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2012-02-11

[][]ゼノブレイドのオレオレ秘境

ゼノブレイドを遊んだことがある人、またはゲーム開発者にはなかなか興味深い動画かもしれない。

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これをみるとわかるけど、ちょっと変なところもあるけど、基本なんでもコリジョン判定があってそれで世界が構築されているのがわかる。

だから公式の秘境のほかにいろんなところに歩いていけてオレオレ秘境があったりする。まさか、木の枝に登ったり出来るとは。


ゼノブレイドのすごさってのはそういう自分だけの楽しみをさがせるところだったりも。

そういや昔のコンピュータゲームってこんな感じだったよね。

2012-02-10

[][]FC ドラゴンクエスト2 クリア

カンストまであげちまったぜ・・・。21世紀になって何をやってるのだ、このおっさんはw


今回が初クリアではない。今までも何度かやっている。

けど、当時を思い出しながら懐かしみながらプレイできた。ちなみに初代はMSX版もFC版もクリアしているが、DQ2MSX版をプレイしたことがない。MSX版の初代の移植がものすごくダメだったからだw

LVをカンストまで上げるのはさほど苦労しない。おそらくDQ3よりだれないだろう。なんせ、DQ2では常に死が待っている。慎重に行動したとして死はやってくるのだ。



というわけでいつもの5段階評価。サウンドはエンディングが圧倒的に完成度高い。あのスタッフロールは映画を見終えたような感動がある。プレイしたことがない人はコンシューマコマンドRPGの原点をぜひプレイしてほしい。謎も理不尽なのは一切なく、問題なくクリアできるはずだ。


クリア時のパラメータ

すべてカンスト

http://shin.cside.com/diary/2012/0209-01.jpg

http://shin.cside.com/diary/2012/0209-02.jpg

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高レベルになるとサマルトリアの王子がよく伸びる。力はたった20の差しかなくなる。


プレイ感覚

やってみてわかることだけど、非常にテンポがよい。DQ1のように戦闘がトロイということはなく、キャラクターが増えたのにさくさく戦闘が終わる。

ロード時間はもちろんないし、非常に快適だった。

Wii版でプレイしたため、中断機能が使える。そのため、復活の呪文は水の羽衣を作るときだけに2回とっただけ。

DQ2では復活の呪文が最大の問題だった、というのがよくわかる。そこさえクリアできれば非常によい作品です。

この手軽さ、シンプルさはいまどきのRPGでもほしいかなぁとは思うことも。


プレイ時間は計ってないが、おそらく50時間くらい。うち半分ちかくはLVカンストのために稼いだ時間だと思われる。普通にプレイすると、初めてのプレイで謎をまったく知らないのならばおそらく35時間くらいだろう。


バランス考

DQ2はバランスが悪いとよく言われる。当時はよく逃げるコマンドを多用していた記憶がある。常にピンチ、ウインドウは真っ赤が珍しくない。それがDQ2


というわけで、一部ダンジョンを除いて逃げないプレイをしてみた。


船ゲット、アレフガルド突入までは申し分ないゲームバランス。ぬるすぎることは決してないし、難しすぎるということもない。逃げていないので経験値やお金がちゃんと入り、しっかり装備を買うことが出来る。

ちゃんとバランス調整は取れている。




・・・ここまでは。


この後、なんと敵の経験値が増えない。敵はどんどん強くなっても増えない。やや増えてきたかな?と思うのがロンダルキア台地へと通じる洞窟。敵が強すぎてまともに戦うのは無理、ダンジョン自体の難易度も高いという最悪の場所だが、ここに着てやっと少しだけ経験値が増える。つまり割に合わない。

ロンダルキア台地に立つとさらに経験値は増え、北側にいくとさらに経験値も増えるのだが、敵の強さと取得経験値が割に合っていない。


つまり、完全にバランス崩壊を起こしている。

よくロンダルキア台地ではバランスが壊れているという。しかし、一番壊れているのは満月の塔〜海底洞窟〜ロンダルキアへ通じる洞窟のあたりだと思う。何背敵が強すぎて稼げない上に経験値も少ないという最悪の情況だから。ロンダルキア台地も強さの割には多くはないが、それでも経験値が増えている分かなりマシである。

ロンダルキアの洞窟の強さを考えるとここでザラキイオナズンは覚えておきたい。そうなるとかなり稼がないといけないが、どこで稼ぐのがよいか。


結局、大灯台1Fが一番効率がよいということになった。他のエリアではMPを一瞬のうちにゼロにしてしまう不思議な踊りを使うモンスターがかなりの確率で出現してしまい、稼ぎにならない。次点でテパ周辺の地方(ロンダルキアの洞窟の前の森でもよい)だ。


ロンダルキア台地に到着してしまえば、後は地道に稼ぐことになる。ローレシアの王子の力が安定するまでは南側で戦い、慣れてきたら北側で戦えばいい。難しいことはない。ローレシアの王子も力が増えてくると隼の剣のほうが総合ダメージは多い。ただし、々ターゲットに攻撃するとは限らないため、2匹以上のグループで出現すると倒しきれないことも多い。サマルトリアの王子との攻撃やイオナズンのダメージを計算して利用するようにしよう。


