【WCS2016使用構築】ゼルネレック
WCS2016に出場してきました。
世界大会自体は2年ぶりで、Day1からの参加は初めてでした。
結果としては残念ながらDay2でドロップしてしまいました。
パーティ自体は満足いくものが出来ていたのでプレミが悔やまれます。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
レックウザ | ガリョウテンセイ | りゅうせいぐん | しんそく | まもる | きあいのたすき | エアロック→デルタストリーム |
ゼルネアス | マジカルシャイン | ムーンフォース | ジオコントロール | まもる | パワフルハーブ | フェアリーオーラ |
ドーブル | ねこだまし | ダークホール | へんしん | いのちがけ | こだわりスカーフ | むらっけ |
ズルズキン | ねこだまし | はたきおとす | けたぐり | ファストガード | ラムのみ | いかく |
ファイアロー | ブレイブバード | フレアドライブ | ちょうはつ | おいかぜ | いのちのたま | はやてのつばさ |
モロバレル | くさむすび | いかりのこな | きのこのほうし | まもる | レッドカード | さいせいりょく |
テストプレイヤー コウ(@kou_111111)
調整プレイヤー アルカナ(@alcana_10906)、他たくさんの方
主な戦績
BO3杯 優勝 5-0
第37回あんぐらオフ 3位(コウさんが)
Day1 6-1(個別12-4)
Day2 1-3(個別5-6)
世界大会ではゼルネレックを使用しました。
今回パーティを考えていく上で最初から決めていたことがあります。
1点目はメジャーな構築を避けることです。
VGC2016は比較的プールが狭いため、決め打ちによる対策がそれなりに可能になっています。
僕がジャパンチャンピオンシップスで使用した構築が
(参考記事:あかぽけびより → http://akapoke-maple.hatenablog.com/entry/2016/05/25/182800)
だったのですが、
vs BIG6 +
vs BIG-B +
vs BIG-C +
vs グラカイスイッチ +
vs レックオーガ +
と、ある程度選出の決め打ちをしていて対策していました。
世界大会でもメジャーな組み合わせは対策されていると踏み、マッチ戦において対策されにくいゼルネレックを選択することにしました。
2点目はパーティーパワーの高さです。
ゼルネアスとレックウザは個々のパワーが非常に高く、レックウザは上から高火力を叩き込むことができ、ゼルネアスはジオコントロールから盤面を制圧することが出来ます。
またエアロックや乱気流によってグラカイからの披ダメを減らすことが出来るため意外と相性が良いです。
3点目は選出・行動パターンの広さです。
ゼルネアスとレックウザは個々のパワーの高さからどのパーティ相手にも選出することが可能となっており、残りの枠をサポートとして埋めてくことによりパーティーパワーを落とさずに多様な選出・行動パターンを実現できます。
以上の理由からゼルネレックを持ち込むことを決めました。
【個別解説】
※一応理想値換算
レックウザ
実数値: 180-202-99-171-110-161 → メガシンカ後: 180-232-108-201-120-183
伝説枠その1。上から高火力を叩き込んでいきます。
持ち物は1回は安全に行動してもらうために気合いの襷を採用しています。
りゅうせいぐんを採用したのはグラードンをより削れる点、威嚇をいれられてもボーマンダやレックウザに対して強気に動けるからです。
オーバーヒートはクチートへの処理ルートが増える反面それ以外では腐りやすく、剣の舞は積むより殴る動きの方が強く感じたので採用を見送りました。
ゼルネアス
実数値: 233-x-126-180-118-128
伝説枠その2。ジオコントロールを積み、盤面を制圧します。
ほぼテンプレですが、最速グラカイ抜きよりも火力と耐久を優先した方が粘り強く戦えたので控え目HCベースにしています。
ドーブル
実数値: 162-40-56-36-65-139
マッチ戦のパーティを研究しているとスカーフドーブル対策に薄いパーティが多いと感じたのと、盤面をひっくり返せるポテンシャルを持ち合わせているため採用しました。
マッチ戦におけるスカーフ猫だましはガルーラやマニューラに対する初見殺しが一番の利点ですが、その後のマッチ戦にも影響を与えます。
次マッチで初手ガルーラを出されたときにダクホとの択を相手に迫ることでプレイングの幅が広がったり、終盤で再度ドーブルを出す展開になったときに猫だまし守る読み変身を決めることが出来たりと2-3戦目でより効果を発揮する技だと思っています。
いのちがけはちょうはつやトリックガードをくぐり最大162のダメージを与えることができます。苦手なクチートをワンパンしたり、ドータクンをいのちがけ+マジカルシャインで処理したり、クロバットを神速+いのちがけで倒したりと、多様な使い道があります。
ズルズキン
実数値: 172-156-136-x-135-56
ドータクン、ナットレイ、ディアルガへのメタ、威嚇猫だましによるゼルネアスのサポートをするために採用しています。
