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2016-05-31 私立リリアン女学園日記

[][]不良少女とヤンキーとギャルの、オタク作品内での深化というかデレマスすごいよね(その1)

ブログはじめてからずーっともやもや考えてたんですよね。

オタク文化圏の中の「不良少女」「ヤンキー」「ギャル」像がものすごい変わったなあと。

多分00年代以降です。10年代に入ってからは変化しすぎて別物になってる。

 

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先に言います。

シンデレラガールズってすごいよねという結論ありきです。

というかあらゆる属性全部テンプレ化して、萌え記号にした集大成になってる。恐ろしい。

なので、シンデレラガールズは「今オタク界隈で、かつての尖った子たちは、どう見られているか」を知る入り口になると思う。

とりあえずデレマスの向井拓海藤本里奈、城ヶ崎姉妹あたりを軸にしながら、他の作品もごりごり掘りつつ、じっくり考えようかなと。

だからこれは「その1」で。続きます。

 

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今回は「向井拓海」に至る「不良少女」像。

f:id:makaronisan:20160601033656j:image

ちょうどいまデレステでイベントはじまってますね。

「不良少女」像を究極までかわいくした到達点の一つだと思います。

「レディース」が正しいかな。

 

向井拓海に関しては、割りと昔からある「ヤンキー女子はいい子多い」テンプレートから来ていると思います。

不良は小動物に優しい、的な。

f:id:makaronisan:20160601033655j:image

アニメ・マンガでどこまで遡るかは、ちょっと難しい。

こういう不良少女キャラは、それこそスケバンが闊歩していた頃からいる。

ただ、時代の変遷で大きく違うのは

・「不良少女」と「ヤンキー」はかつては別物、今はごっちゃ

・「ヤンキー」が持つ信念と暴力性の2つが、限りなく消滅している

の2点。これは「番長」にも通じると思う。

 

向井拓海は

「一度決めたらやりぬく思いや仁義は強いけど、そこまで独自の信念はない」

時代錯誤なんじゃないかと思うような昭和的不良少女記号を多用する(漢字羅列とか)」

「極めて純真で照れ屋でピュア」

この最後をめちゃくちゃ大きくする増幅装置として、ヤンキーが機能している。

 

今のところはですけど。

チャンピオンのマンガ版でどうなるのかちょっと今はわからない。

 

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こういうスタイルのキャラクターは、割りといる気がします。

特に21世紀に入ってからは、気軽に使われるようになりました。少年漫画のスパイス的にヒョロっと。

 

というのも、今「スケバン」的な不良少女が存在しないから。(いなくはないが希少)

おそらく今20歳前後の人だと、学校にはもちろん、現実に見たことないと思う。男子の長ラン短ランボンタンも。

写真と絵でしか見ないよ。いまだと成人式と年末年始にテレビで報道されるくらいか……それでも少ない。田舎のお祭りにもそんなに来ない。

 

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スケバン刑事 (1) (MFコミックス)

コミック版の「スケバン刑事」が出たのが1976年。ドラマが1985年。

もう30年から40年前の話。

「スケバン刑事」は「かっこいい」キャラでした。もしかしたら「かわいい」と思っていた人もいたかもしれないけど、基本そういう作りのキャラではない。ヨーヨー欲しかったなー。

花のあすか組! 8 (祥伝社コミック文庫 た 1-8)

花のあすか組」も85年。少女漫画内の主人公不良少女はだいたい「かっこいい」。

 

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で、ここで切り分けないといけないのが、「ヤンキー」と「不良少女」が、少なくとも当時の漫画を描く上では違うこと。

現実はうーん、かつては人それぞれなのでわかんないけど……。

「不良少女」の方が響きとしては古臭い。今「不良」ってレッテルワード自体わりとNGなとこありますしね。

 

「不良少女」は、なんらかの理念を持ってわざととがった行動をする女の子。あるいは心の揺れ動きゆえにぐれちゃった子。

となると「スケバン刑事」は、不良少女。

 

一方「ヤンキー少女」はもっとなだらかで、若気の至りというか、かっこよさを楽しんでいる女の子。

なので、「Dr.スランプ」のあかねちゃんは「ヤンキー」だと思います。これは別途。

 

で、ここでエポックメイキングだったのが「きまぐれオレンジ☆ロード」(1984年)の鮎川まどか

きまぐれオレンジ☆ロード The O.V.A. オリジナル・ビデオ・アニメーション DVD-BOX

彼女はこの2つで行くと、「不良少女」寄りではあるけど、ちょっと違う。「つっぱり」が近いのかも。

きまぐれ天才美少女にして、気が強くけんかっぱやく、思いが張り詰めている。

彼女の「おっかない」要素は、女の子の「ミステリアス」を引き立てる重要なパーツでした。だから次第にキツさは減っていく。

この成長も含めて、男の子たちは夢中になったわけですよ。今でも夢中になるくらいかわいいよ。

「かっこいい」ではなく「かわいい」。彼女の存在が広く認知されたのは、大きな転機じゃないかなあ。

 

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ハイスクール!奇面組」(1980年)の天野邪子は、「不良少女かわいい」をしっかりおさえて作られたキャラ。

というか名前な。もうこの時点でメタ的にネタにしている(奇面組はみんなそうだけど)。

不良=あまのじゃく。ほんとはピュアなんだよって最初に言っている。

彼女の周囲の子「御女組」が割りと雑な描き方になってるので、飛び抜けて天野邪子がかわいくみえるようになってるのも、ずるい。

不良を記号化している。「タバコ」「バイク」「ディスコ」「サボり」「ケンカ」「ラフなスタイル」。

 

このあたりが今「かっこいい」「あまのじゃく(ツンデレの元だ)」「根は純粋」と整理されていき、今の萌えキャラ「不良少女」が誕生していったんじゃないかしら。

 

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こっから印象論です。詳しい人がきっとまとめて自分のブログに書いてくれるでしょうってか誰かまとめて。

80年代後半になるとスケバン・番長的な存在は現実から消え始める。とんがった面々は「ヤンキー」で統一化。チーマーができたのがこのへんかな?

