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Classic 8-bit/16-bit Topics

Classic 8-bit/16-bit Topicsでは、海外での出来事を中心に、旧世代のコンピュータ/ゲーム機に関する雑多な話題を書き散らしています。ただしゲームミュージックやチップチューンなどに関してはVORCで専門に扱っていますので、ご興味がおありのかたはそちらもどうぞ。

2014/05/29 長年放置しておりまして、申し訳ございません。ここやVORCで書いていたような研究は現在、主に各種『ゲームサイド』誌に書き綴っております。よろしければご覧くださいませ。またそのほか最近の動向に関してはtwitter:@hallyvorcにてお知らせしております。いずれ更新を再開したいとは思っております。



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05.14.2004

[]「アタリショック」の嘘と誤解

ありがたいことに一部でご期待いただいているようですが、申し訳ありません、「アタリショック」考の発表までには、あと半年から一年はかかりそうです。というか、これについて実は一年近く綴り続けていて、現在すでに原稿用紙100枚を越える内容になっているのですが、その間にも次々と新しい資料に出くわす始末で、なかなか完成に漕ぎ着けることができずにいます。今回はそのダイジェスト版で、少しお茶を濁させていただきましょう。

身も蓋もない話をしてしまうと、日本語で読むことのできる「アタリショック」情報は、すべて不正確です。「アタリショック」について記した書籍論文は数あれど、まともな分析調査を経ているものは一冊も存在していません。悲しいかな、インターネットではそれらの粗悪な記述を寄せ集めたものが、常識としてまかり通っている始末です。

「アタリショック」について調べるということは、これまで積み重ねられてきた誤認と誤解を、ひとつずつ解体していく作業に他なりません。そもそも北米ヴィデオゲーム市場消失の責任を、アタリやVCSだけに押し付けるところからして間違いで、だからこそ欧米ではこの現象を総合的に「ヴィデオゲーム・クラッシュ」と呼んでいるわけです。そしてこのクラッシュの本質は「粗製濫造」とか「消費者離れ」といった一面的な見方で解説できるほど単純なものではありません。少なくとも、三つの異なる要素が複雑に絡み合った結果として起こった出来事だと理解しておく必要があります。その三つとは、以下のようなものです。

1) VCSカートリッジ適正価格の破綻

VCSサードパーティのいくつかは、市場参入後一年足らずで倒産あるいは撤退し、比較的新しいソフトを捨て値で撒き散らして去っていきました。この影響で各社とも新作ソフトの値下げを余儀なくされ、それがさらに倒産・撤退する企業を増加させるという悪循環を引き起こします。こうしてカートリッジ販売の利益は目減りしていき、最後には利益構造が完全に破綻してしまうわけですが、そんななかでカートリッジ販売本数はむしろ大幅に増加しています。じつは粗製濫造のさなかでも、消費者のゲーム離れは起きていなかったのです。ただもう誰も、新作カートリッジを適正価格で買う気を起こさなくなってしまっただけで。

2) 超廉価ホームコンピュータの出現

上記とちょうど同じころ、パソコン方面の熾烈な値下げ合戦がピークを迎え、ゲーム機より高性能なゲームパソコン (コモドール64やアタリ800XLなど) が、大差ない価格で手に入るようになります。このため単なるヴィデオゲーム機は一気に求心力を失っていき、両者のシェアはやがて逆転。ヴィデオゲーム市場は崩壊したのではなく、ホームコンピュータ市場へとシフトしていったというのが真相です。

3) 次世代機の不在

当時のヒットチャートには、コレコビジョンがVCSのシェアを大きく食い荒らしていた様子が如実に表れています。二年足らずの短いライフスパンのなか、コレコビジョンは全世界で600万台以上 (同じ時期のVCSと同程度) を売っていました。ヴィデオゲーム機没落の渦中とはいえ、VCSの次世代を担う存在として急成長していたわけです。ところがコレコはコンピュータ市場へのシフトに失敗してエレクトロニクスへの意欲を失い、コレコビジョンともども戦線を離脱。同じ頃アタリは、新型ゲーム機・7800を発売することで巻き返しを図ろうとしていたのですが、上記のホームコンピュータ低価格化のあおりで価格設定に折り合いがつかなくなり、発売したくてもできなくなってしまいます。残されたのは、もはや時代遅れのVCSだけ。市場が萎縮するのは当然です。

