しないことだろう。競泳も今ではショートジョンだが、それも動きを阻害するかどうかというよりは水の抵抗を抑えるためであって、練習水着昔ながらのハイレグタイプが多かったりする。なんのかんのいって、動きやすさを究めたらハイレグタイプの競泳水着陸上競技のセパレートに行き着くのが自然なんだろうなという感じ。バレーボールはなんつーか、ビーチは露出させすぎだし、インドア露出を嫌って機能性を損なってるというなんとも残念なことになってる。高校選手権を視聴したが、男子は昔からあのタイプで、生徒も違和感なく着ていたが、女子はボトムの裾が気になるらしく、邪魔になるからと引き上げる生徒もいれば、ずり上がりが気になるから引き下げる生徒もいてなんとも。とはいえトップスの袖はノースリーヴタイプのが増えていて、やはりスパイク時の肩周りの動きやすさを考えたらそこに邪魔な布はないほうが良いんだろう。が、やはり競泳陸上に比べると中途半端な感じ。勝つためになんでもかんでも切り捨てるのもどうかと思うし、そのへんその競技を好きで選手は取り組んでいるのだから好きにやっても構わないと思うが、まぁそれならその競技が選手周辺のみの閉鎖的なものになってしまうのも仕方がないわけで、その競技に最善を尽くす姿を見られないのなら観客も興ざめなのも仕方がない。なので、そのへん観客に媚びすぎのビーチのありかたもどうかと思うし、内輪受け要素が強くなったインドアのありかたもどうかという感じ。どちらもバランスのとり方を知らないといった印象。

 さて、ドラマ部分だが、やはりいろいろ端折ってる感じ。ビーチバレー支部に入ってから転校の挨拶とか順番逆だろと思った。その直後、遥がクラスメイトに遊びに誘われる展開も、これ、一年4クールものが当たり前だった時代なら、おそらく誘いに乗って相方と一悶着あるというものになってたろうなと思いながら視聴してた。まぁ視聴者としてはそこで一悶着あってもどうせ元鞘なんでしょってなもんで、犬も食わぬ夫婦喧嘩を今更見せられてもというのはもう時代なんだろうなというしかない。

はるかなレシーブ 第5話 02:38

 リベロといえども、バレー高校デビューしんどいのでは?。

 レシーヴは確かに基本だから何度も練習するしそれなりに回数こなせばスキルは上がるのだが、スパイクレシーヴは割とセンス要求される技術インドア場合スパイクを打ってからコートに突き刺さるまで0.3秒とか0.4秒ぐらいの世界だと、ボールの飛ぶ方向を見て動くのではもう遅くて、スパイカーボールを打つ瞬間まで(手首を捻ってコースを直前で変えることがあるため)観察して、見極めてからもう反射運動のレヴェルで拾いに行くぐらいでも遅かったりする。なので、今回冒頭で説明があったように、ブロックスパイクを当て返すというよりは、スパイクコース限定してレシーヴしやすいようにする役割が大きくなってる。ビーチの場合だとスパイカーも高く飛べないしインドアほどボールスピードが出ないのでその分拾いやすいといえるが、レシーヴァーも足元不如意で拾いにくいので、それもやはり今回言及があった通り打たれたスパイクは基本拾えない。今回そういうちょっと踏み込んだ説明がしっくり来る感じで展開としては順調に感じた。

 遥のブロックタイミングがつかめないからちょっとクイック気味にスパイクを打ってると思うんだが、そのへんの言及はなかったな。原作では説明があったのかどうかわかんないけど、おそらく説明の嵐になることを嫌って省略したんだろうと思われる。

 しかしなんだな、かなたがバカの一つ覚えのように同じ攻撃を繰り返して大丈夫か?と視聴者に思わせるのがちょっと意地悪な感じ。もしかすると次回逆転の秘策が開示されるのかもしれないが、普通に考えると何度でも拾わせることによって相手のレシーヴァーを消耗させるのが目的のような気がするが。砂の上だと踏ん張りが利かないので、それでもインドアのようにダッシュして拾いに行こうとすれば体力を使わされる。インドアだと三回ボールタッチすると考えると六人のうち三人はボールに触れる機会がないが、ビーチだとダイレクトボールを返すのでなければ必ずボールを触る機会があるわけで、体力だけでなくって必ず当事者になってしまうから精神的な休息もないわけで、よっぽどビーチに慣れてないと体力勝負で負けてしまう。