さすがにカンストまであげると3匹の中ボス、ラストの2匹ともに弱い。

なんせ、あのサマルトリアの王子が戦力になるのだ。ハーゴン以外はルカナンはよくきくし。


ほんのちょっといじるだけでバランスがよくなったはず

DQ2はほんのちょっといじるだけで劇的によいバランスのゲームになる。発売日が一ヶ月のびてくれれば・・・とは思わずにはいられない。

なんせ初代が発売されてから1年たってないからね。

そこで、ここを改良するだけですごいよくなったのに!という点を上げてみる。

コレだけでだいぶよくなるだろう。ローレシアの王子が早熟なせいでサマルトリアの王子がすごく弱いままクリアする人が多いと感じた。カンストするくらいだとかなり頼れる存在になっているのだが・・・。


モンスターについて

DQ2DQ3以降と大きく異なる設定になっている。それはモンスターの行動が無駄に多彩だということ。DQ2ではめちゃくちゃ複数の能力を持つモンスターが多い。DQ3以降はそのモンスターの特徴をつけるような魔法に絞っていることが多い。

たとえばメタルスライム。以降のシリーズでは逃げやすいのとメラを連発するモンスターである。DQ2では布良がなく、威力が高めのギラを連発するうえにラリホーも使ってくる。逃げる確率も後のシリーズと比べると低い気がする。経験値も100程度しか入らず、割に合わない。

はぐれメタルも経験値が1000しかはいらないため割に合わないが、ローレシアの王子は一撃で倒せる攻撃力を持つため、倒すのは容易だ。ベギラマという非常に威力の高い攻撃呪文を使い、とさらマヌーサを使うという倒しにくくするのがいやらしい。逃げる確率がこいつも後のシリーズより低く、HPが30オーバーとだいぶ設定は違う。

そしてうみうし。なんとFC版のDQ2では以下の技を使う。

多彩すぎる。これだけ厄介な攻撃をもつくせに経験値が非常に少ないのも納得がいかないが。

ゴーゴンヘッドは守備力が120と非常に高く、使う呪文はマヌーサスクルトルカナンラリホー。嫌がらせのオンパレードである。元の守備力が高いやつがスクルトを使うとどうなるか。複数表れるのでたくさん現れたときは目も当てられない。ローレシアの王子が1ダメージしか与えられなくなるというのも珍しくないのだ。攻撃呪文もほほきかない。地獄である。


そんなこんなで、DQ2はとにかく技を詰め込みすぎてしまった感が強い。DQ2で始めて導入された敵の特殊能力を使ってみたかったのだろう。実際DQ2で新しく導入されたシステムは以下のようなものがある。

  • 毒攻撃
  • 毒の息
  • 眠り攻撃
  • 甘い息
  • 仲間を呼ぶ
  • 痛恨の一撃
  • 2回攻撃
  • 集中攻撃

コレだけ一気に多彩になったのだ。いろいろと詰め込みたくなるのもわかる。呪文も増えたし。その結果敵の特徴がぼやけることになる。パワーキャラかと思ったらルカナンつかってきたりとか。

また、DQ2は敵の基本ステータスが強く、特殊能力がさほどなくてもそのまま押し負けるということが多い。単体ならともかく複数出るとつむとかも多い。ドラゴンやシルバーデビル


モンスター攻略法

 とにかく硬い。ルカナンが非常に効果的。痛恨の一撃をもってるのでHPに注意しよう。

 攻撃魔法がよくきく上にザラキも7割程度はきく。LVが低いうちは魔法使いまくりで。でかい見た目とは裏腹に攻撃力はそんなでもない。ただし痛恨に注意。

 基本的にききやすいのはないが、ラリホーが5割程度きく。きいたときの恩恵が非常に大きいため、LVが低いうちは積極的に使おう。イオナズンがとても痛い。

  • ブリザード

 50%でつかうザラキが非常に強力。ただし、こちらのザラキも7割程度きいている感じ。3匹以上現れたらザラキを使おう。攻撃呪文のききはよいとはいえないが、イオナズンは80オーバーのダメージもたまに出る。敵のHPはランダムだが、70台後半くらいから一撃で倒せる可能性も出てくるため、イオナズンは一応うっておくのが正解。とにかく数を減らせる行動に集中すること。

  • デビルロード

 メガンテを唱える脅威の雑魚。2ターン目にはメガンテが飛んでくることも。こいつはマホトーンがわりとよくきく。8割程度かな?3匹現れたらマホトーンで。

 攻撃力がギガンテスを圧倒するほど高く2回攻撃、集中攻撃もち。ただし、痛恨がないので狙われたキャラが防御するとよい。それを見極めるため、1ターン目は全員防御するとよい。ローレシアの王子が狙われた場合が一番厄介。LVがひくいうちはそれだけで全滅の可能性やMP消耗の可能性あり。LVがあがってくるとサマルトリアの王子が役に立つ。ルカナンマヌーサがきくので両方かけたいところ。特にルカナンは効果が大きいので忘れぬよう。