[] 「アタリショック」と「ヴィデオゲーム・クラッシュ」

アタリ周辺だけに責任を押しつけるような「アタリショック」史観が、いかに論理薄弱なものか、これでお分かりいただけたと思います。いま日本で信じられているような偏狭な見方は、はたしていつ頃、どのようにして生まれたのでしょうか。

鍵は「アタリショック」という言葉そのものにありそうです。近年になって知られるようになったことですが、これは日本以外では使われることのない用語だったのです。ではいったい、「アタリショック」を最初に言い出した人間はどこの誰なのでしょうか―――意外なことに、これがよく分かっていません (もとは経済用語だという説を稀に見かけますが、記載している経済用語辞典は見たことがありません)。いまのところはっきりしているのは、1989年頃以前に「アタリショック」という言葉が用いられた痕跡は見当たらない、ということだけです。

それ以前―――つまりファミコン全盛期前後―――の文献を当たると、「アタリ社の失敗」という表記によくぶつかるはずです。スコット・コーエン氏の著書 (の邦題) に倣ってのことでしょう。しかしもともとこれは、いわゆる「アタリショック」と同義ではありませんでした。当初この言葉のもとで語られるのは、北米ビデオゲーム市場消失の全体像ではなく、アタリといういち企業の失敗談に過ぎなかったのです。ここが重要なところなのですが、「アタリショック」という言葉が登場する頃以前には、そもそも「ファミコンが上陸するまで、北米市場全体が壊滅状態にあった」という歴史認識そのものが定着していなかったのです。そして「アタリショック」が説明するのは、ほとんどの場合そういう新しい歴史観でした。ビデオゲーム市場崩壊の全責任がアタリにあるかのような論調は、この歴史観のもとで育っていくわけです。これは何を意味するのでしょうか?

「アタリショック」という言葉の誕生と同じ頃に、何者かがヴィデオゲーム市場の過去を、歴史観が覆るほど綿密に洗い直したことは確かでしょう。それがアタリ叩きを目的としたものだったのか、それとも結果的にそうなったのか、判断は難しいところです。ただこの時期には、アタリと敵対し、その過去を糾弾しようとしていた企業が、確かに存在していました。そう、任天堂です。

アタリと任天堂は、いわゆる「ロックアウトチップ訴訟」を皮切りに、まさにこの年、全面的な法廷戦争へと突入していました。このころアタリの経営母体は、業務用ヴィデオゲームを柱とするアタリゲームズ社の系統と、家庭用ゲーム機/コンピュータが中心のアタリコーポレイション社の系統に、大きく二分されていました。戦端を切ったのはアタリゲームズ側でしたが、アタリコーポレイション側もすぐこれに呼応、任天堂の独占禁止法違反を問う裁判を起こしました。これが1989年4月のことです。

このときのアタリ側の主張はというと「任天堂がファミコン用ゲームを二年間他機種に移植させない契約をサードパーティに押し付けたため、アタリのゲーム機 (7800/LYNX) にはゲームソフトが回ってこない」というものだったわけですが、これに対して米任天堂のハワード・リンカーン副社長 (当時) は、以下のような決意を表明しているのです。

 ハワード・リンカーンは、これについてプレスに対し、アタリコーポレーションの告訴は同社に何の実利ももたらさない、あれは同社の市場競争力の弱さを言いつくろうための口実に過ぎないとし、法廷で決着をつけたいと言明した。「われわれの抗弁はきわめて単純だ」と彼は言った。「サム・トラミールは証言台に立って、こういわざるをえない。同社は一九八五年の時点で家庭用ビデオゲームの市場を一〇〇パーセント握っていた。アタリは家庭用ビデオゲームの代名詞で、任天堂のことなど誰も聞いたことがないという状況だった、とね。そこでわれわれは、彼が己の無能、愚昧、経営ミスによって自社の基盤を掘り崩し、蹴散らして無に至らしめた経緯を明らかにしていく。彼がいかに自社を弱体化し、一〇〇パーセントの市場占有率をゼロにしていったかを事実をもって証明してみせる。これは必ず成功するよ」