 まぁそのへんバレーだけでなくってビーチの特色も表現できていよいよ本編に入ってきたなという感じ。若干長いかなと思ったんだけど、間を十分にとって緊迫感もあってちょっと目が離せない雰囲気になってた。

はるかなレシーブ 第6話 02:39

 一回戦だけなのかよ。

 普通なら負けるところまでやって、その負けた試合で次の課題とかやるんだろうけど、おそらくそういうのは無いんだろうなと。エクレア組の描写もほとんどなかったからバランスをとってもいるんだろうけど。まぁこ試合ビーチバレーを楽しむ基本的なところはだいたいやったような感じなので役割は十分に果たしたと言える。

 動画部分も、一枚一枚の質や使い回しはともかく枚数はがんばってるなという感じ。見せるべきキモに枚数使っていてそこらへんはさすがにぬかりないなという。風の表現はなかなか難しいというか、例えば風上風下の違いをコートチェンヂで体験すると、ホント向かい風のときはこんなにもサーヴは届かないのかと驚くほどなので、実際にプレイしても間近で実プレイを観察しても難しいものアニメ表現するのが難しいのはまぁ当然というか。

 シナリオ基本的なところはやはりフォーマットなんだが、結構踏ん張ってる感じ。まぁさすがにそこまでとも思わなかったが、もしかすると相手チームが心を折るとか言ってたから、かなたの消耗作戦で木の下に埋められる展開になるのかなとかちょっと期待してた。

 そもそもビーチはインドアから出張転向組が多いのでインドア絡みの鬱屈とか当然予想されたのだが、バランスは取ってる感じ。とはいえ、先輩に報いるとか言ってた生徒は仮にビーチで勝ったとしても、やはりインドアで勝つことこそ報いることになるわけで、あの激情は冷静に考えたらありえないはずではある。インドアで勝てない代償行為をビーチで果たすとか、まぁビーチ専業でやってるものに対して失礼ではあるのだが、はるかはいちおうシロートだし、実力の世界勝負を超えたところに失礼もなにもないというのもあるわけで。

 知識がちょっとでもあれば、今回台詞にあった通り、インドアとビーチは質の差があるというのはわかるんだが、一般的にはどうしても卓球温泉卓球の違い程度にしか認識されないよね。

はるかなレシーブ 第7話 02:39

 シークァーサー100%ってホントに売ってるのかよ。ゆずやすだちの100%果汁と一緒だぜ。

 実は売ってた。が、飲み物としてじゃなく調味料に近いものとして。レモン100%と同じ感覚なんだろうな。

 うーん、オトモダチ幻想ちょっと鼻につくんだけど、個人的にはちょっと好みの方向性。いうなればなぜ人はスポーツをやるのか?という根源的な問いに近いものがあるからマイナースポーツの持つ初心者に対する懐の深さというか人恋しさが生かされてる話のような気がする。友達関係を広げるためにやるってわけでもないと思うが、とはいえ勝つことは目標ではあっても目的ではないでしょという。もし勝つ事自体目的だったら、なんでそのスポーツを選ぶのかとか、本当は勝つことが目的ですらなくて今回の新キャラのようにたゞの認知欲求を満たすためだけなんじゃね?という。はるか台詞にあった、いろんなスポーツをやってきたんだけどゝいうのがちょっとひっかゝるのだが、おそらく何か一つの部活動に属して勝利至上主義で頑張るってスタイルではなかったんだろうなと思うと、なかなかにしていろいろ考えさせられるものがある。

はるかなレシーブ 第8話 02:39

 携帯端末持ってるんだったら、今どきはどのへんにいるとかの報告を逐次やっていそうな気がするが。

 かなたのリハビリ完了というか、まぁすでに治っていたけど前回おせっかいをやってたし、今回で過去のしがらみからも開放されたということで。

 成美の表情を見せないのはまぁなるほどで、約束云々をいうのならきっとかなたとペアで全国一を目指したかったろうし、とはいえもうすでにペアリング完了していて今更組み換えもできないことは百も承知なわけで。