一方で、80年代後半から90年代はバブルが膨れ上がって、派手な衣装の「ギャル」が明確化。もっとも今と違って「ギャル=成人」だった。ボディコンとか。

(「シンデレラガールズ」でいうと、この時期に憧れているのが、片桐早苗さん)

 

90年代には、女子高生のブランド化が加速して(ブルセラが生まれた頃)、「コギャル」の語が流行。

「カッコギャル(格好だけギャル)」なんてのもあった。中学生は「マゴギャル」とか無理に使ってた。

このあたりになると、「ヤンキー」「ギャル」がストリートに出て行って、混沌としはじめる。

ルーズソックス全盛期。だけど、履いてるからといって「ヤンキー」じゃないし、かといって「ギャルではない」とも言い切れない。でも親世代からは「ヤンキー」だし「ギャル」認定されちゃう。

そんな中途半端が許されるようになったと思う。不良少女時代は、格好だけの中途半端なんて、まず許されなかったから。

 

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21世紀に入って「マイルドヤンキー」という言葉が出てからは、ヤンキーの境界線が限りなく溶けている……というのはもうちょっと後で掘るとして。

 

00年代の「ヤンキー」と「不良少女」像をはっきりわけて描いているわかりやすい例が、SKET DANCEかなと。

SKET DANCE モノクロ版 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

メインキャラのヒメコこと鬼塚一愛は、ヤンキー。

金髪で喧嘩が強い。と言っても彼女自身は伝説のヤンキー扱いされるのは嫌がっている。このへんの心の機微はストーリー全体に関わってきます。

不良少女オブ不良少女なのは、吉備津百香。やっぱり伝説の不良扱いされている。作中のキャラもヒメコとの違いはぼんやり判別している。

見るからに古臭い不良なんだけど、すごく上手いのは昭和不良のテイストをいれつつ、きっちり今風の可愛らしさを盛り込んでいること。

ソフトにソフトに、でもかっこよさは残しつつ、ストリート文化とヤンキー文化を少年向きにしあげてたなーと。

 

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で、90年代は漫画・アニメ内では「不良少女」は「純粋な少女」の裏返し、かわいい女の子の表現に転化している気がします。

存在がでかいなあと思うのが、92年のゲーム卒業〜Graduation〜

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左下ね。

ギャルゲーの元祖みたいな存在(ときメモが94年)。学校の先生になって生徒を育成するゲームでした。

この中の新井聖美が、反抗的で喧嘩っぱやくてバイクに乗って、という「ザ・不良少女」という感じの子。

もちろん、人情にはあつい。

がっちがちの、よくできた不良少女でした。

 

でも後のギャルゲーでは、不良少女はそんなに多くない。

(一応参考に:【PCゲーム】ヤンキー・不良娘のヒロインが出てくるエロゲまとめ

 

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「オタク」がそもそも、「ヤンキー」と相性が悪い。

クラスの中の「ワル」グループと「オタク」グループは別集団。

意外と仲がいい、なんて個人差はあるけど、少なくとも同集団には成り得ていなかった。

 

となると、特に「ギャルゲー」みたいな、どっぷりはまりこみたい世界においての「ヤンキー」は、タブーに近かった。

幸せな世界を壊される要因は、できるだけ避けたい、というのはもっともなことで。

 

アニメ・マンガではどんどん「不良少女」が、「萌え」化していった。

現実世界にない、幻想の住人だからこそ、取り込めた。

 

まだ90年代から00年代初頭だと、「ヤンキー」「ギャル」を受け入れる下地ができていませんでした。

クラスにまだいるから。ヤンキーに嫌な目に合わされて本当に見たくもないって人もいたから。

「ギャル」も面白おかしいとりあげられかたばかりして、ガングロモンスターみたいな敵扱いで描かれていたこともあります。てかメディアの扱いがそうだったからなあ。

 

ここを打ち崩して、ヤンキー・ギャルキャラが魅力的になり、マンガ・アニメ・ゲームに登場し始めるのには時間がかかったと思います。

少女漫画で「かわいい・かっこいい」を記号として経て、造形としての作りこみがされて、現実のヤンキーとオタクの境界線が曖昧になってまたぐ人(オタクヤンキー)が増えて、ようやく今がある。

 

なので、……「ヤンキー少女」「今で言うところのギャル」はもうちょっと考えたいところ。

やっぱり「シンデレラガールズ」の、藤本里奈、城ヶ崎姉妹が大きな到達点じゃないかな。

 

不良・ヤンキー文化についてはこれが面白いです。

世界が土曜の夜の夢なら ヤンキーと精神分析 (角川文庫)

「日本人はキャラ性(人格的同一性を示す記号、キャラクターではない)をきわめていくと必然的にヤンキー化する」「内面よりも行動が重視されることでキャラが立つ」「結果より過程が重要で、今まさに何をなしつつあるかだけが重要」という話はかなり興味深い。