ドータクンのトリックルームに合わせて出すとジャイロのダメージを減らしながら重力催眠の動きを猫だましと叩き落とすで防ぐことが出来るのがとても強いです。
けたぐりはナットレイ、ディアルガ、ガルーラへの打点はもちろん、グラカイに対してもそこそこダメージが入ります。
ファストガードはゼルネアスから先制技やボルトロスの電磁波から守るために便利な技です。
素催眠されても安全に動けるようにラムの実を採用しています。
ファイアロー
実数値: 154-146-91-x-89-178 or やや耐久振り
採用理由は以下の3点です。
1点目は追い風を使える点です。
レックゼルネは上から殴れる形を作れないと弱いため、相手の追い風でワンサイドゲームにならないよう、こちらも追い風で切り返せるようにしています。
2点目はレックアローによる上からの制圧力が高いことです。
レックウザ以外のポケモンは初手から高火力を出しにくいため、初手からビートダウンのプランを選択したい場合はファイアローで火力で補っています。
3点目は鋼やゼルネアスへの打点です。
今回の構築ではレックウザにオーバーヒートを採用していないため、パーティ単位で重いクチートやナットレイをファイアローで倒せるようにしています。
モロバレル
実数値: 221-x-98-105-137-31
基本的にはジオコントロールを積んだゼルネアスをレッドカードで吹き飛ばし、そのままゼルネレックを守るという使い方になります。トリル対策はズルズキンを優先するため、選出回数はそこまで多くありません。
ちなみに草結びの枠は元々クリアスモッグだったのですが、ここを変えたことでレッドカードを踏まし損ねた場合のゼルネレックミラーが辛くなったので今回の反省点だったかもしれません。
この枠は正直ものすごく悩んで、Day2開始ギリギリまでギルガルドにするか悩んでました。
【選出パターン】
vs BIG6
1戦目:
+
2戦目以降:
+
+
+
1戦目は絶対にアローレック先発と決めていました。
ドーゼルネ先発でグラアローを出されると厳しいためビートダウン形式の攻め方を見せておき、2戦目以降のドーゼルネ先発の障害を極力除くと共にボーマンダ選出を狩ります。
2戦目以降はドーゼルネベースの選出をしてスカーフドーブルを有効活用していく形を取りますが、相手の選出を見ながら決めていけば良いと思います。
ドーブルの初手の動きは猫だまし、ダークホール、いのちがけと沢山択を仕掛けることが出来るので状況に応じたベストな選択をしていきましょう。
vs クロバット入り
+
+
ほぼ確実に先発で出されるので追い風の切り返しを出来るようにしたり早めに処理し安全にゼルネアスのジオコントロールを積めるようにしましょう。
vs グラカイドータ
+
+ (ドータゲンガー入りの場合)
基本はこの形。ドータクンのトリルのタイミングに合わせてズルズキンを出します。相手の動かし方からレッカドータクンにも警戒しておくこと。
ゲンガードータ入りはメガゲンガーロックから神秘で詰む可能性が高いためバレルでケアしておくこと。
vs レックオーガ
+
+
+
+
基本はこのどれか。取り巻きによってどの選出を優先するか変えています。
レックドーブル選出の場合はドーブルの変身も視野に入れておきます。
vs ゼルネレック
+
+
多分一番苦手なミラー。
基本は上記先発にしてますが、バレルがレッカだったりラムバコウだったりプレイングで悩む場面が多くてこれに対する解答を用意してなかったのは今回の反省点です。レッカ警戒でお互いムンフォを打つ嫌な試合になります。
【WCS結果】
Day1
R1 | ○×○ 勝ち | |
R2 | ○×○ 勝ち | |
R3 | ○○ 勝ち | |
R4 | ○○ 勝ち | |
R5 | (たっぴーさん) | ×× 負け |
R6 | ○○ 勝ち | |
R7 | (じーんさん) | ○○ 勝ち |
序盤こそ苦戦したものの、たっぴーさん戦でプレミした以外はしっかり勝ち星を積み上げられたと思います。
Day2
R1 | ○○ 勝ち | |
R2 | ×○× 負け | |
R3 | (MDKさん) | ○×× 負け |
R4 | ×○× 負け |
負けた試合は全てプレイングミスです。
負けた3戦の内訳は2戦がモロバレルの処理を誤り、1戦は変身するのが一番の正解択だったのに守られることを恐れダークホールを打ってしまい結果として外して負けてしまったこと。
某プロプレイヤーが言った
「プレイングに良いプレイや悪いプレイなどない。あるのはたったひとつの正解だけだ」
という名言がありますが、結局正しいプレイングをしなかったから負けたというパターンがほとんどでそれ故に悔しさが残ってしまいました。
反省点
雑記程度に。
・基本的に少数で構築の話をしてた。もっと色んな人の意見を聞ける環境を持ったほうがいいのかなと思った。
・SDをやりすぎた。原案はenosh氏のPTではあるが、1ヵ月半このパーティを回し続けたことにより色々な人に構成を把握されてしまった。プレイングに変化をつけて誤魔化していたが、やはりグループ内で調整できる環境は欲しいと思った。
まだまだ見直す点が多いと感じたので、アローラダブルはしっかりと頑張っていきたいですね!