 はるかに焦点があたることが多いんだけど、少なくとも前半はかなたの物語であって、他人媒介にしながらも、結局かなたを救ったのは過去のかなたであり、それは似てはいるけど情けは人の為ならずともちょっと違っていてそのへんの構造はしっかり作られている感じ。だからそれを期待してというのとも違うが、やはり人間日々一生懸命生きるべきって感じの主張が見えるようで割とほんわかする。

はるかなレシーブ 第9話 02:40

 もうビーチバレー講座はおしまいかな。

 必要があったら説明が出てくるとは思うが、もうドラマ部分に注力って感じかな。個人的にはもうちょっとビーチバレー情宣要素に行くのかと思っていたのだが、冷静に考えてみたらまぁこうなるわな。というか、競技説明はもう必要十分って感じ。ディテールにこだわってもしょうがないし、ならキャラの話というのも自然だが、とはいえ次なにを大きな山にするのかはよくわからんフツーに考えるとかなたサイドを展開して成美あたりと絡ませると思うが、エクレア姉妹が負けるというのもなんかヘンな話。きらら読者だったらそのへんのんびりご都合主義でもすんなり受け入れると思うんだが、出場枠を一つに絞る展開とかよく決断したよな。

はるかなレシーブ 第10話 02:40

 うおー、なんじゃこりゃ。

 かなりびっくりした。これは文句なく出来が良い。試合展開に不自然さを感じないし、前に自分が述べた、レシーヴァーは相手アタッカースパイクの方向を変えるために手首を返したところまで見て飛んで(そして取)るあたりまであって、バレーを知ってればプラスアルファで楽しめるところまで作り込んでる。

 ビーチにエースは要らないという最初テーマに返るだけでなくって、二人が戦力というところまで踏み込んでいるし、エクレア姉妹過去エピソードも今までチラ見せしてきたところから視聴者が容易に想像できる内容で、物語を補強する効果であるしか普通観客には以降の展開のヒントを述べさせて、視聴者に寸前で展開を予想させて物語にのめり込ませたりするが、こういう小手先方法を使わずに、素直に視聴者がまさに思っているであろう疑問をそのまゝ言語化して視聴に安定感をもたせてる。これらはおそらく原作でもあることだろうからアレなんだけど、今回の動画を見てる限り、静止画では出しきれないダイナミックさがあって、さすがにアニメ化した意義があると思わされる。ちょっとこゝまでのクォリティーになるとは自分も予想してなかった。正直この第10話で大満足。あとはエンピツ画の歯が抜けた作画を見せられても文句言わない。

 しかしあと2話か。成美との対決は尺が足りないのでエクレアペアの勝ちで終わりなんだろうか。

はるかなレシーブ 第11話 02:41

 なにこれ?、勢い衰えないじゃん。

 ビーチバレーならではの描写が多い上に重複がなく、省略できるところはしちゃってるから出来の良いダイジェスト風味の実況中継を見ている感じ。動画もこう速度で情報量を稼ぐんじゃなくて、むしろスロー気味に見せ場をしっかり見せてくれるから見応え充分。まさかまた次回に持ち越しになるまで試合をやるとは思わなかったんだけど、緊張感少しも途切れずに視聴させてもらえるの至福の時間だよな。

はるかなレシーブ 第12話 02:41

 なんや、今回はまるまる後日譚やと思たやないか。

 無事終幕。ちょっとこのラスト3話の勢いったらありゃしねぇわ。試合展開はまぁフィクションからアレなんだが、やっぱ迫力は半端ない動画の枚数配分もよー考えられてるし、ビーチバレー試合の魅力も十分に伝わってる。

 シナリオなんやろ、ある意味スポーツ理想形がこゝにあるって感じで、馴れ合いにもなっていないし、もちろん勝つためにはどんな手段でもいとわないって感じの自己中心主義でもない。キャラうしの相関関係も、終わってみて不思議なことに、文化人類学的にいえば「今の私は他人からの贈与で成り立っている」の連環が成立していて心地よい。それでもって途中まで提示されていたテーマも全部回収しているのだから、よくぞこゝまでまとめたなといった感じ。