「ほどほどの不幸や、やんちゃだった過去などは、キャラ性をきわだたせる」というのは、本当にマンガやゲームで人物を描くときにでかいパーツなんですよねえ。 

 

 

 

続く。

2016-05-11 私立リリアン女学園日記

[]戦争のかっこよさをゲーム化していく「放課後アサルト×ガールズ」

放課後アサルト×ガールズ(1) (メテオCOMICS)

高田慎一郎作品は前から好きで一通りよんでました。

最近はミリタリー方面に長けた作家。

で、描こうとしているのは「女の子」と「戦争」。

少女が戦っている、という事実が重要。

けれども、戦うってことは女の子がけがをするってことだし、死ぬ可能性もある。

作者は多分そこは求めてないんだと思う。

 

どのくらいのさじ加減にするかは「ククルカン」や「少女政府」で模索していて、ちょっと他と違うスタイルのアクションを描いていました。

相手が人間じゃないから罪悪感は薄い、とかね。

[まとめ買い] ククルカン

いい具合に軽いんですよ。ジメジメした感じが一切ない。

戦闘もものすごく大きく動いているし、銃弾の重みもあるんだけど、カラッとした表現なので苦しさがあんまりない。緊迫感はあるんだけど。

 

「戦争の重さ」と「女の子たちのかわいさ」のさじ加減を調節し続けた一つの結論が、「放課後アサルト×ガールズ」なのかなー?と思って楽しんでいます。

 

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この作品のうまいところは、女の子の命がライフ制なところ。

異世界に飛ばされた女の子たちは、ゾンビっぽいなんかと戦うかどうか迫られる。戦闘を選ぶと4つのクラスが表示される。

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アサルト、スカウト、エンジニアメディック。ここの時点もう完全にゲーム。

で、それぞれのクラスに合わせて、武器や能力が付与される。

ヒロインの綾子が選択したのは、最前線で突撃するアサルト。

能力として、銃をはじめとした戦闘技術を習得。

で、2回まで死ねる

12時間で1回復する。

 

命が3つというより正確にはシールドがなんたらという設定があるようですが、あんまり詳しくは書かれていません。

それよりも3ライフっていうシステムが面白すぎる。

ようはアクションゲームの3機と全く一緒。シューティングの3機設定と一緒。

 

3ってバランスがゲームとしてはちょうどいい。

1機だとさすがに少なすぎる。2機だと凡ミスもあろう。3機なら、1機捨ててクリアの道を選ぶ、という選択ができる。

綾子もこの辺りを理解し、実戦経験がほとんどない中「捨て身」も戦略にくわえ、勝つ方法を模索します。

 

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アサルト以外のクラスにバランス設定があるのも面白い。

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ハルカが選んだのはエンジニア。工兵。

最前線は友人の綾子に任せて、補助役に徹する道。

能力として、あらゆる工作技術のほか、アイテムを大量に管理できるようになります。運転もできます。

移動の際は物資をデジタル圧縮し、3トンまで持ち運べます。リソースを元に工作に必要な色んな物を生成できます。

超ベンリ。

その代わり、ライフは1です。

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「ゲームみたい なんかオモシロイ」

ほんとこの一言が、作品全てを表現している。

飛ばされた悲壮感もあるし、戦わねばいけない状況に歯向かう子もいる。だけど「オモシロイ」んですよ。めちゃめちゃ自分たち強化されたし、そうそう簡単に死ななくなったし。ミュータント的な特殊能力ではないし、魔法でもない。やっぱり「ゲーム」

 

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アクションはきっちり。ノリは軽く。

女の子+ミリタリ作品が、もっとも悩む部分です。

血と硝煙にまみれた少女バトルをぶち込むか。

ガールズ&パンツァー」のような謎ルールを作ってスポーツに仕上げるか。

カーボンだから大丈夫、というルールを作った人は天才だと思います。死なないっていう断言だもの。

 

で「放課後アサルト×ガールズ」はそのどちらでもない。

ゲーム的という意味では、どちらかというとスポーツ寄りです。

けれど、死ぬんですよ。

3つ命があるっていっても、3回死んだら本当に亡くなるわけで、完全には気が抜けない。

だけど2回までは死んでも大丈夫という保険がある。あるいは作戦で「死ねる」。

この緊張と緩和のバランスは、今後の話の展開や、女の子の表現方法、アクションの描写を操作しやすいはず。

 

どのくらいルールを定めるかが、作品のあり方自体を左右するんだろうなあ。

コンピューターゲームサバゲーやスポーツにこだわらなくても、たとえばTRPGスキルシステムを使ったりなど、マンガ・アニメ・小説内ルールで色々応用できそう。

正直一番見たいのは、作家がどのくらい自由に自分のイメージを表現してくれるかなので、読者を説得してねじ伏せちゃうくらいの勢いがあったほうが、オモシロイ。

 

 

 

 

終わり。

2016-04-01 私立リリアン女学園日記

[][]シンデレラガールズエイプリルフール企画「シンデレラパーティー」のやさしい嘘

エイプリルフールって、「嘘をついてもいい日」だよね。

だから、みんなが笑って「嘘かーい!ゲラゲラ」って済ませられたり、ファンサービス的に普段できないネタができるのが、いいよね。

 

