新暗黒竜・解析攻略プレー その0

紋章の謎が発表されて…

つい先日「新・紋章の謎」が発表されたのを聞いた途端、急に前作の「新・暗黒竜と光の剣」をやりだしたくなってきたので、今日からまた新暗黒竜の攻略記事でも書こうかなぁと思っています。ただ今回は今までのように感想をいうレビューではなく、ちくわさんがたまぁにやってるようなマジな攻略法が書かれてある攻略サイト的にやろうと思います。なので「新暗黒竜」をこれからやろうとしている、あるいは今現在プレーしている方にも(とはいっても少ないかもしれないが…)参考になってくれればうれしく思います。最も、ここよりもかわき茶亭の方がしっかりした攻略法が載っているから、色々と詳細(成長補正とか武器錬成レートとか)知りたい方はそちらに行くことをお勧めします。
難易度はノーマルでやらせて頂きます、すいません…。理由は後々言います。それと外伝も全部行く予定です。因みに私の所都合(大学の課題の量による)で進度が安定しませんが、そこは御了承下さい。後、適切でない表現や言葉が使われている事がありますが、そこも御了承下さい。
まずは普通の攻略をする前に兵種の解析をしたり、攻略の際に知っておくと得な事とかをまとめたいと思います。

兵種

まずは兵種を紹介する。ここでは後に述べる兵種変更した際の補正や特徴などを述べる。ただしどの兵種にもなれるという訳ではなく、特定のグループ内でしか変更が出来ないのでそこは注意だ。あと当たり前だが、武器ユニットは魔法関係の伸びは低く、魔法ユニットは物理関係の伸びが悪い。詳しい成長補正とかはかわき茶亭を参照してください。自分の兵種のお勧め度は色で分けます。白→の順にお勧め度が上がります。

男性A・女性

女性と一部の男性の兵種。男性Aとは華奢な体つきをしている男性ユニットのグループの事である。

ソシアルナイト)→パラディン ソシアルナイトの女性は存在しない。最も攻守が伸びる補正が掛るが、反面速さの補正が低い。元々速さの成長が高めな奴がなると強くなれるだろう。移動力が高く下級職で剣と槍を使いこなすので何かと頼りになるが、山や砂漠では歩兵以上に移動が下がりナイトキラーにも弱くなる。パラディンにCC(クラスチェンジ)すれば魔防が大幅に上がる上に、何故か守備の上限が30もあり乱数に頼る+ドーピングすれば通信対戦でも最強になれるかも。
アーチャー→スナイパー 最も速さの成長に補正が掛り、それ以外もわりと良好。ヘタレ成長する奴もこれになればそこそこな戦力になる程である。弓のみを使うため間接攻撃の手段を持たない相手には一方的にダメージを与え飛行系にも強いが、直接攻撃には反撃できず移動も低いのが短所。スナイパーになれば移動面が大幅に補強される上に必殺率も上がり、速さの上限も高いので間接攻撃ユニットでは最強と言っても過言ではない。
剣士→ソードマスター 補正はアーチャーのものが一回り劣化した感じだが、変更時の技・速さの補正はでかい。技と速さに優れ必殺攻撃や追撃を出しやすいが、攻守が低いためそこまで頼りにはなれない。しかも斧を使う敵が殆どいず槍を使う敵が多いため、剣しか使えず必殺率も上がらないこのユニットは結構苦しい立場ではある。
魔道士→賢者 最も魔力の成長に補正が掛るが、速さの補正は低い。元々魔力の成長が有る奴がならないと、成長補正が掛ってもあまり魔力が伸びてくれない。しかし大半の武器を使う敵は魔防が0なのでそいつらに大ダメージを与えたかったり、または敵に魔道士がたくさんいる場合は魔法の耐性を増やしてダメージを軽減するのも手だ。魔力の上限が30と高いが、MAXいくには乱数に頼る+ドーピングしないと難しい。
シスター(僧侶)→司祭 女性の場合はシスター、男性の場合は僧侶というクラス名だが、特徴は同じである。最も魔防の成長に補正が掛り、他は平均的。こちらも元々魔防の成長が有る奴がならないと、あまり意味をなさない。味方を回復したり等とサポートはできる上に、魔法の耐性も非常に高くなる。ただ戦えないのが最大の難点。魔防の上限が30もあるが、同じくMAXいくには乱数に頼る(ry。
ペガサスナイト)→ドラゴンナイトファルコンナイト 男性のペガサスナイトおよびファルコンナイトは存在しない。成長補正は剣士と大体同じ。パラディン以上に移動力は優れるが、弓に弱い(因みにドラゴンキラーの特攻はない)。唯一斧が使えるクラスでもあるが、武器レベルを上げるのはかなり骨が折れる。攻守ともに最も高く守備の上限も30あるが、MAXいくには乱数(ry。ペガサスナイト時は魔防がある程度あるが、あまり伸びてくれない上にそのままドラゴンナイトにCCすると下がる。ファルコンナイトならばCC時に魔防はさらに上がるが、能力の上限値が同じ武器を使うパラディンの劣化なのが痛い(てゆーか今作のファルコンナイトの速さの上限値がアホかってほど低い)。おまけにCCするにはオンラインショップで特殊アイテムを購入する必要があるので、無理にクラチェンさせる必要はないかも(因みにファルコンナイトにCCした場合ドラゴンナイトの兵種変更は不可)。
男性B