「ゲーム・オーバー」(デヴィッド・シェフ著, 篠原慎訳, 角川書店, 1993, P260)

リンカーン氏はこの言葉通りに、アタリの業績を徹底的に調査させたのでしょう。その後、いままで正確な状況が分かっていなかった1980年代前半のヴィデオゲーム市場の様子は、米任天堂が作成した資料により、克明に数値化されることになります。そしてそこには、アタリの失墜と軌を一にして、ヴィデオゲーム業界そのものが消滅していく様子が、浮き彫りにされていました。

(日経BP社「任天堂アメリカ, ソフト管理と消費者情報の収集で40億ドルの市場築く」『日経エレクトロニクス』1990年9月3日号P149のグラフを元に作成。資料提供は任天堂アメリカ)

これでアタリの言い分は説得力を失い、1992年、裁判はついに棄却されるわけです。おそらくこの資料がきっかけとなって「北米ヴィデオゲーム市場は壊滅状態にあった」という事実が白日のもとに曝け出され、それが今日の「アタリショック」観を導き出す材料になっていったものと思われます。

アタリと任天堂の裁判は、アメリカでもやはり、初期ヴィデオゲーム市場を再考する動きに火をつけたようです。そして1990年代初頭あたりから、日本人が「アタリショック」と呼ぶようになった事象が、向こうでは「グレート・ヴィデオゲーム・クラッシュ」として取り沙汰されるようになります。これもやはり「市場の崩壊」という認識を反映した表現であることに注意したいところです。それ以前は「ヴィデオゲーム・シェイクアウト」(不況) と言うことはあっても「クラッシュ」(崩壊) と言うことはなかったのです。

「クラッシュ」という歴史上の発見は、ある意味でヴィデオゲーム史研究の幕開けを告げるものでもありました。欧米ではこれ以降、歴史を再考する機運が高まり、無数の優れた史家たちが登場して往時の検証を重ねています。1996年頃になるとrec.games.video.classicでは、任天堂がいうような「ヴィデオゲームクラッシュ」観がいかに誤謬に満ちたものであったかを指摘するような声も目立つようになります (その最高潮ともいえるのが、この「ヴィデオゲーム市場は消滅していなかった」論争。私がかつて読んだどの「アタリショック」論よりも真摯で濃厚な意見交換が行われています)。

日本のその後は、これとは対照的です。なにしろ日本には「アタリショック」を実体験した人がほとんどいないので、その語義も内容もほとんど批判を浴びないまま、今日まで来てしまいました (Y-GTOさんが記した「"アタリショック"の真実」は、唯一の例外でしょう)。おかげで「第二のアタリショックが云々」という意味のない議論が現在でもあちこちで巻き起こり、関係ないジャンルにまで余計な悪影響を及ぼしている有様です。「アタリショック」から二十年。そろそろこの誤解から脱却してもいい頃なのではないでしょうか。

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baddybaddy 2004/05/14 22:27 興味深く拝見しました。「アタリショック」という単語をギャグのように使ってしまう当方では到底及ばない考察と構成に感服しました。書き上げられた際には、書籍として発表しても価値のあるものになるのではないかと思っております。

pantadecanpantadecan 2004/05/15 14:12 ご編纂を大変期待しております。特に実証について期待しております。私は日本的認識アタリショックを説明しているwebを公開していますが、すでに修正する心の準備もできております。アタリに偏見などはないですね。知りたい、伝えたいのは真実だけですから。それと、経済用語であると書いていたのは「ゲームの大學」あたりだったと思います。

pantadecan pantadecan 2004/05/15 14:30 ご編纂を待つ間ひとつだけ。(その最高潮ともいえるのがこの議論)で激しく議論されている・・・ということですが、本場ですら認識のずれがあるということでしょうか?GoldenAgeを体験しClassicGameSiteを運営する人々なら、皆、日本的アタリショック認識が間違いだと言うのか、それとも、そういう層の中にもやはり日本的アタリショック認識を持つ人がいるのか。少し気になりました。