 ザラキメガンテを使うという最悪の中ボス。魔法は全体的に聞きにくいが、ラリホーがそこそこきく。守備力がアトラスより低いのではやめにすませたいところ。

 アトラスより高い攻撃力と守備力をもち、イオナズンベホマ、2回攻撃、炎、スクルトと厄介な能力を持つ。ルカナンが100%きくのでルカナン中心でいけばサマルトリアの王子もあわせて2人でなぐって終了となる。

  • シドー

 はぐれメタルと同等の守備力と圧倒的な攻撃力、炎の威力がすごい。そしてベホマはぐれメタルHPが8倍になってベホマを使うわけですよ。やばいじゃないですか。でも、ルカナンがきくので意外と楽に倒せる。


ラスボス撃破後

ラスボスを倒した後は台詞が変わるヤツはいくつかいる。それ以外のそのほとんどは数パターンだけでみんな同じ。シナリオ上必要なやつであっても大抵変わらなかったりする。


http://shin.cside.com/diary/2012/0209-04.jpg

ラダトームの街。まぁしってたけどね。


http://shin.cside.com/diary/2012/0209-05.jpg

ムーンブルク城。王様固有のメッセージではないが、立ち寄るのもいいだろう。


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ひ孫とはなんとかうまくやっていそう・・・なのか?


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サマルトリアの王子は妹にどう思われていたかがよくわかる。


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こいつも一応変わる。


25年たった今の評価。コレ単体だったら1000円くらいの価値しかないかも。

 評価
システム★★−−−
シナリオ★★−−−
サウンド★★★★−
グラフィック★★−−−
総合評価★★★★−

当時の基準だとこんな感じか。DQ1が成功してRPGがコンシューマにも流れ込んだが、このソフトはいち早くPTバトルを導入したすばらしい作品である。

 評価
システム★★★★★
シナリオ★★★★−
サウンド★★★★★
グラフィック★★★★★
総合評価★★★★★

DQ2DQシリーズで始めて熱狂を持って受け入れられた作品である。シリーズを眺めてみても、一番盛り上がったのがこの「2」であり、次に人気が確定した「3」だろうか。そういう意味で「3」は確かに人気はあったが、あの脅威の驚きの熱気はもっていない。上昇しきった時点では面白みがないというか。「1」の時点では思いっきりジャンプにおんぶに抱っこで盛り上げてもらった感じだったが、「2」からはかなり自分の力で上り始めたのだった。

とにかく最初にも書いたが、復活の呪文がわずらわしくないWiiDQ2はオススメである。

2012-02-06

[]日本の技術者の保持スキル

VB超人気。.NET時代はVBよりC#にいってほしいんだけど。

http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20120206Apr.html


COBOL多いねぇ。自分はもうCOBOLはかけないと思うけど。リハビリが必要。

Fortranも多いし、アセンブラも多い。

Delphiがおもったよりいるのが意外?

Perlスキル持ってる人がPHPより多いのも意外すぎる。Perlって使いこなしてる人のコードは呪文のようだけど、そこまでいってる人はあんまり見たことがない。まぁPHPもちゃんとおかしい挙動も含めて使いこなすのは超難しいか。

[][]mixiゲーム マモノバスター 3.00リリース

久々のメジャーバージョンアップです。今回の変更点は多岐にわたります。

詳しくはサポートコミュニティのお知らせを参照してください。

http://shin.cside.com/diary/2012/0207-01.png


疲労の回復タイミングが大きく変わったので今まで以上に柔軟にプレイすることが出来るようになったと思います。


マモノバスター

http://mixi.jp/run_appli.pl?id=30196


今回の変更点で目に付くものを。

傭兵の連携効果が数字でわかるようになりました。あとLVが高いと少し効果も大きくなります。

http://shin.cside.com/diary/2012/0207-02.png


神官の連携効果は最大HPをこえるようになりました。これはかなり大きいです。

http://shin.cside.com/diary/2012/0207-03.png

2012-02-05

[][][]スーパーファミコンの描画テクニック

豆知識。「ファミコン」は正式名称ではないが「スーパーファミコン」は正式名称だ!

というのはどうでもよくて。

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SFCではラスター単位で画面モード切替するのが普通のテクニックということですね。メガドライブのときもありましたけど、複数プレーンとスプライトの混合がさらに絶妙になっています。

驚くことばかり。

SFCはほんと、使いこなしてる作品とだめな作品とがものすごく差が大きいと思いましたが、コレは納得ですね。



んで、ふとおもったけど、SFC時代までは日本勢が海外のデベロッパを圧倒していましたよね。追いつかれ始めたのはポリゴン化したPS1以降。

つまり、この異常とも思える小手先のテクニックを使いこなせたのが日本人ばかりだった、と考えるといいかもしれない。

2012-02-03

[][][]メガドライブの描画テクニック

今回はメガドライブ

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プレーンがやウインドウなどの機能が複雑化しており、技術の差がもろにでるハードとなってますなぁ。

そうでなくとも2プレーンあるだけで大幅に表現力は上がりますね。