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ディアスポラ数理研 /白熱光メモ 読み中
 

2016-08-24

[] エターナル・フレイム

刊行日 : 2016/08/24

http://www.hayakawa-online.co.jp/shopdetail/000000013295/

故郷の惑星を直交星群との衝突による滅亡から救うため、巨大ロケット〈孤絶〉が飛び立って数世代後。いまだその解決策が見つからないなか、〈孤絶〉の天文学者タマラは、近傍を通過する天体〈物体〉を発見する。この宇宙の特異な性質から、直交星群の物質でできた〈物体〉はただの岩ではなく、母星帰還への道をひらくエネルギー源になるかもしれない! 光と物質の新たな法則を見いだそうとしていた物理学者カルラは、タマラとともに〈物体〉探査チームに加わるが……。現代ハードSFの旗手イーガンが、我々の世界とは異なる物理法則に支配される宇宙を描いた〈直交〉三部作、第二弾!

量子力学の確立という一大科学イベント、別の宇宙だとどうなる?という壮大な思考実験。スピノル?四元数で表せるので、とっても簡単になるそうです(白目)

急げ<弧絶>。故郷滅亡のその日まで、あと∞日

献本御礼。見本が届きました。

何の話なのか

この三部作でイーガンが考えていること、それはズバリ「時間とは何か」でしょう。哲学的な難問ですぐ答の出る話ではないですが。

物理の法則の中には、時間の特徴である、前に進めるけど後ろに戻れない、原因があって結果がある、といったことが数式として出てきています。ではその数式をいじくって、我々の世界の時間の特徴がなくなるような式にしてしまったら、どういう世界が出てくるのか。それを描くことで時間に対する洞察を得る、というのが一番やりたいことのはず。そいうった哲学的テーマが一番前面に出てくるのが第三巻になります。

一、二巻ではウォームアップとして、相対性理論量子力学がそれぞれ我々の宇宙とどう違ってくるか、という話が展開されます。相対性理論は我々の世界より非常に分かりやすく単純になり、その帰結としてストーリーの鍵となるアイディアが出てきます。

量子力学はどうか。全然単純になりません。むしろ面倒になるかも (参考: http://d.hatena.ne.jp/ita/00000202/p19)。そしてあまり派手な違いは出てきません。第二巻ではこっちの宇宙より困難な状況で量子力学を確立していく過程が描かれます。

とかく量子力学というとその奇妙な側面ばかりがクローズアップされ、シュレディンガーの猫とか言葉だけが独り歩きしてアニメで適当な設定の味付けに使われたりしてます。しかし量子力学が確立する以前の、「なんでこんな実験結果になるんだ意味がわかんねー」という混乱状況に「なぜか分からんけど、こういう変な仮定をしたら全部説明できるようになった!」という強烈なAha体験を伴って颯爽と登場したのが量子力学です。第二巻である本書の背後には、そのようなAha体験を読者にも体験してほしい、という作者の強い願いがあるように思います。

こちらの量子力学を熟知していて、全体像が既に見えている人であれば、読んでいて「志村〜!第二量子化第二量子化!」などとツッコミをいれつつ楽しめるでしょう。そうでない場合でも、苦労はするけど、後ろにいる幽霊にいちいちビックリしつつ楽しめるんじゃないかと思います。

マニア向け

あちらの世界では電子相当のものが光子を出して上のエネルギー準位にいきます。そんなむちゃくちゃな世界で物質が安定に存在できる?できるんだなこれが。

2016-08-23

[] ポケモンGO Best Offender

特定のジム防衛ポケモンに最も有効な相手はなにかを考える。

評価基準としては一定のダメージを与えた時にこちらが受けるダメージの少なさで考える。時間をかけて何度も挑戦してれば必ず勝てるけど、途中できずぐすりが切れたら終わりなので、なるべく少ないきずぐすりで攻略することを考える。

与えるダメージは(こちらの攻撃力)*(技の攻撃力)/(あちらの防御力)となり、くらうダメージは(あちらの攻撃力)*(技の攻撃力)/(こらの防御力)となる。くらうダメージ÷与えるダメージ、が求める量になる。これは相手を固定してこちらをいろいろ変える場合には(こちらの攻撃力)*(こちらの防御力)に反比例する。

技の攻撃力(damage per second)は技の属性とポケモンの属性が一致していると1.5倍となる。また相手の弱点を突く属性はダメージ1.25倍、逆の場合は0.8倍となる。

とりあえず適当な仮定として、総合値は通常技のDPSを0.8、タメ技を0.2のウェイトで足したものとする。またゲージ最長のタメ技はDPSを0.7倍と控えめに計算する。

結論としては、カイリューTUEEEEでおしまい。

評価値はカイリューで弱点攻撃なしの場合を1.0とした。他のポケモンで1.2とかの場合、カイリューで攻めた場合より1.2倍クスリを使うということ。また値は同じレベル同士で比較した場合の評価。攻撃、防御ともに(基本値+0から15の個体差)*sqrt(レベル)、となるらしいので、レベルが違う同士を比較するときはレベルをかけて比べる。CP値=攻撃*防御*sqrt(HP)なので、だいたいそれで見ればいい。

ディフェンダーとしての評価は、一番苦手な相手に攻められた場合に相手に倒されるまでにどれだけダメージを与えられるかで評価できる(min-max理論)。これは攻め側の評価値に防衛側の攻撃、防御、HP、技のダメージをかけることで計算できる。防衛側は1.5秒に一回攻撃と決まっているので、技の強さはDPSでなく単発のダメージで評価する。

Summary and Conclusions

攻撃側の評価値は攻撃*防御*技DPS、防御側はこれにさらにHPをかけたものとなる事が分かった。ゲーム中で強さを表すCP値は攻撃*防御*SQRT(HP)に比例し、攻撃側と防御側の評価値の相乗平均となっていることから、運営側も同様の評価方法を使用していることが推測できる。

評価値はCP値に技のDPSと属性の相性を加味したものでよく近似できる。もっとも影響が大きいのはSTAB(属性一致ボーナス)の1.5倍で、技とポケモンの属性が一致している場合はCP値を1.5倍したものを使い比較することになる。

現状、属性に起因する三すくみのような関係はなく、少数の強いポケモンがほぼ万能である状況である。そうしたポケモンが今後広くユーザーにいきわたりジムバトルが単調になった場合、仕様が変更される可能性もある。

References

[1] https://rankedboost.com/pokemon-go/moves/

[2] Exact Pokemon CP Formula: https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/comments/4t7r4d/exact_pokemon_cp_formula/

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2016-08-11

2016-08-07

[] 北信でフィニッシュ:Day 2

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2016-08-06

[] 北信でフィニッシュ:Day 1

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Contact: Mitsuhiro Itakura/板倉充洋
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