hallyhally 2004/05/15 19:01 baddyさん: あまり文字数が多くなるようなら自費出版も考えるつもりですが、さて書籍としてはどうでしょうか。「アタリショック」を語る人は多いですが、VCSのゲームそのものに興味を持っている人は、そのなかのほんの一握りです。これを掘り下げたところで、読み物として満足してもらえるとは一寸思えないのです。悲しいかな。

hallyhally 2004/05/15 19:56 pantadecanさん: うーん、手元にある「ゲームの大學」のコピー(P54,55)に、そういう記載は見当たりませんでした。他の頁でしょうかね。それから欧米のゴールデンエイジというかプレ・クラッシュ世代は、任天堂式の論法を鵜呑みにしていないという点では一致しています。しかし「じゃあクラッシュの真の原因は何だったのか」ということになると、なかなかすっきりした説明が見つからないので、議論になってしまうわけです。その後私の挙げたような三要素が浮き彫りになっていったわけですが、まだそのすべてを統括したクラッシュ論というのは出ていないようなので、見解は人によってばらつきがありますね。

BKCBKC 2004/05/16 18:03 本、ぜひ、工学社あたりで出してください。しかし、この手の議論は難しいような気がしますね、複数の要因が重なった結果、起ってしまったことでしょうし。致命的な原因を探るにしても、航空機事故などと違って、原因究明につながる記録も少ないでしょうし、物理的計算で出るものでもないですから。

hallyhally 2004/05/16 18:55 BKCさん: ははは。題材としちゃ、たしかに工学社向けですかね。私も、これまでの「アタリショック」観のような単刀直入な結論は、いくら議論してももう出せないと思っています。そもそも歴史学というのは、だれかが因果関係を見つけ出して、誰かがそれを崩して…の繰り返しです。当時の視点に立ち、できる限り資料を掘り起こしていく。結局のところ、できるのはそれだけですね。

yudayuda 2004/05/19 04:56 「アタリショック」が最初に使われたのはNHKの番組だと思っていたんですが違うんでしょうか?

hallyhally 2004/05/19 14:17 おっしゃっているのは、1997年の「新電子立国」でしょうか? もしもっと早い例があれば、ぜひご教授おねがいします。私が知る限り最古の使用例は、グラフ引用元の「日経エレクトロニクス」誌です。ただしこれも何かからの引用でした。

taraxtarax 2004/05/23 12:23 興味深く拝見させていただきました。1996年放送の「新電子立国」にて「アタリショック」は使われておりました。これを書籍化したものが手元にありますが、1997年1月発行の「新電子立国(4)」第7章にて「アタリショック」の解説があります。その中では1982年のクリスマスに異変が生じたと記述されておりABC放送のニュースにて「ビデオゲームの値段の低下、年間販売額の減少」が報道されたそうです。その後「アタリ社の経営主体であったタイムワーナー社の株価が急下落した」ことをアタリショックに関する報道として挙げられております。

hallyhally 2004/05/23 18:38 書籍版「新電子立国(4)」はこちらの手元にもあるのですが、この本も残念ながらアタリに関して多くの間違いを記しています。ワーナーの株価暴落とヴィデオゲーム市場の崩壊が一度にやってきたような誤解を植え付けてしまったのは、多分この本なのでしょうね。アタリショックという言葉については「世に言うアタリショック」という用いかたをしているので、この本が発祥でないことは確かです。

taraxtarax 2004/05/23 21:27 小売価格の下落による総販売額の低下より市場崩壊という印象を受けますが、販売本数でみるとどうなるのか気になります。アタリ2600が2500万台、NESが3500万台売れたということから考えても、1983年以降のアタリ2600の販売台数をみれば、市場崩壊とは言えないでしょう。1985年10月にNESが発売されアタリの不良在庫を抱えた市場には売るのは大変だったでしょうが、その後NES販売状況からみてもユーザ側のゲームへのニーズは無くなったとは言い難いでしょう。1990年のNE誌に「アタリショック」の記述があるのであれば起源を探るには、その時期の雑誌を詳細に調査しなければなりませんね。