ガタイのいい男性ユニットの事。つまり「ウホッ!いい男」な奴ら。たまに華奢な体つきの奴もいるが、そこは深く突っ込んではいけないw。

アーマーナイト→ジェネラル 最も守備の成長に補正が掛るが、速さの補正は低い。変更時の守備の補正もでかい。元々割と早い奴がなると結構強くなれる。とにかく硬いので物理攻撃にはめっぽう強く、狭い通路に置けば敵をせきとめることもできる。ただ速さや移動は遅く置いてけぼりにされることがしばしば。それと魔法やアーマーキラーにも弱いので過信は禁物だ。ジェネラルになったら弓も扱う事が出来る。
傭兵→勇者 成長補正はバランス型だが、変更時の技・速さの補正はでかい。能力値的には剣士と同じだが、攻守が若干高くHPも平均以上なので頼りになりすぎてゲームバランスを壊しているユニット。更に勇者になれば斧も使えるため死角はない。もう全員がこいつになればいいんじゃねと思うが、高い基礎能力に反して上限値はしょっぱいので最強なのかどうかわからない奴。
ハンター→ホースメン 成長補正とかはアーチャーとさほど変わらないが、守備が低く力は高い。また移動もあり山などにも侵入できる。CCすると騎乗して、剣も使えるため直間両方の攻撃が出来る。上限値も高い方だが、パラディンと同じくナイトキラーに弱くなるのに注意。どう見ても華奢な体つきに見えるが、そこは深く突っ込んでは(ry
戦士→ウォーリア 最も攻撃力に成長補正が掛るユニット。力が高いため守備の高い敵にも大ダメージを与えられるが、技が低く相性が良くても当たらないこともたまにある。HPも高く打たれ強いが、守備は低いので過信は禁物。ウォーリアになると弓を使えるため、自身の攻撃力の高さと併用すれば飛行系涙目になる。
海賊→バーサーカー 特徴は戦士と全く同じ。違いは海に侵入できるかどうかぐらい。海に待機すればその高い回避の恩恵を得られるのが特徴である。上級職のバーサーカーはその攻撃力に加え必殺率も高くなるので、殆どのユニットを一撃で沈めるゲームバランスを壊す(ry。弱点は斧しか使えないことと、技と幸運の上限値が低いことぐらいである。
ダークマージ→ソーサラー 特徴は魔道士と全く同じ。このグループの中では唯一の魔道系であるが、最初っからダークマージであるユニットはいない。元々そこまで魔力の成長が高い奴はいなく、魔道士がいるなら事足りるため無理に変更する必要はないだろう。
特殊