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でも、元祖モバゲーの「シンデレラガールズ」のエイプリルフールネタ、「シンデレラパーティー 〜ドリーム・ステアウェイ〜」は、「嘘」を「虚構」と捉えてぶつけてきたので、ぼくは慄いているんだ。

 

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ネタバレありでいきますね。

 

プレイした人は口々に言いました。

ゼロ年代のあれだ!」

エロゲーだ!」

「痕だ、雫だ、リーフだ」

仮面ライダー龍騎だ」

聖杯戦争だ」

 

世代で反応変わりますね。

ぼくは「雫だ!」派でした。

 

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人の生死と、メタ的な含みのあるストーリー。

長編でした。

ただの「なんちゃってノベルゲームパロディ」じゃない。

一つの笑いもなく静かに幕を閉じる、本格的なノベルゲーム。

一度見たら、次にシンデレラガールズを見た時明らかに見え方が変わってしまう、とんでもないやつ。

 

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簡単にいうと、アイドルがばんばん死ぬ話です。

(正確には「消える」なんですが、途中美穂が「瀕死」になるので、存在が消えることをどう捉えるかはその人次第。物理的攻撃は受けています)

ギャグでもなんでもなく。すごい勢いで、みんないなくなる。

公式ですよ。

 

「アイドル」というのは、かつて伝説のアイドル(こっちは通常の意味)だった存在で、現在進行形でアイドルを目指す女の子のうち、力を持つもの「シンデレラ」に憑く、スタンドのような存在。

夢をかなえるため、「シンデレラ」に覚醒した子たちは、殺し合いを始めます。

主人公の小日向美穂は、自分に「島村卯月」というアイドルが憑いていることに気づきます。

幼なじみの友人の姫川友紀には「本田未央」が、森久保乃々には「渋谷凛」が。

他の「シンデレラ」たちを見つけ、アイドルを操り、ぶつけあう。負けたら脱落、消失。

勝者は敗者から「シンデレラハート」を奪い、夢を手にするアイドルに近づける。

「シンデレラパーティー」とは、その殺し合い。

消滅したシンデレラたちは、「転校」と称されて、静かに学校から姿を消す。

 

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最初読み進めた感想は「おもっしろいけど、単なるデスゲームだったら、やだなー」くらいでした。

とにかくこれはホラーなんだろうと。

特にニナちゃん脱落への布石は本当に怖くて怖くて。

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まあ最後までホラーを通して、ラストで「おつかれさまでしたー、クランクアップ!」みたいにハッピーに終わらせてくれるんだろうと。

 

終わらせなかったんだなこれが。

 

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すごいところ。

夢、嘘の意味を問うているところ

夢って、基本「いいもの」として語られる。

でも、ひっくり返せば「執着」でもある。

かつて失った希望を「夢」と言ってしがみつくとき、起きるのは悲劇ばっかり。

人を亡くした悲しみや、トラウマ。それを取り戻したところで、本当の幸せになるんだろうか?

 

シンデレラたちは、各々程度の差はあれ、悲しみを背負っています。

小日向美穂は、私にはそんな悲しみなんてないのに、私は幸せなのに、と首をかしげる。家族に囲まれ、友人がいて、学校に通い……。

実は小日向美穂は、両親を失っていた。

この世界の中では、彼女の「夢」で、両親がいることになっている。

 

姫川友紀もそう。小日向美穂の幼なじみとして登場し、彼女はとても楽しそうにしている。

けれども、彼女は実は幼なじみを亡くしている。

その悲しみを持って、彼女は狂ったようにシンデレラたちを殺していった。

 

希望としての「夢」が、偽りの空間の「夢」の中でのみ叶えられたなら、よかったのに。

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すごいところ。

シンデレラガールズプレイヤーのプロデューサーが見ているのは、夢なのか現実なのか問うているところ。

シンデレラガールズと接しているとき、それはもう楽しいですよ。

大好きなアイドルが目の前にいて、彼女たちを愛でながら、ゲームしたり、二次創作したり。

夢ですよ。

 

この夢のナビゲーターは、千川ちひろ

幼なじみを亡くした姫川友紀は、多くのシンデレラに手をかけた。

だから、小日向美穂を「幼なじみ」にして、本当の幼なじみの「夢」を叶えるために踏み進んだ。

彼女は夢の世界のルールにのっとっただけ。誰も攻めることはできない。

 

夢の世界なら、なんだってかなうからね。魔法ですよ。永遠にとじこめられる魔法。

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「ええ、その通り! どんな願いだって……そう、失われた人の復活だってできるんです。だって、魔法ですからね」

「いいじゃないですか、夢のままで。ここにいれば、どんな願いも思いのままなんですよ」

「ご両親が亡くなって、つらくて……そんな現実に、あなたは帰りたいんですか?」

「この世界に集められたシンデレラたちは、みんな苦しくて悲しいものを背負っています。彼女たちの生まれ育った『現実世界』は、それほど過酷で、辛い状況にあるんです」

「この街は、素晴らしいでしょう?」

「人類にとって一番幸せな時代の、街です……」

「だから、ここで素敵な夢を見続けましょう、美穂さん」

 

小日向美穂は、両親を失って寂しい思いをしていた。だからその心の穴を埋めるように、望まずにシンデレラになってしまった。

しかし彼女は、その力を使って誰かを傷つけることを拒んだ。「夢」の中にいつづける幸せを、拒んだ。

彼女は「夢」が叶わなくても、つらい思いをしても、現実に戻ることを決意します。

いや、それはプロデューサーである「あなた」が選択します。

両親とは、二度と会えません。

 