gestongeston 2004/05/23 22:42 アタリショック、経済だとアタリが製造を急激に発展途上国に移動させた為にシリコンバレーの一角で失業率が大急増したときの事を言うみたいです。

pp 2004/05/24 02:42 …詳しくもないのに妙な発言をして申し訳ないが、原因というか発端の部分に、今現在某ソフトウェアによって引き起こされている著作権云々の話と近い物を感じるような。

pp 2004/05/24 02:46 原因,発端

pp 2004/05/24 02:53 原因、発端というより「某ソフトによって引き起こされうる今後の展開」かも。(汚してしまい申し訳ない…。)

hallyhally 2004/05/24 07:27 taraxさん: 市場全体の販売本数は1982:6000万本, 1983:7500万本, 1984年は最初の四半期だけで2000万本というデータがあります。実は1985年にもVCSはまだ100万台売れていたそうで、それなら1986年のNESの販売台数と大差ないことになります。市場崩壊というのは、やはりどこまでも利益率の話なのですね。雑誌の調査は続行中なのですが、こればかりは私一人ではなかなか進みません。まだ当時のゲーム雑誌をあたってないので、そっちに鍵がありそうな気もしています。

hallyhally 2004/05/24 07:30 gestonさん: それは初耳です。なるほど、そういう解釈もあるのですか。何でご覧になったのか、ぜひ教えてください。

hallyhally 2004/05/24 07:38 pさん: うーん、某ソフトというのはWで始まるあれのことですね。ビジネスモデル破綻の兆候に気付かなければ、似たようなことはどんな市場でも起きると思います。

mmasmmas 2004/05/24 13:57 アタリショックなる言葉を初めて見たのはファミコン通信あたりだった様な記憶があります、発言者は任天堂の人でした。

hallyhally 2004/05/24 23:35 ファミコン通信ですか。なるほど、原点である可能性はありそうですね。バックナンバーを見かけ次第優先的に調査してみたいと思います。

mmasmmas 2004/05/25 01:45 アレ週間ですよ、膨大な量になるので調べるのは大変ですが頑張ってください。あと追加ですがファミコン通信の前誌ログインでも似たような発言が有ったと記憶しておりますがなにぶん16年も前の事なので記憶があやふやです

mmas@坪井政樹mmas@坪井政樹 2004/05/25 01:51 おそらく1992年〜93頃の記事に任天堂の社員が発言していたと記憶する。
任天堂「当時のアメリカではテレビゲーム市場は完全に崩壊しており我々任天堂が北米に家庭用ゲーム機を持ち込んだときどの小売り店も扱ってくれる所は一件も無かった、当時のアメリカではアタリショックが蔓延しており家庭用ゲーム機を販売可能なチャンネルは存在しなかった。そこで我々任天堂はファミコンをゲーム機として販売するのを最初は諦めた。」そこで我々はテレビゲーム機として売るのでは無くロボットをこしらえてそれを動かすコントロールコンピュータとして販売を開始したのである。そうでもしないとアメリカではテレビゲームを売ってくれるおもちゃ屋など存在しなかった、それほどアタリショックの影響は大きかったのである」
えーこれは12年前の記憶を元に書いているので正確さは保証しないし(^ ^;;実の所アタリショックなる単語が使われていたかも怪しい(^ ^;;
だが北米で家庭用ゲーム市場が崩壊していたと言ったことは間違いないし販売に苦労したと書いて有ったことは間違いないです。
そしてこの後ロボット用コンピュータを口実に徐々にゲーム市場が有効であることをアメリカ人に任天堂が啓蒙していった、そしてゲームの発売をコントロールする事がマーケットを維持するためには絶対に必要なのだと締め括っていました。

hallyhally 2004/05/25 02:08 おお、これは詳細にありがとうございます。デヴィッド・シェフ氏の『ゲーム・オーバー』にかなり近い内容の記述だったようですね。1992-1993というと、時期的にもこの本が出版されたころです。どちらかがもう片方を参考にしたのかもしれませんね。

akitoakito 2004/05/25 13:04 ボクはたしかNHKのドキュメンタリーで「アタリショック」という語句を覚えたように思います。波及効果はこっちの方が大きかったんじゃないですかね。