 正直既読していた原作最初の部分からすると想定外面白かったんだけど、アニメを視聴してしまうとなるほど原作の素性も良かったんだなと思わされた。割と企画側も相当の期待度だったんじゃないかな。あと何気に劇伴もよかったし、全体を振り返ってみると他のアニメと比べても頭一つ抜けてるんじゃないかという気がする。でもそんなに評判良かったというんでもなかったんだよね。なんかもったいない

ガルフレ夜激あっという間に終わる。 20:04

 チームpt500万弱で始まる。自分はLv26と25。こんなに低Lvなの始めて。どちらも飴とそれぞれ当日炭酸1個ずつで終わる。しかも二匹目は手伝いが入ってMVPを取れなかったので、他人の夜激を狩ってMvpを取ってしまった。まぁちょっと待って放置気味なのを確認したからよいよね?。しかしこれでも当日炭酸が余ってしまうという。

2019年01月23日-水

刀使ノ巫女 第16話 00:00

 やっぱゲーム連動企画なのに限界があるのかな。

 うーん、なんか意図を読みきれんといった感じ。第1クールの大荒魂との戦いは単純な二項対立として楽しめるのでどうでもよいのだが、大荒魂が3つに分裂した意味だとか、その3つとは何のメタファーだとか考えてたんだけど、所詮ゲーム設定上の適当キャラづくりなのかもと思ってしまうと真剣に考えるのが馬鹿らしくなるという。アニメアニメ意味けがされているんだったらよいのだが、ゲーム上の敵だったら、その敵がなにか問題を抱えているのであればそれを解決してしまったらそこでゲーム上のミッションは終わってしまうわけであり、基本ネトゲの敵はユーザー裁量範囲内では解決できないような絶対悪だとか、そうでなければ真相を敢えて明かさないようになってる。

 あとこういう萌え作品から適当に敵も女の形をさせているのだろうけども、個人的な印象では日本神話ではそもそも武器を振るうのはオトコの神だし、オンナの神は動き回るというよりはなにか一ヶ所に固定されてなんらかの象徴的な役割をもたせられている感じがする。なんでこの作品では欲望がオンナの姿をしているのかとか考えてみたりしたのだが、やはりあまり深い意味は持たせられていないと考えるのが妥当なんだろうなとかぼんやり思ってしまった。

ガルフレ夜激、一瞬で終わる。 20:03

 チームpt1500万ほどから。やっぱりLvは低めで入りやすかった。Lv38と37。二匹目は手伝いが入ってMVPが取れず。しかも当日炭酸2つ余った。

刀使ノ巫女1721:55

 夜見、事が発覚したら処刑されるだろ。

 なんか事態整理が続く。正直なところ荒魂あらた女神の設定はどうでも良いのだが、そのへんやっとかなくちゃならないことなんだろうか?。人間の三大欲望対応しているわけでもなさそうだし。

 全体の話運びが大体にして綺麗事っぽく見えるので、ひよゝんの頑固さだとか、普通は擾乱要因のはずなのに、個人的には逆に安息要素になっている。あんまり脚本がそれを狙っているとも思えないんだが、誰もがキレイ事ばっか抜かすと、それは作品として主張が上滑りするだけなので、さすがにバランスをとっていると思わざるを得ない。主人公の軽さも、ある意味のしれないところを表現しているのかと思わなくもないが、むしろ彼女は誤解を恐れず言えばデウス・エクス・マキナっぽい役割を負わされているようにも見える。

 まぁシナリオ方向性は極めて単純なのでそんなに深く考えずにぼんやり流す程度に視聴するのが吉だと思う。

刀使ノ巫女 第18話 21:55

 刀で語り合う脳筋

 うーん、語り合って共存と言われてもやはりよくわからん日本の神々はむしろ神話上では日本人祖先という扱いだったような気がするので、世界を滅ぼすとかしっくりこない。やはり荒魂というのは人間の一部をなす、前回の感想で述べた人間の何らかの欲望というほうが理解しやすいのだが、この作品ではそういう扱いではなさそうなのでなんとも。日本を滅ぼそうとする特権階級メタファーだとでもいうのなら、例えばアベ一味はせいぜい昭和初期に実力をつけて日本を一度滅ぼし、外敵の手先となって今なお日本を食いつぶす毒虫ではあるが、あまりにも歴史が浅く、神になぞらえるには全然格が足りない感じだし、むしろ神話上神の直系である天皇憲法遵守で近代市民のお手本のような立ち居振る舞い。この作品現代日本監視体制だとか因習陋習を扱っていても、タイムリー政治色はそれほど感じないのでそのへんもなんとも。やっぱ荒魂本質についてはっきりしないとなかなか読み解きづらいものがある。が、真剣にそれが考えられてんのかねぇ。