千川ちひろは「あなた」に語りかけます。

「けれど、どこから夢だったのだろう」

「この夢が消えたら、私は「現実」にいるのだろうか?」

「あとは、「あなた」に任せます」

「「あなた」ならきっと、本物の夢を……作り出せるはずだから」

「その時、もしできるなら、私にもお手伝いさせてくださいね」

 

「そう、四月一日の優しい嘘。」

エイプリルフールに見たこの物語は、やっぱり嘘です。

で、「シンデレラガールズ」って作品も、やっぱりフィクションなのよ。虚構なのよ。

わかってるけど、それ突きつけてくるんだ。

 

作品に触れた時、それを現実社会で見た時。

おそらく人は、ただの「妄想」ではなく、なんらかの形で血肉にして「夢」にできるはず。

それは二次創作かもしれないし、日常生活での心の支えかもしれない。将来の職業かもしれない。

意外とわからないところで、シンデレラガールズが夢の支えになるかもしれない。

もちろん、この夢の世界に入り込んで、自分の「執着」を抱いて、逃げ続けることも、できる。

 

ちひろさんは、ボールだけパスして、消えていきます。

考えるのは、あなたですよ、と。

これが、四月一日の、優しい嘘。

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すごいところ。

配役。

もっとも、アイマスでこれをやっちゃうのがすごいよね。

小日向美穂が主人公、というのはまあ、分かる。

一番フラットという意味の「普通」に近くて、かつ芯が強くて根性があって割りと頑固。主人公向きです。

周りを固めるキャラ陣がいいんだよなー。

ユッキですよ。姫川友紀。最初小日向美穂と姫川友紀が幼なじみってのみて「ギャグか!」って思うよ。

 

それが、次々他のシンデレラを消し潰していく。

多分、明るく元気で、美穂より大人なユッキじゃないと、この話は重すぎる。

今まで築いてきた、おばかな20歳ユッキだからこそ、うまくこのヘビーな展開をソフトに、そしてラスト彼女だからこその笑顔で演出している。

 

もう一人、森久保乃々が最高にいい。

普段あの子って、逃げ隠れキャラじゃないですか。視線全然合わせてくれない弱虫っ子。(実際はもっと深みあるけど、表向きは)

ところが今回、すごい根性を見せるわけですよ。

友人である美穂を救いたい、だからそのために命を張る。

あんなにかっこいい「むーりぃ」は初めて見た。

もう今後「むーりぃ」見ても、ちょっと違う意味に見えちゃうかもしれない。

 

あとはやっぱり、一ノ瀬志希

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そうきますか。姫川友紀の幼なじみにして良心がここに。

彼女の普段浮ついた性格と、それでいて鋭いキャラ性が、今回のシリアスな話のクライマックスを、きっちりまとめあげています。

 

ニュージェネ三人はみんな「アイドル」として非常にいいんだけど、やっぱり本田未央が大変よかった。

姫川友紀のやっていることを、本田未央は「間違い」だと思っている。

けれども、ユッキの思いを見放すではなく、彼女のために黙々と手助けしてあげる。自分がどうなろうと。

この哀しみの表現、本当に見事でした。本田未央ってそういう子だよ。

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虚構公演ではあったけど、キャラ性はバッチリ出ているんだもの、すごいわ。

 

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すごいところ。

ソフトにも大胆にも受け止められるところ。

ここ相当考えたんじゃないかな。

ネット見ると、「シンデレラパーティー」はわりと絶賛されています。

ただ、もしこれを本編でやったら、アウトだったと思う。

やっぱり、キャラが虚構とはいえ、殺しあうのは相当抵抗ありますよ。ある。

 

だから、エイプリルフールにやった。

今までミニゲーム「ダイスdeシンデレラ」のような、割りと優しく和むネタをやってきたにもかかわらず、好評だったそれをやらない、という選択肢をあえて選んで、このメタフィクション的なノベルゲームをぶち込んできた。

この日だから、許される、というのを最大限に活用してきてるんだよ。

エイプリルフールという日の、こんな使い方、ぼくは人生で初めて見たよ。

 

一応「キャスト」として最後クレジットされるので、この世界観は映画みたいに演じていますよー、と取れるのもうまい。

最後は含みのあるハッピーエンドになっているのもいい。もちろん、現実がハッピーエンドかどうかは、見る人によりますね。

 

一方でハードな二次創作への穴をぶち空けました。

シンデレラガールズでシリアスものを書いている人は多くいらっしゃいます。

けどやっぱり「これ以上は、どんなに物語的に必要でも、読者の気持ちを逆なでするんじゃないか?」という懸念もあって、ブレーキ踏むこともまた多いと思うのですよ。

それを、公式で「しっかりできていれば、アイドルがひどい目にあってもちゃんと感動できるし、受け入れられる」と風穴を開いたのは、本当にでかい。

 

夏コミで、この風穴から多くの創作が出るの、本当に楽しみです。

もちろん、シンデレラパーティーの二次創作もね。

どのシンデレラが、どのアイドルを覚醒できるのか。ジョジョみたいに考えるだけでも相当楽しいですよ。

 

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すごいところ。

四月一日だけで、この話は消滅すること。

正直、もったいない!

お金払うから、とっといてほしい。繰り返してみたいよ!