hallyhally 2004/05/26 01:03 そうですね。「アタリショック」という言葉を耳にする機会が増えたのは、「新電子立国」放送の頃からだったように私も記憶しています。

palpal 2005/01/28 22:28 楽しく読ませていただきました。ちなみに、アタリショックと言う言葉につきましては海外でも使用されています。
ディスカバリーチャンネルなどで、ゲーム関連の回を海外で放送されたのを昔見たことがあります。
もしかしたら、日本のNHKやスカパーなどでも再放送してるかもしれませんね。
あと、アタリに関してはワーナーの買収がかなり影響していると思われます。

hallyhally 2005/04/29 19:33 興味深いご指摘ありがとうございます。それはいつ頃のお話でしょうか? 少なくとも文字メディアで「アタリショック」という言葉が使われるケースは皆無に等しいので、その番組が何を資料に、どういう方向性で作られていたのか気になります。
それから、ワーナー買収の影響というのは、具体的にどのあたりについてでしょうか?

passingpassing 2005/11/01 03:55 この話題続いてるのかな。とりあえず、私の知るワーナー関係のお話です。ちなみにpal氏とは別人ですので。
 ワーナー買収の影響で大きいと思われる部分は、ワーナーから派遣された経営最高責任者レイモンド・ケイサーの失言によるアタリのゲーム開発者たちの集団退職と、それによるアタリブランドのゲーム品質の低下、および宣伝戦略による駄作の大量販売にあると思われます。
 ゲームの良し悪しなんてどうでもいい(むしろ良し悪しが判らない)からとにかく宣伝を打って客に買わせよう、というのがワーナーの取った行動だったようです。

hallyhally 2005/11/01 06:14 続いております^^; 現在総まとめを執筆中です。
ご指摘の件はVCSのヒット前の出来事とヒット後の出来事に分かれるわけですが、カサール (ケイサー) の着任から品質の低下までがヒット前の出来事ですね。で、VCSがヒットする頃にはアタリのゲーム品質は持ち直していました。つまりこれは連続する事象ではないのです。そういうわけで、市場崩壊の原因をワーナーによる買収そのものに求めるのは、ちょっと無理があるのです。

karikari 2006/11/27 18:37 これを読まなければついネオ・アタリショックという単語を使ってしまうところでした。

レレレの通りすがりレレレの通りすがり 2007/04/13 13:45 >なにしろ日本には「アタリショック」を実体験した人がほとんどいないので、

日本だって似たような事例があるじゃないですか・・・。「ドリームキャスト・ショック(仮)」と呼べばいいのでしょうか?

※玩具店で働いたことがあるので言えるのですが、一夜にしてまったく売れなくなる商品は多いですよ。コアなファンがいるから辛うじて売れているだけで・・・。売れなくなったときは商売を通り越して、ただ単に産業廃棄物処理をしているだけですから。(苦笑)

araara 2007/04/13 17:10 ちょっとこの記事は恣意的なウソがおおくていただけませんね。
アタリショックという場合は当然家庭用ゲーム機市場のことを指すのに、意図的にホームコンピュータ市場のことを持ち出してかたっている。
他社のことを『嘘』と糾弾するならこういう誤魔化しはすべきではありません

hallyhally 2007/04/19 01:09 レレレの通りすがりさん: ひとつの商品がではなく、ゲーム市場全体が壊滅的な打撃を受けていなければ、比較対象にはならないと思います。
araさん: 文中で示した「ヴィデオゲーム市場は消滅していなかった」論争はお読みになりましたか?これを読んでなおホームコンピュータの低価格化がヴィデオゲーム市場に打撃を与えなかったと主張なさるのでしたら、その論拠をお聞かせください。

hallyhally 2007/04/19 01:16 私もまた「アタリショック」を実体験した人間ではないので、嘘を書いていないとは言い切れません。もし明らかな間違いにお気づきでしたら、具体的にその箇所をご指摘ください。

qqqqqq 2007/06/16 15:08 文中の「ヴィデオゲーム・クラッシュ」ってアーケード用も含まれてるの?
日本で言うアタリショックはコンシューマ市場限定ですよ。

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