長野スタン解説
ポケモン | 持ち物 | 技 | |||
---|---|---|---|---|---|
ヤミカラス | 進化の輝石 | 追い風 | 挑発 | 滅びの歌 | 日本晴れ |
ガブリアス | 気合の襷 | 逆鱗 | 剣舞 | ダブルチョップ | 地震 |
ブルンゲル | オボンの実 | 波乗り | 鬼火 | 自己再生 | トリックルーム |
メタグロス | シュカの実 | 思念の頭突き | バレットパンチ | アームハンマー | 冷凍パンチ |
ヒードラン | 風船 | 大文字 | 竜の波動 | 挑発 | 身代わり |
サンダー | 残飯 | 10万ボルト | 熱風 | めざめるパワー氷 | 身代わり |
・ヤミカラス
実数値:167-*-74-*-91-86
対雨パーティを意識しているのでトルネロスのジュエルアクロバット確定耐えまでBラインを上げています。
残りはDに振ってラティオスの命の珠流星群確定耐え。
Sは最遅でナットレイのジャイロボールの被ダメを意識しています。
最近の雨パーティは電気枠、特にジバコイルやライコウの採用がかなり増えて来ているので雨メタとしてはかなり不安定になっています。
しかし、依然として悪戯心から天候を奪えるのは非常に大きく、ガブリアスのサポート要員としては上位に来ます。
ここはトルネロスにはこなすことのできない役割なのでかなり重要です。
日本晴れは雨メタとしてだけでなく自軍のヒードランの強化、スイクンやブルンゲルの弱体化を狙うこともできるので案外腐りにくい技です。
滅びの歌はガブリアスと同時に選出した際に氷の一貫を考えるとサンダーがどうしても選出しづらくなるため、ブルンゲルスイクンにピンポイントで刺す技として使えます。
日本晴れと合わせてブルンゲルスイクンに対してある程度強いポケモンであると言えるでしょう。
他にも展開が遅くなりがちなトリパへのメタ要素にもなるでしょう。
挑発はモロバレルパルシェンや重力カバドリュウズなどのコンボパーティに対しての一貫性を見ています。
このパーティはかなり追い風ガブリアスにウェイトをおいた構築なので自然と追い風要員のヤミカラスの役割は重くなります。
なので、如何にこのポケモンを腐らせず、また落とされずに滅びの歌+追い風で仕事をするかということが重要になってきます。
・ガブリアス
実数値183-182-116-×-105-169
このパーティの軸でありエースポケモンです。剣舞からの追い風の展開を中心にパーティが回ります。
追い風から潰せる範囲が非常に広く、全抜き性能はパルシェンと並んでローテ随一の性能を誇ります。
基本的には剣舞から終盤の一貫を狙っていくポケモンですが、中盤以前も強烈な圧力で択を迫っていけるので基本的には先発に採用したいです。
また、圧力という面を考えると早い段階から剣舞を打っておくというのが重要になります。
地震か逆鱗を一貫させてフィニッシュが理想の形ですが、最悪ダブチョor地震の二択ゲーの勝ち筋が残るので、このポケモンが残っている限り勝ち筋が消えにくいというのも強みです。
基本的には襷は剣舞の際の保険としての意味合いが濃いのですが、電気技や補助技に合わせて舞い、残すことができると攻撃時の保険にもなり、序盤から大きなアドバンテージを得ることができるので襷を残すことも頭に入れて立ち回れるといいと思います。
初めにも書きましたが、このパーティのエースでありかなり重要な立ち位置なので基本的には選出され、そうなると自然とヤミカラスも選出されます。
なので、先発はヤミカラス+ガブリアス+何かという形が基本形となりますね。
・ブルンゲル
実数値:207-×-118-105-143-80
耐久値はガブリアスの剣舞地震を確定耐え。サンダーの珠10万ボルトは高めの中乱数で落とされます。サンダーを意識したいならD156まで上げてもいいかもしれません。
パーティの補完として非常に強力なゴースト枠です。特に対カイリキー、ココドラを見ています。
この2体はできるだけ先発で対策したいポケモンなので自然と先発での選出が多くなります。
そうなると上で挙げた先発に組み込まれることが多くなるため、ヤミカラス+ガブリアス+ブルンゲルの選出は一つのテンプレートとなります。
また、カイリキー、ココドラを入れた構築にはサンダー、バンギラスが入っていることが多いため、そういう意味でもその2体に強いガブリアスと並べるのは自然な形ですね。
また、ブルンゲルもガブリアスと相性の悪いメタグロスやパルシェンに強く、また呪われボディというリスクを負わせることができるのも強みです。
鬼火は並びに刺さる技として採用。また、定数でダメージを稼いでガブリアスの範囲に入れることも狙いとなります。
トリックルームは数は少ないですがトリパへのメタとして返し技になります。
また、追い風に合わせて打つなど状況によっては自陣の強化技としても使えます。
・メタグロス
実数値:184-173-151-*-135-98