けど、これは「夢」であり「嘘」なんだから、四月一日だけで消えないといけない。

ゲームでも、12時間きっかりで針が回って現実に戻るんだから、このゲームそのものが一日で消える、というのは極めて正しい。

今後なんらかのアーカイブとして復活する可能性もあるけど、消えることに意義があるエイプリルフールって、ちょっとゾワッとするよ。

 

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相当きっちり作られた作品なので、キャラクターの魅力を再認識できるし、どういう意図で作ったメタフィクションなのかも考えられるし、このパーティーの世界観を考えるのも絶対面白いはず。

なんで(本当の意味で)死んだ一ノ瀬志希が出てきたのか。

小日向美穂の両親と違って、姫川友紀の夢が創りだしたわけではない。

彼女がここにいるの、相当業の深い世界ですよこれ。

 

さらっと出てきたクラリス、ニナ、美羽、泉、リナ、レナあたりがどういう立ち位置なのかも大変気になる。

ちひろさんの言うことを鵜呑みにすれば、全員なんらかの心の傷を負っていることになる。

もっともサイドストーリー見る限り、乃々みたいな意外なトラウマもあるので、一概に生死が関わっているわけでもない。

 

肉体は眠ったままで、精神だけが塊になっているのがこの世界らしい。

じゃあ肉体は現実でどうなっていたんだろう?

マトリックスみたいな感じだろうか?

 

いわゆる「脳ハッピーエンド(夢の中で永遠に幸せになる)」を選択したら(てか選択できます)どうなるんだろう。

とか。

 

あと、生死をかけた深すぎる付き合いなので、百合物件としての深度が半端じゃない。

美穂乃々、最高でした。ユッキ志希、最高でした。

美穂卯月とユッキ未央のバトルの哀しさ、考えるだけで頭がゴワゴワする!

 

じっくり読んで飲み込むもよし。

最高の遊びツールを手に入れたと考えるもよし。

 

すごい。

 

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すごいところ。

デレステでは、夢の中で、千川ちひろさんが今日だけ、歌って踊りました。

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夢。

これ、つなげずに見るの、無理だよ。

小日向美穂が頑張って手に入れた、みんなが必死に努力している、アイドルの世界なのかな。

その架け橋としてのちひろさんなのかな。

とかね。

これからのキャラの見え方、がらっと変わりそうです。

 

追記

「アイドル」という言葉の本質をつついてきたな、と思いました。

ちひろさんいわく、女の子たちの、輝くキラキラしたもの。

小日向美穂が悲しんでいた時、心を支え、憧れさせたもの。

たくさんの人がなりたいと憧れる夢。

そのために人を蹴落とす、という選択をすることもできてしまうもの。

夢を虚構の中に閉じ込めるもの。

誰かの夢を、叶えるもの。

 

真っ暗闇の中の、小さな光。

周りに見える観客の海は、現実なのか、幻影なのか。

「アイドル」とはなにか、それは答えのない問い。

 

 

終わり

2016-02-23 私立リリアン女学園日記

[][]「恋姫†演武」が面白くて生活に支障をきたしている。

恋姫✝演武

恋姫✝演武

恋姫が。

「恋姫✝演武」が面白すぎて、やばい。

発売されてから、生活の一部と化してしまい、支障をきたしています。

 

興味がある人は解説マンガ(PDF)読むのが一番手っ取り早いので、読もう。

その上で、雑感。

めっちゃ褒めます。ジャンキーなので。

 

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大変、大変に恐縮なんですが、元のエロゲの恋姫と、アニメの恋姫、全然知りませんでした。

前作の「真・恋姫夢想 乙女対戦☆三国志演義」もやってませんでした。

友達にすすめられていたのですが、あんまり興味がわかなかった。

 

で、新作出るんならーってので買ったら。

なにこれ、サムスピじゃん。

てかなんなのこの硬派な作り。

 

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まず、このゲームの最強の技は、ガードです。

ガードすれば有利。とにかくガードすれば活路がある。ガードさせられ続けることがない。

後の先のゲームです。

(ちなみに投げはそこまで強くない上に、後述の崩撃を喰らうこともある)

 

一つ一つの技が、先端当ててぎりぎり五分、めり込んだら不利です。

ダッシュして踏み込んで斬りつけるより、ダッシュして相手の攻撃をガードしたほうが、早く反撃できる。

 

となると、お互いがお見合い状態になりながら、不利にならない技を丁寧にカツン、カツンとかすらせます。

小技で暴れようものなら、相手の手痛い反撃をくらいます。

逆に大技を小技で潰したはいいものの、そこからでかいダメージは絶対とれない。

きっちりガード。一発一発を見ながら反撃したり、崩したりしていく。

じりじりとした刺し合いになります。

 

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通常時の連続技が、B攻撃キャンセル必殺技、くらいしかない。

どんなにあがいても、C攻撃を挟んだりできない。

ジャンプキャンセルもない。

覚えること自体は簡単。

 

必殺技は、9割方が、ガードさせたら反撃確定です。

つまり、必殺技はガードさせてはいけない。

B攻撃がささった!とわかって、はじめてキャンセルしてダメージを取ります。

ちゃんとキャンセルかかってないと、ガードが間に合ってさらに反撃をくらいます。

逆に、ガードしたら絶対反確いれないと、いつまでたってもダメージを奪えない。一番のダメージソースなので。

 

ちなみにこのゲームの飛び道具、めちゃくちゃ弱い。

C攻撃で消すことも出来ます。

(アタックレベルというのがあって……というのは気にしなくてもいいですが、やりこんでいくと細かい部分がわかる)

 