刀使ノ巫女 第19話 21:56

 この作品対象年齢層が低めのためか政府に同情的だな。

 やっぱ荒魂が何のメタファーかわからないので読みきれん。前の述べたとおり人間欲望だとか内面存在する何らかの要素というのとも違うし、国内の具体的な敵というのとも違う気がする。日本敗戦時に神が天皇からアメリカ代替わりしたのでそのことの表現かといわれると、確かに外来から征服者面をしているのだがそういうのとも違う気はする。やはりゲームユニットに倒されるべきボスキャラ適当日本神話から都合の良さそうなものを引っ張ってきたのかなと思わなくもないのだが、ならキャラたちが何故にあれだけ翻弄され、倒すべきだとか共存すべきだとかという流れに対してあまり稚拙なので、やはり何らかの役割は持たされているはず。

 というか、わかりあうとかやはり共存するとか言ってたメインキャラたちが、前回負けたというだけでリベンヂ感覚満載でイキってるのちょっと違和感がある。

 まぁ作品中で起こってることは確かに日本ダメダメな状況と確かに対応してはいて、そこから具体的なモデルにたどり着くのが困難だからあんまり気にせず物語の状況だけを意識するほうがラクといえばラクなんだけど、その乖離具合はどーなんよと思わなくもない。現実と具体的な対応をすること自体重要なわけでもないし、かといってまったく関係のない別世界のような非現実を持ってくることにも意味はないわけだし。

 こう誰の意志によるものかというのを抜きにして大きく動く事態に対して個人では如何ともし難いって雰囲気はよく伝わるんだけどね。

刀使ノ巫女2021:56

 イチキシマヒメヘタレっぷりは確かに愛くるしいのだけども。

 正直あんまりノれないテキストやなといった感じ。あんまり求めても仕方がないのだが、逃避行ということでいえば第1クールでの主人公格二人のやつのほうが個人的には楽しめた。

 群像劇から個々のキャラ内面を掘り下げるのが中途半端なのは仕方がないんだけど、やっぱ物足りない。

 あと殺陣は久しぶりに奮ってた。折神紫は特別扱いって取り決めでもあるんかな。歳の差を表現しているのか主人公よりよっぽど見ごたえがある。

刀使ノ巫女 第21話 21:57

 なぜみんな合体が好きなのか。

 うーん、和解のシーンだとか勝負を極めるあたりの構図は面白かったんだけど、如何せんやはりそれを生かすだけの環境づくりが不十分だと思うので、単発盛り上がって順次しぼむ感じ。さすが紫は一時期一体化していたので冷静に振る舞わせているのは納得だが、それ以外の全キャラそもそも荒魂に対しての理解想像も著しく浅薄なので、状況に振り回されている感が強くてオイオイって感じ。まぁ公務員ぽいっちゃぁ公務員ぽいんだけど、なんかしらんが悪いやつだということだし仕事から退治しちゃうし状況に流されて共存とかつい流されてしまうけど、ホントのところおまえら度胸もないし覚悟もないだろうってなもんで、なんともな。

刀使ノ巫女 第22話 21:58

 なんでそんなに悲しみをおすそ分けされないと不満なのか。

 悲しんでいるのはお前だけではない、ちゃんと弱いところを俺たちにも見せろってなんだかな〜。要するにチョコミント味の菓子を出したのも主人公をホロっとさせて泣かせへ誘導させる策略なんだろとか思うと、もう苦笑いぐらいしか出ない。