兵種変更できない連中。CCはしないが、普通に比べてレベルの上限は高い。

ロード マルス専用のクラス。能力や成長はまあまあ。倒されるとゲームオーバーなので、必然的に育てる必要性があります。
盗賊 速さは高いけど、その他は低め。鍵なしで扉や宝箱を開ける事が出来るので、どちらかと言うと非戦闘ユニットに属する。でもまぁ、一撃で倒されないようにレベルアップはさせておくべき。
シューター 遠距離攻撃できるユニット。守備は高いが、それ以外はあまり高くない。また近づかれると何もできない上に、移動もアーマーナイト以上にない。手に入るシューターの武器も少ないので、無理して使う必要はないかも。
マムクート 竜石を使う事で強力な竜に変身できるユニット。但し竜石の限度には注意だ。一番変身するといいのは、すべての能力に補正が掛る神竜だろう。
コマンド 戦闘能力は乏しいが、他のユニットに変身できる能力を持っている面白クラス。だけどゲームフリーザー。最近のは改正されているけど、こいつを使うとゲームがフリーズしまくります。そもそも兵種変更で殆どのユニットが自由にクラスを変えられるので、使う必要性は殆どない。

知っておくと得な事

兵種変更

「新暗黒竜」の特徴の一つが兵種変更であり、先程のグループ内で兵種を自由に変えられることができる。ただそのユニットのイメージを損なってしまうので、あまり好きじゃない人も多いかも。でも、メリットは多いのでやってみて損はない。

  1. 長所を伸ばす…ユニット個人の成長によっては、そのままの兵種だと上限値によって実力を発揮しきれていないことが多い。例えば速さが上がりやすいシーダだが、そのままドラゴンナイトファルコンナイトにCCすれば速さが23・25どまりとなり、しょっぱい値になってしまう。しかし速さの上限が高いスナイパーかソードマスターになればそんな彼女のすばやさを100%引き出すことが出来るのだ。こんな風に個人成長率にあった兵種に変更すると、微妙だった成長の輩もかなり大化けする。
  2. 短所を補強…上とは逆の話だが、全ての能力の成長が優れているという完全無欠なキャラクターは存在せず(まぁ、いる事はいるけど…)、何かしらの能力の伸びが悪いという事がある。そういう時はその能力を少しでも伸びやすい成長の兵種にすると、弱点を補強する事が出来る。最も底上げする値は+5%前後なので、焼け石に水かもしれないが…。上の例でいえば攻守が伸びにくいシーダパラディンに兵種変更すれば、少しは攻守の伸びが良くなるという事である。
  3. 最強ユニットを作る…1と2の併用だが、これらを利用すれば能力に隙のないユニットを作ることも可能になる。例えば、元々傭兵だった奴が仲間になる章でそのまま技の値を伸ばす→次章で戦士になって力を伸ばす→次章でハンターになって速さを伸ばす→次章でアーマーナイトになって守備を伸ばす→次章でダークマージになって魔法に強くする→次章でまた傭兵に戻す、といったループでそれぞれの能力を補強するという寸法である。最もこれで強くなれるかどうかは、乱数次第でもあるが…。
  4. 武器レベルをあげる…上級職は二つの武器を扱う事が多いが、新たに使えるようになった武器のレベルは低いことが多い。そういう時は下級職の内に、上級職で新たに使う武器を扱える兵種に変更して武器レベル上げておく事が出来る。CCした際の新たに使える武器のレベルはそれまで積んできた武器レベルをちゃんと引き継いでくれる。例えば魔道士はCCすると賢者になり杖が使えるようになるが、CCする前に僧侶に変更して杖の武器レベルをあげておくと、賢者になった時もその武器レベルが受け継がれるという事である。
  5. MAPの地形に合わせる…ユニットによってはその章のMAPの相性の良しあしがあり、それによって兵種を変えてみるのも良い。例えば砂漠で移動が下がるソシアルナイトを紋章の下馬システム的なノリで剣士に変更したり、海が多いMAPでは戦士を海賊にして海の地形効果を得られるようにするのだ。
武器の錬成