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とにかく技を振るリスクがでかい。Aボタン連打なんてしてはいけない。

 

じゃあ刺し合いだけなのか、というと、ここからがやりこみ要素の一つ。

相手の攻撃に特殊カウンターをあてると崩撃という膝崩れを起こし、普段入らないコンボを入れることができます。

地面叩きつけ、壁叩きつけ、打ち上げの3つの技が一回ずつ、それ以外はつながるのであれば何でも入る。コンボ開発のしがいがあります。

ここで、ゆっくりだったゲームスピードが、一気に急展開になる。

初心者でも、簡単な基礎コンボがあるので、チャレンジモードちょっと触れば崩撃で結構良いダメージ取れるようになります。

 

もっとも、上級者になればなるほど、技をうかつにふらなくなるので、崩撃はそうそう起きなくなる。

基本は、刺し合い、読み合いです。

 

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なんで勝ったか・負けたかがわかるゲームなんですよ。

 

自分が、やってはいけないところで、やってはいけない行動をとるから、崩撃を取られたり、反撃を受けたりするわけで。

例えば起き上がりにA連打してたとか、相手ガードしてるのに必殺技適当に撃っちゃったとか。

逆に、相手の行動のクセを読み取れば、攻撃のスキをつける。そうしないと崩せない。

 

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ここまで、重い一撃のゲーム、ほんと久しぶりで。

一発一発を大切にしながら、常に読み合いをしている感じ、本当に楽しい。

自分の長所と短所もはっきりわかるので、ゲームをしているな!という手応えがすごい強い。

 

キャラ数は13人で、少ないように見えます。

でもこれ、多いと読み合いできないので、このくらいがいいと思う。

「攻め手」じゃなくて「守り方」のゲームだから。

 

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ただ、合わない人には合わないだろうなー! というのもわかるんです。

いかんせん「飛び込みは死」と言えるようなゲームなので、ガン攻めしたい人には本当にきつい。

基本、待ちと牽制です。

コンボも崩撃時以外は一切入らないので、好みはがっつりわかれるはず。

 

じっくり読み合いしたい人向けです。

 

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そのへんがものっすごい好みだったので、まー狂ったようにやってます。

システムはほんと、どシンプルなので、常に駆け引き、ってのが楽しい。

 

あとは、曹操こと華琳がめちゃくちゃかわいくてですね……。

MARVELOUS MODEL ~真・恋姫†無双~ 曹操 (1/8スケール PVC製塗装済み完成品)

ぼくがひたすらやってる理由のひとつが、彼女がかわいすぎて麗しすぎるからです。

現在ポロロッカしながら彼女の情報を追っては、ニヤニヤしています。

 

男キャラだけのゲームでも、ここまで硬派だったら多分やってたなあ。

ただ、やっぱり女の子キャラ使いたいしね。

使いますよ。やったね。

当分というか、多分ずっと恋姫やると思います。

ハードル高いのすげーわかる(自分もそうだったから)けど、これやらないのもったいないよ。

あ、PS3PS4のクロスマッチングになっているのでどっち買ってもOKだし、PS4でもPS3アケコン使える設定になってます。

 

 

 

 

終わり。

2016-02-22 私立リリアン女学園日記

[][]ガルパンと4DXの相性がベストだったわけ

ガールズ&パンツァー」劇場版、4DXを見てきました。

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4DXとは、簡単に言うとアトラクション型映画のこと。

乗り物のように椅子が揺れ、劇場に風が吹き、スモークがたかれ、雨が降り、水しぶきを浴び、においがする映画館。

 

見てきて思ったのは、とにかく「劇場版ガルパン」という作品と4DX形式はあうな、ということ。

多分TV版でもここまではマッチしない。劇場版だからこそ、4DXの仕組みとピッタリはまってました。

 

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どこが相性いいかって、ぶっちゃけストーリーがあんまりないところです。

ガルパン劇場版は、ほんとストーリーを削いで削いで極限まで削いで、とにかく「戦車戦見ろ!」っていう映画。

一応「やっぱり大洗女子は潰すからだめー」っていう展開が入りますが、まあそんなに深みはない。

前半のエキシビションマッチと、後半の大学選抜チーム戦を描くことに注力しています。

 

4DX見ている側としては、揺れたいんですよ。体感したいから来てるんですよ。

4DX見に来ているようなガルパンおじさん猛者は、ストーリーどころかセリフ全部頭に入っていると思います。そうじゃなくてもストーリーは大して驚くところは今更無い。

戦車を体感することに神経を集中できます。

(そういう意味では、初見向きではない)

 

とにかくアクション映画向きのシステム。(マッドマックスとか)

ガルパンの「とにかく戦車と女の子描くからね」という部分に最高にマッチしていました。

 

一応、西住まほ・みほ姉妹の愛情という大きなテーマは映画にあります。

ただこれは、会話ではなく戦闘シーンをもってして表現されているので、やっぱり4DX向き。

 

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もう一つの理由は、戦車は常に揺れ続けているということ。

大半が戦車の上に乗っている映画です。

エンジンがかかっていれば、停車していても、揺れるじゃん。

だから戦車降りてる時以外、ほぼほぼずーっと椅子が揺れていたと言っていい。

 

これがまた几帳面で、戦車ごとに揺れが違うんですよね。

ぼくはそれぞれの戦車に実際に乗ったらどう揺れるのか経験していないので、正しいかどうかは判断できないよ。

でもアメリカ戦車とイギリス戦車とロシア戦車とドイツ戦車と日本戦車その他は、ぜーんぜん違う。種類ごとに違う。

日本戦車はほんっとガタピシ揺れるんだなあと、痛感いたしました。

 

走行すると、なおのこと振動が変わる。

ほんとに全部違うので、かなり驚かされます。

 

途中で自動車部がドリフトするシーンがあって、あー車のドリフトの方が4DXに合う部分あるかもなーと楽しんでいました。それはそれで絶対面白い。

けれども戦車の重厚な揺れは、おそらく他の形では味わえない。

戦車は特に前進と停止の際に前後に大きく傾ぐので、それが再現されていてワクワク。

 

レオポンさんチームはやたらなめらかに走ってた気がするんだけど、これってやっぱ改造してるからなのかな?