 物語も〆の段階に入っているようで、もう各キャラの見せ場をどうつくるかって感じ。タギツヒメがもうなんかのメタファーでもなんでもなくて、本当に神として描いているのであれば、なんで理想郷であるかくりよではなく、現し世にこだわるのかやっぱ意味不明そもそもかくりよと現し世、概念としては併存するのであって、対立して境界を引き直すとかそういう部類のものでもないと思うんだが…。

刀使ノ巫女2322:00

 割と殺陣は奮発してるんだけど、残念なことに費用低減効果が…。

 戦いの順序もこの作品で前にあったのを踏襲するような感じで、様式を守るがゆえの構成美というふうにも見えなくてちょっと困る。

 かまってほしくて世界を混乱に陥れるってのも混乱しきってしまえば、そもそもかまってもらえすらされないわけで、個人的には筋が悪いように思う。なんか売り言葉ぐらいなんだろう。やっぱ世界構造にそれほど思いを至らせてないのかな。

刀使ノ巫女2422:01

 お、紫がこの作品中で唯一といってよいほどちゃん巫女らしきことをやってる。

 今回の主役級二人が若い頃の母親と対面するのは、まぁタギツヒメ人間を知るために用意した舞台なんだろうなと思ったが、それがあっていたとしても間違っていたとしても正直どうでも良いという。ヘンな話、タギツヒメあたりは、こう夏目友人帳で散々出てくる「世が移り変わって忘れられた神達」と同じ立ち位置なんかなとふと思った。夏目のほうは打ち捨てられていかにも寂れてしまったというものが多いのに対して、こちらの神はまさに荒ぶる神という違いはあるけど。茜に言わせてた台詞あたりで、おさらタギツヒメゲーム上での立ち位置もそれほど悪くないようになったろうし、情宣としてはこんなものかなといった出来。

 そのへんの相場ちょっとからないんだけど、ゲームにかける情宣費、それこそゲーム雑誌ネット広告、果てはTVCMに払うことを考えたら、1クールや2クールアニメを作って将来のゲームプレーヤーに先行して感情移入させられる可能性を含めれば、実はコストパフォーマンスは優れているんかなと思わなくもない。この前寿司チェーン店マグロを史上最高値で競り落としたらしいが、アレもよく見たらたしかに史上最高値といえども今まで高値で競り落とされてきたマグロの何倍もってわけでもないから、あのように話題作りをしたら勝手マスコミ報道してくれるから余計なカネを電通に払わなくてもよいし、競り落としたマグロ実体として利用価値があるもんだから経営判断としては、宣伝費込みでかなり安い買い物をしたって感じだろう。これだってアニメが売れたらその勢いでゲームなだれ込んでくれるし、ゲームではストーリーにそれほど注力できず、アニメーション戦闘シーンでバンクとして使いまわしする程度だからアニメのシーンをユーザー勝手に補完しながらプレイしてくれるわけで。

 個人的には第1クールのほうが物語としてまとまっていて、第2クールはなんか方向性がよくわからん感じだった。企画の初期には1クールしか考えていなくって、予算の都合がついたから急遽2クール目をでっち上げましたっつー下衆の勘繰りをしてしまう。

 最初ストーリーにはそれほど期待してないと述べたのだが、まぁ当たらずといえども遠からずって感じ。良いと言えるほどでもないが第1クールがそこそこフツーの出来だったので、第2クールストーリーのクォリティーが維持されるのかと思ったらそうでもなかったのであらゝゝゝーと思っただけで、アニメメッセーヂがなんらかの具体的な社会問題だとかそんなのだったらアレだが、「ゲームやってくれ」というのが真意ならそこそこうまくできているんじゃなかろうか。

 動画部分も、期待していたものは得られたけどその程度であって、なんだろ?、目がさめるようなアニメーションもありはしたが、動きが単調な動画がそこそこあって、動きは早いんだけどやっぱり目で追いきれなくて勢いだけが感じられるってものも多くてなんか最近アニメ動画によく見られる傾向だなとかぼんやり思ってた。

 ゲームをやる人だったら、このアニメは単にゲーム宣伝だけではなくてゲーム構成する重要な一要素になってるからかなり意味のあるものになってるけど、ゲームは興味なくてアニメが伝えようとするメッセーヂから何かをつかみたいっていう人なら得るものは多くないって感じやね。