ある程度進むと1章に1回だけだが、出撃準備で武器の錬成が出来る。錬成する事で武器を改良したり改悪したりすることが出来る。何をどう錬成すればいいのか迷う事は結構あるが、以下の事を参考にするといい。

  • 武器の改悪…あまりすることはないが、鉄系の武器を威力を落とすなりして錬成してそれをボス戦などで使用しまくれば、兵種変更した際の武器レベルをあげることが出来る。ただかなりのターン数を食うのだが…。
  • 武器の改良…最もみんなが良くやることはどちらかというと武器の改良だろう。改良するのは銀系・勇者系・特攻系・間接系・キラー系がオススメ。特に特攻系は威力を1あげるだけで特攻対象には威力が3上がる。間接系も低い命中をあげたりするといいだろう。ただMAXまで改造しようとすると相当な金を要求される。
  • 名前だけを変更する…この項目はちょっとネタ面に走ってる。序盤は金が少なくそこまで武器の強化ができないけど、一章につき一回しか利用できない「武器錬成」も利用しないのももったいない。そんなあなたにお勧めなのは、武器の性能は全く変えず自分オリジナルの武器の名前だけをつけるといいだろう。全く錬成していない時の武器の値段は売値と一緒なので、序盤は安上がりの鉄系の武器にただ単に名前をつけるだけというのも面白い。名前は歴代FEの伝説の武器の名前をつけるのもよし、ユニットの名前をつけてユニット専用剣みたくするもよし、お好みでかまわない。でも一番面白いのはこれ→武器が壊れると「(武器名)が壊れた」と表示されるので、ここで壊れると面白いものを名前につけるのもいいだろうw。これの場合「ラングの誇りが壊れた」とか表示されたらかなり面白いw。
闘技場

最後に所々にある、ユニットの成長をあげなお且つお金儲けが出来る闘技場について述べる。闘技場は便利な施設ではあるが、相手の装備とかも見て降参とかもしないと、死んでしまう上に掛け金も没収される。ここで勝ちまくればユニットが育つだけでなく、錬成に必要な大金も手に入るので是非ともやっておきたい所。以下の事を参考にすれば闘技場を100%活用できる。

  • 安全に利用するためには…闘技場ではまず支配人が掛け金を聞いてくる。FEを長年プレーしている人なら知ってるかもしれないが、掛け金が高いほど対戦相手が強くなる。GBA時代ならどんな相手か知ってヤバければリセットして変えることが出来るが、今回はそうはいかないので掛け金で相手を知る必要がある。掛け金もこちらの強さによって変動するが、とりあえず何回か出たり入ったりを繰り返してなるべく低い金額で勝負をしよう。
  • セーブポイント…MAPにはセーブポイントなるものが存在し、これを普通のMAP攻略が殆ど完了した状態で、闘技場にユニットが入る直前まで残すといいだろう。そうすれば仮に事故死してもそこからやり直すことが出来、今までの普通のMAP攻略にも支障をきたすことがないからだ。
  • 杖を売っている環境…闘技場はたいてい武器屋や道具屋のそばに立っていることが多い。ここで杖が買える道具屋のそばの闘技場を利用すれば、傷を癒しつつ闘技場を利用でき、杖が切れたらまた買えばいいのだ。しかも杖の武器レベルも上がるので一石二鳥である。
  • チェイニーの利用…チェイニーが仲間なった後、彼の持つ能力で強いユニットに変身し闘技場に行ってみよう。そうすると対戦相手が変身前のチェイニーの能力値に合わせて弱体化するので、面白いように闘技場で勝てるのだ。ただ彼を使う場合にはフリーズが多発するので、そこは覚悟が必要かも。
志願兵

ユニットが死にまくって次章の出撃人数に満たない場合に、志願兵という穴埋め兵士が出てくる。この志願兵は名前が「アインス、ツヴァイ、ドライ…」という風にドイツ語の数字になっているが、聖戦の12魔将との関連性は不明。成長はせず幸運も一律0なので、戦闘でも囮くらいにしか使えない。でもこいつらこちらが負担しなくても武器を持っているので、武器代の節約になるのがうれしい所。