ヘッツァーはめっちゃ揺れた。4号は揺れない。

 

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もう一つ、ガルパンは深刻じゃない。

4DXの効果は「体感」のためにあるので、どんなシーンでも一応は使えるはず。

ただ、やっぱ「楽しかったー!」って終わるために造られていると思うんですよね。あんまり悲しく切ない映画向きじゃない。

 

たとえば、プラウダ校のノンナとクラーラとニーナが、身を挺してカチューシャを助けるシーン。

シリアスな音楽とともに、カチューシャのショックが描かれます。

4DXでは振動と共に、劇場にしとしとと雨が振り続けます(ていっても小雨みたいな感じ)。

切ないですね。

 

でもさ、プラウダのあのシーンって別に、死ぬわけでもなんでもないのよね。

ぐっとくるシーンと受け取っていいんだけど、壮大なギャグともとれる。だってラストシーンで、怪我一つなくひょこっとノンナたち待ってたし。

 

そういう、ギャグなのかシリアスなのかわかんないけど、なんか情が動くし、後から考えたらおおげさじゃん!みたいなシーンが、4DXの見せ方に、うまくあってます。

継続高校の3人組出る度にそよ風が吹いてくる、楽しい継続一家っぷりは、笑っていいと思う。

ハッピーエンドになるのは100も承知だからこそ、どんな演出だって笑えちゃう。

 

もしかしたらダージリンさんのシーンで紅茶の匂いしていたのかもしれないけど、ぼくは鼻がそんなに鋭くないのでわかりませんでした。

お風呂の匂いもわからなかったけど、女子高生とお風呂に入る疑似体験ができるのはすごい。

 

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以降、感想。

 

4DXと極上爆音のガルパン劇場版常設映画館作ったら、儲かると思った。

いやそのくらい、アトラクションとしての質は最高です。

 

どうしても、4DX用に作った映画じゃないので、カットが短くて、せっかく動いたのにすぐとまっちゃった、みたいなシーンはあります。

あとやっぱり、中盤のストーリーシーンは全然動かない。

 

このへんを調節して、「ガルパン・ザ・ライド」を作ってユニバーサル・スタジオ・ジャパンとかに置けば、いけるんじゃないですかね?

USJの「スパイダーマン」がちょうど同じようなシステムを、カートに乗って動かしながらやって大ヒットしたのだから、いけるいける。

(ただし、スパイダーマンのように、ものすごい落下するみたいなシーンはないので、抑えめなのは事実)

 

大洗に何かしらでお金がはいって、それで4DX上映館作っちゃって、劇場版と、4DX用オリジナルガルパン、TV版アクションシーン総集編あたりをループさせたら、あっという間に元取れるくらい人くるんじゃないかな?

ってくらい面白いです。

ずーっと乗ってたかった。

 

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だってさー、ぼくらは戦車に乗りたかったわけじゃん。

だからガルパン好きなわけじゃん。

そりゃ、戦車の振動感じながらグイグイとんだりはねたり砲弾撃ったりドリフトしたりしたら、楽しいに決まってるよ。

着弾の揺れも楽しいけれど、弾がかすめていくシーンがワクワクする仕組みでした。

 

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MVPはカルロ・ベローチェ。映画を見ていた人なら「だよねー」と思うジェットコースターっぷり。

ありとあらゆる4DXの仕組みを駆使しまくっていたのがこいつ。優遇されまくっていました。

軽くて飛び回るから、というのの他に、機銃がいい仕事してます。

 

次点が、聖グロリアーナのローズヒップのクルセイダー。

あいつほんと落ち着きないのな!

戦車の動きにキャラの個性が出ているアニメですが、まーダージリンさんの戦車とローズヒップの戦車の動きの差があることあること。

ローズヒップが出ているシーンは大体いやな揺れ方します。

多分ローズヒップが、運転手の背中を足でガンガン蹴ってるんでしょう。

ローズヒップ出ているシーンでポップコーン食べたらこぼすぞ。

 

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4DXといえば揺れ、というとこはある。

けども、真髄は、風かも。

 

戦車が走り抜けると、会場中に風が吹きます。

このスピード感ったらない。

人の体は風を感じると動いているように錯覚するので、そこをうまくついてきます。

もちろんスピードによって変わる。

 

戦車の中にいたら風なんてうけない?

そこはそれ。感覚だから。

 

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あとは、ボコミュージアムの4DXの使い方は、頭おかしいと思いました。

そこなの!?

 

なお、4DXの会場は特殊なカーボンでできているので、砲弾が飛んできてもめったにケガはしません。

 

 

 

 

 

 

終わり。

ガルパンFebri

遊技機『ガールズ&パンツァー』ボーカルミニアルバム「音楽道、はじめました!」