HDは雨パーティを意識した値で雨キングドラの珠ハイドロポンプを超高乱数耐え。
Sはスカーフトゲキッスのトリックを受けたときにスカーフを失ったトゲキッスを抜ける値です。
雨パーティの意識次第にもなりますが、耐久ラインをサンダーの珠熱風耐え程度まで落としてAを上げてもいいと思います。
Aを上げておくと少し削ったモロバレルが思念の確定範囲に入るのでその辺は意識してもいいかもしれません。
このパーティにおいてのメタグロスは対ガブリアスを第一に見ています。よってアイテムはシュカで確定です。
ガブリアスミラー時に相手側に対しての安定した解答を用意できているというのは重要になります。
シュカを持つ恩恵としてバンギラスドリュウズの並びにも強く刺さります。
ガブリアスもこの並びには強かったりするのでバンドリュにはかなり強いパーティであると言えるでしょう。
ガブリアスの解説で書いた通りガブリアスは先発に採用したいポケモンです。となると先発でこちらも処理したいポケモンを用意したいためメタグロスも先発に採用されやすかったりします。
よってブルンゲルと同じくヤミカラス+ガブリアス+メタグロスという組み合わせも割と綺麗にテンプレート入りです。
ブルンゲルとは先発枠を取り合う形になり易いですが、ブルンゲルの方が優先されやすいと思います。
ちなみにブルンゲルとの並びもそこそこ良かったりするので先発1体落ちた所から横に並べてアームハンマーとトリックルームで擬似トリパとしての立ち回りも期待できます。
・ヒードラン
実数値:167-*-126-182-126-141
パルシェンを抜きたいのでS補正を掛けています。またS補正を掛けている以上意地っ張りドリュウズ抜きまでSを上げたいため最速となっています。
このパーティはガブリアスを入れた構築である以上相手の鋼タイプの選出を誘発しやすくなります。
特にガブリアスミラー時には互いに鋼枠を選出することになるわけです。その際鋼枠対決で強いのがこのヒードランです。
よってブルンゲル、メタグロスに並んで先発に採用されやすいです。
対ガブリアスを見て風船を持たせていますが実際警戒されやすく地震を受けることは少ないのでプレートやラムの実なんかを持たせてもいいと思います。
最近よく見るモロバレル+パルシェンの並びに強く、その対策としての採用とも見ることができます。
以前はS補正無しで紹介していたのですがバレルパルシェンの増加によって臆病以外での採用がしにくくなっていると思います。
それに加えて雨パーティやバンギラスの増加という傾向も見られるのでそもそもヒードラン自体が採用しづらく、バレルパルシェン対策としての採用がかなり重視されやすくなっているように感じます。
なのでむしろ臆病以外であると採用理由が怪しくなるといった具合です。
しかしパルシェンやモロバレルに対して上から一貫する挑発や大文字を打てるという点は大きく確実にこのパーティ内での穴埋め役をこなせています。
メタグロスと合わせて鋼が2枚になっているので上位ポケモンであるガブリアスパルシェン両方に対して選出段階からの強烈な牽制となり得るのも強い部分であると思います。
その他にも詰み要素となりやすいナットレイにかなり一方的に強いのも採用理由でしょうか。
・サンダー
実数値:166-×-105-194-110-152
CSに振り切っています。耐久に振るメリットは少なめです。
現在主流であるのは珠サンダーですが、非常に場持ちが悪くある程度割り切った立ち回り、構築を必要とするため選出した際に場持ちが欲しいこのパーティのサンダーには向いていません。
よって場持ち重視の残飯を持たせています。
場持ちが欲しいという点ですが、サンダーを選出するときはブルンゲル、スイクンの処理をサンダーに一任することになることが多いからです。
サンダーはタイプの関係で氷を一貫されやすく、基本的にガブリアス、ヤミカラスと並べた選出はできません。
よってガブリアスメインで回るこのパーティでの選出は難しく、基本的に後発かガブリアスヤミカラスとの同時選出をしない形になります。
ヤミカラスのみ+サンダーを選出する場合は滅びでの崩しを加えて攻める形になるので場持ちは結構重要になります。
ガブリアスのみ+サンダー、またはヤミカラスもガブリアスも選出しない場合はスイクンブルンゲルの処理をサンダーに投げる形になります。よってこれまたある程度の場持ちが欲しくなります。
これが場持ちが必要であることの理由です。こう考えると耐久に振ることも一つの選択肢に上がりますね。
このように解説するとかなりサンダーは扱いづらく感じるかもしれませんが実際このルールでは単体性能が異常に高く、また強さもかなり認知されているため見せ合いでの牽制要素や後発選出での強力なアタッカーにも成り得ます。
後発での選出を意識すると身代わりよりもフィニッシャーとしてある程度機能することが期待できる高速移動も候補に上がると思います。
個人的には腐りにくい身代わりの方が優先度は高いと思いますが。